Partida Rol por web

Los muertos vivientes

Como sobrevivir

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09/08/2010, 20:17
George

 
Guia basica para saber jugar a Zombie: AFMBE

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10/08/2010, 20:06
George

 Bueno queridos supervivientes. Voy a daros un pequeño resumen para los mas nuevos en esto de la supervivencia y demas.

Lo primero es buscar un refujio y agua... ah que eso ya lo sabeis...vaya bueno pues entonces os explicare el sistema de juego y ya me direis si sobrevivis listillos.

Bueno lo primero de todo sabed que se usan dados de 10. Cuando querais hacer algo, ya sea una prueba o un ataque o algo complejo se hara tirando 1d10+el atributo y/o habilidad. Luego yo a eso le sumaria o restaría los bonificadores o penalizadores y se vería el resultado.
Lo normal es sacar un 9 para superar la prueba con exito. Cuanto mayor sea el valor mayor exito. Vayamos con un ejemplo. 
    George quiere reparar un coche, hace la tirada de 1d10+la habilidad correspondiente y saca un 13. Con este grado de exito geroge tarda un 25% menos de lo que tardaria normalmente en repararlo.

Estas tiradas se dividen normalmente en dos:

Pruebas: La mayoria de acciones desde esconderse hasta escribir un premio Cervantes se consideran pruebas. En las pruebas se tira 1d10+atributo + habilidad correspondientes y luego yo aplicaria los modificadores necesarios.
Siguiendo el ejemplo anterior George habria tirado 1d10+destreza+mecanica.

Chequeos: Los chequeos solo utilizan los atributos(1d10+atributo). Por ejemplo levantar una caja pesada usaria solo la fuerza y no una habilidad. Los hay de dos tipos los sencillos y los complicados. 
Los sencillos se sumaria el doble  del atributo y en los complicados no.

Sigamos el ejemplo:
Ej.1 George quiere levantar una rueda de su coche. Tiraria 1d10+fuerza(digamos que es 2). La tirada seria 1d10+4(por que se suma el doble)
Ej.2 George quiere levantar su coche. Tiraria 1d10+2(su fuerza normal). Lo que significa que estaria bastante jodido. Facil verdad?

Chequeos/Pruebas resistidos.
En algunos casos las pruebas y chequeos estaran enfrentadas a lo que haga vuestro contrario. Si los dos sacan menos de nueve falla, si uno lo consigue y el otro no el que gana gana y si los dos ganan se comparan exitos y gana el que mayor exito tenga(una vez echos los modificadores)

Ej.George se pega con un zombie tira 1d10+fuerza+pelea y saca un 9. El zombie lo muerde (1d10+pelea+fuerza) y saca un 12. Nuestro amigo George vuelve a estar jodido

La suerte(Criticos y pifias)

Regla del 10: Si alguien saca un 10, vuelve a tirar el dado y si la tirada es 6, 7,8 o 9 le suma 1,2,3 o 4 puntos respectivamente a la primera tirada. Si saca menos de 5 no le suma nada y si saca otro 10 suma 5 y vuleve a tirar y asi hasta que pare la racha de buena suerte.
ej. Nuestro amigo George enfadado por el mordisco pega al zombie de nuevo y saca un 10, vuelve a tirar y saca otro diez(con lo que ya tiene una tirada de 15 pts sin sumar nada) y vuelve a tirar y saca un 6 con lo que la tirada al final es de 16(10+5+1)+fuerza+pelea. El zombie es hecho papilla.

Regla del 1: Es como la del diez pero a la inversa. Si sacas un uno vueves a tirar. Si sale 2,3,4 restas -3,-2,-1. Si sale mas de 5 no pasa nada y si sale otro 1 vuelves a tirar restas -5 y aplicas de nuevo la regla.

Ej. George esta muy contento por que a vencido al zombie, pero ve que vienen mas y echa a correr. Lanza el dado y saca un 1, vuelve a tirar y sale otro 1 (el colega lleva -5) y lanza de nuevo y saca un 3(-7) con lo que no solo cae al suelo si no que se tuerce la muñeca y se parte el tobillo. Nuestro amigo esta bien jodido esta vez.

 

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10/08/2010, 22:02
George

Miedo

Cuando una persona vea o se enfrente a algo terrorifico(desde un zombi hasta canibales de bebes) debra tirar un chequeo sencillo de Voluntad. Este chequeo en lugar de sumar la voluntad se restaria a la tirada(y se sumarian y restarian otros bonificadores, de eso me ocupo yo) en caso de sacar 9 o menos no ocurre nada. Si se saca mas, segun el nivel de exito el personaje tendra unas u otras consecuencias. Estas consecuencias como el resto de las tablas de modificadores y resultado me las guardo para mi, asi no sabreis lo que os viene encima.

Combate que se que es lo que os interesa

Cuerpo a cuerpo: se tiraria 1d10 + destreza + (pelea,artes marciales y cuerpo a cuerpo).
A distancia: se tira 1d10+destreza+habilidad correspondiente.

En el caso del conbate ha distancia hay algunas reglas especiales:
Apuntar: se pierde un turno y se hace una prueba de percepcion + la habilidad correspondiente. Otorga un +1 por cada exito.
Apuntar a partes del cuerpo: Segun donde apunteis tendreis una desventaja para acertar y una ventaja al daño.
Disparar varios tiros: 
-Con armas semi automaticas: -1 por cada disparo consecutivo
-rafagas:se disparan de dos a 5 balas y cada exito significa un impacto y por lo tanto tiradas de daño por separado(mas daño). Si se hacen rafagas cosecutivas se resta un -3
-Fuego de contencion: No se hace tirada, solo es con intencion de barrer la zona. Si el enemigo no se aparta de esa zona sufre 1d4 disparos.
-Escopetas: Tienen dos tipos de proyectiles(perdigones,postas y balas), los perdigones se dispersan en un cono y dan un +2 al disparar y las postas un +1. Las balas se cuentan como balas normales.

Daño

El daño viene representado en cada arma. Hay modificadores especiales, como las armas cortantes que pueden inflingir daños permanentes o las balas de punta hueca. Pero seran explicados en caso de necesidad.
El daño se calcula despues de saber si has impactado contra el enemigo.

ej. de combate

George ha cojido una pistola viendo venir a todos esos zombis. Tira 1d10+destreza+habilidad con pistolas y ha sacado un 12. Por lo tanto dispara al zombie mas cercano sin apuntar ni nada y le da. La pistola tiene daño 1d6 x2 tira y saca en total un 8. La bala entra en el pecho del zombi que sigue caminando con paso lento y tembloroso.

Hay mas formas de recibir daño, ya sea por fuego, caidas, veneno, enfermedades...

Blindaje

El blindaje tambien viene en sus correspondiente objeto. Por ejemplo un chaleco antibalas tiene un blindaje de clase I es decir 1d6+7, al recibir daño si la tirada de blindaje es igual o mayor que el daño, este se anula.

Heridas

Cuando la vida baja de 5 puntos se está gravemente herido y la mayoria de las acciones tienen penalizadores debido al dolor y la conmocion. Cuando llega a 0 el personaje esta aturdido o semiinconsciente y necesita tirar un chequeo de voluntad y constitucion para volver a ponerse en pie, el chequeo estara penalizado por el numero de puntos por debajo del 0. Cuando se llega a -10 hay posibilidades de que el personaje muera.

Chequeos de Supervivencia: Cuando la vida baja a -10 el personaje debe tirar un chequeo de Supervivencia. Voluntad y constitucion con un -1 por cada 10 puntos debajo del 0. Si lo supera no quiere decir que el personaje este fuera de peligro debera hacer un chequeo por cada minuto sin atencion medica. Los personajes con conocimientos medicos o de primeros auxilios puede intentar  estabilizar al personaje y vendar las heridas haciendo la prueba correspondiente.

Recuperacion de pv y tratamiento medico: Una prueba de Primeros auxilios+inteligencia recupera 1pv por nivel de exito. Si lo hace el propio herido sufre un -2. Un personaje recupera 1pv por nivel de constitucion por cada dia de descanso bajo cuuidados medicos hasta llegar a 0. a partir de ahi recupera 2pv fijos al dia. Sin los cuidados medicos el personaje por debajo de 0 puede morir por infecciones, perdida de sangre... Debe superar todos los dias un Chequeo de Supervivencia recuperando 1 pt por exito, si falla pierde 1 pt.

 

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10/08/2010, 22:51
George

 Perdida de resistencia

Trabajo duro-----1 cada 10min
Trabajo muy duro-----1d4 cada minuto
Actividad frenetica----1d4 por turno

La resistencia pude bajar tambien por daño no letal o por falta de sueño, de alimento...

Efectos de la perdida de resistencia:

Con 5 puntos de resistencia o menos el pj se siente mareado y sus acciones sufren un -2. 
Si llega a 0 o menos tiene el peligro de caer inconsciente. Necesario un chequeo de supervivencia para seguir en pie con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0

Recuperar puntos de resistencia:

Se recupera 1pt de resistencia por nivel de constitucion por cada media hora de sueño. Los puntos perdidos por falta de sueño solo se pueden recuperar durmiendo.
 

Rapiñar: Esto consiste en el hecho de que los pjs deberan sobrevivir a toda costa y esto significa hacer cosas caseras y arreglar cosas. Para algunas solo hara falta hacer una prueba de mecanica o la habilidad necesaria pero no siempre será asi. Es posible que los pjs deban buscar las piezas que necesitan, arreglaralas y ver que funcionen correctamente, montarlas y hacer que la criatura funcione. Es una putada tener un coche preparado y listo para la carrera pero con el motor estropeado. Al ser antiguo quizas no encontreis la pieza, pero podeis rapiñar por si acaso o intentar montar un motor de manera inprovisada.

 

Experiencia: Aviso, repartire experiencia cada cierto tiempo. Se podrá atencion en la interpretacion, ser fiel al personaje y la inventiva.

 

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10/08/2010, 23:03
George

 Bueno hijos mios como esto es lo basico me ahorro algunas reglas extra sobre los vehiculos y otras que seguramente me preguntareis por que os hagan falta en un momento determinado. Intentare reducir las tiradas al maximo, me gustaria que os centrarais en la narracion y la evolucion de vuestros personajes.

Ademas yo paso de seguir escribiendo que se me han comido los zombies.

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14/08/2010, 08:45
George malito

 Ains levantarme para esto... Bueno pues aqui teneis la tabla con los modificadores al combate a distancia.

A bocajarro +1 al impactar y +1 al Multiplicador de daño
Alcance corto Sin modificadores
Alcance medio -1 al impactar
Alcance largo -3 al impactar y -1 al Multiplicador de daño
Alcance extremo -6 al impactar y -2 al Multiplicador de daño
Mala iluminacion(luz de la luna) -1 al impactar*
Pesima iluminacion(noche sin luna) -4 al impactar*
Oscuridad absoluta Debes sacar un 9 en 1d10 para poder impactar. Si superas una prueba dificil de percepcion puedes sumar un nivel de exito a la tirada de 1d10*
Disparos multiples -1 por disparo consecutivo o -2 si tiene mucho retroceso
Mira telescopica de +2 a +5 en las pruebas de apuntar

* Se aplican tambien al combate cuerpo a cuerpo