Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Tarlaj]

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08/02/2017, 18:03
Director

Al registrar el cadáver descubres cuanto necesitas para demostrar que era él quien ha intentado asesinarte. En sus bolsillos encuentras un frasco medio vacío de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida. Tiene también un pergamino escrito en giak, en el que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax.

Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado allí su plan asesino. Adviertes que el arma que lleva es una espada de los Señores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Señores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund sólo allí puede fabricarse acero negro.

Pero la prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su muñeca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma señal.

A parte de eso, su bolsa contiene 23 Coronas de Oro que te guardas, ya que él no las va a necesitar. Luego te pones en pie...

Los otros pasajeros te miran horrorizados sin acertar a creer lo que has hecho. Antes de que puedas explicarles lo ocurrido, la puerta delantera se abre con gran estrépito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar y el posadero tuerto les grita que te arresten.

  1. Lucha contra ellos.
  2. Escapa por la puerta trasera.

Notas de juego

Resistencia: 11/24

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08/02/2017, 20:42
Tarlaj

¿Acaso no habían oído lo que Parsion acaba de decir? ¿No les importaba acaso que fuera un Señor del Kai, o eran tan ignorantes como para no saber lo que era?

Revisando su lista de maldiciones conocidas, Tarlaj giró sobre sus talones y se precipitó a la salida. No podía enfrentarse a seis soldados, a una aventurera como Viveka y a los hermanos nobles todo a la vez.

Notas de juego

Recuerda que tengo Curación.

En otro orden de cosas ¡soy rico!
 

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10/02/2017, 23:05
Director

Aunque se ha hecho de noche, la luna llena arroja una luz resplandeciente sobre el pueblo. Detrás de la posada ves una pequeña tienda de carretas. A la puerta hay dos caballos enganchados a un carro cargado de paja.

  1. Desengancha un caballo y huye montado sobre él.
  2. Escóndete en la carretería.

Notas de juego

Resistencia: 13/24

No te creas que la curación te va a salvar milagrosamente de un momento a otro jaja

Y si, ¡eres rico! El que más del cementerio puede x'D

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10/02/2017, 23:54
Tarlaj

Tarlaj no lo dudó ni un momento: tomó un momento y le dio una palmada en la grupa para huir del pueblo a toda velocidad.

Notas de juego

Pero pero pero... ¡serás cabrón! xD

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12/02/2017, 20:27
Director

Espoleas al caballo por la sinuosa calle del pueblo. Después cruzas un puente de madera y subes por un sendero empinado a la cima de una colina. A la luz de la luna vislumbras un indicador que señala el este:

Cabalgas toda la noche sin detenerte a dormir. Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El árido desierto ha cedido el lugar a pantanos y páramos anegados. Y una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio montañoso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.

Te separa de Port Bax menos de una jornada a caballo, pero después de cabalgar durante toda la noche estás cansado y sobre todo hambriento, por lo que te desvías para cazar el desayuno; gracias a tu destreza logras atrapar un ratón del páramo, y sigues tu camino. 

Después de seguir cabalgando durante una hora, llegas a una bifurcación donde no hay ninguna señal.

  1. Toma el camino de la izquierda.
  2. Sigue por el sendero de la derecha.

Notas de juego

jajaja que no soy tan maaaalo.

RESISTENCIA: 15/24

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12/02/2017, 23:33
Tarlaj

Tras disfrutar de un deliciosa desayuno en forma de ratón del páramo*, Tarlaj llegó a una bifurcación. Una vez allí y tras mirar varias veces a izquierda y derecha, condujo a su caballo por el camino de la derecha.

Notas de juego

*¿En serio?
 

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16/02/2017, 19:30
Director

Después de unas pocas millas el sendero se va cubriendo de vegetación enmarañada hasta desaparecer por completo. La marcha a caballo se hace lenta y dificultosa, pues te esfuerzas por evitar las ciénagas y los baches del terreno.

Al cabo de varias horas llegas al linde del bosque de Durenor y divisas una atalaya que sobresale por encima de los árboles. 

De una invisible chimenea se eleva perezosamente una espiral de humo.

  1. Penetra en el bosque y explora la atalaya.
  2. Ignora la atalaya y busca un sendero a través del bosque.

Notas de juego

Con lo monos que son..., ¡no te quejes! jajaja

RESISTENCIA: 17/24

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16/02/2017, 23:58
Tarlaj

Tarlaj penetró el bosque por el placer de penetrarlo* y exploró la atalaya.

Notas de juego

*Sí, eso ha sido tan pueril como ha sonado.

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20/02/2017, 23:21
Director

Alrededor de la puerta de la atalaya el terreno, libre de vegetación, aparece muy hollado. Estás buscando un agujero o una cerradura en la puerta recubierta de una chapa de hierro cuando ésta se abre de repente. Ante ti se encuentra un caballero de la Montaña Blanca empuñando un espadón.

- Diga qué es lo que quiere y mida bien sus palabras, pues si miente mi espada le dará cumplida respuesta.

  1. Manifiesta al caballero el verdadero propósito de tu misión en Durenor.
  2. Miente acerca del motivo que te ha llevado allí.
  3. Empuña tu arma y ataca al caballero.

Notas de juego

Jajajajaja, me meo x'D

RESISTENCIA: 19/24

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21/02/2017, 09:04
Tarlaj

Un caballero de la montaña blanca de Durenor. Un posible aliado. Sólo esperaba que Ganon no lo hubiera puesto en busca y captura por la muerte de Parsion.

"Soy Lobo Solitario, el Último Señor del Kai." dijo "Vengo en una misión encomendada por el Rey de Sommerlund: en busca de un arma que dimos a nuestro antiguo aliado para que incline la balanza a nuestro favor y derrotar a los Señores de la Oscuridad de Helgedad."

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22/02/2017, 06:49
Director

El caballero envaina la espada y te invita a entrar en la torre. Le sigues por unas escaleras de piedra hasta una amplia habitación donde en la chimenea arden unos leños.

- Si eres quien dices ser, debes tener en tu poder el Sello de Hammerdal. Muéstramelo - te ordena.

  1. Muestra el sello.
  2. Niégate a enseñárselo. 
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23/02/2017, 13:36
Tarlaj

Tarlaj dudó un instante.

A continuación, sin dejar de mirar al guardia a los ojos, sacó el anillo de dentro de su jubón y se lo tendió al guardia para que lo examinara.

Notas de juego

Esssssss mi tesssssssoro

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24/02/2017, 05:21
Director

Su mirada de sospecha se torna en otra de sorpresa.

Creí que era un impostor, Señor del Kai. Debo confesarle que me había propuesto darle una lección que no olvidaría el resto de su vida. Perdone mis dudas, pero su historia es tan grave que me resistía a creer que fuera verdad. He jurado defender la frontera y no puedo abandonar esta atalaya, pero le ofrezco todo lo que poseo por si puede ayudarle en su misión.

Coloca sobre una gran mesa de roble los siguientes objetos invitándote a elegir los que necesites:

  • Espadón
  • Maza
  • Lanza
  • Poción curativa (permite recuperar 3 puntos de RESISTENCIA)
  • Comestibles suficientes para 3 comidas
  • Mochila
  • 12 Coronas de Oro

Cuando te dispones a marcharte te indica la dirección que debes tomar.

Cuando llegue al río Rymerift, tome el camino del norte. Encontrará un puente protegido por los hombres del rey. Le pedirán la contraseña y responderá con la palabra «ocaso». El camino que arranca al otro lado del Rymerift conduce a Port Bax. Buen viaje, Tarlaj.

Das las gracias al bravo guerrero y partes. Debes dejar el caballo en la atalaya, pues es imposible cabalgar a través de la densa espesura.

Durante casi tres horas avanzas a través del denso bosque hasta que descubres un camino que conduce hacia el norte, paralelo al río Rymerift, cuyas impetuosas aguas corren por el fondo de una garganta a más de una milla de profundidad.

A lo lejos divisas un puente que atraviesa la oscura corriente por una parte más estrecha. En el centro del puente ha sido erigida una cabaña con el tejado plano, sobre el que están apostados dos soldados. Un poste indicador en la entrada del puente señala:

PORT BAX

  1. Cruza el puente.
  2. Evita el puente y continua por el camino.

Notas de juego

Y lo enseñas ahí, sin miedo..., como se nota que no te lo han robado todavía como a otro de los jugadores jajaja

Pero te ha salido bien. Puedes elegir tantas cosas quieras, pero con los límites de siempre:

Máximo puedes llevar 2 armas, máximo puedes llevar 1 mochila, máximo puedes llevar 8 cosas en la mochila, y máximo puedes tener 50 Coronas.

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24/02/2017, 22:14
Tarlaj

"Entiendo la preocupación" asintió solemnemente Tarlaj "Gracias por tu ayuda y buenos días."

Tarlaj abandonó la atalaya un poco más rico y mejor equipado, y emprendió el camino hacia Port Bax. Animado por el cambio a mejor de su suerte, cruzó el puente tal y como le había dicho el guardia que hiciera, preparado para darles la palabra de paso.

Notas de juego

Lol. ¿Cómo se las han apañado para que les robaran el Sello?

Ah, por cierto. Tarlaj va a seguir el plan del guardia. Si me preguntan la contraseña, les contestaré "ocaso" tal y como me han dicho. Por si quieres avanzar más.

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25/02/2017, 04:31
Director

Los soldados bajan rápidamente del tejado de la cabaña empuñando sus lanzas. Avanzan hacia ti y uno de ellos te grita:

- ¡Santo y seña, extranjero!

Das gracias al caballero, y dices la contraseña. Los guardias bajan de mala gana sus armas y te permiten cruzar el puente. Cuando pasas junto a ellos, se quedan mirándote fíjamente y se susurran algo al oído. 

Una vez que estás a salvo al otro lado del Rymerift, echas a correr no sea que cambien de opinión y te arresten. Después de casi una hora por el camino del bosque, llegas a un cruce donde un indicador señala al este.

A PORT BAX 3 MILLAS

Sonríes y tomas esa dirección. En menos de una hora podrías estar allí...

Al anochecer del décimo día de tu viaje divisas por primera vezla magnífica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.

Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto. Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:

AYUNTAMIENTO

A pesar de lo tardío de la hora, la puerta principal está abierta.

  1. Entra al ayuntamiento.
  2. Continua andando hacia el puerto.
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25/02/2017, 10:54
Tarlaj

Tarlaj suspiró aliviado cuando vio aparecer Port Bax en el horizonte. Aún quedaba lograr la audiencia con el Rey Durenor, pero lo peor, se dijo a si mismo, estaba conseguido. Con renovadas confianzas, Lobo Solitario se dirigió a la ciudad y entró en el ayuntamiento cuando lo encontró abierto. Quizá los burócratas pudieran ayudarle con su misión. Con una escolta de mil hombres leales, por ejemplo, que lo mantuvieran a salvo de los asesinos de los Señores de la Oscuridad.

Notas de juego

¿Cómo voy de puntos de golpe?

Por curiosidad, ¿he gastado alguna de mis vidas?

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26/02/2017, 04:20
Director

En el interior de la entrada principal está sentado un anciano de aspecto amable, con una larga barba. Lee con atención un enorme libro con pastas de piel colocado sobre un atril delante de él. No se ha dado cuenta de que has entrado en el ayuntamiento.

Sin ninguna duda, te acercas a él y le preguntas.

- ¿El consulado de Sommerlund? - pregunta sorprendido y un tanto desconcertado por tu súbita aparición; después, reponiéndose, añade -: ¡Sí, claro! Está en la plaza Alin, cerca del puerto. Al salir de aquí tuerza a la derecha y otra vez a la derecha al final de la calle. Entonces llegará a la Puerta Roja. Para entrar por ella necesita un salvoconducto rojo, pues el consulado está en el sector naval de la ciudad, que es zona restringida.

Preguntas al anciano cómo puedes obtener un salvoconducto rojo.

- Del capitán de la guardia del puerto - contesta -. Se ve que es usted extranjero en Port Bax. Pocos son los que desconocen la respuesta a esa pregunta. La atalaya del puerto se halla al final de la avenida, antes de la bocacalle que conduce a la Puerta Roja.

Das las gracias al anciano y sales del ayuntamiento.

Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:

Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.

Siguiendo las directrices del anciano, te acercas a la atalaya y entras. Estás en un gran vestíbulo vacío. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rótulo de metal: «Salvoconductos Blancos» y «Salvoconductos Rojos». La decisión es simple, y te diriges hacia allí.

Entras en una espaciosa oficina llena de libros y archivadores. Un hombre con el uniforme de oficial naval de Durenor está sentado delante de una gran mesa.

Te mira de forma inquisitiva desde detrás de un enorme libro y te dice:

- Debe tener algún negocio muy urgente en el sector naval para solicitar un Salvoconducto Rojo a estas horas tan tardías. Tengo que ver sus documentos de acceso y examinar la autorización del oficial de la comandancia.

Maldices en silencio, pues el viejo no te ha dicho nada de eso.

  1. Muestra el Sello de Hammerdal.
  2. Discúlpate al no tener lo que te pide, y vuelve al vestíbulo anterior.

Notas de juego

Estás a tope de puntos de golpe. Y de momento no has muerto jaja

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26/02/2017, 14:02
Tarlaj

Maldita fuera la burocracia. Seguro que para obtener el documento de acceso y la autorización del oficial de la comandancia le pedirían cuatro o cinco papeles más de otro edificio y le tendrían toda la noche de un sitio para otro. Tarlaj cogió el Sello de Hammerdal y lo plantó en la mesa con un golpe sordo.

"Espero que esto sea suficiente."

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27/02/2017, 17:08
Director

El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternación. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una cámara abovedada. En ella se encuentra el capitán de la guardia del puerto. El capitán escucha con atención lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misión.

Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo - ordena -. Máxima prioridad.

Recoges el salvoconducto, abandonas la atalaya y te diriges a toda prisa al puesto de guardia del puerto. Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto. Tú le muestras los papeles.

El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de mármol del consulado de Sommerlund y sobre él la familiar bandera con el sol de tu país ondeando al viento fresco de la noche.

Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompañados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresión de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegría al reconocer tu verde jubón y tu andrajosa capa del Kai.

¡Ésto es más de lo que habíamos esperado! Gracias a los dioses está vivo, Señor del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos habían causado gran alarma.

Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el cónsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar...

Tu primer encuentro con el lugarteniente lord Rhygar ha sido para ti una enorme sorpresa. Habías esperado encontrarte con un viejo servil, como lo son muchos de los cónsules de los países meridionales que infestan con sus delegaciones la corte de tu Rey. El hombre provisto de una pesada cota de malla que tienes delante no es ni viejo ni servil. Pronto compruebas que el lugarteniente lord Rhygar es un hombre excepcional.

Nacido de padre sommerlundés y de madre durenesa, ha llegado a ser una especie de héroe legendario en esa ciudad. En la última década ha mandado a los ejércitos de las naciones aliadas logrando varias victorias sobre los bárbaros de las heladas tierras de Kalte. Prudente en la paz, valeroso en la guerra, no podrías desear un mejor compañero para tu búsqueda de la Sommerswerd, la Espada del Sol.

Rhygar ordena que se te sirva un suntuoso banquete. Es con mucho la mejor comida que has probado desde que estalló la guerra. Durante el festín recuerdas los acontecimientos que te han llevado a Port Bax y reflexionas sobre el tremendo reto que aún te espera. Después de la comida Rhygar hace llamar a su médico, el cual te revisa las heridas. Sus pociones y cuidados te reponen. Después te aconseja que duermas, pues a la mañana siguiente deberás salir con el lugarteniente lord hacia Hammerdal.

Al día siguiente, por la mañana temprano, eres conducido a un jardín interior situado en la parte posterior del consulado, donde ya te esperan montados a caballo Rhygar y tres de sus mejores soldados. Serán tus guardaespaldas y guías en el camino de 230 millas que aún te separa de Hammerdal. Las calles de Port Bax están comenzando a cobrar vida mientras atraviesas cabalgando la ciudad. Al cruzar la puerta de las mohosas murallas, confías en coronar con éxito tu misión.

Durante tres días y tres noches habéis seguido el camino real que, paralelo al río Durenor, conduce a la capital. El valle es una ancha franja de tierras cultivadas que asciende hacia las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund.

Es la mañana del día decimocuarto de tu expedición, cuando seis hombres encapotados aparecen en vuestro campamento. El lugarteniente lord Rhygar es el primero en desenvainar su espada. Con voz autoritaria exige una explicación de su entretenimiento. Como respuesta, los hombres empuñan también sus negras espadas. Rhygar grita a sus hombres que se preparen para el combate mientras los extraños asaltantes avanzan contra ti.

Tu Sexto Sentido te revela que los extraños jinetes son Helghast, crueles capitanes del ejército de los Señores de la Oscuridad. Han sido enviados desde la ciudad de Helgedad en misión asesina. Tienen la facultad de adoptar apariencia humana y son inmunes, entre otras cosas, a tu Ataque Psíquico.

  1. Saca tu arma y prepárate para luchar junto a tus camaradas.
  2. Escapa hacia el bosque antes de que la lucha comience.

Notas de juego

No sé que pasó. Ya debería estar :)

Cargando editor
28/02/2017, 08:28
Tarlaj

¡Helghast! ¡Los capitanes de las tropas de Helgedad! Los Señores de la Oscuridad habían enviado a sus más poderosos secuaces para poner fin a su misión. Aquellos eran rivales que los superaban a todos.

Tarlaj giró sobre sus talones y huyó en dirección al bosque.

Notas de juego

Quiero seguir vivo, gracias.