Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Raadel]

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10/01/2017, 17:45
Director

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard.

Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

- Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, El Cetro Verde - al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle. - El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

 

  1. Empuña tu arma y ataca al desconocido asaltante.
  2. Intenta liberarte de su presa.
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11/01/2017, 00:50
Raadel

El trayecto en carruaje no había sido nada del otro mundo, pero Raadel estaba nervioso. Se embarcaba en un segundo viaje que no parecía fácil por ningún ángulo y en el que la muerte le acecharía de nuevo, pero era su deber vengar las muertes de los Señores del Kai y detener el avance del enemigo. Solo él podría realizar aquella misión, e incluso aquello estaba por ver.

“Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días”.

Aquellas palabras estaban resonando en su mente cuando el cochero avisó de la llegada. Raadel observó el barco con semblante serio. Sus nervios no parecían reflejarse en él a pesar de que eran bastante grandes. Memorizó el nombre del primer oficial y el lugar donde le esperaba.

- Gracias. Tenga un buen trayecto. -

Hizo un gesto con la cabeza, parecido a una pequeña reverencia, y salió del carruaje. Se mantuvo en pie unos momentos observando como el carruaje se iba y echando un vistazo por encima al lugar antes de encaminarse a la taberna, resultando estar cerrada. Extrañado, meditaba qué hacer (quizás le esperaba en la parte trasera o es que aún no había llegado), cuando sintió un fuerte agarre, siendo arrastrado. Fue en ese momento en el que intentó liberarse de su presa, con movimientos bruscos, removiéndose inquieto.

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11/01/2017, 16:34
Director

-Perdonad, señor, no pretendía asustaros. - Os dice el hombre mientras os libera y abre una portezuela trasera, invitándoos a pasar.

Parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente. Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad, entras y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

- El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

No lo ha dicho, pero parece que tus ropas no son suficiente prueba. Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.

  1. Haz una demostración de la disciplina de la Curación.
  2. Haz una demostración del Poder mental sobre la materia.
  3. Haz una demostración de tu Dominio de la Espada corta.
  4. Niégate a demostrar nada.

Notas de juego

Esto es un mero trámite, no tienes que rolear lo que ocurre. 

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12/01/2017, 23:38
Raadel

Raadel pasó al interior y se sentó junto al hombre, observándole atento. En aquel sitio no había un solo alma. Echó un ojo por encima durante un segundo antes de escuchar su petición. Parecía ser que su ropa no era suficiente para demostrar que era el único Señor del Kai que quedaba en pie. Tras meditarlo un momento, le hizo una pequeña demostración del poder mental sobre la materia, esperando que aquello sirviera para que confiase en que él era quién decía ser.

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13/01/2017, 16:38
Director

Señalando una jarra de cerveza que hay sobre la barra, le dices al marinero que se fije en ella con mucha atención. Cierras los ojos y te concentras en la jarra hasta que ésta se dibuja con toda claridad en tu mente. 

Al hacer que la jarra se eleve en el aire, oyes al marinero lanzar exclamaciones de asombro.

- Ciertamente sois un Señor del Kai. - Dice el marinero, pero la expresión de asombro de su rostro desaparece para dar paso a una desagradable mueca de burla y desprecio.

- ¿O debería decir que lo erais?

Al pronunciar estas palabras, una puerta se abre ruidosamente detrás de ti y tú te vuelves a mirar. Ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y no tienes más remedio que luchar contar ellos.

Notas de juego

Bien, lucharás contra los 3 como si fueran un único enemigo. Su estadística sería:

Maleantes del Puerto: Destreza en el Combate 16; Resistencia 25.


El combate viene explicado en el último post del REGLAMENTO

Es muy sencillito de entender y llevar a cabo. Tú tendrás que rolear hasta que mueran, hasta que mueras tú o, si lo prefieres, hasta que huyes (algo que puedes hacer tras 2 rondas).

Como es la primera, cualquier duda pregunta sin miedo.

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16/01/2017, 22:45
Raadel

El sexto sentido que había ido desarrollando en su viaje le indicó que algo no iba bien, así que se preparó para lo que viniese. Efectivamente, pronto tuvo a tres enemigos frente a sí. Terminando de coger su escudo (que ya lo había estado tanteando al ver por donde iba la cosa), en cuanto vino el ataque él no se quedó atrás. 

Su espada corta se movía con ligereza entre aquellos, defendiéndose con el escudo de los golpes. Si bien uno de aquellos alcanzó a rozarle, pronto los maleantes pudieron sentir en primera persona la frialdad de su espada entre sus carnes. Raadel no se inmutaba por aquello (ya había tenido que enfrentarse a bastantes enemigos), y procuró terminar lo antes posible. Así pues, los tres cadáveres acabaron a sus pies, mientras él procuraba relajar un poco su respiración por la adrenalina y el recién ejercicio. Su ceño se fruncía ligeramente, claramente disgustado por la situación y con gesto de sospecha. 

- Tiradas (2)

Motivo: Combate

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: Combate x2

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Notas de juego

Voy a ir poniendo los pasos aquí para no liarme mucho y, de paso, ir viendo si lo hago bien. Gracias por tu santa paciencia de ante mano. 

Mis destreza es 22 (18 + 2 del dominio de manejo de armas + el escudo), a lo que hay que restarle 16, que queda 6. El resultado del dado ha sido 10. El punto donde corta pone que no recibo daño y el enemigo recibe -18, a lo que le queda al enemigo 7 de resistencia. 

Repito proceso, tiro dado (saco 6), recibo -1 de daño y el enemigo -11, por lo que muere.

Espero haberlo hecho bien. 

PD: El sistema de combate me ha encantado xD 

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17/01/2017, 04:20
Director

Consterndo, cuando el último de aquellos hombres cae te das cuenta de que el marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.

  1. Utiliza uno de los muchos botes amarrados en el muelle.
  2. Ve a buscar al impostor que se hacía pasar por Ronan.

Notas de juego

Lo has hecho bien ;) 

Y si, el combate está genial, porque es rápido y no para esto. Da libertad al jugador de hacerlo en un momento y ale, a seguir!


RESISTENCIA: 28/29

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20/01/2017, 13:09
Raadel

Los cadáveres registrados tenían algo en común: el tatuaje de una serpiente. Su misión debía ser conocida por alguien que sabía de la importancia de la misma. Para colmo, pudo encontrar el cuerpo del pobre y desafortunado Ronan, asesinado a sangre fría. Raadel pensó en las opciones que tenía, y finalmente le pudo su sentido de la justicia y el saber quién había mandado a esos maleantes. De esa forma, fue a buscar al impostor que se hacía pasar por Ronan

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21/01/2017, 05:06
Director

En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores. Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero, por desgracia, no hallas ni rastro de ese hombre.

No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no has comenzado bien tu misión.

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón.

Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido víctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

¡Levad anclas! - Retumba su voz.

La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas. El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión. - comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía...

A la mañana siguiente te despiertan los gritos que lanza el vigía desde su cofa. 

¡Lancha a la deriva a babor por la parte de popa!

Subes a cubierta, donde te encuentras con el capitán. Tenéis que hacer frente a una fresca brisa marina. A menos de cincuenta metros a babor por la parte de popa, una lancha deteriorada se bambolea al compás de las olas en el revuelto mar. A bordo hay tres hombres que se acurrucan uno contra otro para protegerse del viento.

Ruegas al capitán que recoja a los desgraciados náufragos, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que continúe con su faenas normales. Cuando la lancha se pierde de vista, tienes la premonición de que te aguarda un destino similar.

Turbado por ese pensamiento, desciendes bajo cubierta y te retiras a tu camarote.

Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Te has recuperado bien de tu combate, y no queda rastro de las heridas que te hicieron, algo que debes agradecer a los cuidados que aprendiste en el monasterio Kai.

Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido, no sabes muy bien como, cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

  1. Entra a la bodega a ver que ocurre.
  2. Da un grito de alarma.
  3. Corre a avisar al capitán.

 

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Notas de juego

RESISTENCIA: 29/29

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21/01/2017, 14:35
Raadel

El viaje no fue más allá. Todo monótono y tranquilo dentro de lo que cabía, Raadel simplemente se había dedicado esos días a pasear por el barco. Salvo la mañana en la que despertó con los gritos de los marineros. Resultaban ser hombres a la deriva, en una lancha desvencijada, y aunque pidió al capitán hacerles subir simplemente los dejaron a su suerte, para pesar de Raadel. 

En la tarde del cuarto día, algo había sucedido: se topó con un marinero herido y de la bodega salía humo. No lo pensó dos veces dio la voz de alarma. 

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22/01/2017, 03:38
Director

De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Las llamas salen rugiendo por la escotilla de la bodega y se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

Debemos hablar en privado, señor. - Te dice con serenidad. Sin responder, te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

No ha sido un fuego accidental. -Afirma con solemnidad -. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un
grito procedente de cubierta rompe el silencio.

¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

  1. ¡Síguelo!
  2. Registra rápidamente el camarote.

 

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23/01/2017, 11:18
Raadel

Tras más de una hora frenética en la que todos pusieron de su parte para apagar el fuego, este al fin pudo ser contenido y apagado. Pero, aún así, agua y comida habían sido consumidas por las llamas, por no hablar de como había quedado el casco del barco. El capitán, nada más salir de allí, le pidió hablar en privado. Raadel le siguió sin miramientos, y aunque se mostrara serio, interiormente estaba lógicamente preocupado.

Resultaba ser que el fuego no era accidental. El joven atendía a la explicación con todo interés, observando aquella vasija y los trapos ennegrecidos. No solo habían intentado acabar con él antes de empezar el viaje, sino que ahí mismo parecía ser que una persona (o varias) quería dar fin a su misión a toda costa.

Los gritos de los marineros indicando que había barco a la vista hicieron que el capitán saliera de allí. Raadel iba a seguirle cuando se detuvo a medio camino. Estaría bien registrar rápidamente el camarote por si encontraba algo de utilidad. Incluso el capitán podía ser la persona que no quería que llegase a su destino...

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25/01/2017, 01:13
Director

Con un ojo puesto en la puerta, efectúas un rápido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de navegación. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sobre todo cartas de navegación, mapas de islas e instrumentos náuticos. Estás a punto de abandonar este inútil registro cuando reparas en una pequeña palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura metálica.

  1. Utiliza tu Poder mental sobre la matería para abrir la cerradura.
  2. Abre la cerradura mediante métodos más tradicionales.
  3. Deja la cajita en su sitio y sube con el capitán rápidamente.
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25/01/2017, 13:42
Raadel

Entre las cosas encontradas, lo único que pareció llamarle la atención entre tantas cartas de navegación y mapas fue una cajita de madera con una cerradura metálica. Raadel lo pensó seriamente, echando un vistazo más a la puerta como si así se asegurase de que nadie le veía y entonces utilizó el poder mental sobre la materia para descubrir que era lo que había dentro de esa caja que destacaba sobre el resto de objetos.

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26/01/2017, 16:42
Director

Concentras el poder de tu mente en la pequeña cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que
te indica que el pestillo interior se ha descorrido. Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene órdenes confidenciales acerca de tu misión en Durenor. El capitán no mentía.

Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta una trampa mortal. Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rápida muerte producida por una aguja venenosa. Presa de un sudor frío, cierras los cajones y compruebas
que su aspecto no delate que han sido registrados. Después te reúnes con el capitán en cubierta.

Al parecer, nuestro pájaro ha volado - dice el capitán, cuando estás arriba, señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte -. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.

Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax, pero con buen viento y ánimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al día. Se pondrá bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibirá cien latigazos. Eso es todo.

A la tripulación no parece agradarle la decisión del capitán, pero nadie se atreve a discutir su autoridad. Por la noche te invitan a cenar la tripulación y el capitán.

  1. Cena con el capitán.
  2. Cena con la tripulación.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 2

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26/01/2017, 18:30
Raadel

Raadel se había librado de una trampa mortal. El miedo y sudor frío recorrió unos momentos su cuerpo al darse cuenta de lo cerca que había estado, y cuando se hubo recuperado de aquel sofoco, guardo la cajita y dejó todo como estaba. Parecía ser que todo estaba en orden. 

Tras ello, se reunió con el capitán en cubierta, escuchándole hablar de lo que pasaba junto con los murmullos de la gente. Barco fantasma, decían; viaje maldito, decían... Nada bueno para él, desde luego. Si le llegaban a considerar gafe podía estar en problemas. Pero solo quedaban tres días para llegar a Port Bax, si las condiciones eran favorable estarían a dos, como bien dijo el capitán. Esperaba que el hecho de que se encontraran tan cerca hiciera que la tripulación no se desanimase. 

A la noche, decidió cenar con el capitán.

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28/01/2017, 02:48
Director

La comida es pobre. Se compone de las sobras del día anterior y lo que el capitán te dice al acabar la frugal cena confirma tus sospechas.

- Tengo algo que confesarte, Señor del Kai. El fuego ha destruido todas nuestras provisiones. Apenas disponíamos en la cocina de alimentos para esta cena. Temo que tendremos que sobrevivir con una dieta de pescado fresco hasta que lleguemos a Port Bax.

Las noticias son terribles, pero más aún el sentir que la pobre cena te deja con hambre hasta el punto de que te duele el estómago.

Como si supiera que ronda por tu cabeza, el capitán te reta a una partida de samor, un juego parecido al ajedrez que exige una hábil estrategia y engañar al adversario. Para que la emoción sea mayor, te propone una pequeña apuesta*.

  1. Acepta su proposición.
  2. Rechaza al capitán, dale las buenas noches y vuelve a tu camarote a descansar.

Notas de juego

RESISTENCIA: 27/29.

* Y no, no sabes cual aún xD

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28/01/2017, 13:39
Raadel

Lo que el capitán le confesó no fue precisamente algo que le causara sorpresa. Con ese fuego que se había formado, que las reservas se hubieran ido con él no eran de extrañar. El hambre arreciaba, y no era precisamente algo maravilloso el tener que sobrevivir esos días a base de pescado fresco... Pero quedaba poco, ya quedaba poco para llegar. 

Necesitaba distraerse para pasar el rato y no pensar en la comida. El capitán fue muy oportuno al proponer aquel juego. Raadel aceptó su proposición. 

Cargando editor
30/01/2017, 00:07
Director

El capitán Kelman abre una vitrina y saca un tablero de samor. Las piezas del juego, bellamente talladas, ya están dispuestas cuando él con mucho cuidado coloca el tablero sobre la mesa.

Aceptas un tanto a disgusto una apuesta de 10 Coronas de Oro y empezáis a jugar.

- Enhorabuena, Lobo Solitario - dice el capitán tras un rato, secándose el sudor de su frente surcada de arrugas-; eres un maestro en este juego.

Mete la mano en el bolsillo de su chaleco y te entrega una bolsita con 10 Coronas de Oro. Le das las gracias por la partida y le ofreces la oportunidad de jugar la revancha la noche siguiente. Con una sonrisa forzada acepta tu ofrecimiento y te desea buenas noches.

Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.

Al estrellarse el mástil contra la cubierta, una viga astillada te golpea la cabeza y te arroja por la borda. Jadeando en busca de aire braceas para salir a flote y te agarras a la trampilla de una escotilla. Tomando impulso te subes a esa improvisada balsa y te aferras a ella con todas tus fuerzas. Te sientes conmocionado y mareado. El encrespado mar te azota implacable y poco a poco pierdes el conocimiento.

Cuando una hora más tarde lo recobras, la tormenta ha pasado. Por la posición del sol juzgas que debe ser cerca del anochecer. A lo lejos ves un pequeño barco pesquero y más allá, en el horizonte, tierra. El único rastro que queda del Cetro Verde es sobre el que estás sentado.

  1. Haz señales con tu capa al barco pesquero.
  2. Ignora al barco y rema hacia la costa.

 

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Tirada oculta

Motivo: suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Notas de juego

Ya estás actualizado ;)

RESISTENCIA: 25/29.

Cargando editor
31/01/2017, 12:23
Raadel

Si bien la noche fue una en la que disfrutó, ahora con diez Coronas de oro más, la mañana siguiente fue el caos total. Una terrible tormenta les había pillado, y el barco parecía que se fuera a hundir en cualquier momento. Los marineros gritaban, y Raadel, que había querido salir a cubierta, fue echado hacia atrás por el capitán. Y antes de poder darse cuenta, estaba en el agua.

Daba brazadas como podía, procurando mantenerse a flote y respirar en cuanto le era posible. Las olas eran increíblemente grandes y el viento azotaba con una fuerza impensable. En cuanto pudo, se subió a aquella trampilla y se aferró a ella como si su vida dependiera de ello (que así era). El cansancio, la conmoción, la confusión y el golpe en la cabeza consiguieron hacerle caer finalmente.

El despertar fue, pudo intuir, cerca del anochecer. No había rastro de esa horrible tormenta, ni del Cetro Verde. Apenas pudo divisar un barco pesquero y más allá, tierra firme. En vista de los intentos de sabotear su misión, decidió ignorar el barco y remar hacia la costa.

Notas de juego

¡Gracias dire! :> Coronitas de oro, venid a mi.