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[LQCA] La Quinta Cofradía de Aventureros

Consejos Sabios

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04/08/2015, 13:22
Quinta Cofradía de Aventureros
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El compendio de consejos sabios de las reglas y los módulos oficiales de D&D recoge varias de las más frecuentes preguntas sobre las propias reglas y las provee de respuestas para todos los jugadores. Este compendio se facilita en ingles y actualmente no hay una traducción oficial al castellano.

A continuación se os facilita un primer link a la página dónde se van publicando las fechas de las nuevas versiones de este compendio aunque todas ellas llevarán al segundo link con la última versión de este documento. Muchas de ellas son bastante útiles ya que no están muy bien explicadas en el manual de jugador:

Notas de juego

Editado 30 de Enero de 2021. Última versión 2.6 de octubre de 2020.

 

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06/08/2015, 16:56
lacozix
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Genial, muchas gracias por mantenernos informados.

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10/11/2015, 09:53
Hafficci
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Joder, que currada, tíos!!

Pese a no ser Master, da gusto ver como tenéis todo ordenado!! ;)

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04/01/2016, 15:47
Argolyn
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Y pensar que queríais cerrar la partida! No se lo que haríamos sin estas cosas!

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01/08/2016, 13:03
Heinosuke
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ya ha caído el manual de la 5th en mi poder...
ahora solo me falta leerlo jejejejeje :)

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21/12/2016, 18:26
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Mucho material para echarle un ojo, gracias Dagho.

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26/12/2016, 02:11
Hafficci
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Gracias por la actualización de la CofradíaDhago!! ;)

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07/02/2017, 13:37
Hafficci
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Una pregunta que lanzo a los que teneis mas experiencia. Ahora estoy empezando a dirigir esta 5ª Edicion, y me gusta mucho, pero me he encontrado con una cosa que no me acaba de convencer:

Que las habilidades (ya sean de combate o no) no suban mas que porque lo haga el Bono de Competencia, que para colmo, es el mismo independientemente de la Clase del Jugador.

Que opinais de esto?? Usais alguna Regla Alternativa o algo?? Es que es un poco triste que un guerrero de NV7 pegue igual (o peor), que, por ejemplo, un pícaro..., con solo las Dotes como posibilidad de potenciarle. Por no hablar de la triste progresion de dotes que tienen las reglas...

En fin, no se, espero vuestras respuestas!!

Gracias, compañeros!! ;)

P.D: Si esto no va aquí, pido disculpas, y que lo lleven a donde sea menester, ok?? xDD

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07/02/2017, 13:50
Voreno
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Teniendo en cuenta que está pensado para ser un sistema mucho más sencillo que las antiguas ediciones, a mí me gusta que todo el grupo tenga una habilidad similar de ataque porque así todo el mundo acaba impactando alguna vez durante el combate. Es desesperante para los jugadores que salga un enemigo al que no se le consigue dar en todo el encuentro porque tiene una CA super elevada para dificultar a los guerreros. Así que esa parte me parece un acierto.

Que las habilidades suban tan despacio y sean tan pocas salvo para pícaro y bardo ya me chirría un poco más. Yo ahí sí habría puesto algún tipo de bono cada nivel que pudiera asignarse a las habilidades de clase, para que los roles se diferenciaran un poco más.

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07/02/2017, 21:11
Dhago
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5ta tiene una opción que es muy poco usada por los directores de juego pero que sería muy útil en tu caso particular.

Es la del entrenamiento. 

Se supone que los personajes no están permanentemente, día y noche, aventurándose en misiones. Hay un tiempo en que no pasa nada y el personaje puede relajarse y disfrutar de una vida común y corriente para gastar las monedas obtenidas en algún dungeon.

Si uno usase esta herramienta, cada dos o tres niveles, sumando el downtime que hay entre aventura y aventura, podes buscar a alguien que te entrene y poder mejorar tus habilidades en forma particular. Ya sea una previamente entrenada o alguna que te interesa y no tenes ningún punto asignado.

En la página 231 del Manual del Dungeon Master explica cómo se puede obtener esto. Buscando algún aventurero retirado, o alguien que tenga mucho más nivel que el personaje que este dispuesto a especializar y darle beneficios que diferencien a ese personaje del resto y pueda sobresalir. 

El tema es que, como todo entrenamiento, toma tiempo, a nivel 7 es probable que pudieses mejorar 2 habilidades si empezaste desde nivel 1. Estamos hablando de entrenamientos que pueden durar de 120 días a más de un año. Todo depende del master, el jugador, y la cantidad de días que exista entre aventuras. 

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07/02/2017, 21:36
Hafficci
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Sí eso es algo que he visto que se usa en El Anillo Unico, y que han metido en Adventures in Middle-Earth, en una fase que llaman Fellowship Phase, que vale para justo lo que comentas tú, Dhago, entrenar o aprender habilidades, etc... Quizá se podía tirar de ahí para que el tema del aprendizaje no sea tan estático...

Muchas gracias!! ;)

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05/03/2017, 07:37
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una pregunta, segun las reglas de sorpresa ( que se comprueba a principo del combate y que dejo abajo), los sorprendidos no puede hacer ninguna accion ni moverse, eso lo entiendo pero entonces ¿el bando que ha sorprendido, los que hayan echo la emboscada y demas, tiene todas sus acciones en ese asalto?

Notas de juego

Si estás sorprendido, no puedes moverte o realizar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo han sido

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05/03/2017, 09:26
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Tal y como se describe si. Tienen su turno completo en el asalto sorpresa. Te dejo un extracto de aclaración de Word. Es en cuanto a la iniciativa en el asalto sorpresa pero yo creo que deja claro que los no sorprendidos hacen su turno normalmente.

http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-november-2015

Notas de juego

Cita:

Does surprise happen outside the initiative order as a special surprise round?

No, here’s how surprise works.

The first step of any combat is this: the DM determines whether anyone in the combat is surprised (reread “Combat Step by Step” on page 189 of the Player’s Handbook). This determination happens only once during a fight and only at the beginning. In other words, once a fight starts, you can’t be surprised again, although a hidden foe can still gain the normal benefits from being unseen (see “Unseen Attackers and Targets” on page 194 of the Player’s Handbook).

To be surprised, you must be caught off guard, usually because you failed to notice foes being stealthy or you were startled by an enemy with a special ability, such as the gelatinous cube’s Transparent trait, that makes it exceptionally surprising. You can be surprised even if your companions aren’t, and you aren’t surprised if even one of your foes fails to catch you unawares.

If anyone is surprised, no actions are taken yet. First, initiative is rolled as normal. Then, the first round of combat starts, and the unsurprised combatants act in initiative order. A surprised creature can’t move or take an action or a reaction until its first first turn ends (remember that being unable to take an action also means you can’t take a bonus action). In effect, a surprised creature skips its first turn in a fight. Once that turn ends, the creature is no longer surprised.

In short, activity in a combat is always ordered by initiative, whether or not someone is surprised, and after the first found of combat has passed, surprise is no longer a factor. You can still try to hide from your foes and gain the benefits conferred by being hidden, but you don’t deprive your foes of their turns when you do so.

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06/03/2017, 20:10
Hafficci
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Me lo pareció al leer las reglas, y me lo confirma la respuesta de WotC a la duda planteada en su Web que ha puesto Darkwings.

En nivel alto, ser sorprendido se puede convertir en una escabechina!! Y encima, realmente, queda a criterio del DM, lo cual no deja de ser una jodienda para él, la verdad (aunque pueden hacerse tiradas de Percepción contra el Sigilo del que se acerca, claro).

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14/01/2020, 20:55
Hafficci
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Gracias por la actualización, Dhago Mer, que no se quien ha sido!! xDD

Notas de juego

Mer: Todo un placer. He sido yo, Dhago montó este tinglado, pero desapareció hace algun tiempo y no se ha vuelto a saber de él. Ojalá vuelva. 

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14/01/2020, 23:06
Barquis
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Buenas compañeros. Les dejo una duda que tengo con el tema de los conjuros de nivel 0 (o trucos). Todos los que hacen daño especifican que aumentan la cantidad de dados segun el nivel. Lo que no aclara es si, considera el nivel de la clase lanzadora de conjuros o el nivel del personaje.

Esto es importante para personajes multiclase. Por ejemplo un guerrero nvl 2 y brujo n3. Al estar en nivel 5 su estallido arcano hace 2 dados de daño o para que haga los dos dados tiene que llegar a brujo nvl 5?

No esta claro en el manual. Uds que opinan?

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14/01/2020, 23:11
Vetagris
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Usa el nivel del personaje, independientemente del multiclaseo. Confirmado por tweet por Jeremy Crawford:

https://twitter.com/JeremyECrawford/status/5033068...

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15/01/2020, 00:01
Barquis
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Fantástico... A mi guerrero/brujo le encanta esta regla

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15/01/2020, 00:37
Mer
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Gracias Vetagris, eres un hacha.

 

Efectivamente, los cantrips que tienen escalada de daño por nivel dependen del nivel de personaje, no de clase. Fire bolt o Eldrich blast son tan buenos por eso, y con la dote Iniciado mágico se le puede sacar mucho partido, incluso se pueden construir trasfondos de personajes muy chulos alrededor de todo esto.

 

Los conjuros de nivel 1 o superiores en cambio, suelen escalar su poder en base al nivel del espacio de conjuro que estés usando para lanzarlo. 

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15/01/2020, 19:00
Hafficci
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Hostia, no lo sabía, y hubiera apostado que era en base al nivel de la Clase Lanzadora (así se ha hecho toda la vida, en el resto de versiones), así que, gracias Vetagris por traernos las nuevas!! ;)