Partida Rol por web

Maníacos Zombicidas

Finalizada: Buscando el Sol

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16/11/2013, 18:52
Organizador

BUSCANDO EL SOL

Toparse con un nuevo grupo de supervivientes es siempre una experiencia tensa. En esta ocasión la cosa parecía ir sobre ruedas: gente razonable, en buen estado físico, y perfectamente capaz de aportar su granito de arena. Bueno, al menos así fueron las cosa hasta que uno de ellos mencionó que se dirigían a recoger unos paneles solares sobre cuyo paradero, por lo visto, habían conseguido información fidedigna. Después de eso el que parecía el jefe de la expedición prohibió a los demás que volvieran a abir la boca, y se despidió de nosotros con malas formas.

Vive y deja vivir, sí... ¡Pero una fuente de energía renovable es algo demasiado jugoso como para quedarse de brazos cruzados! Tras seguir de lejos, y sin su conocimiento, a los extraños, llegamos a las afueras de un pequeño pueblo. Aunque, desgraciadamente, lo hicimos justo al mismo tiempo que un enorme rebaño de zombies. Corrimos hasta que logramos esquivar al grueso del rebaño, mientras los extraños se aventuraban en el pueblo, quizás demasiado cegados por el botín. Cuando sólo un pequeño puñado de muertos vivientes seguía detrás de nosotros, decidimos volver al pueblo para ver si podíamos sacar tajada del descubrimiento.

Nada más llegar, vimos cómo uno de los extraños, solo y visiblemente herido, se metía en un edificio. Si queremos tener alguna posibilidad de hacernos con alguno de los paneles solares, lo mejor será llegar hasta él y ver qué es lo que puede decirnos.

 

Notas de juego

¡Nos están pisando los talones!: Mientras alguno de los supervivientes esté durante algún momento de su turno en la calle vertical de inicio, los tres puntos de aparicion zombie del sur seguirán activos. Cuando ninguno de los supervivientes haya estado durante ninguna acción de su turno en ninguna zona perteneciente a la calle vertical de inicio, se desactivarán. A cambio, se activarán los dos del lateral derecho y el del lateral izquierdo.

Por no llevar la de repuesto: Para poder usar el coche de la calle vertical de inicio, los supervivientes deben encontrar un neumático en buen estado, llevarlo hasta el coche, y cambiárselo.

Cazadores de hombres: Los supervivientes necesitan encontrar a algún miembro del grupo con el que contactaron. De otra forma, no conocerán el emplazamiento de los paneles solares.

Barricada: El extraño ha apilado varios muebles contra la puerta para que los zombies no puedan entrar. Los zombies aparecen de forma habitual en cuanto se abre la puerta, pero los supervivientes necesitan realizar una acción de ataque cuerpo a cuerpo para librarse de un pedazo de barricada. Cuando todos los pedazos de barricada hayan sido retirados del tablero, pueden entrar y salir de forma normal.

¿Jugamos al escondite?: Cada vez que un superviviente realice una acción de búsqueda en cualquier parte del edificio del Sureste, tira un dado. Si el resultado es un 6, además de obtener una carta de equipo descubre el escondite del miembro del otro grupo.

Date la vuelta, para que pueda verte la cara: El primer superviviente que saque un 6 durante una búsqueda en el edificio del Sureste puede coger una carta del mazo de “Nuevos Supervivientes” para descubrir la identidad del extraño. Además, gana 3 puntos de experiencia.

¡Si yo no salgo de ésta, vosotros tampoco!: Los supervivientes deben impedir que el miembro del otro grupo fallezca, si quieren que comparta con ellos el emplazamiento de los paneles solares. Concretamente, precisa de una combinación de medicamentos específicos que sólo podrán encontrar en uno de los cuartos de baño de la casa que está en el Noroeste. Mientras no reciba los medicamentos sólo podrá utilizar uno de los dos espacios frontales de su inventario.

¡Esta zona está infestada de zombies!: Al inspeccionar el edificio central, independientemente de la experiencia de los supervivientes, se usará el nivel de alerta amarillo para colocar zombies en su interior.

Otro que ha tenido una idea brillante...: Alguien ha bloqueado la puerta Noroeste que hay dentro del edificio central, para evitar que los zombies del interior se desperdigaran por las calles. El bloqueo es demasiado sólido, y los zombies demasiado numerosos: ¡los supervivientes tendrán que buscar otra manera de subir al piso de arriba!

Gancho, ganchito, ¿dónde estás agachadito?: Dave os informa de que uno de sus compañeros tenía un gancho de escalada, con el cual podríais llegar al piso de arriba evadiendo a los zombies que pueblan la planta baja. Ese antiguo compañero debería encontrarse en algún lugar de la zona del Noreste; si no está en la calle, sólo existe la opción de que se haya refugiado en una de las casas que aún no han inspeccionado. Cuando un superviviente llegue a la zona en la que está al cadáver puede registrarlo utilizando una de sus acciones. Al hacerlo descubre el Gancho de Escalada. El Gancho de Escalada cuenta como una carta de equipo más. 

Están por todas partes: Al abrir la puerta del edificio central que da al callejón de la zona Norte del tablero, se activan los dos puntos de aparición zombie de esa zona. A cambio, se desactivan los dos del lateral derecho.

Hombre prevenido vale por dos: El coche verde que está junto al búnker tiene un neumático de repuesto en el maletero. Para cogerlo, un superviviente tiene que gastar una acción de búsqueda en la misma zona que el coche; al hacerlo. Por lo tanto, sólo se pueden realizar sobre ese coche otras dos búsquedas convencionales en vez de cuatro. El neumático no ocupa espacio en el inventario, y se puede intercambiar.

Alpinismo urbano: Desde cualquiera de las dos zonas del callejón que hay nada más salir del edificio central, un superviviente que tenga el Gancho de Escalada equipado puede usar una acción para engancharlo a la ventana del piso de arriba. La carta del Gancho de Escalada se descarta, y a partir de ese momento los supervivientes pueden pasar de la zona desde la que se lanzó el gancho hasta el piso de arriba gastando una acción de movimiento. Los zombies, en cambio, no pueden ni bajar del piso de arriba a la calle ni subir desde la calle al piso de arriba.

Escaleras al infierno: En cuanto un superviviente entre en el piso de arriba de la casa del Noroeste, se activará el  punto de aparición zombie de las escaleras que dan al piso de abajo; seguirá activado hasta que el último superviviente salga del piso de arriba. Los zombies que aparezcan por este punto de aparición no cuentan hacia el total máximo de figuras sobre el tablero, y no pueden abandonar el piso de arriba.

En la más completa oscuridad: En el interior del piso de arriba de la casa del Noroeste, los supervivientes sólo pueden desplazarse un máximo de dos zonas por turno cada uno de ellos. Además, tampoco se pueden realizar búsquedas; ¡está demasiado oscuro! 

El cajón de las medicinas: El objetivo rojo del piso de arriba de la casa del Noroeste marca la posición de los antibióticos. El superviviente que los recoja gana 5 puntos de experiencia. Los antibióticos no ocupan espacio en el inventario, y se pueden intercambiar entre supervivientes. Una vez que el miembro del otro grupo los tenga en su poder ocurren dos cosas: su brazo izquierdo vuelve a activarse, y los supervivientes pueden abrir la puerta del búnker del Noreste, en cuyo interior se hallan los codiciados paneles solares.

ECO... ECo... Eco... eco...: Se puede disparar un arma desde la calle hacia el interior del piso de arriba y viceversa, pero al hacerlo el ruido se amplifica y recorre los alrededores, provocando que en la siguiente fase de los zombies aparezca un caminante extra en cada punto de aparición zombie que esté en una zona de calle. Desde el exterior sólo se puede disparar a la zona del piso de arriba en la que está el gancho; desde el interior, se puede disparar a cualquier zona con la que tenga línea de visión (es decir, cualquier zona de la calle en la que está el gancho).

De propina: El superviviente que coja los antibióticos encuentra, además, un botiquín que se puede descartar para curar una herida. El botiquín se puede transportar e intercambiar, pero no ocupa espacio en el inventario.

¡Ya están aquí!: El búnker no contiene zombies, pero no se pueden hacer búsquedas en él. El superviviente que recoja los paneles solares gana 5 puntos de experiencia. El superviviente que recoja los paneles solares gana 5 puntos de experiencia. Los paneles solares no ocupan espacio en el inventario. Cuando lo haga, el punto de aparición zombie del Oeste y los dos puntos de aparición zombie del Norte se desactivan. A cambio, se activan los tres puntos de aparición zombie de la zona más al Sur del tablero, por donde entraron en él los supervivientes: el grueso del rebaño ha llegado, finalmente, hasta la ciudad.

No tenemos gato, ¡así que todos a maullar!: Para poder colocar el neumático de repuesto en el coche de policía hay que hacer lo siguiente: dos supervivientes situados en la misma zona que el coche tienen que gastar dos acciones cada uno para poder levantarlo, mientras un tercer superviviente (que debe tener la ficha de neumático en su tarjeta de personaje) gasta a continuación, y en el mismo turno, una acción para colocar en el coche el neumático bueno.

Y comieron perdices: Para poder superar la misión, los supervivientes tienen que cambiarle la rueda al coche, subirse a él (por medio de gastar una acción) con los paneles solares en su poder, y dejar la zona del coche totalmente despejada de zombies al final del turno. Desde el interior del coche se puede disparar y atacar cuerpo a cuerpo con normalidad.

 
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