Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Introducción
Ante todo decir que no debemos olvidar que si jugamos a otro juego de WoD no estamos jugando a Hombre Lobo y esto significa que muchas reglas se omiten o adaptan. Esta guía tendrá una base oficial y algunos consejos y sujerencias mios como narrador de HL. Esto no significa que esté bien ni mal, son consejos. Espero que sirva de algo a los que no entienden HL y quieren meterlos como antagonistas en sus crónicas. No profundizaré los temas espirituales ya que para uso de otros juegos no es necesario.
Algo de léxico
Esto no pretende ser un diccionario de vocabulario. Tan sólo detallar algunas palabras que saldrán por aquí para que el lector no experimentado sepa que son:
Al contrario que la mitología Hollywoodiense, los hombres lobo no se hacen. No te conviertes en un hombre lobo tras el mordisco de una de estas criaturas. Los hombres lobo nacen con su linaje cambiante. Durante milenios, los cambiaformas se reprodujeron con humanos y lobos en proporción prácticamente igual, con lo que conseguían mantener su sangre relativamente pura. Ciertos grupos de humanos y lobos se volvieron los preferidos de ciertos hombres lobo, con lo cual nacieron las distintas tribus y linajes.
Como el gen cambiante es recesivo, 9 hijos de cada 10 nacen como humanos o lobos normales. Estos hijos siguen siendo inmunes al Delirio y a menudo ayudan a sus hermanos en asuntos mundanos. Estos humanos se conocen como Parientes o Parentela. Incluso los pocos que van a convertirse pasan algunos años como miembros normales de su especie mundana.
Cuando el futuro Garou alcanza la adolescencia (si es humano) o bien uno o dos años (si es lobo) sufre el Primer Cambio. El joven hombre lobo, confuso y a menudo traumatizado, aprende los rudimentos de los conocimientos tribales. A continuación junto con otros "lobeznos", es arrojado a una gran prueba de ingenio y fuerza. Esta prueba se conoce como Rito de Iniciación y es inevitablemente una prueba dura y mortifera. Muchos hombres lobo no sobreviven a su Rito, pero los que salen vivos se establecen como los depredadores más feroces y entienden lo que significa confiar en sus hermanos de manada. Son estos supervivientes los que serán aceptados como miembros completos, aunque novatos, de su clan y la tribu escogida.
Los Garou suelen vivir dentro de la sociedad humana o lobuna antes de convertirse en Garou; este factor desarrolla muchas perspectivas distintas sobre la vida.
Pastos. Menhires. Montículos fúnebres. Parcelas de bosque. Esa vieja y tétrica casa al final de la calle. La Tierra tiene zonas donde la energía mística de Gaia se filtra hacia el mundo. Los Garou construyen templos y altares encima de estos parajes, que a continuación se denominan túmulos. Al extraer poder de estos túmulos, los Garou pueden viajar entre ellos recorriendo grandes distancias a través de Puentes Lunares. También pueden utilizar estos túmulos como pararrayos para invocar grandes espíritus o evocar energías místicas para todo tipo de utilización. El poder extraído es recargado cada mes (aproximadamente) en una celebración ritual en la que todos los Garou se reúnen, que sirve al doble proposito de recargar poder y politiquear. Esta reunión termina con una gran cacería salvaje. Los túmulos son una pieza esencial para la cultura Garou. Sirven como centros de culto, puntos de reunión y último lugar de reposo para los hombres lobo demasiado cansados como para seguir el viaje de la vida. Los túmulos están dedicados a un espíritu en particular; a menudo el espíritu totémico de la tribu que mantiene el túmulo. Estos espíritus defienden espiritualmente estas zonas sagradas y ofrece a los Garou diferentes poderes y servicios a cambio de adoración.
Para disgusto de los Garou otros seres también conocen estos lugares. Los magos conocen estos sitios y, sistemáticamente, los despojan de su energía (a la que los magos denominan Quintaesencia) y la utilizan para sus propios usos. Las hadas utilizan estos túmulos como puentes entre su mundo y la Tierra.
Por encima de todo, dicen los Garou, está Gaia. La Madre Tierra y creadora de todos los seres vivos. Justo por debajo de ella se alza la Tríada compuesta por: la Tejedora: araña del orden perfecto; el Kaos, torbellino de desorden enloquecido y siempre cambiante; y el Wyrm, serpiente corrupta de decadencia entrópica. En el Tiempo Antes del Tiempo, estos seres mantenían un equilibrio. El Kaos excretaría al azar creaciones informes, en bruto. La Tejedora crearía algo útil y duradero con las maquinaciones de Kaos, dandole formas y patrones, dando lugar a la materia y la energía. Por último, Wyrm lo destruiría cuando dejase de tener utilidad, devolviendo el equilibrio.
Entonces, algo sucedió, una catástrofe cósmica que deformó la Triada para llevarla a su desequilibrio actual. Los Garou creen que la Tejedora se volvió loca y trató de atar a Kaos, pues él era desorden en sí mismo y no podía existir en un mundo ordenado de patrones. Wyrm vió que Tejedora ya no era útil para el Equilibrio y trató de eliminarla y Tejedora ató a Wyrm entre sus hilos y le volvió loco haciendo no sólo que tratase de eliminar a Tejedora, sino que ahora trata de eliminar toda la creación. Desde entonces el Wyrm ha sido el mayor enemigo de los Garou.
Por debajo de la Tríada están los Celestes, espíritus divinos de tremendo poder. Selene (el espíritu de la luna) es una Celeste, así como Helios, el dios del sol. Por debajo de los Celestes están los Incarna, espíritus que desempeñan el papel de semidioses en el panteón Garou. Los tótems tribales se consideran Incarna. Los Garou respetan profundamente a los Incarna pero rara vez les dan culto. Por debajo se encuentran los espíritus menores. Entre ellos los espíritus corrompidos por el Wyrm, llamados Perdiciones.
Los ritos son las formas exteriores de celebraciones de los Garou. Los ritos forman y refuerzan los lazos espirituales y sociales que vinculan a los Garou unos a otros y con la propia Gaia. El vínculo común formado por los ritos resuena en las almas de todos los Garou. Los ritos suelen ser celebraciones colectivas dirigidas por un individuo conocido como el celebrante aunque ciertos ritos pueden ser practicados por un solo Garou.
El auspicio de un hombre lobo es un esquema general de actitud y conducta. Los Garou creen que la fase de la luna bajo la que nace un hombre influye en el qué se convierte de manera similar al horóscopo. Esto es cierto en el caso de los Garou. De esta forma, Selene les enseña a los hijos de su hermana su papel en la vida.
La tribu es la unidad social más amplia entre los Garou: las "especies" si así lo prefieres. La tribu de un hombre lobo determina su punto de vista cultural, su educación y, a menudo, sus características físicas. Las distintas tribus controlan zonas distintas y tienen filosofías. El auspicio de un hombre lobo suele mirarse a través del cristal de su tribu: un Ragabash de los Roehuesos puede ser un raterillo vagabundo mientras que uno de los Moradores del Cristal podría ser un elegante timador.
En otro tiempo hubieron 16 tribus de hombres lobo, pero el tiempo y el Wyrm han rebajado poco a poco el número de hombres lobo. Hoy ya no existen más que 13 tribus: