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Luz Lunar

~ Ambientación y lugares importantes ~

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04/11/2013, 16:58
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Cultura y Sociedad

 

Introducción 

Ante todo decir que no debemos olvidar que si jugamos a otro juego de WoD no estamos jugando a Hombre Lobo y esto significa que muchas reglas se omiten o adaptan. Esta guía tendrá una base oficial y algunos consejos y sujerencias mios como narrador de HL. Esto no significa que esté bien ni mal, son consejos. Espero que sirva de algo a los que no entienden HL y quieren meterlos como antagonistas en sus crónicas. No profundizaré los temas espirituales ya que para uso de otros juegos no es necesario. 

Algo de léxico 

Esto no pretende ser un diccionario de vocabulario. Tan sólo detallar algunas palabras que saldrán por aquí para que el lector no experimentado sepa que son: 

  • Garou: Los hombres lobo se llaman a sí mismos Garou. Esta palabra se usa indistintamente para masculino o femenino, para singular y plural (el Garou, la Garou, los Garou, las Garou). 
  • Gaia: Es el espíritu de la naturaleza que según la mitología Garou ha creado todo el universo. Es la entidad más importante y "La Madre" de todos los Garou. Es como hablar de Dios en el cristianismo. 
  • Kaos: Primera entidad de la Tríada. Simboliza el cambio en estado puro: el dinamísmo. La realidad siempre cambiante. 
  • Tejedora: Segunda entidad de la Tríada. Simboliza el progreso. La realidad estática. 
  • Wyrm: Tercera entidad de la Tríada. Simboliza la destrucción, la corrupción, la decadencia.

 

Transformarse en Hombre Lobo

Al contrario que la mitología Hollywoodiense, los hombres lobo no se hacen. No te conviertes en un hombre lobo tras el mordisco de una de estas criaturas. Los hombres lobo nacen con su linaje cambiante. Durante milenios, los cambiaformas se reprodujeron con humanos y lobos en proporción prácticamente igual, con lo que conseguían mantener su sangre relativamente pura. Ciertos grupos de humanos y lobos se volvieron los preferidos de ciertos hombres lobo, con lo cual nacieron las distintas tribus y linajes. 

Como el gen cambiante es recesivo, 9 hijos de cada 10 nacen como humanos o lobos normales. Estos hijos siguen siendo inmunes al Delirio y a menudo ayudan a sus hermanos en asuntos mundanos. Estos humanos se conocen como Parientes o Parentela. Incluso los pocos que van a convertirse pasan algunos años como miembros normales de su especie mundana. 

Cuando el futuro Garou alcanza la adolescencia (si es humano) o bien uno o dos años (si es lobo) sufre el Primer Cambio. El joven hombre lobo, confuso y a menudo traumatizado, aprende los rudimentos de los conocimientos tribales. A continuación junto con otros "lobeznos", es arrojado a una gran prueba de ingenio y fuerza. Esta prueba se conoce como Rito de Iniciación y es inevitablemente una prueba dura y mortifera. Muchos hombres lobo no sobreviven a su Rito, pero los que salen vivos se establecen como los depredadores más feroces y entienden lo que significa confiar en sus hermanos de manada. Son estos supervivientes los que serán aceptados como miembros completos, aunque novatos, de su clan y la tribu escogida. 
 

Razas

 

Los Garou suelen vivir dentro de la sociedad humana o lobuna antes de convertirse en Garou; este factor desarrolla muchas perspectivas distintas sobre la vida. 

  • Homínido: Los Garou homínidos crecieron en la sociedad humana. Aunque amenudo eran inadaptados o rechazados, saben como funciona el sistema. Comprenden y utilizan los sutiles matices del vocabulario humano y pueden tratar con los humanos mucho mejor que los demás Garou. Son los nacidos de la unión humano/Garou. Su forma natural es la humana y es a la que revierten cuando mueren o quedan inconscientes. 
  • Metis: Los Garou metis son los que más familiarizados están con la cultura Garou. Son los nacidos de dos Garou. Su misma existencia es una mancha para los Garou, un recuerdo de un pecado del pasado. Los metis son esteriles y deformes, victimas de la consanguinidad de sus genes recesivos. Sus congeneres suelen despreciarlos, aunque actualmente se les permite vivir. A consecuencia del trato que reciben, muchos metis son hostiles y crueles con lo que refuerzan el estereotipo de criaturas viles y despreciables. Su forma natural es la Crinos y es a la que revierten cuando mueren o quedan inconscientes. 
  • Lupus: Los lupus pasan sus primeros años entre lobos. Antaño, los lupus constituyeron una gran proporción de la población Garou, pero ahora son muy poco frecuentes. Son criaturas instintivas y tienden a actuar dejandose llevar por sus impulsos. Tienden a hablar con menos frecuencia y valoran las acciones más que las palabras. Cuando hablan, hablan directamente, con poca adulación, ironía, sarcasmo o metáfora. Su forma natural es la de lobo y es a la que revierten cuando mueren o quedan inconscientes. 

 

Tumulos

 

Pastos. Menhires. Montículos fúnebres. Parcelas de bosque. Esa vieja y tétrica casa al final de la calle. La Tierra tiene zonas donde la energía mística de Gaia se filtra hacia el mundo. Los Garou construyen templos y altares encima de estos parajes, que a continuación se denominan túmulos. Al extraer poder de estos túmulos, los Garou pueden viajar entre ellos recorriendo grandes distancias a través de Puentes Lunares. También pueden utilizar estos túmulos como pararrayos para invocar grandes espíritus o evocar energías místicas para todo tipo de utilización. El poder extraído es recargado cada mes (aproximadamente) en una celebración ritual en la que todos los Garou se reúnen, que sirve al doble proposito de recargar poder y politiquear. Esta reunión termina con una gran cacería salvaje. Los túmulos son una pieza esencial para la cultura Garou. Sirven como centros de culto, puntos de reunión y último lugar de reposo para los hombres lobo demasiado cansados como para seguir el viaje de la vida. Los túmulos están dedicados a un espíritu en particular; a menudo el espíritu totémico de la tribu que mantiene el túmulo. Estos espíritus defienden espiritualmente estas zonas sagradas y ofrece a los Garou diferentes poderes y servicios a cambio de adoración. 

Para disgusto de los Garou otros seres también conocen estos lugares. Los magos conocen estos sitios y, sistemáticamente, los despojan de su energía (a la que los magos denominan Quintaesencia) y la utilizan para sus propios usos. Las hadas utilizan estos túmulos como puentes entre su mundo y la Tierra. 

 

Unidades sociales

 

  • Las manadas: La manada es la unidad social más básica y antigua; también es la más unida. Una manada se compone de entre 2 y 10 Garou unidos por un objetivo y espíritu totémico comunes. El objetivo de una manada puede ser concreto y limitado como "Detener la expansión de Pentex en el Parque Nacional" o general y duradero como "Destruir a los esbirros del Wyrm donde los encontremos". Cuando se crea a una manada suele vincularse a dicha manada un espíritu tótem en un gran rito. El espíritu sirve a la manada de guardián, guía y proporciona un enlace de unión místico que hace a la manada trabajar junta de forma unísona y casi como una entidad compacta compenetrándose al 100% de forma casi telepática. 
  • El clan: Los Garou que viven cerca de un túmulo concreto se conocen colectivamente como un clan. El clan cumple funciones sociales y políticas pero su función principal es proteger el túmulo y su Puente Lunar. 
  • La tribu: La tribu es la unidad social más amplia entre los Garou. La tribu determina su punto de vista cultural, su filosofía y su forma de ver el mundo que le rodea. Existe 14 tribus actualmente. Se detallan en el siguiente post. Son lo suficientemente variadas para ir entre lo pacífico hasta lo puramente salvaje y combativo, pasando por "estudioso de lo místico y otros seres" o friki de la alta tecnología. 

 

Cosmologia

 

Por encima de todo, dicen los Garou, está Gaia. La Madre Tierra y creadora de todos los seres vivos. Justo por debajo de ella se alza la Tríada compuesta por: la Tejedora: araña del orden perfecto; el Kaos, torbellino de desorden enloquecido y siempre cambiante; y el Wyrm, serpiente corrupta de decadencia entrópica. En el Tiempo Antes del Tiempo, estos seres mantenían un equilibrio. El Kaos excretaría al azar creaciones informes, en bruto. La Tejedora crearía algo útil y duradero con las maquinaciones de Kaos, dandole formas y patrones, dando lugar a la materia y la energía. Por último, Wyrm lo destruiría cuando dejase de tener utilidad, devolviendo el equilibrio. 

Entonces, algo sucedió, una catástrofe cósmica que deformó la Triada para llevarla a su desequilibrio actual. Los Garou creen que la Tejedora se volvió loca y trató de atar a Kaos, pues él era desorden en sí mismo y no podía existir en un mundo ordenado de patrones. Wyrm vió que Tejedora ya no era útil para el Equilibrio y trató de eliminarla y Tejedora ató a Wyrm entre sus hilos y le volvió loco haciendo no sólo que tratase de eliminar a Tejedora, sino que ahora trata de eliminar toda la creación. Desde entonces el Wyrm ha sido el mayor enemigo de los Garou. 

Por debajo de la Tríada están los Celestes, espíritus divinos de tremendo poder. Selene (el espíritu de la luna) es una Celeste, así como Helios, el dios del sol. Por debajo de los Celestes están los Incarna, espíritus que desempeñan el papel de semidioses en el panteón Garou. Los tótems tribales se consideran Incarna. Los Garou respetan profundamente a los Incarna pero rara vez les dan culto. Por debajo se encuentran los espíritus menores. Entre ellos los espíritus corrompidos por el Wyrm, llamados Perdiciones. 

 

Ritos

 

Los ritos son las formas exteriores de celebraciones de los Garou. Los ritos forman y refuerzan los lazos espirituales y sociales que vinculan a los Garou unos a otros y con la propia Gaia. El vínculo común formado por los ritos resuena en las almas de todos los Garou. Los ritos suelen ser celebraciones colectivas dirigidas por un individuo conocido como el celebrante aunque ciertos ritos pueden ser practicados por un solo Garou.

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04/11/2013, 16:59
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Auspicios 

 

El auspicio de un hombre lobo es un esquema general de actitud y conducta. Los Garou creen que la fase de la luna bajo la que nace un hombre influye en el qué se convierte de manera similar al horóscopo. Esto es cierto en el caso de los Garou. De esta forma, Selene les enseña a los hijos de su hermana su papel en la vida. 
 

  • Ragabash: La luna nueva; embaucador: crítico de las tradiciones. Por molesto que pueda ser, el embaucador es quien trae la sabiduría a los que se creen sabios. Un Ragabash no sólo revela que el emperador no tiene traje, sino que además arroja a ese pretencioso y presumido a un charco de barro como lección a los aspirantes a reyes. El Ragabash mantiene siempre alerta a sus compañeros, enseñándoles la necedad de la arrogancia y la sabiduría de la humildad. Sus travesuras son esperadas, pero no agradecidas. Pone a prueba las tradiciones para que los Garou recuerden por qué siguen las viejas tradiciones y no se limiten a seguirlas sin un motivo. 
  • Theurge: La luna creciente; vidente: buscador de tradiciones. Ningún Garou está tan en armonía con la Umbra como los Theurge. Ningún otro auspicio comparte su penetración en las sendas y peligros de los Reinos espirituales. Los Theurge son los guías tribales. Bajo la línea de luz de Selene, los Theurge escudriñan en la oscuridad del misterio interior y exterior. 
  • Philodox: La luna media; juez: guardián de las tradiciones. De la misma manera que la luz equilibra la luz y la oscuridad, el Philodox traza la línea entre lobo y hombre, Rabia y Gnosis, pasión y sabiduría. El Philodox es el medidador de la manada, a quien acuden los demás Garou para que les dé consejo o resuelva con justicia las disputas. Su honor suele estar fuera de duda. Como juez, legislador y árbitro de desafíos, el Philodox no tiene igual. A menudo son los mejores líderes tribales; Selene les impulsa a seguir un camino intermedio. 
  • Galliard: La luna gibosa; danzante lunar: amante de las tradiciones. El Galliard eleva su voz contra la noche, invocando la inspiración y la fortuna con su aullido claro y perfecto. Los Galliard son los amantes de las tradiciones, los actores, los artistas, los cantantes de antiguas gestas y nuevos caminos. Espontáneos y creativos, los Danzantes Lunares son el alma de la manada. Elevan la moral de la manada y les recuerdan por qué estan luchando. 
  • Ahroun: La luna llena; guerrero: protector de las tradiciones. El Ahroun es el recipiente de la Rabia de Selene, las zarpas de la furia de Gaia. Es el ejecutor, la Rabia encarnada. Con el tiempo, la sabiduría puede guiar la mano del Ahroun, pero en su juventud el Ahroun se alza en lo alto de un montón de cadáveres y aulla pidiendo más. No son famosos por sus modales, pero su valía física y su imponente presencia les convierten en jefes guerreros por naturaleza. Un Ahroun anciano es una de las criaturas más peligrosas sobre la tierra. Son los héroes de los Garou, los guerreros de leyenda. 

 

Tribus

 

La tribu es la unidad social más amplia entre los Garou: las "especies" si así lo prefieres. La tribu de un hombre lobo determina su punto de vista cultural, su educación y, a menudo, sus características físicas. Las distintas tribus controlan zonas distintas y tienen filosofías. El auspicio de un hombre lobo suele mirarse a través del cristal de su tribu: un Ragabash de los Roehuesos puede ser un raterillo vagabundo mientras que uno de los Moradores del Cristal podría ser un elegante timador. 
En otro tiempo hubieron 16 tribus de hombres lobo, pero el tiempo y el Wyrm han rebajado poco a poco el número de hombres lobo. Hoy ya no existen más que 13 tribus: 
 

  • Camada de Fenris: Se dice entre los Garou que los miembros de la Camada de Fenris se dejarían devorar con gusto por un demonio del Wyrm sólo para poder arrancarle la lengua antes de morir. Estos Garou, heraldos de guerra y destrucción, son guerreros salvajes que sólo viven para el combate. Sus miembros son soldados de élite, siempre en vanguardia en la guerra contra el Wyrm. Su rabia y violencia intimida incluso a los demás Garou, que observan atónitos cómo se arrojan aullando y sin ninguna precaución sobre sus enemigos. Su patria tribal está en las tierras nórdicas. 
  • Caminantes Silenciosos: Los más misteriosos de los Garou, que no tienen hogar permanente y vagan de túmulo a túmulo y por las ciudades, bosques y reinos espirituales según se les antoja. El viaje es su existencia y pocos conocen como ellos los secretos de las tierras mortales y espirituales. Los Caminantes Silenciosos son un pueblo lacónico y se sabe poco sobre ellos, pero siempre parecen tener premoniciones de los sucesos inminentes. Su patria tribal estába en Egipto. Sin embargo, una antigua maldición impuesta por Set les impide regresar. 
  • Colmillos Plateados: Ningún hombre lobo es más venerado que los miembros de la tribu aristocrática conocida como los Colmillos Plateados. Encuentra en las epopeyas Garou un héroe poderoso, un gran sabio o un virtuoso creativo y lo más probable es que esa figura mítica sea un Colmillo Plateado. Sin embargo, últimamente una extraña dolencia ha atormentado a esta noble dinastía. Cada vez tienen menos hijos y muchos de los que nacen muestran rasgos inquietantes que los demás Garou no se han atrevido a llamar locura hasta hace poco. Aunque los Colmillos son puros y bellos exteriormente, la enfermedad pudre lentamente a los mayores señores de los Garou. Su patria tribal se encuentra en Rusia. 
  • Contemplaestrellas: Estos Garou se dedican a la contemplación mística y espiritual, vagando de un lugar a otro buscando iluminación. Los Contemplaestrelas, quizás los Garou más en sintonía con su naturaleza interna, recorren los lugares sombríos y solitarios del mundo, protegiendo del Wyrm a los débiles. En esto nadie los supera, ya que su comprensión interior les permite practicar disciplinas marciales lupinas y proezas de voluntad desconocidas para los demás. Su patria tribal se encuentra en oriente: el Tíbet. A partir de 1999 la tribu se escinde de la Nación Garou y se va a oriente con los cambiaformas orientales. Sin embargo algunos miembros permanecen en occidente. 
  • Fianna: Maestros del lenguaje y el canto, los Garou célticos conocidos como los Fianna son guardianes de la historia y tradiciones de los hombres lobo. Colectivamente, son los más creativos de todos los Garou. Prefieren ocupar sus días con juegos de palabras, canciones, bebidas y festejos. Sin embargo, cuando se enfadan, estos descendientes del pueblo celta pueden encontrarse entre los Garou más salvajes e implacables. Su patria tribal se encuentra en Irlanda y Escocia. 
  • Furias Negras: Las vengadoras del Kaos, las Garou conocidas como las Furias Negras son exclusivamente del sexo femenino. Las Furias Negras tuvieron su origen en Grecia, donde su fureza en la ejecución del Impergium inspiró un horroroso culto mitológico entre la gente de la región. Viven en los bosques más profundos y son seguidoras incondicionales del Kaos; sólo salen a las ciudades para ejecutar ataques precisos contra los que profanan los cada vez menores lugares mágicos del mundo. 
  • Garras Rojas: Esta tribu, compuesta completamente de Garou lupus, sólo ve una forma de proteger a Gaia. Los profanadores humanos deben ser exterminados, todos y cada uno de ellos. De todos los hombres lobo, los Garras Rojas son los que están más en contacto con su naturaleza animal, para bien o para mal. Recuerdan muchos secretos del bosque, secretos que incluso los demás Garou han olvidado. No tienen patria tribal, puesto que representan a los lobos de todo el mundo. 
  • Hijos de Gaia: De todos los Garou, los Hijos de Gaia son los que más están en armonía con la voluntad colectiva del planeta. Los Moradores del Cristal tratan de modificar el planeta; los Señores de la Sombra, de dominarlo; y los Contemplaestrellas, de trascenderlo; sólo los Hijos de Gaia buscan la verdadera unidad. Prefieren una existencia pacífica y armoniosa pero, cuando es necesario, pueden ser tan despiadados como el orden natural al que sirven. Los Hijos de Gaia no tienen patria tribal y por lo tanto no tienen una sociedad basada en una cultura regional; sin embargo son de mentalidad hippie. 
  • Moradores del Cristal: A la mayoría de los Garou la ciudad parece un abismo de hormigón que se abre para tragarlos enteros; pero no a los Moradores del Cristal. Estos Garou peculiares y rebeldes hace tiempo que se adaptaron a la ciudad y ahora son proveedores de la tecnología y la riqueza. Están dispuestos a aceptar el paisaje urbano cambiante e involucrarse en diversas actividades relacionadas poco decentes, por lo que son la tribu en la que menos confían los Garou. Sus contactos, riqueza y hordas de elementales urbanos que les sirven hacen que pocos se atrevan a expresar abiertamente esa desconfianza. La tribu se formó en Mesopotamia. Actualmente no tienen patria tribal pero se encuentran en todas las ciudades del mundo. 
  • Roehuesos: Esta tribu es la más humilde y sus miembros viven precariamente en las calles de los barrios bajos de las ciudades. Los Roehuesos son escuálidos, sarnosos y a menudo se parecen más a chacales que a lobos; los demás Garou los desdeñan y desprecian, pero a pesar de todo son supervivientes sin igual. Quizás sean los más astutos de su especie. Pragmáticos y escépticos, los Roehuesos hace tiempo que abandonaron los elevados ideales de los demás Garou; hacen lo que tienen que hacer para sobrevivir de un día para otro. Como los Moradores del Cristal, esta tribu no tiene patria tribal, pero se pueden encontrar en todas las ciudades. 
  • Señores de la Sombra: Estos Garou fríos, regios, vengatibos y despiadados, son los guerreros oscuros de los Garou. Poderosos en la guerra y astutos en la paz, los Señores de la Sombra siguen la senda de la ambición y conquista adonde van. Nadie discute su valor y tenacidad, pero tampoco su arrogancia, y los Señores de la Sombra no pararán hasta coneguir la dominación total de los Garou y humanos. Aunque a los Señores de la Sombra no les apetezca admitirlo, más de un miembro de la tribu ha caído bajo el influjo del Wyrm atraído por la promesa de poder y control sobre los demás Garou. 
  • Uktena: Los Uktena son los vestigios de una de las tres grandes tribus Garou de Norteamérica. Astutos, reticentes y taimados, los Uktena comprenden a los espíritus más que la mayoría de los Garou; lo que no está tan claro es el uso que dan a su conocimiento. Los consejos y rituales de la tribu son secretos y oscuros, y se ejecutan en lugares sombríos. Algunos se preguntan si los Uktena no estarán ya corruptos. Sólo el miedo que da la superstición (reforzado por el formidable poderío mágico de los Uktena) impide que los demás Garou intenten obtener respuestas de forma más agresiva. 
  • Wendigo: En tiempos, los Wendigo, fantasmas grises de lo profundo del bosque, recorrieron con libertad toda Norteamérica, al igual que los nativos entre los que escogían su rebaño humano. Maestros de la supervivencia, los espíritus y la guerra, los Wendigo fueron no obstante casi exerminados en el genocidio cometido por los europeos. Los que quedan de la tribu ahora se refugian en la profunda taiga canadiense, donde luchan sin cesar para recuperar las tierras que eran suyas. Su patria tribal se encuentra en Canadá.