Hiii! Gracias Dire!
Pregunta, puedo llevar a la villana?
Ah si, entras con la supervillana. Se nos ha llenado de villanos y antiheroes.
Tras leerte bien toda la creación de personajes y demás confirmame los poderes que te interesan finalmente y te desarrollo el sistema de estos, si hago el de todas las opciones acabo en 2025 :P
Okii! Yo en cuanto pillé la PC. Y la partida está en preparación dire, digo porque después no se encuentra el link.
Dire,
Uso avatar "realista" ya que los cosplay no me han convencido. Espero esté bien!
Poderes: Control emocional y pensé en algo como destreza/agilidad mejorada. Aunque debo leer todo, que me puse con lo del avatar.
Edito: Leyendo sería esto->
Ficha lista, me faltan los poderes y repartir los puntos gratuitos.
omnilingüismo, super inteligencia.
Te dejo la tabla de poderes que has pedido y una lista alternativa que igual se adapta a lo que quieres.
MANIPULACIÓN DE LA MEMORIA. (INT)
A diferencia de la la telepatía que puede leer recuerdos este poder es más agresivo, pudiendo cambiar, reescribir, alterar, introducir o borrar los recuerdos de una persona. En función del nivel utilizado la alteración será mas permanente, grande, libre de incongruencias y profunda en el pasado.
Pifia: El SPJ quedará desorientando y con amnesia 1d10 minutos y sufrirá 1 nivel de daño letal.
DOMINACIÓN MENTAL (INT)
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del dominador, provocándoles miedo, odio, ilusiones u obligándoles a cumplir la voluntad del SPJ. El individuo dominado no será consciente de sus acciones hasta que el control desaparezca y entonces recordará todo lo sucedido, una persona dominada conserva buena parte de su creatividad y personalidad a la hora de realizar la orden y no se detendrá hasta poder lograr o el control se rompa. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o moralidad perderá puntos de moralidad a discreción del DJ.
La dominación no requiere contacto visual mutuo, basta que el SPJ pueda ver a la victima. Este poder transcinede los idiomas y la sordera (Podría hacerse dentro ambos dentro de una piscina). Si el psiquico tiene otros poderes que permitan ver o detectar a una persona puede sustituir el requisito de visión mundana.
Una vez salga la tirada de Int+control de poder, ambas personas hacen una tirada enfrentada de fuerza de voluntad Dif la INT del adversario, el que saque más éxitos gana, en caso de empate se repite esto es a todo o nada, estas tiradas son se harán tantas como sea necesario, representando que esa lucha de voluntades a durado a penas unos segundos aunque para los implicados haya parecido horas.
Pifia: El SPJ sufre una sobrecarga en su sistema neuronal que le hace caer inconsciente 1D6 Asaltos y sufrirá 1 punto de daño letal.
INTERCAMBIO DE MENTES (INT)
El SPJ intercambia la mente con la de otro ser, quedando su mente en el cuerpo del contrario y viceversa. Hasta el Rango Elevado se precisa de contacto físico. Se intercambia todos los aspectos de la ficha menos naturaleza, conducta y poderes psíquicos. Ambos tienen acceso a los recuerdos del otro con una tirada de Int Este poder es susceptible de ser resistido con una tirada de INT.
Pifia. La mente del SPJ se pierde en un plano paralelo, su cuerpo cae desplomado y su mente tiene 24 horas para encontrar otro cuerpo para ocupar. Si no lo consigue se quedará en ese plano posiblemente por la eternidad.
AGRESIÓN PSIÓNICA (INT)
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos.
Pifia: El agresor sufre un colapso mental. Caerá inconsciente, se recuperará en 6D10 minutos y sufrirá un nivel de daño letal
TELEQUINESIS (INT)
Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipulando la fuerza de la gravedad.
Alternativamente puede usarse este poder para desviar o frenar un objeto ya en movimiento restando a la reserva de fuerza del objeto el nivel de poder, ya sea una bala, un coche o un puñetazo. No servirá contra cosas sin mas apreciable como un rayo (Laser o eléctrico), un ataque sónico o un ataque psiónico entre otros.
DOMINACIÓN MENTAL (INT)
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del dominador, provocándoles miedo, odio, ilusiones u obligándoles a cumplir la voluntad del SPJ. El individuo dominado no será consciente de sus acciones hasta que el control desaparezca y entonces recordará todo lo sucedido, una persona dominada conserva buena parte de su creatividad y personalidad a la hora de realizar la orden y no se detendrá hasta poder lograr o el control se rompa. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o moralidad perderá puntos de moralidad a discreción del DJ.
La dominación no requiere contacto visual mutuo, basta que el SPJ pueda ver a la victima. Este poder transcinede los idiomas y la sordera (Podría hacerse dentro ambos dentro de una piscina). Si el psiquico tiene otros poderes que permitan ver o detectar a una persona puede sustituir el requisito de visión mundana.
Una vez salga la tirada de Int+control de poder, ambas personas hacen una tirada enfrentada de fuerza de voluntad Dif la INT del adversario, el que saque más éxitos gana, en caso de empate se repite esto es a todo o nada, estas tiradas son se harán tantas como sea necesario, representando que esa lucha de voluntades a durado a penas unos segundos aunque para los implicados haya parecido horas.
Pifia: El SPJ sufre una sobrecarga en su sistema neuronal que le hace caer inconsciente 1D6 Asaltos y sufrirá 1 punto de daño letal.
TELEPATÍA (INT)
La telepatía es la capacidad de comunicación a un nivel intelectual alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de utilizar canales de comunicación externos como lenguaje, escritura, signos, etc. Funciona independientemente del idioma, la raza o la edad de los interlocutores. Un telépata puede mantener una comunicación con un individuo que no lo sea, así como leer su mente sin que éste se percate de ello.
El nivel del poder se enfrenta a la INT del objetivo, cuanto mas inteligente sea la victima más dificil será leerle la mente. El numero de éxitos determina el tiempo que se puede leer los pensamientos o profundizar en sus recuerdos así como proyectar una voz en la cabeza del otro y el numero de personas que se puede hacer a la vez. No funciona con animales y según que razas no humanoides. Otras personas con telepatía, escudos psíquicos o detectar poderes podrán saber que han intentado entrar en su mente. Una persona que quiera que entren en su mente voluntariamente hace que la tirada sea automática.
Pifia: El telépata sufre un nivel de daño letal y no podrá volver a leer la mente a su objetivo es 24 horas.
SUPER AGILIDAD (AST)
El SPJ tiene una agilidad y rapidez de movimientos superior a la humana. Por cada punto obtiene 1D10 adicional a su reserva en cualquier tirada relacionada con Destreza. No puede usarse inmediatamente antes de una tirada de iniciativa.
SUPER SALTO (AST)
Este poder permite al SPJ añadir una reserva de dados a la tirada de saltar o caída de altura sin hacerse daño
SUPER PUNTERIA (AST)
Este poder afecta a armas de fuego pequeñas y medianas y herramientas minimamente complicadas como un arco o ballesta. No será aplicable a lanzar con telequinesis, arrojar una piedra con la mano, una honda ni una cervatana. Tampoco afectará a artilleria como un mortero, un lazamisíles o el cañón de un acorazado.
SUPER INTELIGENCIA
El SPJ tiene un intelecto y una agudeza mental superior a la humana.
TRADUCCIÓN DE LENGUAS (INT)
El personaje habla y entiende otro idioma, siempre que tome contacto con alguien que lo hable. También puede comprender y comunicarse mediante complejos sistemas de comunicación (jeroglíficos) o “hablar” con las máquinas mediante el lenguaje informático
54. SUEÑO (INT)
El SPJ manipula las ondas Alfa del cerebro provocando un estado de somnolencia a sus adversarios. Este poder es susceptible de ser contrarrestado con una tirada de Resistencia.
Pifia: El SPJ caerá dormido y no despertará hasta recibir la mitad de su vida en daño o un intervención de otro poder.
Cambios en superagilidad
Dire,
Sería Dominación Mental y Super Agilidad.
Creo que eran 5 ptos + los gratuitos para repartir en poderes no?
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En eso invertí los puntos gratuitos y la ficha está lista.
Tienes 7/5/4 en atributos y es 7/6/5. A eso le añades que has gastado gratuitos en un atributo tienes 4 puntos aún por gastar.
Tienes repartidos 2 puntos en virtudes y son 5 a repartir.
Tienes que elegir entre masoquista o sádica, las dos no, salvedad de que te lo pagues dos veces.
Te queda 1 Pg que gastar. Un mérito por ejemplo.
XD. Te has puesto magnetismo animal 2 veces
Jajaja que desastre soy, soy doblemente animal? Xd
Listo, puse "Sentido agudo"
Elige uno de tus 5 sentidos como agudo y ficha lista en principio.
Ficha lista.
La descripción e historia están listas para revisar tambien?
Sobre arsenal, tienes 3 rifles con munición completa y lo mismo en pistolas.
Tienes que dedicarle unas pocas lineas al aliado: el porqué es tu aliado, en que te puede ayudar, edad, género y cositas así.
ALIADO
Brian Carson, psíquico. 30 años.
Es policía, abogado de oficio y psíquico al ser un mutante escondido dentro del mundo humano. Suelen ser amantes ocasionales y un buen aliado ya que por su profesión tiene una red interesante de conexiones que le permiten a Rainbow poder manejarse entre los hombres de la ley sin caer demasiado salpicada.
Personalidad: Interesado, egoísta y alguien leal a la joven.
Elige una de cada, son tus especializaciones.
INTELIGENCIA
Especialidades:
Control de poder.
Destreza
Inteligencia:
Control de poder:
Destreza