Partida Rol por web

Maníacos Zombicidas

Suspendida: Hasta que la muerte los... ¿una?

Cargando editor
13/03/2014, 11:07
Organizador

HASTA QUE LA MUERTE LOS... ¿UNA?

Por desgracia, las dudas de Phil no iban desencaminadas. Ese nuevo tipo duro que se les había unido no tardó en pedir más a cambio de cumplir con su parte del trato. En otras palabras: si querían hacerse con esos rifles M-14 que tan bien casarían con las cajas de munición que acababan de encontrar, tendrían que hacer algo más por él. Todo un jeta, el tal Nick.

El grupo estaba dividido en lo referente a prestarle ayuda, puesto que al fin y al cabo lo que perseguía ese bala perdida era algo loable. No pedía más que ayuda para encontrar a su mujer, de la que estaba convencida que seguía con vida. No pocas voces se alzaron en contra de tan descabellada idea, pero el humanitarismo terminó por imponerse. Por supuesto, la vocación de servicio de Phil, las ansias de acción de Josh, y los gruñidos incoherentes de Ned tuvieron mucho que ver en el asunto. Al fin y al cabo, eran ellos quienes se habían topado con el exigente Nick. Más aún, habían combatido, y sido heridos, a su lado.

Así que Neema no sólo concedió, sino que incluso se ofreció voluntaria para acompañarlos. La líder de esa pequeña comunidad suponía que haría falta una cabeza fría como la suya para templar las locuras del variopinto grupo, y tampoco le hacía demasiada gracia tener que volver a a separarse, tan pronto, de Phil.

Dicho y hecho: un coche, unas cuantas despedidas dramáticas, y más litros de gasolina de los que les hubiera gustado, y ya se encontraban en la carretera, buscando quizás a un mero fantasma de la imaginación de Nick. Aunque lo peor no fueron los incontables días investigando de forma infructuosa. Ni los roces de convivencia entre tan dispares personalidades, con Wanda y Josh peleando constantemente por cualquier tontería. Ni las batallitas, de muy dudosa veracidad, que Troy se empeñaba en repetirles una y otra vez. Ni siquiera haber estado a punto de terminar como pienso para zombies en un par de ocasiones. No. Lo peor de todo fue la burla que el destino decidió jugarles...

En su casa. ¡En su mismísima casa! Después de peinar la región, terminaron encontrando a Diana a un puñado de metros de esa maldita casa en la que tan felices eran ella y Nick antes de que todo saltase por los aires. ¿Y de qué forma iban a encontrarla, si no era vagando por la calle, en las inmediaciones de El Corte de Manga, perdida, y convertida en una caminante más? Bueno, ojalá fuese una caminante más. En realidad era una especie de engendro hipertrofiado, veloz, e increíblemente resistente.

Pero las cosas podían ir a peor. Lo hicieron cuando Nick se lanzó corriendo hacia ella, con lágrimas en los ojos. Y claro, una estupidez así no podía consentirse... Las decisiones poco prudentes se fueron encadenando, y para cuando quisieron darse cuenta una pequeña riada de zombies había inmovilizado su coche en medio de la plaza y los tenía rodeados, mientras que el trágico galán estaba siendo masticado por la que, en otra vida, en otro mundo, en otro puto universo, lo había sido todo para él. A duras penas consiguieron zafarse de aquella inesperada situación; y, aun así, ninguno de ellos pudo evitar recibir algún rasguño durante la huida.

Con los desesperantes y agónicos chillidos de Nick como banda sonora improvisada, el grupo se hallaba ahora en un verdadero atolladero. ¡Pero aquel puñado de valientes no iba a permitir que ese pequeño contratiempo les impidiese ejecutar la deuda que sentían que habían contraído con el carismático soñador! Acabarían con Diana de una vez por todas, para que así la pareja pudiera, al menos, reencontrarse en el más allá.

-¡Atentos, se acercan también por el Sur!

Al grito de Neema tomando las riendas del grupo, todos supieron que había llegado la hora de combatir. No sería fácil deshacerse de ella, o de 'eso'. Pero la decisión estaba tomada, y ninguno de ellos se iba a echar atrás.

Notas de juego

Aquí quedan enlaces de Dropbox en los que podéis consultar (sólo si queréis) las cartas que hay en los mazos de equipo, y las que hay en el mazo de zombies. Si preferís el misterio y la sopresa, no las consultéis.

Lista de cartas de equipo del primer mazo.
Lista de cartas de equipo del segundo mazo.

Lista de cartas de zombies.

Los enlaces os llevan a una galería de 'thumbnails' de las cartas. Para verlas enteras haced click en 1 y vais pasando haciendo click en las flechitas "<" ">" que hay abajo. O podéis darle al simbolillo de puntos suspensivos que hay arriba a la derecha y elegir "Download as .zip" para descargarlas todas de golpe.

En las cartas de equipo, las repetidas están como acceso diretos con un (2) o un (3) al final del nombre. No aparecen como imágenes, pero sí en la lista que hay si le dais para abajo a la página.

Cargando editor
13/03/2014, 11:11
Organizador

GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA

Los supervivientes tienen que dar un rodeo a la plaza en la que comienzan para evitar a Diana, la mujer de Nick, que en un principio es invulnerable. Tiene gran importancia utilizar la llave inglesa para convertir las bocas de riego en 'armas aturdidoras'; son especialmente útiles contra los temibles zombies en llamas, y contra la abominación. La plaza es un lugar complicado, pues los zombies tienden a 'desdoblarse' continuamente.

El siguiente paso es entrar en el edificio alargado del Oeste y atravesarlo. Realizar el mayor número de búsquedas es fundamental, tanto para poder encontrar la Máscara de Gas como para reponer el equipo que se vaya perdiendo por el camino, además de dosis de Zombrex.

Al final del edificio hay buenas noticias en forma de lanzallamas y de armas especiales en el coche del macarra, pero hay también malas noticias: aparecen por primera vez zombies con ataque a distancia, y la casa del Sur tiene una barricada que hay que destruir cuanto antes porque mientras se esté dentro de la casa se activarán al final de cada turno los 3 puntos de aparición del Noroeste de la casa.

A continuación toca usar la Máscara de Gas para superar el pozo de zombies tóxicos. ¡Y penetrar, finalmente, en El Corte de Manga! El interior de El Corte es traicionero, pues los zombies aparecen espontáneamente al pasar por el lado de cada tienda.

El penúltimo obstáculo se encuentra en el corazón de El Corte: el grupo se ve obligado a dividirse, lo cual siempre es tremendamente arriesgado, para hacer desaparecer el fuego que impide el paso hacia el Norte. Y que haya zombies en llamas apareciendo desde un extremo de la sala sólo aporta dificultad extra...

Tras ello, 'sólo' queda entrar en la tienda de música, salir a la plaza, y encarar la lucha final contra un último pero formidable enemigo.

Notas de juego

-Los supervivientes no tienen límite de acciones de búsqueda por turno

-Las cartas de agua, de conservas y de arroz pueden ser 'consumidas' por un superviviente para realizar una acción extra de movimiento. Para hacerlo, basta con que tenga una de esas cartas en un lugar cualquiera de su inventario.

-Un arma que haya sido usada en un turno por un superviviente no puede ser usada por otro superviviente en ese mismo turno tras un intercambio.

-Los coches no pueden ser conducidos.

Cargando editor
13/03/2014, 11:14
Organizador

REGLAS PERMANENTES

¡Noooooo! ¡Trampa! ¡Hay demasiados zombies al principio!: Cada superviviente comienza la misión con una ficha especial de instinto. Dicha ficha se puede descartar al recibir el ataque de un zombie, para evitar recibir herida y tener que descartar una pieza de equipo. En cuanto la puerta que da al edificio alargado del Oeste sea abierta, las fichas especiales de instinto que aún queden en juego se descartan automáticamente.

¡Por fin hizo algo a derechas el concejal de urbanismo!: Debido a la estrechez de las calles, los zombies tienen dificultades para formar grandes rebaños. En términos de juego, esto significa que los puntos de aparición zombie sólo pueden llegar a escupir zombies hasta el nivel que se corresponde con su color. Por ejemplo, un punto de aparición zombie de color amarillo no puede sacar zombies por encima del nivel de alerta amarillo, independientemente de la experiencia que tengan los supervivientes.

Cada cosa a su tiempo: De todos los puntos de aparición zombie que hay sobre el tablero, sólo se activan aquellos que están a 5 zonas o menos de distancia de alguno de los supervivientes, incluyendo en la cuenta tanto la zona en la que está el punto de aparición como la zona en la que está el superviviente.

Cómo odio a la gente que no se toma en serio la Segunda Enmienda...: En esta misión sólo se pueden realizar 3 búsquedas como máximo en una zona de habitación, o en un vehículo. La norma de que no hay límite de acciones de búsqueda por turno sí sigue en pie.

Envase retornable: Entre las cartas de equipo no hay botellas, por lo que no pueden fabricarse cócteles molotov.

Bricomanía: Además de ponerle al rifle una mira telescópica, se pueden realizar otras combinaciones entre objetos. Un clavo se puede unir a un palo para lograr el aterrador Nailed Stick. Otro clavo se puede combinar con el bate de baseball, obteniendo así un puntiagudo Nailbat.

Eso nada, hombre; un poquito de Betadine y listo: Cuando un superviviente recibe una segunda herida, en vez de ser eliminado recibe esa segunda herida y la coloca obligatoriamente en una de los espacios delanteros de su tarjeta de personaje. Puede seguir jugando con normalidad, aunque ya sólo puede tener 1 objeto equipado (la habilidad Webbing/Correas queda restringida a un sólo objeto). Además, en cuanto se recibe una segunda herida no es posible curarse de ningún modo. La tercera herida, de producirse, se coloca en el otro espacio delantero de la tarjeta de personaje, de forma que el superviviente no puede usar objetos (la habilidad Webbing/Correas queda suprimida por completo). Con una cuarta herida, el superviviente seguiría en juego, pero con un sólo espacio para cartas de equipo. Una quinta herida sí lo eliminará del tablero. Los jugadores cuyos personajes tienen 3+ heridas pueden seguir participando en la partida por medio de 'gestionar' el sonido, despistar a los zombies, absorber daño, recoger objetivos, servir de 'mula de carga'...

Cárcel de pladur: Algunas de las zonas de habitación están modificadas, teniendo paredes 'extra' que limitan el movimiento de una habitación a otra. Sea como sea en el tablero original, si en esta misión no ves más que pared allí donde jurarías que había un espacio para pasar, es que sólo hay pared y punto.

Estos muertos están muy vivos: El mazo de cartas de zombies tienen el doble de cartas de activaciones extra. Además, en cuanto los supervivientes alcancen el nivel de alerta amarillo, siempre que salga una carta de activación extra se producirá una activación extra, aunque salga en un punto de aparición que tiene como límite el nivel de alerta azul.

Tienes mala cara. ¿Será por lo del mordisco?: Los supervivientes comienzan la misión en el nivel más bajo (el 2+) de una nueva tabla de infección. El contador de infección se encuentra en la zona inferior izquierda de la tarjeta de cada superviviente. Al comienzo de cada turno, cada superviviente tira un dado. Si la puntuación del dado es menor que su nivel de infección (por ejemplo, sacar un “1” teniendo un nivel de infección de 2+) se considera que la infección está en proceso de agravarse. Entonces, el superviviente vuelve a tirar un dado, siendo esta vez la dificultad de 4+ independientemente del nivel de infección; si saca menos de 4, su nivel de infección aumenta. Si un superviviente llega a superar el nivel máximo de infección pierde una de sus habilidades, y su contador de infección vuelve a la posición original.

I+D: Los zombies ya llevan un tiempo entre los humanos. Y estos han conseguido desarrollar una droga que suprime el avance de la infección. Es el Zombrex. Si un superviviente usa una dosis de Zombrex, su contador de infección vuelve de inmediato a la posición original.

Made in China: Las armas de los supervivientes no tienen una durabilidad indefinida. En cuanto los supervivientes alcancen el nivel de alerta amarillo, al principio de cada turno se hará una tirada de dados que indicará a un superviviente específico y uno de sus manos. El objeto que lleve ese superviviente en esa mano se descartará de inmediato.

¡Será por mazos!: Existen dos mazos de cartas de equipo. Primero se usa uno que contiene algo menos de la mitad del total de cartas de equipo (entre ellas la esencial Mácara de Gas), y al acabar ése se usa otro, que contiene algo más de la mitad del total de cartas de equipo (entre ellas, las armas más potentes tanto de fuego como de combate cuerpo a cuerpo).

Notas de juego

-Los supervivientes no tienen límite de acciones de búsqueda por turno

-Las cartas de agua, de conservas y de arroz pueden ser 'consumidas' por un superviviente para realizar una acción extra de movimiento. Para hacerlo, basta con que tenga una de esas cartas en un lugar cualquiera de su inventario.

-Un arma que haya sido usada en un turno por un superviviente no puede ser usada por otro superviviente en ese mismo turno tras un intercambio.

-Los coches no pueden ser conducidos.

Cargando editor
13/03/2014, 12:40
Organizador

REGLAS ESPECIALES

El poder del fuego: Todos los zombies que surjan de un punto de aparición pegado a una zona que está ardiendo, son zombies en llamas. Los zombies en llamas se comportan exactamente igual que el resto, pero poseen la particularidad de que es necesario gastar 2 éxitos de una sola tirada para poder matarlos.

El poder del agua: Un superviviente que tenga equipada la llave inglesa puede realizar una acción en una zona que contenga una boca de riego para abrirla. Al hacerlo, se crea un chorro de agua que se puede dirigir a una zona adyacente o a la propia zona en la que se encuentra la boca de riego. Todos los zombies que se encuentren en la zona a la que se ha dirigido el chorro quedan aturdidos: en su próxima fase no realizen acción alguna, y además no entorpecen el movimiento de los supervivientes (no es necesario gastar acciones extra para salir de zonas en las que haya zombies aturdidos). Todos los supervivientes (excepto el portador de la llave inglesa) que se encuentren en la zona a la que se ha dirigido el chorro deben descartar uno los objetos de su inventario, tanto si el chorro les llega antes de hacer su turno como si les llega después de haber hecho su turno.

Saliva nociva: Los zombies con borde azul que salen de los puntos especiales con forma cuadrado son zombies escupidores. Tienen una sola acción y un sólo punto de daño, exactamente igual que los caminantes convencionales. Pero poseen la particularidad de que si inician su turno en una zona adyacente a otra en la que hay algún superviviente, emplean su acción en lanzar jugos gástricos recién regurgitados, que causan una herida.

You're doing it wrong: No preguntes por qué demonios hay un lanzallamas precisamente en el camión de bomberos. ¡Cógelo y abusa de él mientras todavía puedas!

Calaveras en el capó…: En el coche del macarra, fácilmente reconocible por su diseño exclusivo, se puede realizar una sola búsqueda. Al hacerla, se coge 1 carta del mazo “Coche Macarra”.

¡No pasarán!: La puerta de salida de la casa del Sur está obstaculizada por 10 fichas de barricada. Cada éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo sirve para descartar 1 ficha de barricada.

Detritus por doquier: La zona del tablero que contiene 6 zombies con borde verde y un símbolo de alerta nuclear es especial. Se trata de un foso en el que vagan zombies tóxicos; estos, al morir, segregan unas toxinas mortales que afectan a los supervivientes que estén en su misma zona. No se pueden usar armas de ataque a distancia ni hacia el foso ni desde el foso. La única manera de pasar por ahí es que un superviviente baje al foso con la Máscara de Gas, y mate a todos los zombies tóxicos. Una vez estén todos muertos, se puede mover por esa zona como si fuese una zona normal.

Viejos conocidos; ¡y sin tener que metarrolear!: Una vez se hayan agotado por primera vez todas las cartas de zombies, la segunda vuelta del mazo contará con 2 cartas nuevas: una de Phil como zombie, y otra del hermano secreto de Ned tambien como zombie. Estos 'zombivientes' tienen cinco puntos de vida (es necesario hacerles 5 heridas para que mueran). Cada tirada exitosa les hace 1 sola herida, independientemente del número de éxitos obtenidos. Matar a uno de ellos otorga 1 punto de experiencia a cada uno de los supervivientes. Son siempre los últimos en el orden de prioridad de asignación de objetivos con armas de fuego. Por lo demás, tienen las mismas reglas que los zombies lentos convencionales.

¿Por qué demonios ponen las células fotoeléctricas tan separadas de la entrada?: Todas las tiendas del interior de El Corte de Manga tienen puertas automáticas. Éstas se activan automáticamente -valga la redundancia- en cuanto un superviviente se coloca en la zona adyacente a la entrada de una tienda. Cuando ello ocurre, se inspecciona automáticamente el interior de la tienda, sacando cartas de zombies y retirando del tablero la ficha de la puerta.. Tanto los supervivientes como los zombies pueden cruzar las puertas automáticas con normalidad, sin necesidad de gastar una acción para ello.

Los bomberos golpean dos veces: Por disparatado que parezca, la única forma de activar el sistema anti-incendios de El Corte de Manga es operando al mismo tiempo 4 puntos distintos localizados en 4 tiendas distintas de El Corte. Cada uno de esos lugares está marcado por una marca de objetivo azul en forma de cruz. En el momento en que haya al menos 1 superviviente en cada uno de esos 4 puntos, las llamas que blouqean el pasillo del Norte desaparecerán de inmediato.

Cargando editor
13/03/2014, 12:44
Organizador
Sólo para el director

Cómo matar a Diana

Reglas especiales para Nick boss

Cargando editor
13/03/2014, 19:35
Neema, la ejecutiva agresiva

Ya se ha ido todo al traste, y poco más se puede hacer aparte de intentar remendar el lance con justicia poética... pero de la sanguinaria. Muchas eran las variables que consideraba el brillante cerebro de Neema mientras salía como podía de aquel coche, pero la conclusión básica era esa. Una vez se sintió relativamente a salvo, pudo analizar la situación con algo más de detenimiento. Los ojos vidriosos de Josh y el esperpéntico despliegue armamentístico de Ned no la animaron demasiado. Tendría que apoyarse en la agilidad del otro único componente del grupo con pechos, y tener fe en que las fanfarronadas de Troy tengan algo de cierto.

-¡Josh, no escatimes munición! ¡Troy, cuidado con ése que está envuelto en llamas! En medio del caos, la lideresa procuraba que cundiesen la cordura y la efectividad en combate. Wanda, tú conmigo. ¡Tenemos que salir de esta plaza a la de YA! Se ahorro la saliva de intentar influir sobre el errático comportamiento de Ned, confiando en que su propio instinto de supervivencia lograra convertir sus excentricidades en algo -cualquier cosa...- útil para el grupo.

Dispuesta, cómo no, a predicar con el ejemplo, se acercó al caminante más cercano y blandió su arma para intentar abrir una vía de escape. Sin embargo, y pese a su fervor, la realidad era tozuda: no se encontraba aún al 100%, y su adversario consiguió salir indemne del careo con la afilada hacha de Neema.

-¡Adelante, Wanda! -volvió a gritar, al encontrarse virtualmente indefensa, cara a cara con uno de esos seres de pesadilla.

Notas de juego

1. Mover al Este
2. Atacar con el hacha: 0 muertos
2. Atacar con el hacha: 0 muertos

Cargando editor
14/03/2014, 10:05
Wanda, la camata

- Y tampoco escatiméis con el ruido! - Wanda sonrió con maliciosa picarda tras su grito, y acto seguido, se impulso con sus fabulosos patines, deslizándose cual auténtica patinadora mientras encendía la pequeña motosierra. El rugido del arma dio al traste con la imagen de una hermosa rubia moviendo las caderas, y cuando además esta volvió a hablar, quedo claro y patente que Wanda era muchas cosas, pero delicada, débil o sensual no eran adjetivos con los que se le pudieran describir.

- A un lado Neema, esta pequeña hará lo que esa cosa que llevas a no ha conseguido.  - la sangre zombie surtió como surtidor cuando la cabeza de la criatura cayó al suelo, separada de su cuello, pero para entonces la grácil figura de la que fuera camarera se había alejado lo suficiente para no ser manchada por el rojizo líquido. - Ja, uno menos, ahora larguémonos de aquí, Neema. Esa idea de vengar la muerte de Nick es muy bonita, muy poética como habéis dicho, pero, joder, tampoco hace falta, no? - Wanda era de las pocas que no estaba de acuerdo en quedarse a repartir poesía, pero para largarse sin que hubiera una trifulca en el grupo sabía que debía ser aquella fiera mujer que estaba al mando quien lo decidiese, y por eso, insistía en buscar una grieta en su decisión. - Vamos a jugarnos nuestro trasero por culpa de su estupidez? Quería estar con su amada, pues ale, ya lo está, no es suficiente?Si Phil estuviera aquí ya habríamos salido de este lugar en vez de jugar a vengar a los enamorados muertos. Joder, lo importante son los vivos, no los muertos.

La rubia patinadora esperó una respuesta, y aunque sabía que no sería de su agrado, aquella mujer la caía bien y además le confería un alto grado de confianza, por lo que sabía que aceptaría quedarse si así lo decidía, por mucho que su cabeza le hubiese invitado a pensar en el ex policia.

Notas de juego

Acciones y tiradas de Wanda.

0 - Tirada de Infección: superada.

1 - Moverse una zona al Este.

2 - Atacar al zombie - fallo.

3 - Atacar al zombie - 1 muerto, +1 pe.

Cargando editor
14/03/2014, 11:19
Josh, el quinqui

A Josh le agrada contar con Ned para esta misión, su viejo amigo pese a estar algo tarado es de fiar; no como el maldito poli del que por fin se ha librado, aunque está el problema de la rubia metomentodo.

Saca su arma y prueba fortuna con el zombi de más abajo y falla estrepitosamente, - joder me estoy haciendo viejo en usar estos trastos; luego echa un vistazo hacia donde se han ido Wanda y Neema y decide acompañarlos por el momento.

- Ned; tonto el último en llegar; Troy acaba con el gordo de arriba antes de venir, se dirije ráudo hacia el este y pilla a las dos muchachas; - que pasa, me echabais de menos; a que si?; les guiña un ojo a la par que le toca el culo a Wanda; y se prepara para recibir el tortazo; mientras se disculpa; - ha sido un acto reflejo...

Notas de juego

Acciones:

- Disparo al S al zombi caliente y fallo.

- Muevo E,E

Cargando editor
14/03/2014, 20:50
Ned, el flipao

Mis fantasías de que el mundo se convirtiera en una cocalisis zombi se ha realizo por fin! pero no me parece que tan divertido ahora que tengo que sobrevivir yo en medio de una ciudad en ruinas y llamas  zombis hambrientos!

Salgo corriendo detrás de mis compañeros y aprovecho para hurgar en el coche más cercano con donde encuentro varias cosas una pistola láser…

… de juguete que tiro porque no me sirve unas latas de comida y estaño medicamento llamado Zombrex , el fármaco en la caja lleva un prospecto de 115 que no estoy pensando en leer.

Oh no mierda, porque no habré hecho caso de ir a matar al gordo ,nos fuimos todos a un callejón sin salida. face palm

Cargando editor
14/03/2014, 23:02
Troy, el trotamundos

-Zombi en llamas!? ¿Que tengo yo que temer a una barbacoa andante?- Dijo Troy, apuntando su escopeta al cerillo no muerto. -Este está tres cuartos mas muerto que todos los otros, ya verán como se desmorona al instante.-

Troy disparó por primera vez pero los perdigones solo atravesaron las cenizas del zombi, sin siquiera tumbarlo.

-¿Que? No es posible, eres un saco de huesos!-

El siguió disparando como un loco, mas el zombi no se movió. Troy dio patadas al suelo, furioso.

-No me puede estar pasando esto!!!-

 

Notas de juego

Acciones:

-3 disparos al zombi en llamas, todas fallos.

Cargando editor
16/03/2014, 10:28
Organizador

Las armas de fuego no parecían estar sirviendo de mucha ayuda en medio de todo aquel caos. Únicamente la motosierra de Wanda consiguió acabar con uno de los engendros. Y las mañas de Ned no eran suficientes para mejorar el arsenal de sus compañeros...

Todo eso debería cambiar cuanto antes, pues el grupo de supervivientes está ahora rodeado por sendas parejas de caminantes. Troy no lo tenía mucho mejor, enzarzado en un duelo a muerto con una cómica, pero letal, "barbacoa andante". Otro zombie apareció junto al coche siniestrado por al entrada del aparcamiento subterráneo. Y, por si tamaña retahíla de desventuras fuera poco, una gigantesca abominación progresaba desde un callejón del Noroeste después de haber conseguido hacer pasar su enorme cuerpo por una puerta pensada para meros humanos, reventándola por completo en el proceso.

Cargando editor
17/03/2014, 14:41
Neema, la ejecutiva agresiva

Viendo cómo Troy parecía estar teniendo más problemas para deshacerse de aquel zombie-antorcha  de los que debiera -al menos según la forma en la que se jactaba en sus historias de ser todo un tipo duro-, volvió con decisión hacia él para tratar de que los muertos vivientes no lo apartasen del grupo.

-¡Hombretón, acaba de una vez con ése, si puedes, y haz el favor de venir junto al resto cagando leches!- le gritó, disfrutando del lenguaje soez que acababa de emplear.

Sabiendo que los demás no la dejarían sola en caso de necesidad, se coló entre ambos zombies que taponaban el camino hacia el trotamundos y usó, ésta vez sí, aquel hacha suyo como tantas otras veces -demasiadas...- lo había hecho. Si el color de la hoja se debía a las cabezas de los incontables zombies que con el paso del tiempo había ido machacando, o simplemente era un tinte de fábrica, de eso ya nadie se acordaba.

Notas de juego

x. Darle una acción extra a Troy
1. Mover al Oeste
2. Atacar con el hacha: 1 muerto
2. Atacar con el hacha: 1 muerto

Cargando editor
18/03/2014, 10:04
Josh, el quinqui

Al parecer a Josh le ha gustado el culo de Wanda mas de lo normal y cuando apunta a los zombis que se aproximan lentamente a su posición yerra casi todos los disparos menos uno.

- Joder tía, por tu puta culpa, quien te manda poner ese pandero tan cerca de mi mano, mira lo que has hecho.

Sin lugar a dudas no es momento de ponerse a discutir pero es superior a sus fuerzas y no puede evitarlo, - coge esos patines de mierda y vete con viento fresco a tomar por culo; luego se encara con el bueno de Ned, - y tú deja de reirte de una puñetera vez y haz algo útil joder.

Notas de juego

Acciones.

- 3 acciones en disparar y matar a un zombi.

 

Cargando editor
18/03/2014, 14:16
Wanda, la camata

Si la mano de Josh seguí anclada en su brazo era porque el quinqui había logrado apartarla antes de que la motosierra la alcanzara, pero aún y así, el joven pandillero había sido incapaz de evitar la furiosa mano izquierda de Wanda, que aún antes de deslizarse hacia adelante, había dejado marcada, con un sonoro tortazo, los cinco dedos en la mejilla del deslenguado que había osado, no solo tocarle el culo, sino además dirigirse a ella con ese lenguaje soez y típico de tipejos como él. Y la camarera los conocía de sobra como para saber que la mejor forma para tratar con ellos era la de no dejarse amilanarse.

- Y tu vuelve a tocarme, y te aseguro que esa mano tuya será el aperitivo de alguno de esos malditos zombies. - con la amenaza flotando tras ella, la patinadora se alejó del coche, de Ned y ante todo de Josh, y para aplacar su ira, alzó su pequeña motosierra para cercenar una nueva cabeza no muerta. Y como colofón, dirigió una intensa mirada al impertinente. - Si lo haces, será tu cabeza la que ruede por el suelo. - le señaló, en silencio, mientras se apartaba uno de sus rubios mechones de la cara. - Y ahora espabilad, se acercan más y si no nos movemos acabarán rodeándonos!

Notas de juego

Acciones y tiradas de Wanda.

0 - Tirada de Infección: superada.

1 - Moverse una zona al Norte.

2 - Atacar al zombie - 1 muerto, +1 pe.

3 - No hace nada.

Cargando editor
19/03/2014, 23:36
Troy, el trotamundos

Alentado por las instrucciones de Neema, un nuevo par de cartuchos brotaron del cañón de su inseparable recortada. Y lo hicieron... para acabar perdidos en alguna pared de la plaza. Decidió, por lo tanto, concederle una pequeña tregua a aquel malmorido engendro.

-¡Ya te las haré pagar! -mascullaba, picado en su orgullo, mientras corría hacia el resto del grupo.

Notas de juego

1. Disparar: fallo estrepitoso
2+3. Mover hacia el Este
Extra: Mover hacia el Este

*Vio

Cargando editor
19/03/2014, 23:40
Ned, el flipao

-¡Ahora visionaréis el verdadero poder de mi llave anglosajona, atajo de escoria! -berreó por detrás de Josh, sin que a nadie le quedara demasiado claro si se refería a los zombies o al resto de sus compañeros. En cualquier caso, y para sorpresa de todos, su herramienta funcionó a la perfección, y el zombie en llamas que le había estado haciendo la vida imposible a Troy quedó tirado sobre el asfalto, totalmente apagado.

-¡El coche! ¡El coche! ¡Es mío! ¡No tocarlo! Diríase que el automóvil todavía contenía algún objeto de interés, y Ned lo reclamaba para sí. Aunque la forma de expresarla del flipao pelirrojo es, sin duda, mucho más compacta y directa.

Notas de juego

1. Mover al Oeste
2. Usar la boca de incendios contra la zona del Oeste
2. Mover al Este
Extra. No utiliza la acción de búsqueda, por si sale un zombie

*Vio

Cargando editor
19/03/2014, 23:46
Organizador

Tanto la abominación como los caminantes del Noroeste siguieron avanzando hacia la plaza, lentos pero imparables. Un corredor en llamas apareció desde el corazón del incendio. El zombie recién salido del aparcamiento subterráneo se abalanzó sobre Wanda. Y tres nuevos caminantes surgieron furtivamente desde las alcantarillas, rodeando dos de ellos a la indomable camarera. Un día cualquiera para los supervivientes del apocalipsis...

Cargando editor
19/03/2014, 23:50
Neema, la ejecutiva agresiva

-¡A tus pies, Wanda! ¡Vuelven a salir por las alcantarillas! Como líder del grupo su trabajo era estar en todas partes al mismo tiempo: de la cola del grupo, en la que Troy ya se encontraba a salvo, se dirige su atención a la vanguardia, en la que es ahora la patinadora quien se ve en aprietos. Ser dios no es fácil, pero Neema estaba empezando a cogerle el tranquillo...

Notas de juego

x. Darle una acción extra a Wanda

Cargando editor
20/03/2014, 11:47
Wanda, la camata

Como si fuera una patinadora profesional, Wanda encendió nuevamente su motosierra, y llevada por la propia música del motor de esta, dio inicio a un baile de giros y piruetas a la misma vez que patinaba entre los tres desconcertados y lentos caminantes. Y mientras se escabullía entre sus garras, siempre lejos de sus mandíbulas, la camarera hacia oscilar su arma por encima de sus hombros, sembrando la muerte entre los zombis a medida que cercenaba sus cabezas. Tras un largo minuto, la rubia patinadora derrapó para pararse en seco, y con una sonrisa, observó el suelo sembrado de muerte. - Cada vez impresiona menos, - pensó, recordando como la primera vez que había matado a uno de aquellos le había costado mantenerse erguida debido a la impresión y el propio desconcierto producto de matar. - Este mundo se ha convertido en una verdadera mierda.

- Camino despejado, ahora espabilad! - dijo en cambio, señalando el camino antes de moverse ella misma hacia adelante. - Y no paréis, que vienen más.

Notas de juego

Acciones y tiradas de Wanda.

0 - Tirada de Infección: superada.

1 - Atacar a los zombies - 1 muerto, +1 pe.

2 - Atacar a los zombies - 1 muerto, +1 pe.

3 - Atacar a los zombies - 1 muerto, +1 pe.

4 - Se mueve al Norte con la acción extra de Neema.

Cargando editor
21/03/2014, 10:43
Josh, el quinqui

Josh después de recibir semejante guantazo de la rubia la sigue furioso para poner las cosas en claro.

- Tú cacho guarra, no me provoques o lo lamentarás, saca su pistola y sin mirar siquiera al zombi que se aproxima a la pareja efectúa tres disparos haciendo blanco uno de ellos y volando la cabeza del estúpido ser.

- Que te has pensado, que por llevar esos ricitos de oro tenemos que bailar al compás que marcan tus patines?; sin duda el muchacho estaba muy nervioso y así lo demuestra cuando después de apabullar a la rubia se dirige a la esquina para liarse un canutillo.

Exhala un par de caladas y la vida parece haber cambiado de color, pues la sonrisa se dibuja en su rostro ahora más sereno.

 

Notas de juego

Acciones:

- 2 tiradas de infección hago 2 por la del turno anterior, superadas.

- Mover N,N

- Disparar Zombi O 1 baja +1exp.