Partida Rol por web

[LQCA] Por el bien común

Forja de héroes

Cargando editor
01/12/2020, 23:16
Lya Newman

JAJAJAJAJAJA

Habrá que saquear el laboratorio alquímico de Pharan! jajajajajaja

Me quedo entonces con el Healer's Elixir que es una pasada :D

Ya está la ficha pasada :)

Cargando editor
03/12/2020, 11:55
Director

JAJAJAJAJAJA

Habrá que saquear el laboratorio alquímico de Pharan! jajajajajaja

Me quedo entonces con el Healer's Elixir que es una pasada :D

Claro claro, tú añádelo, que todavía tenéis que ir allí (si es que queréis) para ver si podéis encontrar algo. Si por lo que sea se tiene que modificar, se modifica sin problemas!

 

Ya está la ficha pasada :)

Muchas gracias Lya!

Cargando editor
03/12/2020, 19:31
Nornas
Sólo para el director

Nivel 5

-Bono de competencia +3
-PG +7pg
-Destroy undead: Starting at 5th level, when an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is at or below a certain threshold, as shown in the Destroy Undead table.

Cleric Level

Destroys Undead of CR ...

5th

1/2 or lower

8th

1 or lower

11th

2 or lower

14th

3 or lower

17th

4 or lower

-Lvl 3 spells: Dominio (Protection form energy, elemental weapon)

 

Notas de juego

Me acabo de dar cuenta de que no tengo competencia con armas marciales y que no podria llevar un warhammer, asi que lo cambio por una maza

Cargando editor
03/12/2020, 19:55
Nornas
Sólo para el director

Gano tambien 2 slots de nivel 3 

Nornas de Santos
Clase y Nivel: 
Clérigo de Gond (Forja) 5
Raza: Humano
Alineamiento:  NB

PX: 

Altura: 1,86m
Peso: 90kg
Edad: 35

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 15

Tamaño: Medio

Trasfondo: Haunted One (Maldito)

Competencias de trasfondo: Religión y Superviviencia

Competencia con equipo del trasfondo.
  https://www.dndbeyond.com/equipment/monster-hunters-pack, amuleto de su madre.

Característica Puntuación Mod. TS Atributos Ataques    
Fuerza 16 +3 +3 Bono de Competencia: +3

Maza +6 1d6+3

   
Destreza 10 0 +0 CA: 19  (18+1) Jabalina +6 1d6+3    
Constitución 14 +2 +5 Iniciativa: 0 Campanas fúnebres 1d8/1d12     
Inteligencia 8 -1 -1 PG: 38 Silver Handaxe +6 1d6+3    
Sabiduría 18 +4 +7 Actuales: 38 Spirit guardians CD 15 3d8
Spiritual weapon (3) +7 2d8+4
   
Carisma 8 -1 +2 Velocidad: 30 Inspiración si    

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

   
NOMBRE Total   Nombre Total Competencias    
Acrobacias (Des) 0   Medicina (Sab) +7 *    
Arcana (Int) -1   Naturaleza (Int)  -1      
Atletismo (Fue) +3   Percepción (Sab) +7 *    
Engañar (Car) -1   Perspicacia (Sab) +7 *    
Historia (Int) -1   Persuasión (Car) -1      
Interpretación (Car) -1   Religión (Int) +2 *    
Intimidación (Car) -1   Sigilo (Des) 0 Desventaja    
Investigación (Int) -1   Supervivencia (Sab) +7 *    
Juego de Manos (Des) 0   Trato con Animales (Sab) +3      
Idiomas Infernal, trasgo, común    

RASGOS

   

(Forja)
Competencia herramientas de herrero y armaduras pesadas

 

Bono de competencia a usar herramientas de herrero y competencia con armaduras pesadas    

Bendición de la Forja

A primer nivel ganas la habilidad de imbuir magia en armas y armaduras. Al final de un descanso largo puedes tocar un objeto no mágico que sea un arma o armadura y convertirla en un objeto mágico +1

Una vez hayas usado esta habilidad no puedes volver a hacerlo hasta después de un descanso largo.

   
(Canalizar divinidad) Bendición del artesano

Empezando a nivel 2 puedes usar tu canalizar divinidad para crear objetos simples.

Llevas a cabo un ritual de una hora que fabrica un objeto no mágico a partir de una cantidad de metal semejante. Un arma, una armadura, 10 piezas de munición, un kit de herramientas u otros objetos de metal. La creación se completa al cabo de una hora a no más de 5' de tí.

El valor del objeto no puede superar los 100 po. Como parte del ritual debes usar una cantidad de metal (que puede incluir monedas) con un valor semejante al del objeto. 

El ritual puede crear un duplicado de un objeto metálico no mágico, como una llave pero debes poseer el objeto original durante el ritual.

 

   
Conjuros de dominio Castigo abrasador, identificar, Calentar metal, Arma mágica    
(Dote)
Resiliente

 

Elige una puntuación de característica (CONSTITUCIÓN). Obtienes los beneficios siguientes:

  • Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la característica elegida.

Modificadores: Resiliente otorga los siguientes modificadores:

  • +1 a 1 características a escoger
  • Competencia: Constitución
   
Destruir muertos vivientes

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla de Destruir Muertos Vivientes.

Nivel de Clérigo Destruye Muertos Vivientes con VD...
 5 ½ o menor
8 1 o menor
11 2 o menor
14 3 o menor
17 4 o menor
   

EQUIPO

   
CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO    
1 Cota de mallas   cuerpo      
1 Warhammer   Mano      
1 Escudo   Espalda      
1 Pack de explorador Un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.        
2 Jabalinas   Cinto      
1 Kit de herrero   Mochila      
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
Dinero 10po

CONJUROS CLÉRIGO

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE PREPARACIÓN
Carisma +7 15 9
Nivel 0 Luz, Word of radiance, Campanas fúnebres, mending, resistencia
Nivel 1 (4) Bendición, Protección contra el Mal/Bien, Palabra de curación, Escudo de la fe, Ayuda
Nivel 2 (3) Arma espiritual, Warding bond, Restablecimiento menor
Nivel 3 (2) Spirit guardians
Siempre preparados (clérigo) Identificar, Castigo ardiente, Arma mágica, Calentar metal, Arma elemental, Proteccion contra energía

 

Cargando editor
04/12/2020, 18:41
Director

Perfecto Nornas, lo veo bien, actualízate la ficha ^^

Cargando editor
06/12/2020, 22:44
Eladamri Lorian
- Tiradas (1)

Notas de juego

En unas horas subo la hoja modificada

Cargando editor
07/12/2020, 08:23
Director

Notas de juego

Perfe Eladamri, sin prisas! ^^

Cargando editor
07/12/2020, 15:37
Lya Newman

Coincido con lo que dice Lya, tú ya sabes que puedes probar con una estrategia y si en algún momento no te gusta o lo quieres cambiar por lo que sea no tengo problema; aunque evidentemente estos cambios los podemos hacer en "momentos de tranquilidad" como es este, en medio de un combate o de algo intenso no se podría. Vaya, lo que sería algo que se haría entre sesiones.

Eso me recuerda... ¿Podría cambiar mi Aganazzar’s Scorcher por Scorching Ray aunque no haya subido nivel de Sorcerer? :(

Cargando editor
08/12/2020, 18:05
Director

Sin problema alguno Lya, todas las modificaciones que quieras ^^

Cargando editor
08/12/2020, 20:35
Lya Newman

¡Estupendo! ¡Gracias!

Estoy tentado de cambiarme Mage Armor por Charm Person, pero de momento lo voy a mantener como está :)

Cargando editor
08/12/2020, 21:01
Director

Como quieras, ya sabes que en cualquier momento (que no sea una escena de pelea o algo más o menos importante) puedes cambiarlo tantas veces como quieras ^^

Cargando editor
08/12/2020, 21:15
Lya Newman

Lo tendré en cuenta. gracias!

Cargando editor
13/12/2020, 23:20
Eladamri Lorian
Sólo para el director

DATOS GENERALES

Eladamri Lorian
Clase y Nivel:
Mago 5
Raza: Elfo
Alineamiento:  CN

PX: 

Altura: 1,65m
Peso: 75kg
Edad: 120

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 16

Tamaño: Medio

Característica Puntuación Mod. TS Atributos  
Fuerza 11 0 +0 B. Competencia: +3
Destreza 16 +3 +6 CA:  15
Constitución 13 +1 +1 Iniciativa:  +3
Inteligencia 16 +3 +6 PG:  32
Sabiduría 11 0 +3 Actuales:  37
Carisma 11 0 +0 Velocidad: 30 Inspiración  

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Comp. Nombre Total Comp.
Acrobacias (Des) 3   Medicina (Sab) 0  
Arcana (Int) 6 Naturaleza (Int)  3  
Atletismo (Fue) 0   Percepción (Sab) 6
Engañar (Car) 3 Perspicacia (Sab) 3
Historia (Int) 3   Persuasión (Car) 0  
Interpretación (Car) 3 Religión (Int) 3  
Intimidación (Car) 0   Sigilo (Des) 6
Investigación (Int) 3   Supervivencia (Sab) 0  
Juego de Manos (Des) 3   Trato con Animales (Sab) 0  
Otras Competencias Inst. Musical Violín (+3)
Herramientas de tortura (+3)
Herramientas de Ladrón (+6)
Idiomas Común, Élfico, Dracónico, Drow (Verbal y Signos)
Salvación de muerte Exitos  
Fracasos  

RASGOS

Sentidos Agudos Eres competente con la habilidad de Percepción.
Trance Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día.
Ascendencia Faérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.
Idiomas Común, Élfico, Dracónico, Drow
Visión en la Oscuridad Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 60 pies.
Magia Élfica Conoces un truco extra.
Entrenamiento en Armas Drow Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.
Cazarrecompensas Urbano Competencia con Engaño, Sigilo, herramientas de Ladrón y violín
Experto

Escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón.

Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.

Percepción - Herramientas de ladrón

Oídos Atentos Tienes contactos de confianza con personas de la clase social en la que se mueven mis presas (Tratantes de Esclavos)
Pericia en Armas Bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Lanzamiento de Conjuros Puedes preparar con antelación los conjuros que lanzaras, empleando tu libro de hechizos, la cantidad de conjuros que un mago puede preparar es igual a su modificador de inteligencia + su nivel de mago.
Recuperación Arcana Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
Tradición Arcana: Canto de la Hoja

Obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección: Látigo.

Competencia con Armadura ligera.

Canción de la Hoja

Puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.

Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una
acción para ello.

Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:

- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia.
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

Resistencia (Destreza)(Dote) Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con las tiradas de salvación de la habilidad elegida.

Armas y ataques

Nombre

Ataque Bonus

Daño

Daño/Tipo

Daga

+6

1d4+3

Perforante (Sútil)

Espada Ropera

+6

1d8+3

Perforante (Sútil)

Cadena de guerra

+6

1d4+3

Contundente (Sútil) - Látigo

       

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LIMITE DIARIO = Niv+Mod Int.
Inteligencia 6 14 8
0 Filo de Llamas Verdes, Impacto Verdadero, Mano de mago, Rociada de Veneno.
1 Armadura de Mago, Dormir, Encontrar Familiar, Escudo, Grasa, Ola Atronadora, Proyectil Mágico, Vida Falsa
2 Abrasador de Aganazzar, Agarre de tierra de Maximiliano, Contorno Borroso, Rayo abrasador
3 Bola de Fuego, Contraconjuro
4  
5  
6  
7  
8  
9  
Espacios de Conjuros   Diarios Usados Saldo
Trucos Ilimitado X X
Nivel 1 4 3 1
Nivel 2 3 2 1
Nivel 3 2 X X
Nivel 4 X X X
Nivel 5 X X X
Nivel 6 X X X
Nivel 7 X X X
Nivel 8 X X X
Nivel 9 X X X

 

Trucos / Cantrips

Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Filo de Llamas Verdes

Evocación

1 acción 5 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Como parte del lanzamiento de este conjuro debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance, de lo contrario el conjuro fallará.

Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y además unas llamas verdes brotarán de él saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores, el daño de este conjuro aumenta, cuando alcanzas nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflinge al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modif. por aptitud mágica, estas dos tiradas aumenta en 1d8 a nivel 11 y nivel 17.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Impacto Verdadero

Adivinación

1 acción 30 pies - - S Concentración 1 Asalto
Efecto Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes  Duración

Luces Danzantes

Evocación

1 acción 60 metros (120 pies) - - V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga) 1 minuto
Efecto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Mano de mago

Conjuración

 

1 acción 15 metros (30 pies) - - V, S 1 minuto
Efecto

Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rociada de Veneno

Conjuración

1 acción 3 metros (10 pies) Constitución niega - V, S, Instantáneo
Efecto

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).

 

           

 

Conjuros de nivel 1

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Armadura de Mago

Abjuración

 

1 acción Toque - - V, S, M (un trozo de cuero curtido) 8 horas
Efecto Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Encontrar Familiar

Conjuración Ritual

1 hora 10 pies (3 m.) - - V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
latón)
Instantáneo
Efecto

Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, faérico o infernal (a tú elección), en vez de bestia.

Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo otras acciones de manera normal.

Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de forma física.  Reaparece cuando vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.

Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre.

Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura elegida.

Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reacción para descargar el conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Escudo

Abjuración

1 reacción, la cual puedes realizar cuando seas atacado o cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico Personal - - V, S 1 asalto
Efecto Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Dormir

Encantamiento

1 acción 90 pies (18 casillas) - - V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un
grillo)
 
Efecto

Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico.

Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro.

Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales. Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
Golpes, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, la criatura reciba daño o alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte.

Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada.

Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Grasa

Conjuración

1 acción 60 pies (18 m) Destreza - V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla) 1 minuto
Efecto

Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el área en terreno difícil.

Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una
tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe
superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Nombre Tiempo de lanzamieto Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Ola Atronadora

Evocación

1 acción Personal / cuadrado de 7 metros (15 pies) Constitución parcial   V, S. Instantáneo
Efecto

Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Proyectil Mágico

Evocación

1 acción 120 pies - - V, S Instantáneo
Efecto

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Vida Falsa

Nigromancia

1 acción Personal - - V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licores
destilados)
1 hora
Efecto

Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas
1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.

Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe
temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

             

 

Conjuros de nivel 2

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Abrasador de Aganazzar

Evocación

1 acción 30 pies Destreza (mitad) - V, S, M (Una escama de dragón rojo) Instantáneo
Efecto

Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta por 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Agarre de tierra de Maximiliano

Transmutación

1 acción 30 pies Fuerza (mitad) - V, S, M (Una mano en miniatura esculpida en arcilla) Concentración 1 minuto
Efecto

Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado por la duración del conjuro. Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.

El objetivo recibe 2d6 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. En un éxito, el objetivo se escapa y ya no está apresado por la mano.

Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si haces cualquiera de las dos.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Contorno Borroso

Ilusión

 

1 acción Personal - - V, 1 minuto, concentración
Efecto

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti.

Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Rayo Abrasador

Evocación

1 acción. 120 pies (24 casillas) - +5 V, S Instantánea
Efecto Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.
             
             
             

 

Conjuros de nivel 3

 Nombre  Tiempo de lanzamiento  Rango Salvación Ataque  Componentes  Duración

Bola de Fuego

Evocación

1 acción 150 pies Destreza (mitad) - V, S, M (Una bolita de guano de murciélago y
azufre)
Instantáneo
Efecto

Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) centrado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del total de daño en una salvación con éxito.

El fuego se extiende por las esquina. El fuego enciende objetos inflamables en el área que no son sujetados ni transportados.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Nombre Tiempo de lanzamiento Rango Salvación Ataque Componentes Duración

Contraconjuro

Abjuración

1 reacción 60 pies - - S Instantánea
Efecto

Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando.

             
             
             
Cargando editor
14/12/2020, 11:39
Director

Vale Eladamri, la veo bastante bien ^^

Actualízate la ficha porfa

Cargando editor
01/01/2021, 13:22
Alatia
Sólo para el director

Tenía pendiente la subida a nivel 5, te marco los cambios y ya me dices si los aplico:

1) Cambio mi bono de competencia a +3

2) Puntos de vida +7 (no hago tirada, +5+2 por Constitucion), quedo en 33

3) +1 Invocacion:

MASK OF MANY FACES:You can cast disguise self at will, without expending a spell slot.

Disguise Self: You make yourself–including your clothing, armor, weapons, and different property on your person–look distinctive till the spell ends or till you use your motion to brush aside it. You can appear 1 foot shorter or taller and can show up thin, fat, or in between. You cannot trade your physique type, so you ought to undertake a structure that has the identical fundamental association of limbs. Otherwise, the extent of the phantasm is up to you.

The modifications wrought by way of this spell fail to maintain up to bodily inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects omit via the hat, and everyone who touches it would experience nothing or would sense your head and hair. If you use this spell to show up thinner than you are, the hand of any individual who reaches out to contact you would bump into you whilst it was once reputedly nonetheless in midair.

4) Ya puedo usar conjuros de 3º nivel y añado uno a mis conocidos

COUNTER

You strive to interrupt a creature in the manner of Casting a Spell. If the creature is Casting a Spell of third Level or lower, its spell fails and has no effect. If it is Casting a Spell of 4th Level or higher, make a capability to take a look at the use of your Spellcasting Ability. The DC equals 10 + the spell’s level. On a success, the creature’s spell fails and has no effect.

  • Level: 3
  • Casting time : 1 Reaction
  • Components: S
  • Range(area): 60 Feet
  • Attack(save): None
  • Damage(effect): Negation
  • School: Abjuration
  • Duration: Instantaneous

This spell creates an air of secrecy around the recipient which negates sure magical enchantments and one-of-a-kind abilities. There are three variants of the spell and the caster have to pick out one when the spell is cast. The counter-magic solely suppresses the opponent’s magic. It does now not dispel it. Dispel magic can put off a counter-magic aura. Artifacts and divine creatures of demigod or greater repute are unaffected.

At Higher Levels: When you solid this spell the use of a spell slot of 4th Level or higher, the interrupted spell has no Effect if its degree is much less than or equal to the stage of the spell slot you used. : The creature touched is surrounded by means of an orange counter-magic charisma which nullifies its resistance towards nonmagical damage. The fabric aspect is a small, palm-sized silver weapon well worth at least 50 GP.

Notas de juego

Creo que eso es todo, no se si me dejo algo más para la subida de nivel, ya me cuentas. Alvina asumo que no tiene subida.

Cargando editor
02/01/2021, 18:52
Director

Súbete los cambios a la ficha en tu perfil! ;)

No, Alvina no tiene subida al ser familiar normal y corriente, aunque le voy a echar un vistazo, no vaya a ser que...

Cargando editor
02/01/2021, 19:41
Alatia

Hecho, ya está todo en la ficha

Cargando editor
02/01/2021, 20:07
Director

Genial, gracias Alatia ^^

Oye, una cosa, como no llegamos a terminar la escena con tu patrón (si quieres, se termina, pero si no, no, avísame para cerrarla, eso sí)

Y como ya te comenté la misión que te iba a encomendar (obtener el huevo de dragón hada y entregárselo), no te preocupes de hacerla, vale? No pasa nada ^^

 

Espero que tu situación haya mejorado un poquillo más :) Y ya sabes, poco a poco sin obligarte a nada, que esto es para pasárselo bien, no una obligación jajajaja

Notas de juego

En cuanto lea lo de los familiares te digo, vale?

Cargando editor
21/03/2021, 00:14
Lya Newman

Utilizo las opciones de Tasha's para cambiar los modificadores raciales de +2 DES, +1 CAR a +1DES, +2 CAR.

Cambio Competencia con Instrumento por Competencia con Kit de Herboristero, y mira por ahí podemos meter que pueda hacer pociones :)

 

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Shadow Sorcerer 3, Warlock Hexblade 3
Raza: Elf Mark of Shadow
Alineamiento: Neutral

PX:

Altura: 1.72
Peso: 63kg
Edad: 23

Carga transportable: 150 lb
Mover o levantar: 300 lb
Percepción Pasiva: 12

 

Competencias:

- Armaduras: Armadura Ligera, Armadura Media, Escudo, Armas Simples y Armas Marciales.

- Armas: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows

Trasfondo: Urban Bounty Hunter

Rasgos:

  • Ear to the Ground: You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.
  •  

Personalidad: I always have a plan for what to do when things go wrong.

Ideales: I'm loyal to my friends, not to any ideals, and everyone else can take a trip down the Styx for all I care. (Neutral)

Vínculos:  I'm trying to pay off an old debt I owe to a generous benefactor.

Defectos: When I see something valuable, I can't think about anything but how to steal it.

Quirk: You barely bleed, even when badly injured.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 10 +0 +0 Bono de Competencia: +2 EB: +6; 1d10+3 x 2 Ataques
Destreza 16 +3 +3 CA: 18 (Coraza + Escudo) Light Crossbow: +6; 1d8+3
Constitución 14 +2 +4 Iniciativa: 3 Rapier: +7; 1d8+4
Inteligencia 11 +0 +0 PG: 34  
Sabiduría 11 +0 +0 Actuales: 34  
Carisma 17 +3 +5 Velocidad: 30'   Inspiración Si
               
Spell DC 14 Spell Attack +6 Sorcery Points: 3 Actuales: 3

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) 3   Medicina (Sab) 0  
Arcana (Int) 3 Sorcerer Naturaleza (Sab)  0  
Atletismo (Fue) 0   Percepción (Sab) 3 Elf
Engañar (Car) 5 Sorcerer Perspicacia (Sab) 3 UBH
Historia (Int) 0   Persuasión (Car) 6 UBH
Interpretación (Car) 3 +1d4 Religión (Int) 0  
Intimidación (Car) 3   Sigilo (Des) 3 +1d4
Investigación (Int) 0   Supervivencia (Sab) 0  
Juego de Manos (Des) 3   Trato con Animales (Sab) 0  
           
H. Ladron 6 UBH Kit Herboristero 6 UBH
           
Idiomas Comun, Élfico, Orco

RASGOS

Hechizos

Mark of Shadow Spells

Spell Level Spell
Cantrips

Fire Bolt (Sorcerer)
Ray of Frost (Sorcerer)
Mage Hand (Sorcerer)
Mold Earth (Sorcerer)

Eldritch Blast (Warlock)
Booming Blade (Warlock)

Guidance (Pact of Tome)
Mending (Pact of Tome)
Prestidigitation (Pact of Tome)

Minor Ilusion 1/Long Rest (Pallid Elf)

1st

Feather Fall (Sorcerer)
Charm Person (Sorcerer)

Hex (Warlock)
Hellish Rebuke (Warlock)
Shield (Hexblade)
Wrathful Smite (Hexblade)

Disguise Self (Pallid Elf)
Silent Image (Pallid Elf)

Find Familiar (Ritual) (Book of Ancient Secrets)
Detect Magic (Ritual) (Book of Ancient Secrets)

2nd

Scorching Ray (Sorcerer)
Web (Sorcerer)
Darkness (Shadow Sorcerer)

Misty Step (Warlock)
Hold Person (Warlock)
Blur(Hexblade)
Branding Smite(Hexblade)

Darkness (Pallid Elf)
Pass Without Trace (Pallid Elf)
Inivisibility 1/Long Rest (Pallid Elf)

3rd

Clairvoyance (Pallid Elf)
Major Image (Pallid Elf)

4th

Greater Invisibility (Pallid Elf)
Hallucinatory Terrain (Pallid Elf)

5th

Mislead (Pallid Elf)

Spell Slot Tras Descanso Largo

Mark of Shadow Spells

Spell Level Slots
1st

4

2nd

10 (Sorcerer)
2 (Warlock)

Sorcery Points 3
Cunning Intuition

Whenever you roll a Dexterity (Stealth) check or a Charisma (Performance) check, roll a d4 and add the number rolled to the total ability check.

Shape Shadows

You know the Minor Illusion cantrip. Starting at 3rd level, you can also cast the Invisibility spell with this trait. Once you cast either spell with this trait, you can't cast that spell again until you finish a long rest. Charisma is your Spellcasting Ability for these spells.

Spells of the Mark

If you have the Spellcasting or Pact Magic class features, the spells on the Mark of Shadow Spells table are added to the spell list of your spellcasting class.

Mark of Shadow Spells

Spell Level Spell
1st Disguise Self, Silent Image
2nd Darkness, Pass Without Trace
3rd Clairvoyance, Major Image
4th Greater Invisibility, Hallucinatory Terrain
5th Mislead
Sorcery Points

You have 2 sorcery points, and you gain more as you reach higher levels, as shown in the Sorcery Points column of the Sorcerer table. You can never have more sorcery points than shown on the table for your level. You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.

Flexible Casting

You can use your sorcery points to gain additional spell slots, or sacrifice spell slots to gain additional sorcery points. You learn other ways to use your sorcery points as you reach higher levels.
Creating Spell Slots. You can transform unexpended sorcery points into one spell slot as a bonus action on your turn. The Creating Spell Slots table shows the cost of creating a spell slot of a given level. You can create spell slots no higher in level than 5th. The created spell slots vanish at the end of a long rest.

Converting a Spell Slot to Sorcery Points. As a bonus action on your turn, you can expend one spell slot and gain a number of sorcery points equal to the slot's level.

Twinned Spell

When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip). To be eligible for Twinned Spell, a spell must be incapable of targeting more than one creature at the spell's current level.

Quickened Spell

When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting

Eyes of the Dark

From 1st level, you have darkvision with a range of 120 feet.

When you reach 3rd level in this class, you learn the Darkness spell, which doesn't count against your number of sorcerer spells known. In addition, you can cast it by spending 2 sorcery points or by expending a spell slot. If you cast it with sorcery points, you can see through the darkness created by the spell.

Strength of the Grave

Starting at 1st level, your existence in a twilight state between life and death makes you difficult to defeat. When damage reduces you to 0 hit points, you can make a Charisma saving throw (DC 5 + the damage taken). On a success, you instead drop to 1 hit point. You can't use this feature if you are reduced to 0 hit points by radiant damage or by a critical hit.

After the saving throw succeeds, you can't use this feature again until you finish a long rest.

Ear to the Ground

You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.

 

 
Cantrips

You know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn additional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Warlock table.

Eldritch Blast y Blooming Blade

Spell Slots

The Warlock table shows how many spell slots you have. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended spell slots when you finish a short or long rest.

Slots 2, Nivel 2, se recuperan con descanso corto o largo.

Spells Known of 1st Level

At 1st level, you know two 1st-level spells of your choice from the warlock spell list.

Hex y Hellish Rebuke

Spellcasting Ability

Charisma is your spellcasting ability for your warlock spells, so you use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a warlock spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spellcasting Focus You can use an arcane focus as a spellcasting focus for your warlock spells.
Pact of the Tome
  • Your patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. When you gain this feature, choose three cantrips from any class's spell list. While the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They are considered warlock spells for you, and they needn't be from the same spell list. They don't count against your number of cantrips known.
  • If you lose your Book of Shadows, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die.

Guidance
Mending
Minor Ilusion

PACTO HEXBLADE  

Expanded Spell List

1st     Shield, Wrathful Smite
2nd     Blur, Branding Smite
3rd     Blink, Elemental Weapon
4th     Phantasmal Killer, Staggering Smite
5th     Banishing Smite, Cone of Cold

Hex Warrior

The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type.

Hexblade Curse's

Starting at 1st level, you gain the ability to place a baleful curse on someone. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The target is cursed for 1 minute. The curse ends early if the target dies, you die, or you are incapacitated. Until the curse ends, you gain the following benefits:

  • You gain a bonus to damage rolls against the cursed target. The bonus equals your proficiency bonus.
  • Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.
  • If the cursed target dies, you regain hit points equal to your warlock level + your Charisma modifier (minimum of 1 hit point).

You can’t use this feature again until you finish a short or long rest.

 

PATRON

Nombre

Clemence

Alineamiento del arma/patrón: Legal neutral
Historia

El alma del emisario más conocido, Clemence, de la Reina Cuervo se encuentra en ese arma, aunque no es un arma cualquiera, es una arma capaz de cambiar de forma y de esencia, convirtiéndose en un llamativo y bello cuervo de plumaje blanco. Sobrevuela los campos en busca de su siguiente presa, llevando a su portador a llevar a cabo el cometido que tenga que realizar. Sus portadores son gente diversa, capaces de ser irreconocibles en cualquier lado, los agente de la Reina Cuervo siempre han sido así, y no parece que vayan a cambiar. 

"Los clementes" el nombre por el que son conocidos los portadores de esta magnífica arma. Obligados a no matar, si no a cortar "el hilo de vida", preparando a la víctima a que la Reina Cuervo recoja su esencia en su salida del palacio Letherna sin ningún tipo de prisa, eperando el tiempo que deban para que su destino sea completado.

Complicación

Siempre que el arma te lo indique, no podrás matar a la criatura, si no que deberás cortar su "hilo de vida"; ¿qué es cortar su hilo de vida? Digamos que la persona sigue viviendo, aunque se mantiene en "estado vegetativo" hasta su muerte, y te debes de asegurar por todos los medios de que esa persona no muera (p.e. el jefe "final", tus compañeros lo quieren matar, pero si está marcado no se lo puedes permitir, tenéis que dejarlo allí, y además proteger aquella inútil existencia). A medida que "cortes el hilo" a más gente, más poder puedes adquirir (+1, +2, +3, tipos de daño... Lo iríamos viendo). Pero si no cortas el hilo que te obligan, o esa persona "muere", se pueden venir consecuencias...

Vaya, es que tú le tengas que reducir los pg a 0, obligándote a lanzarte al frente en caso de que tuvieses que acabar tú misma con alguien importante; una putada, lo sé, pero es lo que hay ;)

Y el cuervo puede luchar en el campo de batalla tanto siendo un cuervo, como siendo un arma, utilizando una acción para transformarse (pudiendo hacer momentos de puro cine de acción jajaja)

Por cierto, el color del cuervo sería blanco, o de un color que tuviese que ser bastante llamativo, lo primero por no ser una patrón de warlock "al uso", y lo segundo porque el patrón tiene sus propios fines e intereses.

 

INVOCACIONES ELDRITCH

Agonizing Blast

Prerequisite: Eldritch Blast cantrip
When you cast Eldritch Blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.

Book of Ancient Secrets

Prerequisite: Pact of the Tome feature
You can now inscribe magical rituals in your Book of Shadows. Choose two 1st-level spells that have the ritual tag from any class's spell list; these rituals needn’t be from the same spell list. The spells appear in the book and don't count against the number of spells you know. With your Book of Shadows in hand, you can cast the chosen spells as rituals. You can't cast the spells except as rituals, unless you've learned them by some other means. You can also cast a warlock spell you know as a ritual if it has the ritual tag.

On your adventures, you can add other ritual spells to your Book of Shadows. When you find such a spell, you can add it to the book if the spell's level is equal to or less than half your warlock level (rounded up) and if you can spare the time to transcribe the spell. For each level of the spell, the transcription process takes 2 hours and costs 50 gp for the rare inks needed to inscribe it.

 

Find Familiar

Detect Magic

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Light Crossbow     5
20 Bolts     1.5
2 Daga     2
1 Component Pouch     2
1 Dungeoners Pack     10
1 Set Ropajes finos     6
1 Insignia del gremio con fanjas verdes      
         
1 Cristal (Foco Arcano) 10gp   1
1 Herbalism kit 5gp   3
1 Healers' kit 5gp   3
1 Thieves Tools 25gp   1
1 Set Ropajes Viajero 2gp   4
20 Bolts 1gp   1.5
1 Bedroll 1gp   7
3 Oil Flask 3sp   3
         
1 Escudo CA +2 5po 6
1 Cuero Tachonado CA 12 + DES 23po 13
         
         
         
Dinero 7sp Peso Total 69
Cargando editor
24/03/2021, 23:34
Lya Newman

HEALER BLASTER

 

Utilizo las opciones de Tasha's para cambiar los modificadores raciales de +2 DES, +1 CAR a +1DES, +2 CAR.

Cambio Competencia con Instrumento por Competencia con Kit de Herboristero, y mira por ahí podemos meter que pueda hacer pociones :)

 

Habría que hablar del patrón para ponerle un patrón celestial y el Familiar usar las características del Imp pero hacerlo con una criatura celestial, un modron o algo así XD

 

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Divine Soul Sorcerer 3, Warlock Celestial 3
Raza: Elf Mark of Shadow
Alineamiento: Neutral

PX:

Altura: 1.72
Peso: 63kg
Edad: 23

Carga transportable: 150 lb
Mover o levantar: 300 lb
Percepción Pasiva: 12

 

Competencias:

- Armaduras: Armadura Ligera, Armas Simples.

- Armas: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows

Trasfondo: Urban Bounty Hunter

Rasgos:

  • Ear to the Ground: You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.
  •  

Personalidad: I always have a plan for what to do when things go wrong.

Ideales: I'm loyal to my friends, not to any ideals, and everyone else can take a trip down the Styx for all I care. (Neutral)

Vínculos:  I'm trying to pay off an old debt I owe to a generous benefactor.

Defectos: When I see something valuable, I can't think about anything but how to steal it.

Quirk: You barely bleed, even when badly injured.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 10 +0 +0 Bono de Competencia: +3 EB: +6; 1d10+3 x 2 Ataques
Destreza 16 +3 +3 CA: 15 (Cuero reforzado + Escudo) Light Crossbow: +6; 1d8+3
Constitución 14 +2 +4 Iniciativa: 3 Daga: +6; 1d4+3
Inteligencia 11 +0 +0 PG: 41  
Sabiduría 11 +0 +0 Actuales: 41  
Carisma 17 +3 +5 Velocidad: 30'   Inspiración Si
               
Spell DC 14 Spell Attack +6 Sorcery Points: 3 Actuales: 3

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) 3   Medicina (Sab) 0  
Arcana (Int) 3 Sorcerer Naturaleza (Sab)  0  
Atletismo (Fue) 0   Percepción (Sab) 3 Elf
Engañar (Car) 5 Sorcerer Perspicacia (Sab) 3 UBH
Historia (Int) 0   Persuasión (Car) 6 UBH
Interpretación (Car) 3 +1d4 Religión (Int) 0  
Intimidación (Car) 3   Sigilo (Des) 3 +1d4
Investigación (Int) 0   Supervivencia (Sab) 0  
Juego de Manos (Des) 3   Trato con Animales (Sab) 0  
           
H. Ladron 6 UBH Kit Herboristero 6 UBH
           
Idiomas Comun, Élfico, Orco

RASGOS

Hechizos

Mark of Shadow Spells

Spell Level Spell
Cantrips

Spare the Dying (Sorcerer)
Guidance (Sorcerer)
Mage Hand (Sorcerer)
Mending (Sorcerer)

Eldritch Blast (Warlock)
Prestidigitation (Warlock)
Light (Celestial)
Sacred Flame (Celestial)

Minor Illusion (Pallid Elf)

1st

Feather Fall (Sorcerer)
Shield (Sorcerer) Reacción
Protection from Evil and Good (Divine Soul) Concentración

Hex (Warlock) Concentracion. Bonus Action.
Charm Person (Warlock) Concentracion.
Cure Wounds (Celestial)
Guiding Bolt (Celestial)

Disguise Self (Pallid Elf)
Silent Image (Pallid Elf)

2nd

Spiritual Weapon (Sorcerer)
Prayer of Healing (Sorcerer) 10 Minutos
Darkness (Shadow Sorcerer) Concentración

Misty Step (Warlock) Bonus Action
Hold Person (Warlock) Cocentraction
Flaming Sphere (Celestial)
Lesser Restoration (Celestial)

Darkness (Pallid Elf)
Pass Without Trace (Pallid Elf)
Inivisibility 1/Long Rest (Pallid Elf)

3rd

Clairvoyance (Pallid Elf)
Major Image (Pallid Elf)

4th

Greater Invisibility (Pallid Elf)
Hallucinatory Terrain (Pallid Elf)

5th

Mislead (Pallid Elf)

Spell Slot Tras Descanso Largo

Mark of Shadow Spells

Spell Level Slots
1st

4

2nd

10 (Sorcerer)
2 (Warlock)

Sorcery Points 3
Cunning Intuition

Whenever you roll a Dexterity (Stealth) check or a Charisma (Performance) check, roll a d4 and add the number rolled to the total ability check.

Shape Shadows

You know the minor illusion cantrip. Starting at 3rd level, you can cast the invisibility spell once with this trait, and you regain the ability to cast it when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Spells of the Mark

If you have the Spellcasting or Pact Magic class features, the spells on the Mark of Shadow Spells table are added to the spell list of your spellcasting class.

Mark of Shadow Spells

Spell Level Spell
1st Disguise Self, Silent Image
2nd Darkness, Pass Without Trace
3rd Clairvoyance, Major Image
4th Greater Invisibility, Hallucinatory Terrain
5th Mislead
Sorcery Points

You have 2 sorcery points, and you gain more as you reach higher levels, as shown in the Sorcery Points column of the Sorcerer table. You can never have more sorcery points than shown on the table for your level. You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.

Flexible Casting

You can use your sorcery points to gain additional spell slots, or sacrifice spell slots to gain additional sorcery points. You learn other ways to use your sorcery points as you reach higher levels.
Creating Spell Slots. You can transform unexpended sorcery points into one spell slot as a bonus action on your turn. The Creating Spell Slots table shows the cost of creating a spell slot of a given level. You can create spell slots no higher in level than 5th. The created spell slots vanish at the end of a long rest.

Converting a Spell Slot to Sorcery Points. As a bonus action on your turn, you can expend one spell slot and gain a number of sorcery points equal to the slot's level.

Twinned Spell

When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip). To be eligible for Twinned Spell, a spell must be incapable of targeting more than one creature at the spell's current level.

Quickened Spell

When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting

Favored by the Gods

Starting at 1st level, divine power guards your destiny. If you fail a saving throw or miss with an attack roll, you can roll 2d4 and add it to the total, possibly changing the outcome.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.

Ear to the Ground

You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.

 

 
Cantrips

You know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn additional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Warlock table.

Spell Slots

The Warlock table shows how many spell slots you have. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended spell slots when you finish a short or long rest.

Slots 2, Nivel 2, se recuperan con descanso corto o largo.

Spells Known of 1st Level

At 1st level, you know two 1st-level spells of your choice from the warlock spell list.

Spellcasting Ability

Charisma is your spellcasting ability for your warlock spells, so you use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a warlock spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spellcasting Focus You can use an arcane focus as a spellcasting focus for your warlock spells.
Pact of the Chain
  • You learn the Find Familiar spell and can cast it as a ritual. The spell doesn't count against your number of spells known.
  • When you cast the spell, you can choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite.
  • Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to use its reaction to make one attack of its own.
PATRON CELESTIAL

Expanded Spell List

Celestial Expanded Spells
Spell Level     Spells
1st     Cure Wounds, Guiding Bolt
2nd     Flaming Sphere, Lesser Restoration
3rd     Daylight, Revivify
4th     Guardian of Faith, Wall of Fire
5th     Flame Strike, Greater Restoration

Bonus Cantrips

At 1st level, you learn the Light and Sacred Flame cantrips. They count as warlock cantrips for you, but they don’t count against your number of cantrips known.

Healing Light

At 1st level, you gain the ability to channel celestial energy to heal wounds. You have a pool of d6s that you spend to fuel this healing. The number of dice in the pool equals 1 + your warlock level.

As a bonus action, you can heal one creature you can see within 60 feet of you, spending dice from the pool. The maximum number of dice you can spend at once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total.

Your pool regains all expended dice when you finish a long rest.

 

PATRON

Nombre

Clemence

Alineamiento del arma/patrón: Legal neutral
Historia

El alma del emisario más conocido, Clemence, de la Reina Cuervo se encuentra en ese arma, aunque no es un arma cualquiera, es una arma capaz de cambiar de forma y de esencia, convirtiéndose en un llamativo y bello cuervo de plumaje blanco. Sobrevuela los campos en busca de su siguiente presa, llevando a su portador a llevar a cabo el cometido que tenga que realizar. Sus portadores son gente diversa, capaces de ser irreconocibles en cualquier lado, los agente de la Reina Cuervo siempre han sido así, y no parece que vayan a cambiar. 

"Los clementes" el nombre por el que son conocidos los portadores de esta magnífica arma. Obligados a no matar, si no a cortar "el hilo de vida", preparando a la víctima a que la Reina Cuervo recoja su esencia en su salida del palacio Letherna sin ningún tipo de prisa, eperando el tiempo que deban para que su destino sea completado.

Complicación

Siempre que el arma te lo indique, no podrás matar a la criatura, si no que deberás cortar su "hilo de vida"; ¿qué es cortar su hilo de vida? Digamos que la persona sigue viviendo, aunque se mantiene en "estado vegetativo" hasta su muerte, y te debes de asegurar por todos los medios de que esa persona no muera (p.e. el jefe "final", tus compañeros lo quieren matar, pero si está marcado no se lo puedes permitir, tenéis que dejarlo allí, y además proteger aquella inútil existencia). A medida que "cortes el hilo" a más gente, más poder puedes adquirir (+1, +2, +3, tipos de daño... Lo iríamos viendo). Pero si no cortas el hilo que te obligan, o esa persona "muere", se pueden venir consecuencias...

Vaya, es que tú le tengas que reducir los pg a 0, obligándote a lanzarte al frente en caso de que tuvieses que acabar tú misma con alguien importante; una putada, lo sé, pero es lo que hay ;)

Y el cuervo puede luchar en el campo de batalla tanto siendo un cuervo, como siendo un arma, utilizando una acción para transformarse (pudiendo hacer momentos de puro cine de acción jajaja)

Por cierto, el color del cuervo sería blanco, o de un color que tuviese que ser bastante llamativo, lo primero por no ser una patrón de warlock "al uso", y lo segundo porque el patrón tiene sus propios fines e intereses.

 

INVOCACIONES ELDRITCH

Agonizing Blast

Prerequisite: Eldritch Blast cantrip
When you cast Eldritch Blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.

Devil's Sight You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Light Crossbow     5
20 Bolts     1.5
2 Daga     2
1 Component Pouch     2
1 Dungeoners Pack     10
1 Set Ropajes finos     6
1 Insignia del gremio con fanjas verdes      
         
1 Cristal (Foco Arcano) 10gp   1
1 Herbalism kit 5gp   3
1 Healers' kit 5gp   3
1 Thieves Tools 25gp   1
1 Set Ropajes Viajero 2gp   4
20 Bolts 1gp   1.5
1 Bedroll 1gp   7
3 Oil Flask 3sp   3
         
1 Escudo CA +2 5po 6
1 Cuero Tachonado CA 12 + DES 23po 13
         
         
         
Dinero 7sp Peso Total 69