Partida Rol por web

Marea de Venganza

Reglas básicas

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04/09/2021, 01:14
Director

REGLAS BASICAS

Ataques, Pruebas de Característica, Tiradas de Salvación

1d20 + mod. por característica + competencia. Si el total de tu tirada más modificadores es igual o superior a la Clase de Armadura de tu objetivo (CA), o la Clase de Dificultad (CD), la tirada tiene éxito.

Bonificador por Competencia

Súmalo a cualquier tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación con la que seas competente.

Ventaja

Tira 2d20 y usa la mejor tirada.

Desventaja

Tira 2d20 y usa la peor tirada.

Inspiración

Puntos con los que cuentas al principio de la partida. Gástala para obtener ventaja en una tirada cualquiera (propia o de un aliado).

Pruebas Pasivas

10 + modificadores + ventaja (+5) o desventaja (-5). Es un valor fijo que utiliza el master para hacer pruebas cuando no estás preparado o estás atento a otras cosas.

Clase de Armadura (CA)

10 (o valor de tu armadura) + mod. de Destreza (hasta el máximo por armadura), +2 si llevas escudo. Es el valor mínimo que debe superar un ataque enemigo para impactarte

Prueba de Habilidad de Grupo

Colaboráis entre todos. Haced un prueba de característica, si al menos la mitad de los participantes tiene éxito, el grupo en conjunto lo tiene.

Tiradas Enfrentadas

Dos participantes intentan acciones opuestas. Se comparan las tiradas, y la acción con la tirada más alta tiene éxito. En caso de empate, la situación no cambia, o ninguno de los dos tiene éxito. Ej. Presa, empujón.

Notas de juego

Cualquier duda con las reglas preguntad sin miedo en el Offtopic

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04/09/2021, 01:15
Director

MECANICAS DE COMBATE

Asaltos

Un combate se mide en asaltos (de 6 segundos cada uno). Cada participante lleva a cabo un turno durante un asalto.

Iniciativa

Prueba de destreza al inicio de un combate para determinar tu turno en el orden de iniciativa (permanece igual de un asalto al siguiente). No os preocupeis por esto, ya que será el Master quien tire las iniciativas.

Sorpresa

Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduría (Percepción) pasiva. Las criaturas sorprendidas no pueden moverse, realizar acciones ni reacciones durante su primer turno. Una criatura puede resultar sorprendida y otras no.

Duracion

Cuando un efecto dura un asalto, dura desde el turno actual hasta el mismo turno en el siguiente asalto.

Cobertura

Media: +2 CA, +2 TS de Destreza.
Tres Cuartos: +5 CA, +5 TS de Destreza.
Completa: no puedes ser el objetivo de ningún ataque o conjuro.

Critico, Fallo Automatico

En una tirada de un d20, 20 es un golpe crítico (tira el daño dos veces y suma). 1 es fallo automático.

Tiradas de Daño Multiobjetivo

Si un efecto causa daño a más de un objetivo, tira el daño una vez para todos.

Competencia con Armadura

Si no eres competente con la armadura que usas, tienes desventaja en pruebas de característica, TS y tiradas de ataque que empleen Destreza Fuerza, y lanzar conjuros es imposible.

Competencia con un Arma

Cuando empuñas un arma con la que eres competente, añade tu bonificador por competencia a las tiradas de ataque.

Armas con Gran Alcance

Aumenta 5 pies al alcance de ataque C/C.

Armas Arrojadizas

La propiedad de Arrojadiza te permite lanzar un arma a distancia. Si el arma es C/C, usas tu Fuerza. Si no, tu Destreza.

Armas Sutiles

Elige Fuerza o Destreza para tiradas de ataque y daño.

Vision

Tienes ventaja contra un objetivo que no puede verte, y desventaja contra un objetivo al que no puedes ver.

Noquear una Criatura

Cuando reduces una criatura a 0 pg con un ataque C/C, puedes decidir noquearla. La criatura cae inconsciente, aunque estable.

Resistencia a un Tipo de Daño

Recibe la mitad de daño de ese tipo de daño.

Vulnerabilidad a un Tipo de Daño

Recibe doble daño de ese tipo de daño.

Fracciones

Redondea siempre hacia abajo.

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04/09/2021, 01:15
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LANZAR CONJUROS

Mod. de Ataque Mágico

Mod. por característica + competencia. Un conjuro puede causar daño crítico.

CD de Salvación de Conjuro

8 + aptitud mágica + competencia. Es el valor de la tirada de salvación que deberán superar los objetivos del hechizo lanzado

Tiempo de Lanzamiento

La mayoría de los conjuros requieren una accion para ser lanzados. Si lanzas un conjuro usando una acción adicional, no puedes lanzar otro conjuro durante el mismo turno, salvo un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción.

Lanzar Conjuros con Armadura

Es imposible lanzar conjuros llevando una armadura con la que no eres competente.

Concentracion

Algunos conjuros exigen concentración para mantenerlo activo. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento. Recibir daño mientras estés concentrado te obliga a una TS de Constitución (CD 10 o la mitad del daño que recibas, lo que sea más alto). Cada fuente de daño requiere una TS separada. Quedar incapacitado, morir, o lanzar otro conjuro que requiera concentración te hace perderla.

Acumular Efectos

Efectos de conjuros distintos se acumulan, salvo los de un mismo hechizo lanzado más de una vez: prevalece el que otorgue el bonificador más alto.

Rituales

Si el lanzador tiene el rasgo de lanzamiento ritual, y un conjuro preparado tiene la etiqueta de ritual, puede invertir 10 minutos lanzando,pero no gasta un espacio de conjuro. Un ritual no puede lanzarse a un nivel superior.

Componentes

Debes reunir todos los componentes de un conjuro para lanzarlo, incluidos verbal (V), somático (S), and material (M). Verbal requiere la habilidad para hablar, somático requiere, al menos, una mano libre, y material requieren los objetos especificados a menos que se use un saquito de componentes o un canalizador mágico en su lugar. Un componente con coste debe ser comprado.

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04/09/2021, 01:15
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TU TURNO (1 DE CADA)

ACCION

Atacar con Arma C/C

1D20 + mod. por Fuerza + competencia. Si el resultado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma + mod. por Fuerza.

Atacar con Arma a Distancia

1D20 + mod. por Destreza + competencia. Si el resultado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma + mod. de destreza.

El primer valor de alcance es el alcance normal del arma. El segundo valor (si lo hay) es el alcance largo, el ataque se realiza con desventaja. Un ataque a un objetivo a 5 pies o menos se realiza con desventaja (si el objetivo puede verte y no esta incapacitado).

Lanzar un Conjuro

Ver el post anterior para ver como se hace

Correr

Consigues movimiento adicional igual a tu velocidad.

Destrabarse

Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Esquivar

Impones desventaja a las tiradas de ataque de enemigos a los que puedas ver. Obtienes ventaja en TS de Destreza. Pierdes los beneficios de esquivar si quedas incapacitado o tu velocidad baja a 0.

Ayudar

Das ventaja a otra criatura en la próxima prueba de característica que realice antes de tu siguiente turno. También puedes dar ventaja a otra criatura en su primera tirada de ataque contra 1 criatura que este a 5 pies o menos de ti.

Esconderse

Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduria (Percepción) o contra Sabiduria (Percepción) pasiva. Atacar mientras estás escondido te da ventaja, pero, normalmente, revela tu posición.

Preparar una Acción

Te permite usar tu reacción en respuesta a una condición. Al activarse, puedes realizar 1 acción, antes de tu próximo turno.

Agarrar

Prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra Fuerza (Atletismo) de tu objetivo, o de Destreza (Acrobacia), a su elección. Si tienes éxito, sometes a tu objetivo a la condición de agarrado, y tu velocidad se reduce a la mitad.

Iniciarla requiere, al menos, 1 mano libre, que el objetivo esté a tu alcance, y el objetivo debe ser, como mucho, una cat. de tamaño superior a la tuya. Si puedes realizar varios ataques, la presa reemplaza a uno.

Escapar de una Presa

Prueba enfrentado de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia), a tu elección, frente a prueba de fuerza (atletismo) de tu oponente para terminar la presa.

Empujar

Prueba enfrentado de fuerza (atletismo) contra un prueba de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia) a elección de tu objetivo. Si tiene éxito, derribas a tu objetivo o lo empujas 5 pies. Tu objetivo no puede ser más que una categoría de tamaño mayor que tu.

Buscar

Dedicas tu atención para encontrar algo. Puede que tengas que hacer un prueba de sabiduría (percepción) o inteligencia (investigar).

Usar un Objeto

Si un objeto requiere de una acción (ej. beber una pocion).

Improvisar

El DM determina si una acción es posible y si se precisa de una tirada.

MOVIMIENTO

Distancia

Puedes moverte una distancia no superior a tu velocidad (a lo largo de tu turno).

Alrededor de Otras Criaturas

Salir del alcance de cualquier criatura durante tu movimiento provoca un ataque de oportunidad de cada criatura cuyo alcance salgas. Puedes atravesar el espacio ocupado por una criatura no hostil, o el de una criatura hostil si es al menos dos cat. de tamaño mayor o menor que tu. No puedes terminar tu turno dentro del espacio ocupado por otra criatura. El espacio ocupado por una criatura se considera terreno dificil.

Terreno Dificil

Moverte a través de terreno difícil cuesta el doble. Los terrenos difíciles no se acumulan.

Arrastrarse, Trepar y Nadar

Moverte cuesta el doble al realizar estas acciones

Apretarse

Puedes apretarte para pasar a través de espacios una cat. de tamaño mas pequeño que tu, pero el movimiento cuesta doble. Sufres desventaja en tiradas de ataque y TS de Destreza, y ataques contra ti tienen ventaja.

Derribado

Ver condición derribado. Levantarte cuesta la mitad de tu velocidad de movimiento. No puedes levantarte si no tienes suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. Tumbarse es una acción gratuita.

Saltar

Salto de longitud: avanzas tantos pies como tu puntuación de Fuerza.

Salto de altura: hasta (3 + mod. por Fuerza) pies. Debes moverte al menos 10 pies antes de saltar, o la distancia de cualquier salto se reduce a la mitad. Para evitar obstáculos en la trayectoria del salto, haz un prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Si caes en terreno difícil, haz un prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10, o acabas derribado.

Volar

Si eres derribado, tu velocidad es reducida a 0 o se te priva de tu capacidad para moverte, caes (a menos que tengas la habilidad de planear).

Caer

Recibes 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de caída, máx. 20D6. Derribado a menos que evites el daño.

ACCION ADICIONAL

Desencadenante

Algunos rasgos y conjuros te permiten realizar una acción adicional.

REACCION

Desencadenante

Algunos rasgos y conjuros te permiten llevar a cabo una reacción. Puede ocurrir tanto en tu turno como el de otro.

Ataque de Oportunidad

Si una criatura hostil que puedas ver se aleja de tu alcance, puedes usar tu reacción para realizar 1 ataque C/C contra ella.

ACCION GRATUITA

Una Accion Simple

Ej. desenvainar la espada o sacar una pocion.

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04/09/2021, 01:16
Director

Reglas para el combate subacuático

 

Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una habitación de mazmorra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.

Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.

Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo).

Las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.