Partida Rol por web

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Maldito Hiperespacio

Reglas

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09/06/2020, 09:29
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La regla principal para los movimientos es: Si vas a hacerlo, hazlo.

Los movimientos son como dar patadas a la pelota de la trama.

Todos los personajes contienen los mismos movimientos básicos, además de los movimientos especiales de ese personaje en concreto. Cuando un jugador dice que su personaje hace algo listado como un movimiento es entonces, y solo entonces, cuando debe tirar los dados.

Los Movimientos, indican lo que sucede en caso de éxito, sea entre 7-9 o 10+, así que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa en caso de fallo, así que sigue las indicaciones también.

 

TIRADAS

Todas las tiradas se hacen con 2D6 y se suma o resta algún bonificador, casi siempre una característica. La tirada se pedirá como tira +Característica. Hay tres resultados tipo:

10+: Éxito completo. El personaje consigue lo que intentaba sin ningún problema. Ocasionalmente eso puede llevarle a obtener beneficios adicionales.

7-9: Éxito parcial. Normalmente se logra el objetivo, ya sea de forma parcial o con alguna complicación. Es el resultado más común con este sistema y es lo que permite que la acción continúe sin parar, consiguiendo avanzar la trama pero generando nuevos desafíos para los personajes.

6-: Fallo. El MC responderá a esta tirada con un movimiento propio acorde a la situación. ¡Buena suerte!

En este reglamento es MUY importante la coherencia narrativa, las opciones a elegir siempre tendrán que tener cierta lógica y ser narrativamente relevantes. No es aceptable elegir la opción de "perder un objeto importante" y decir que se pierde la zapatilla. Si es importante, es importante.

 

Las características son:

· Frío, que quiere decir calmado bajo presión, racional, lúcido, calculador, impávido.  

· Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, de voluntad férrea, física y emocionalmente fuerte.

· Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante.

· Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, experimentado.

El máximo de cualquier característica es +3, y el mínimo -3.

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MOVIMIENTOS BÁSICOS

¡JÓDETE TÚ!
Cuando quieras lanzar un ataque contra alguien tira +Duro. Si superas la tirada, infliges daño.

Con +10, elige 1:
- Le haces un daño terrible.
- Le quitas algo o le haces perder una ventaja al enemigo.
- Ganas una ventaja.

Con 7-9, elige 1:
- Tu oponente te hace daño a ti.
- Quedas en mala posición. Pierdes una ventaja o el enemigo gana una ventaja.
- Pierdes un objeto importante.

¡VAYA PAR DE PELOTAS!
Cuando hagas algo bajo presión, te mantengas firme para soportar la amenaza o peligro o quieras mantener la calma, tira+Frío. Con un 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.

¡HUIR Y VIVIR OTRO DÍA!
Cuando aproveches una oportunidad para escapar de una situación, tira +Frío. Si superas la tirada, huyes. Con 7-9 huyes y debes elegir una:
- Sufres daño durante tu huida.
- Acabas en otra situación peligrosa.
- Dejas atrás algo importante.
- Quedas en Deuda con alguien.

¡OJO!
Cuando quieras estudiar una situación o a una persona, tira +Astuto. Con +10 elige tres, con 7-9 elige una:
- ¿Qué ha ocurrido aquí recientemente?
- ¿Qué está a punto de ocurrir?
- ¿A qué peligro debería estar atento o quién supone una amenaza/debilidad?
- ¿Qué hay útil o importante?
- ¿Qué hay que no sea lo que aparenta?
- ¿Cómo puedo evitar un problema o esconderme aquí?
- ¿Cuál es el mejor camino para (...)?
- ¿Está diciendo la verdad?
- ¿Qué siente su personaje? ¿Qué le preocupa?
- ¿Qué intenciones tiene? ¿Qué pretende?
- ¿Cómo podría hacer que su personaje (...)?
- ¿Qué problema tiene su personaje con (...)?
- Otras posibilidades...

¡ESCÚCHAME!
Cuando trates de convencer a alguien para que haga lo que quieres disponiendo de una ventaja (algo que quiere o necesita), sea negociando, manipulando o amenazando, tira +Seductor. Si tienes éxito, harán lo que pides pero tendrás una Deuda con ellos si no le das lo que quieren. Con 7-9 exigirán una prueba o garantía inmediata.

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DEUDAS

Un PJ puede tener una deuda o contraer una deuda con un PnJ. Es decir, que le "debe una". Es importante que narrativamente se intente tanto pagar las deudas que contraes como cobrar las deudas de una forma lógica y no abusiva.
De esta forma intentaremos llevar apuntado el tráfico de favores que haya. El formato sería:
- [nombre pnj] te debe [nº de deudas]. Por ejemplo: El capitán Hook te debe una.
- Le debes [nº de deudas] a [nombre pnj]. Por ejemplo: Le debes dos a Cabezabuque.

CLAVES

De igual forma, llevaréis en vuestra ficha el concepto Claves, que son unos "puntos" a poder usar en cualquier momento de la escena que os reportarán una información importante sobre una facción, lugar o similar. No obstante las Claves que poseéis son para esa facción o lugar en concreto, ya que representan momentos previos de vuestra vida en el que pudiste obtener la información que ahora necesitas.

Si el PJ tiene 1 Clave del astropuerto Calisto y resulta que os persigan justamente en Calisto, ¿por qué no usar esa Clave para buscar un lugar seguro? Ese PJ ya estuvo en Calisto hace años haciendo un trabajito y se escondió en un motel bastante discreto y oculto. Gasta la Clave y los jugadores podrán descansar tranquilos.

Este sería el mecanismo de las Claves.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Por ejemplo, una tirada de +Frío sería tirar 2d6 y sumarle la característica de Frío (imaginemos que el PJ tiene un +1).

En el ejemplo he fallado. Espero que el Master tenga piedad de mi...

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09/06/2020, 09:36
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MOVIMIENTOS DE PERSONAJE

 

CAPITAN

¡ZAFARRANCHO DE COMBATE!
Si tu grupo está en plena lucha o a punto de comenzarla, tira +Frío. Con +10 vences, huyes o consigues tu objetivo. Con 7-9 elige una de las anteriores pero habrá una consecuencia.

..................

PILOTO

¡A LOS MANDOS!
Cuando haya que demostrar tu habilidad de pilotaje en un vehículo tira +Frío. Con +10 realizas la cabriola que querías. Con 7-9 el vehículo o su tripulación sufre alguna consecuencia tras la cabriola.

..................

INGENIERO

¡APRIETA LA TUERCA!
Cuando se necesite una reparación de un sistema, tira +Astuto. Con +10 queda solucionado. Con 7-9 será un apaño temporal o con algún defecto añadido.

..................

SOLDADO

¡EXTERMINACIÓN!
Pasas a la acción de forma contundente. Contra un grupo de enemigos tira +Duro. Con +10 los neutralizas a todos. Con 7-9 lo consigues igualmente pero con alguna consecuencia.

..................

MEDICO

¡CURACIÓN!
Alguien necesita tus salvadoras manos. Tira +Astuto. Con +10 agradecerán haberte conocido. Con 7-9 la intervención médica no será tan perfecta.

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14/06/2020, 10:40
Director

FICHAS:

Os repartís en las Características entre un -3 o un +3 como máximo, pero la sumatoria tiene que dar 0. (Por ejemplo, reparto un +2, +1, -1, -2).

1 Deuda (alguien os debe una) y 1 Clave para cada uno. Esto lo desarrollaremos en la Escena Inicial para que me contéis quién esa persona y en qué cosa tenéis una información importante.

Los movimientos básicos son para todos los mismos, y al final os ponéis vuestro movimiento específico de vuestro tipo de PJ.

Tenéis la ficha dentro de la pestaña Ficha de vuestro PJ.

 

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17/06/2020, 15:03
Director

Recordad que la Deuda es a vuestro favor (es decir, alguien os debe una).

Jack, creo que lo has puesto al revés.

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17/06/2020, 15:13
Jack

Modificado, si te parece bien lo invierto y ya.

Y sí, lo había entendido el revés pero no me preguntes porque.

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04/11/2020, 13:18
Lózorg Srórg Dógogak CXLII

Ficha subida dire.