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Los reinos del norte

El Señor de la Guerra III: El asedio de Deveney

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23/09/2013, 10:01
Tharkin
- Tiradas (2)
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23/09/2013, 12:37
Thinion
- Tiradas (2)
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23/09/2013, 13:09
Montaraz
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

De vigilancia al noreste del campamento
 

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23/09/2013, 13:38
Director

Tras escuchar con atención el informe de la exploración diurna del grupo de las murallas de mano de Tharkin y Cúthalion, con cierto disgusto cuando os narran el comportamiento de Wulf, os preparáis para tomar posiciones por la noche. Hacéis una rápida exploración de la zona mientras Gornbald y sus hombres preparan los puestos de vigilancia. Podéis ver como la tierra ha sufrido el azote de la guerra, se encuentra desolada y yerma, y por doquier hay huellas del daño que ha sufrido, restos de incendios, árboles destrozados, restos de antiguos asedios... La presencia de animales es mínima, por no decir inexistente, algún pájaro sobrevuela vuestra posición pero poco más. Habéis decidido que debido a la falta de hombres, será mejor que los montaraces exploraréis a lo largo de todo el perímetro, sin tener un puesto fijo, por delante de los puestos de los hombres de Gornbald, y en caso de avistar algo dar la voz de alarma para que los hombres de Gornbald avisen al campamento. En caso de un ataque sería lo más práctico y rápido.

Al llegar la noche os desplazáis hasta vuestra posición. Tharkin se queda en uno de los puestos de vigilancia, mientras que vosotros dos y varios montaraces os distribuís a unos doscientos metros de los puestos, realizando varias rondas a lo largo de la noche, llegando incluso a penetrar dentro del bosque. Vosotros tres más o menos os habéis escondido bien, así como casi todos los montaraces, aunque alguno que otro es visible sin mucho esfuerzo, por lo que podía delatar vuestra posición en caso de haber alguna incursión enemiga.

La noche transcurre sin problemas y no observáis nada anormal. A vuestra izquierda quedan las luces del campamento de las tropas de Berethorn, al norte la negra oscuridad de la noche, en el más absoluto de los silencios acompañado por lluvias ocasiones que os empapan por completo, lo que hace que el frío de la noche se os cuele hasta los huesos.

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23/09/2013, 13:47
Director

DIA 3

Al día siguiente compartís impresiones sobre vuestras respectivas exploraciones. Mellongaladh y sus hombres no vieron nada extraño, mientras que el resto han encontrado una obertura con una reja muy bien camuflada en un lado de la muralla, pero debido a los defensores de la aldea, no dio tiempo a explorar mejor. Un miembro de la “Compañía Negra” ha muerto y otro fue herido, aunque se abatió a tres defensores.

Tras el desayuno, un nutritivo combinado de gachas aguadas, con pan mohoso y lo que parece ser ser cerveza, se realiza un parte de incidencias ante lord Camiel. La vigilancia continuará pero cree conveniente realizar una exploración más a fondo de la obertura de la muralla. Decide enviar un mensajero a Khanli para informarle de lo descubierto y anunciando su próximo plan de acción. Esta noche se realizará un ataque a Deveney para que sirva de distracción y se pueda intentar acceder a la obertura y explorarla. Será algo arriesgado, no se sabe a dónde lleva y no se podrá hacer fuego hasta que se acceda a su interior para no ser descubiertos. Lord Camiel selecciona a Talin, dado que sus conocimientos enanos pueden ser de ayuda, junto con Wulf y algunos miembros de la “Compañía Negra”, pero necesita más hombres, así que ordena que Mellongaladh, Maeglin, Tharkin y Thinion se incorporen a la exploración. Cúthalion se quedará al frente de los montaraces en ausencia de Mellongaladh

Notas de juego

Resolución del turno el próximo miércoles, antes si todos posteáis. Doy por sentado que llevais como equipo básico vuestra armadura, escudo, arma principal y arma secundaria. Si queréis llevar algo más decidlo. Si quereis comentar o sugerir alguna cosa respecto a la misión lo mismo os digo.

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23/09/2013, 13:59
Cúthalion

-No os preocupéis, apostaré a un grupo de montaraces cerca de la muralla para que os cubran en caso de que la cosa se ponga fea-os comenta tras recibir las órdenes sobre su cometido durante la noche.

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23/09/2013, 14:57
Talin hijo de Thralin

-Bueno, no quiero adelantar acontecimientos, pero estaría bien disponer de unas cuerdas bien resistentes y unos garfios. Si la reja está en mal estado, como imagino que estará, y podemos colocar bien unas cuerdas lo suficientemente largas, podría abrirse con la fuerza de un caballo estirando a una distancia prudencial. Como alternativa, ácido, explosivo o material de zapador utilizado con cariño y mimo podrían ir bien también... -declaró el enano, como si se hubiera dedicado toda la vida a eso.

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23/09/2013, 16:52
Mellongaladh "Abraza-árboles"

- Aunque solo podamos hacer fuego en el interior de la abertura tendríamos que llevar los materiales para hacerlo, un par de teas, yesquero... sobretodo para que se puedan abrir paso con facilidad aquellos que no ven en la oscuridad.

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23/09/2013, 20:25
Director

Notas de juego

Carecéis de elementos como el ácido o explosivos. Tal vez los zapadores tengan algún elemento que pueda permitir que reja ceda, pero tendréis que ir a hablar con ellos al campamento de Khanil. Por lo demás disponéis del resto de materiales que comentáis.

Recordad que la obertura está junto al riachuelo, por lo que muy posiblemente la humedad sea elevada y eso dificulte que encedáis un fuego. También tener presente que si lo hacéis fuera de la obertura podréis ser vistos por los vigilantes, aunque estén entretenidos con el ataque-distracción de lord Camiel, pero también ignoráis el estado de la reja y si necesitaréis hacer fuego para abrirla.

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24/09/2013, 11:15
Talin hijo de Thralin

Notas de juego

tendréis que ir a hablar con ellos al campamento de Khanil

Si hay que ir, se va. Y se aprovecha para debatir posibles alternativas e ideas. Ellos son los "profesionales".

Por otro lado, ¿para qué queremos encender fuego en las rejas? Si no tenemos explosivos...

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24/09/2013, 11:20
Director

Notas de juego

Vosotros sabreís. Sólo sabéis que hay una reja que impide el acceso a una obertura y que tenéis que explorar esa obertura para ver a dónde llega. Venga, tiradita de INT

Por lo demás comentáis lo de los zapadores a lord Camiel y éste envía un mensajero al campamento de Khanil

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24/09/2013, 11:35
Mellongaladh "Abraza-árboles"

Mellongallath atiende a la conversación sobre la obertura, la reja, la cueva, los zapadores, el material difícil de encontrar, los explosivos, mientras pasea la vista por el campamento y la detiene en los caballos que se encuentran allí, atados unos junto a otros esperando, entonces empieza a recordar las historias que le contaban de pequeño sobre ellos, sobre Nahar, el corcel de Oromë que fue el primero en verse en todo el mundo. El caballo más bello de su raza y del cual todos los demás toman su forma, con el pelaje blanco a la luz del sol y Mithril a la de la luna. Con sus cascos dorados resonando en la tierra, recorriendo incansable cualquier distancia cual águila surcando el aire.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Miau, miau, ¿alguien ha visto a un lindo gatito?

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24/09/2013, 12:38
Maeglin "Vista Aguda"
- Tiradas (1)

Notas de juego

¿El corcel de Oromë no era un caballito con cuenno?
 

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24/09/2013, 12:39
Tharkin

-Evidentemente necesitamos fuego -dice Tharkin con un cierto tono gruñón-Si no podemos conseguir que la reja ceda por la fuerza, si podemos aplicar el fuego a las uniones del hierro y la piedra tal vez podríamos conseguir que la piedra se resquebraje o incluso se rompa y de esta manera abrir la verja. Eso sí, necesitaremos que haya la suficiente calor, por lo que tal vez necesitaremos algo más que el fuego de una antorcha, posiblemente será necesario algún tipo de materia que prenda el tiempo suficiente para que afecte a la piedra.

- Tiradas (2)
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24/09/2013, 12:46
Director

Notas de juego

No hace falta que continúeis tirando INT, al no ser que sea para aportar algo a la tirada de Tharkin. Mellongaladh, debido a tu pifia no tires INT para este asunto.

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25/09/2013, 09:30
Soldado
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Milicia de Soders

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25/09/2013, 09:31
Montaraz
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Montaraces de Mellongaladh

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25/09/2013, 09:32
Soldado
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Hombres de Berethorn

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25/09/2013, 09:49
Director

A lo largo del día os preparáis para vuestra exploración nocturna. Lord Camiel envía un mensajero al campamento de Khanil pidiéndole ayuda para poder superar la reja de la abertura en la muralla. A primera hora de la tarde el mensajero regresa acompañado por cuatro miembros de los “Violadores de Forak”. Vienen con equipo para poder retirar la reja y os acompañarán en vuestra expedición, pero con la condición de que les cubráis en todo momento. Les sorprende vuestro hallazgo ya que no tenían noticia sobre esta abertura, ni siquiera los supervivientes de los “Piratas” que se encargaron de la vigilancia de la aldea sabía de su existencia. Tras inspeccionar la zona de día, comprenden que pasase desapercibida. Si no fuese porque los arbustos han perdido parte de su follaje, posiblemente seguiría camuflada siendo difícil de detectar.

Por lo demás el día transcurre sin problemas, hasta que llega un mensajero desde el campamento de Berethorn. Han detectado patrullas enemigas al norte de su posición, cerca del bosque. Temiendo la posibilidad de un ataque, lord Camiel refuerza las posiciones con tropas regulares y revisa las defensas del campamento. Se da instrucciones de que en caso de ataque, se dará la alarma de inmediato y los guardias retrocederán hacia el campamento para resistir allí. No hay peligro de sufrir un ataque procedente desde Deveney, dado que la puerta de la aldea está vigilada por tres compañías mercenarias.

Llega la noche y antes de que salga la luna os preparáis. Os encontráis en las trincheras próximas a la abertura, mientras Cúthalion y los montaraces se preparan para cubriros. Esperáis a que lord Camiel de la orden de ataque para que vosotros os pongáis en marcha.

Notas de juego

Orden de marcha hacia la abertura. Recordad quienes vais:

Wulf

Cinco miembros de la "Compañía Negra", entre los que se cuenta Maeglin

Cuatro zapadores

Thinion

Mellongaladh

Tharkin

Talin

En total un bonito grupo de catorce miembros. Si consideráis que alguien se ha de quedar fuera decirlo ahora. En principio los zapadores sólo han de ocuparse de abrir la verja (siempre y cuando no sean descubiertos), por lo que luego podrían retirarse, pero ignoráis si los necesitaréis más adelante durante vuestra exploración.

Tiradas de percepción y acichería y ocultismo
 

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25/09/2013, 09:59
Mellongaladh "Abraza-árboles"

Después de pasar gran parte del día reflexionando sobre las bondades de los caballos y los animales en general. Cojo todo lo necesario para la incursión y me reúno con los demás.

- Tiradas (2)