Partida Rol por web

Mane Somnus

Instrucciones

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23/12/2007, 10:33
colonize

Buenas, estas primeras instrucciones son para personas que ya conocen las reglas de Ars Magica, de momento todos los jugadores estais en este caso.

Se trata de una partida de Ars Magica atípica, con unas reglas muy reducidas y algo adaptadas. Los PJs serán magos con las siguientes carácteristicas:

-Intelligencia - Para el lanzamiento de hechizos
-Vitalidad - Para recuperar fatiga y aguantar daño
-Percepcion - Para darse cuenta de cosas y apuntar con hechizos que lo requieran
-Destreza - Para el movimiento físico del personaje

Los valores van de -3 a +3. Al final la suma de todos puede ser hasta +3. Un ejemplo válido seria: Int(+3),Vit(+1),Per(0),Des(-1)

Rasgos de personalidad, escoger 2 o 3 rasgos asignadoles un valor de -2 a +2. Por ejemplo: Valiente(-2) es que no es nada valiente, (lo cual no tiene porque ser que sea un cobarde). Amigable(+1)... (Este punto es opcional, pero para ver como actua cada personaje)

Para las Tecnicas y Formas se pueden poner tres valores de +10 y cinco de +5. Ojo a las combinaciones si intentais hechizos sin tener tecnica y/o forma se tiran mas dados de pifia.

Los magos solo usarán magia espontanea. Por sus conocimientos de magia son capaces de realizar los hechizos que se les ocurran en el momento. Se siguen unas reglas para este tipo de magia. Además de las explicadas arriba he aquí algunas más:

-Aunque no se logré el efecto deseado casi todos los hechizos tienen un efecto.
-Aunque se seguirán las indicaciones del libro algunos niveles de efecto pueden cambiar, por lo tanto no os fijeis mucho en la guia.

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23/12/2007, 10:34
colonize

Un recordatorio... Es importante a la hora de hacer los hechizos, no creo que llegueis a niveles superiores.

Duracion
1> Momentánea: El Mago consigue que el Hechizo dure apenas unos instantes.
2> Concentración/Diámetro: El Hechizo dura mientras el Mago se concentre o lo que tarde en recorrer el Sol su propio Diámetro (un par de minutos aproximadamente).
3> Solar: El Mago logra que el Hechizo se mantenga hasta la próxima salida o puesta de Sol.

Alcance
1> Personal: Afecta al propio lanzador del Hechizo.
2> Toque/Ocular: Afecta a lo que el Mago pueda tocar sin moverse o a lo que pueda ver a unos pocos pasos de él.
3> Adyacente: Afecta a lo que el Mago pueda tocar moviéndose apenas dos pasos, está al alcance del mago.
4> Cerca: Afecta a todo lo que se encuentre hasta unos 15 metros del Mago.

Objetivo
1> Pequeño: El Mago consigue afectar a un objeto pequeño, del tamaño de una mano de un humano adulto.
2> Individuo: El Mago consigue afectar a un elemento de cierta importancia, como una persona o una roca.
3> Grupo/Sala: El Mago logra afectar a un grupo de personas o cosas que no superen las 12 unidades o el Mago logra afectar a una sala de tamaño considerable.
4> Círculo/Estructura: El Mago traza un círculo en torno al objetivo y el Hechizo afecta a todo lo que este dentro del círculo, hasta que este se rompe e independientemente de la duración del Hechizo o el Hechizo afecta a una estructura compleja, como puede ser un castillo o una montaña.

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23/12/2007, 14:09
colonize

Información SOLO para quien no conozca Ars Magica...

Para lanzar los hechizos se usan los conocimientos de Tecnica y Forma.

- Técnicas:
> Creo (Cr) “Creo”: El Arte De La Creación. Su extensión es infinita y destaca por su originalidad, pues se pueden crear cosas que se conocen así como cosas desconocidas, ya sean producto de la imaginación, de los sueños, de las ideas, etc... Obviamente, siempre tendrá más dificultad crear cosas que no existen hasta el momento en el Universo conocido, pues hay que sustentar las bases de la nueva creación adaptándolas a las condiciones del Universo conocido (aspecto, composición, características en general, ...). Como las cosas existentes tienes unos patrones adaptados al Universo conocido, el esfuerzo será menor a la hora de crearlas.
Creo también puede utilizarse para devolver una Creación a su estado original, es decir, restaurar cualquier cosa en proceso de destrucción.
> Intellego (In) “Percibo”: El Arte De La Percepción. Más que su infinitud, su importancia reside en su utilidad. Sentir desde un primer momento el Universo conocido, permite con atención, concentración y paciencia profundizar en él para averiguar las interminables conexiones cósmicas que lo componen y aprender de ellas.
> Muto (Mu) “Transformo”: El Arte De La Transformación. Sus posibilidades son incalculables, si bien está dirigido básicamente a la progresión. En el Universo conocido, todas los seres experimentan cambios con el propósito de una mejor adaptación. Muto permite modificar esos cambios, ya sea de forma sencilla (respetando la naturaleza del ser y alterando sólo la composición física) o de forma compleja (reestructurando por completo la naturaleza del ser, cambiando su composición física, química, cósmica, etc...).
> Perdo (Pe) “Destruyo”: El Arte De La Destrucción. Es el opuesto a Creo, así que como este, su extensión es infinita. El propósito de Perdo reside en dar fin a las cosas, así que este Arte permite acelerar los procesos de destrucción inherentes a todo ser, ya sean enfermedades, descomposiciones, disoluciones, etc... Aunque de entrada parezca un Arte siniestro, sabiamente se puede emplear para fines benignos.
> Rego (Re) “Controlo”: El Arte Del Control. La búsqueda del equilibrio facilita el uso de este Arte. Entre sus infinitas opciones, se encuentran las posibilidades de regir la materia, por un lado, y de forzar las acciones de los seres vivos, por otro lado.

Formas:

> Animal (An) “Animal”: El Arte Del Reino Animal. Comprende no sólo los animales, sino también los Reinos Monera, Protista y Fungi (Hongos). Quedan fuera del alcance de este Arte el Reino Vegetal y la Raza Humana.
> Aquam (Aq) “Agua”: El Arte Del Elemento Natural Del Agua. No sólo afecta al agua, sino también a toda clase de líquidos.
> Auram (Au) “Aire”: El Arte Del Elemento Natural Del Aire. Además del aire, este Arte se encarga del viento, del clima y de la capacidad de volar.
> Corpus (Co) “Cuerpo”: El Arte De Los Cuerpos Humanos (o semejantes). Está especializada sólo en la parte física (soma) de la Raza Humana (o razas similares a la humana).
> Herbam (He) “Planta”: El Arte Del Reino Vegetal. Cuenta con la ventaja de abarcar tanto los vegetales vivos como la materia vegetal inerte.
> Ignem (Ig) “Fuego”: El Arte Del Elemento Natural Del Fuego. Su extensión llega no sólo al fuego, sino también a la luz y al calor.
> Imaginem -Im- “Imagen”: El Arte De Las Ilusiones. El empleo de toda clase de ilusiones, de espejismos y de sensaciones, pero siempre y cuando no alteren la materia de los seres.
> Mentem (Me) “Mente”: El Arte De La Mente. Se adentra en la psique de todo ser vivo, incluyendo reflexiones, sentimientos, recuerdos, etc... hasta llegar al Espíritu e incluso al Alma. Hasta puede dar alcance a entes muertos pero materializados en el mundo físico.
> Terram (Te) “Tierra”: El Arte Del Planeta Tierra. Es un Arte de extensión cósmica, porque afecta a todo un planeta, aunque sólo sea en su estructura elemental (núcleo, corteza, atmósfera, ...). Este arte, por tanto, es muy poderoso, pero dificilísimo de dominar, pues La Tierra es considerada como un ser vivo independiente, como si tuviera conciencia propia.
> Vim (Vi) “Poder”: El Arte Del Poder Crudo De La Magia. Resulta de gran apoyo para las demás Artes, pues la función de Vim es facilitar el uso de la Magia, lo que permite a los Magos obtener un mayor control de la Magia con menos probabilidades de fracaso. Pero Vim tiene un lado oscuro, pues es capaz de afectar a criaturas de naturaleza demoníaca, con la consecuencias fatales que esto puede acarrear.

Cada hechizo es una combinación de tecnica y forma. Depende del efecto que se quiera conseguir, por ejemplo que aparezca un perro de la nada seria Creo/Animal. Hay tres variables que influyen en la dificulad del hechizo:

Duracion
1> Momentánea: El Mago consigue que el Hechizo dure apenas unos instantes.
2> Concentración/Diámetro: El Hechizo dura mientras el Mago se concentre o lo que tarde en recorrer el Sol su propio Diámetro (un par de minutos aproximadamente).
3> Solar: El Mago logra que el Hechizo se mantenga hasta la próxima salida o puesta de Sol.

Alcance
1> Personal: Afecta al propio lanzador del Hechizo.
2> Toque/Ocular: Afecta a lo que el Mago pueda tocar sin moverse o a lo que pueda ver a unos pocos pasos de él.
3> Adyacente: Afecta a lo que el Mago pueda tocar moviéndose apenas dos pasos, está al alcance del mago.
4> Cerca: Afecta a todo lo que se encuentre hasta unos 15 metros del Mago.

Objetivo
1> Pequeño: El Mago consigue afectar a un objeto pequeño, del tamaño de una mano de un humano adulto.
2> Individuo: El Mago consigue afectar a un elemento de cierta importancia, como una persona o una roca.
3> Grupo/Sala: El Mago logra afectar a un grupo de personas o cosas que no superen las 12 unidades o el Mago logra afectar a una sala de tamaño considerable.
4> Círculo/Estructura: El Mago traza un círculo en torno al objetivo y el Hechizo afecta a todo lo que este dentro del círculo, hasta que este se rompe e independientemente de la duración del Hechizo o el Hechizo afecta a una estructura compleja, como puede ser un castillo o una montaña.

Estos son muy importantes, hay que especificarlos al lanzar el hechizo, ya que la magia espontanea es bastante debil.

Para calcular el nivel del hechizo se usará la siguiente formula:

Inteligencia+Tecnica+Forma+(Tirada de Estres) / 2 (Se puede escoger divir entre 5 para no cansarse, pero el nivel será mucho menor)

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24/12/2007, 15:30
Mefistofeles

Salve!

Espero que aquí se puedan plantear las dudas. Si no es así, me borras el mensaje o haces lo que te plazca con él.

He estado mirando la creación del personaje y tengo las siguientes preguntas:

- En las Características, indicas que la suma total debe ser de +3, pero no haces ninguna referencia a si la compra es piramidal o no. Supongo que es punto por punto al no decirlo, pero prefiero preguntar.

- Si los niveles están cambiados, podrías indicar de alguna forma cuáles son alcances, duraciones y efectos básicos para cada combinación o es secreto?

- Sé que es muy freak preguntar algo así, pero se supone que los MuVi no se supone que puedan hacerse en espontáneo, así cómo la mayoría de los efectos de Vi tienen que ir atados a otro hechizo en particular y no tienen demasiado sentido para afectar a espontáneos. He de suponer que todo esto está ya solventado, no?

Y ya está de momento, muchas gracias por su atención

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24/12/2007, 16:06
colonize

-Si lo de las caracteristicas el la puntuación final (que sume +3), sin escala piramidal ni cosas raras. En el ejemplo deberia quedar claro.

-Mantendré lo que viene en el libro, pero si luego me decis que ha salido un hechizo de 4 nivel y que deberia hacer tal cosa y no la hace no me discutais mucho, que tendré mis motivos ;)

-Si lo del Vim con la magia espontanea no da mucho juego, pero he intentado que todas las formas estén compensadas.

Veo que hay mucho nivel por aquí...

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26/12/2007, 13:28
Mefistofeles

Sé que es poco detallado, pero ahora me voy un momento. Más tarde te cuelgo historia (y añado rasgos de personalidad), pero es para que mires si lo que has pedido está todo.

Int +3
Vit +1
Per +1
Des -2

Tecnicas y Formas

Mu 10
Re 10

Im 5
Te 10
Aq 5
He 5

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26/12/2007, 14:28
jevaz

Hola y Feliz Navidad a todos,..
Finalmente me será imposible jugar hoy 26.
Unicamente podría conectarme entre 18:00 y 20:00 desde el trabajo, pero no tengo instalado ningún proprama para el IRC,
¿Se puede jugar desde el caht online de umbría?
Es que estoy un poco pez ene sto del IRC.

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26/12/2007, 15:27
colonize

Mefistofeles, si, eso es todo lo necesario. Los rasgos de personalidad, historia, casa... son opcionales.

jevaz, la partida se puede seguir por el IRC web de Umbria, pero dos horas no van a ser suficientes.

Como veais, o jugamos dos horas y ya haremos otra sesión o lo pasamos a otro dia. Yo estaré en el IRC antes de las 18:00 por si os pasais.

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26/12/2007, 18:05
jevaz

¿hola?, ¿Hay alguien ahí? ¿o en el chat?

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26/12/2007, 18:20
colonize

Estamos en el chat, al menos funy y yo.

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26/12/2007, 18:51
Mefistofeles

Perdón, estaba fuera del ordenador (al pensar que sería a partir de las 8 he hecho todo los recados a media tarde)

Bueno, ya decidiréis algo...

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26/12/2007, 19:00
colonize

Tras el fracaso del 26 se propone una nueva fecha para la partida.

Hemos pensado en el 30, que parece que a todos nos venia bien. Proponer hora a mi me vale cualquiera.

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26/12/2007, 19:12
Mefistofeles

A mi me va bien también cualquier hora (tengo cosas que hacer, pero las puedo posponer unas horas o adelantarlas otras, o sea que me lo puedo montar).

Aunque a nivel de preferencia, si es por la mañana mucho mejor.

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26/12/2007, 21:20
jevaz

A mi me va bien tambien cualquier hora, preferiblemente de mañana también.

Notas de juego

¿Me podeís iluminar sobre el IRC?

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26/12/2007, 21:38
colonize

Puedes entrar desde Umbria. En la parte de arriba, Comunidad y luego "Canal Chat #umbria". Te lo deberia abrir en el navegador.

Una vez que estes en el canal principal ya nos veremos, de todas formas puedes practicar antes si quieres, pero es sencillo de manejar.

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29/12/2007, 11:17
colonize

Os parece bien el Domingo 30 a las 10 de la mañana para terminar a las 14:00 en teoria?

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29/12/2007, 12:42
Funy

Yo no puedo.

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29/12/2007, 12:49
colonize

Y por la tarde? o por la noche?

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29/12/2007, 13:31
Funy

Por la noche si, cualquier día prácticamente. Podemos quedar pronto, justo después de comer, a las 22.00 o así.

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29/12/2007, 17:43
Mefistofeles

Pues yo por la noche lo tengo chungo si es tan tarde... me vienen unos amigos a partir de las 8 y no es muy bonito dejarlos para irse a jugar, XD