Partida Rol por web

Marvel. Malas Decisiones.

Rincón de Rainbow

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19/06/2021, 21:27
Rainbow

Hiii! Gracias Dire!

Pregunta, puedo llevar a la villana?

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19/06/2021, 21:29
Director

Ah si, entras con la supervillana. Se nos ha llenado de villanos y antiheroes. 

 

Notas de juego

Tras leerte bien toda la creación de personajes y demás confirmame los poderes que te interesan finalmente y te desarrollo el sistema de estos, si hago el de todas las opciones acabo en 2025 :P

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19/06/2021, 21:49
Rainbow

Okii! Yo en cuanto pillé la PC. Y la partida está en preparación dire, digo porque después no se encuentra el link. 

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20/06/2021, 01:20
Rainbow

Dire, 

Uso avatar "realista" ya que los cosplay no me han convencido. Espero esté bien!

Poderes: Control emocional y pensé en algo como destreza/agilidad mejorada. Aunque debo leer todo, que me puse con lo del avatar. 

Edito: Leyendo sería esto->

  • Poderes psíquicos: Son poderes físicos accionados por el poder mental, un tipo de manipulación de energía. Pueden ser: manipulación de los recuerdos, control mental, posesión, armas creadas con poderes psíquicos, explosiones psíquicas, telequinesis la cual permite mover objetos y manipularlos con la mente y telepatía.
  • Habilidades humanas: Son habilidades meramente humanas. Pueden ser: agilidad; puntería, habilidad de salto; omnilingüismo, super inteligencia. 

 

Notas de juego

Ficha lista, me faltan los poderes y repartir los puntos gratuitos.

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21/06/2021, 12:25
Director

 omnilingüismo, super inteligencia. 

Te dejo la tabla de poderes que has pedido y una lista alternativa que igual se adapta a lo que quieres. 

 

MANIPULACIÓN DE LA MEMORIA. (INT)

A diferencia de la la telepatía que puede leer recuerdos este poder es más agresivo, pudiendo cambiar, reescribir, alterar, introducir o borrar los recuerdos de una persona. En función del nivel utilizado la alteración será mas permanente, grande, libre de incongruencias y profunda en el pasado.

  • Bajo: A una sola persona. Puedes borrar/manipular o introducir detalles de las ultimas 12 horas como que hizo, la hora que es, donde dejó algo, si realmente hizo o no una tarea, si cogió las llaves del coche o dejó bien cerrado este.  
  • Medio: puede no recordar algo que aprendió o memorizó hace en las ultimas 24 horas, como la perfección de una partitura, un exámen, una palabra nueva, un numero de teléfono o e funcionamiento de un programa.
  • Elevado: En la ultima semana, puede olvidar por completo todo lo que hizo en un viaje de vacaciones. Que tiene que hacer algo con urgencia como pagar facturas, recoger a su hijo en el colegio o incluso a una persona que haya conocido recientemente.
  • Alto: Abarca todo un mes. Y cosas arraigadas como su propio número de teléfono, una fecha importante, que vió a alguien en un callejón, un evento traúmatico.
  • Cósmico: A este nivel puedes manipular recuerdos de la infancia, su propio nombre, fecha de nacimiento, olvidar a su mujer y familiares. Cualquier conocimiento o técnica pero no talentos y sus superpoderes quedarán bloqueados al nivel 1 

Pifia: El SPJ quedará desorientando y con amnesia 1d10 minutos y sufrirá 1 nivel de daño letal. 

DOMINACIÓN MENTAL  (INT)
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del dominador, provocándoles miedo, odio, ilusiones u obligándoles a cumplir la voluntad del SPJ. El individuo dominado no será consciente de sus acciones hasta que el control desaparezca y entonces recordará todo lo sucedido, una persona dominada conserva buena parte de su creatividad y personalidad a la hora de realizar la orden y no se detendrá hasta poder lograr o el control se rompa. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o moralidad perderá puntos de moralidad a discreción del DJ. 

La dominación no requiere contacto visual mutuo, basta que el SPJ pueda ver a la victima. Este poder transcinede los idiomas y la sordera (Podría hacerse dentro ambos dentro de una piscina). Si el psiquico tiene otros poderes que permitan ver o detectar a una persona puede sustituir el requisito de visión mundana. 

Una vez salga la tirada de Int+control de poder, ambas personas hacen una tirada enfrentada de fuerza de voluntad Dif la INT del adversario, el que saque más éxitos gana, en caso de empate se repite esto es a todo o nada, estas tiradas son se harán tantas como sea necesario, representando que esa lucha de voluntades a durado a penas unos segundos aunque para los implicados haya parecido horas.

  • Bajo: Control de un sólo ser. El control dura 5 Asaltos en los que el dominador no podrá realizar ninguna otra acción física o psíquica ese turno ya que requiere de toda su concentración. 
  • Medio: Control de un máximo de 2 seres a los que se debe de dar la misma orden, ilusión o misión, durante 10 Asaltos. Podrá declarar maniobras defensivas
  • Elevado: Control de un máximo de 5 seres con diferentes ordenes o misiones. El dominador puede realizar simultáneamente 1 acción física adicional, pero sólo si está controlando a un solo individuo. El efecto dura una escena
  • Alto: Control de un máximo de 10 seres con diferentes órdenes y durante . El dominador puede simultanear su actividad psiquica con otras físicas sólo en el caso de estar dominando a menos de 5 individuos. El efecto dura una escena. 
  • Cósmico: Si supera las tiradas pertinentes, el SPJ podrá convertir en esclavo a todos los miembros de una sala, congregación, concierto, manifestación. El efecto dura 12 horas.

Pifia: El SPJ sufre una sobrecarga en su sistema neuronal que le hace caer inconsciente 1D6 Asaltos y sufrirá 1 punto de daño letal.

INTERCAMBIO DE MENTES (INT)
El SPJ intercambia la mente con la de otro ser, quedando su mente en el cuerpo del contrario y viceversa. Hasta el Rango Elevado se precisa de contacto físico. Se intercambia todos los aspectos de la ficha menos naturaleza, conducta y poderes psíquicos. Ambos tienen acceso a los recuerdos del otro con una tirada de Int Este poder es susceptible de ser resistido con una tirada de INT.

  • Bajo: Intercambio de la mente del SPJ con la de cualquier animal normal. La mente del animal no pasará al cuerpo del SPJ sino que se mantendrá “aletargada”. La duración del cambio es de un día, después del cual cada mente vuelve a su cuerpo.
  • Medio: Intercambio de mente con seres humanos normales y metahumanos sin poderes (Expertos en artes marciales, Justicieros y similares) durante 1 día.
  • Elevado: El SPJ puede intercambiar su mente con seres de INT menor a 4 durante 1D6 Asaltos.
  • Alto: Intercambio de mentes con seres de INT 4 inclusive Ya no se precisa de contacto físico.
  • Cósmico: Intercambio de mentes de forma permanente con INT 5 o superior. Posibilidad de intercambiar mentes con alienígenas, dioses.

Pifia. La mente del SPJ se pierde en un plano paralelo, su cuerpo cae desplomado y su mente tiene 24 horas para encontrar otro cuerpo para ocupar. Si no lo consigue se quedará en ese plano posiblemente por la eternidad.

AGRESIÓN PSIÓNICA (INT)
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. 

  • Bajo: Causa un 2 punto de daño. El radio efectivo de este poder es de 10 metros.
  • Medio: Causa un daño de 3 punto de daño. El radio efectivo de este poder es de 25 metros.
  • Elevado: Causa un daño de 4 punto de daño. El radio efectivo de este poder es de 50 metros.
  • Alto: Causa un daño de 5 punto de daño. El radio efectivo de este poder es de 75 metros.
  • Cósmico: El SPJ puede generar una onda de daño psíquico que causa 6 punto de daño en cono de 45 grados a todos los seres pensantes que se encuentren en un radio de 100 metros

Pifia: El agresor sufre un colapso mental. Caerá inconsciente, se recuperará en 6D10 minutos y sufrirá un nivel de daño letal

TELEQUINESIS (INT)
Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipulando la fuerza de la gravedad.

  • Bajo: El personaje puede mover objetos de hasta .... kg. La distancia inicial máxima del objeto que quiera mover es la línea de visión, lanzárlo se considera con F2
  • Medio: El personaje puede mover objetos de hasta  Kg. La distancia inicial máxima del objeto que quiera mover es la línea de visión, lanzarlo se considera con F3
  • Elevado: El personaje puede mover objetos de hasta  Kg La distancia inicial máxima del objeto que quiera mover es la línea de visión, lanzárlo se considera con F4 
  • Alto: El personaje puede mover objetos de hasta kg La distancia inicial máxima del objeto que quiera mover es la línea de visión, lanzarlo se considera con F5 
  • Cósmico: El personaje puede mover objetos sin importar su masa a cualquier distancia, puede incluso hacerlo sin linea de visión si está a 100 metros. Un lanzamiento se considera F7 

Alternativamente puede usarse este poder para desviar o frenar un objeto ya en movimiento restando a la reserva de fuerza del objeto el nivel de poder, ya sea una bala, un coche o un puñetazo. No servirá contra cosas sin mas apreciable como un rayo (Laser o eléctrico), un ataque sónico o un ataque psiónico entre otros. 

DOMINACIÓN MENTAL  (INT)
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del dominador, provocándoles miedo, odio, ilusiones u obligándoles a cumplir la voluntad del SPJ. El individuo dominado no será consciente de sus acciones hasta que el control desaparezca y entonces recordará todo lo sucedido, una persona dominada conserva buena parte de su creatividad y personalidad a la hora de realizar la orden y no se detendrá hasta poder lograr o el control se rompa. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o moralidad perderá puntos de moralidad a discreción del DJ. 

La dominación no requiere contacto visual mutuo, basta que el SPJ pueda ver a la victima. Este poder transcinede los idiomas y la sordera (Podría hacerse dentro ambos dentro de una piscina). Si el psiquico tiene otros poderes que permitan ver o detectar a una persona puede sustituir el requisito de visión mundana. 

Una vez salga la tirada de Int+control de poder, ambas personas hacen una tirada enfrentada de fuerza de voluntad Dif la INT del adversario, el que saque más éxitos gana, en caso de empate se repite esto es a todo o nada, estas tiradas son se harán tantas como sea necesario, representando que esa lucha de voluntades a durado a penas unos segundos aunque para los implicados haya parecido horas.

  • Bajo: Control de un sólo ser. El control dura 5 Asaltos en los que el dominador no podrá realizar ninguna otra acción física o psíquica ese turno ya que requiere de toda su concentración. 
  • Medio: Control de un máximo de 2 seres a los que se debe de dar la misma orden, ilusión o misión, durante 10 Asaltos. Podrá declarar maniobras defensivas
  • Elevado: Control de un máximo de 5 seres con diferentes ordenes o misiones. El dominador puede realizar simultáneamente 1 acción física adicional, pero sólo si está controlando a un solo individuo. El efecto dura una escena
  • Alto: Control de un máximo de 10 seres con diferentes órdenes y durante . El dominador puede simultanear su actividad psiquica con otras físicas sólo en el caso de estar dominando a menos de 5 individuos. El efecto dura una escena. 
  • Cósmico: Si supera las tiradas pertinentes, el SPJ podrá convertir en esclavo a todos los miembros de una sala, congregación, concierto, manifestación. El efecto dura 12 horas.

Pifia: El SPJ sufre una sobrecarga en su sistema neuronal que le hace caer inconsciente 1D6 Asaltos y sufrirá 1 punto de daño letal.

TELEPATÍA (INT)

La telepatía es la capacidad de comunicación a un nivel intelectual alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de utilizar canales de comunicación externos como lenguaje, escritura, signos, etc. Funciona independientemente del idioma, la raza o la edad de los interlocutores. Un telépata puede mantener una comunicación con un individuo que no lo sea, así como leer su mente sin que éste se percate de ello.
El nivel del poder se enfrenta a la INT del objetivo, cuanto mas inteligente sea la victima más dificil será leerle la mente. El numero de éxitos determina el tiempo que se puede leer los pensamientos o profundizar en sus recuerdos así como proyectar una voz en la cabeza del otro y el numero de personas que se puede hacer a la vez. No funciona con animales y según que razas no humanoides. Otras personas con telepatía, escudos psíquicos o detectar poderes podrán saber que han intentado entrar en su mente. Una persona que quiera que entren en su mente voluntariamente hace que la tirada sea automática. 

Pifia: El telépata sufre un nivel de daño letal y no podrá volver a leer la mente a su objetivo es 24 horas. 

  • INT 1, un turno, recuerdos de hace 30 minutos
  • INT 2, 2 turno, recuerdos de hace 6 horas
  • INT 3, 3 turno, recuerdos de hace 24 horas
  • INT 4, 4 turno, recuerdos de hace 1 mes
  • INT 5, 5 turno, recuerdos de la infancia o cosas que el creía olvidadas.

SUPER AGILIDAD (AST)
El SPJ tiene una agilidad y rapidez de movimientos superior a la humana. Por cada punto obtiene 1D10 adicional a su reserva en cualquier tirada relacionada con Destreza. No puede usarse inmediatamente antes de una tirada de iniciativa. 

  • Bajo: +2D
  • Medio: +3D
  • Elevado: +4D
  • Alto: +5D
  • Cósmico: legados a este punto el Spj tiene 5 éxitos automáticos en cualquier tirada de fuerza, normalmente. 

SUPER SALTO (AST)
Este poder permite al SPJ añadir una reserva de dados a la tirada de saltar o caída de altura sin hacerse daño

  • Bajo: +1D10
  • Medio: +2D10
  • Elevado: +3D10
  • Alto: +4D10
  • Cósmico: +5D10

SUPER PUNTERIA (AST)

Este poder afecta a armas de fuego pequeñas y medianas y herramientas minimamente complicadas como un arco o ballesta. No será aplicable a lanzar con telequinesis, arrojar una piedra con la mano, una honda ni una cervatana. Tampoco afectará a artilleria como un mortero, un lazamisíles o el cañón de un acorazado. 

  • Bajo: +1D10
  • Medio: +2D10
  • Elevado: +3D10
  • Alto: +4D10
  • Cósmico: +5D10

SUPER INTELIGENCIA
El SPJ tiene un intelecto y una agudeza mental superior a la humana.

  • Bajo: +1D10
  • Medio: +2D10
  • Elevado: +3D10
  • Alto: +4D10
  • Cósmico: +5D10

TRADUCCIÓN DE LENGUAS (INT)
El personaje habla y entiende otro idioma, siempre que tome contacto con alguien que lo hable. También puede comprender y comunicarse mediante complejos sistemas de comunicación (jeroglíficos) o “hablar” con las máquinas mediante el lenguaje informático

  • Bajo: Hablar todos Idiomas de la misma lengua madre: El proto-germánico , madre de varias lenguas del norte de Europa como el inglés, el alemán, el neerlandés (holandés), el flamenco, el escocés, el danés, el sueco, el frisón, el luxemburgués, etc.
  • Medio: Hablar y escribir idiomas de la misma lengua madre
  • Elevado: Hablar y escribir todas las lenguas del planeta
  • Alto: Entender binario, códigos de encriptación y lenguajes código o inventados
  • Cósmico: Lenguas extraterrestres siempre que se disponga de los órganos bucales necesarios para emular el sonido.

 


54. SUEÑO (INT)
El SPJ manipula las ondas Alfa del cerebro provocando un estado de somnolencia a sus adversarios. Este poder es susceptible de ser contrarrestado con una tirada de Resistencia.

  • Bajo: 1 Persona elegida entre sus adversarios. +1Dif a todas sus acciones.
  • Medio: +2Dif a todas sus acciones.
  • Elevado: +3Dif a todas sus acciones.
  • Alto:  Caerán dormidas durante 1D6 Asaltos.
  • Cósmico: Esa persona caerá dormidas para siempre y únicamente se despertarán mediante la intervención de otro poder o mediante la muerte del SPJ que las ha dejado en este estado.

Pifia: El SPJ caerá dormido y no despertará hasta recibir la mitad de su vida en daño o un intervención de otro poder.

 

 

Notas de juego

Cambios en superagilidad

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21/06/2021, 18:25
Rainbow

Dire,

Sería Dominación Mental y Super Agilidad. 

Creo que eran 5 ptos + los gratuitos para repartir en poderes no?

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21/06/2021, 18:31
Director

Si. Gasta los gratuitos con sabiduría

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22/06/2021, 18:53
Rainbow
Gasto de puntos gratuitos    15pg                
Atributos 5 (Int)
Técnicas  2 (control de poder)  2 (pelea)  
Meritos  
Coraje  
Autocontrol  
FdV  
Poderes 5 (1 pto en super agilidad)

  En eso invertí los puntos gratuitos y la ficha está lista.

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22/06/2021, 19:20
Director

Tienes 7/5/4 en atributos y es 7/6/5. A eso le añades que has gastado  gratuitos en un atributo tienes 4 puntos aún por gastar. 

Tienes repartidos 2 puntos en virtudes y son 5 a repartir.

Tienes que elegir entre masoquista o sádica, las dos no, salvedad de que te lo pagues dos veces. 

Te queda 1 Pg que gastar. Un mérito por ejemplo.

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22/06/2021, 19:33
Rainbow

Ahora creo que sí!

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23/06/2021, 19:11
Director

XD. Te has puesto magnetismo animal 2 veces 

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23/06/2021, 19:12
Rainbow

Jajaja que desastre soy, soy doblemente animal? Xd

Listo, puse "Sentido agudo"

Cargando editor
23/06/2021, 19:22
Director

Elige uno de tus 5 sentidos  como agudo y ficha lista en principio. 

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23/06/2021, 19:31
Rainbow

El oído, te lo pongo en la ficha. 

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23/06/2021, 19:39
Director

Ficha lista.

Notas de juego

La descripción e historia están listas para revisar tambien?

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23/06/2021, 19:42
Rainbow

Todo si! 

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28/06/2021, 11:11
Director

Sobre arsenal, tienes 3 rifles con munición completa y lo mismo en pistolas.

Tienes que dedicarle unas pocas lineas al aliado: el porqué es tu aliado, en que te puede ayudar, edad, género y cositas así.

Cargando editor
28/06/2021, 19:58
Rainbow

ALIADO

Brian Carson, psíquico. 30 años.

Es policía, abogado de oficio y psíquico al ser un mutante escondido dentro del mundo humano. Suelen ser amantes ocasionales y un buen aliado ya que por su profesión tiene una red interesante de conexiones que le permiten a Rainbow poder manejarse entre los hombres de la ley sin caer demasiado salpicada. 

Personalidad: Interesado, egoísta y alguien leal a la joven. 

Cargando editor
01/07/2021, 10:41
Director

Elige una de cada, son tus especializaciones. 

INTELIGENCIA

Especialidades:

  • Conocimiento Escrito:  Todo lo referente a lenguas escritas
  •  Creativo: A la hora de usar la imaginación, tener una idea o crear algo de la nada
  • Analítico: A la hora de meditar o estudiar sobre situaciones o hechos muy concretos
  •  Rompecabezas: Puzzles, acertijos, enigmas, códigos
  •  Erudito: Todo lo referente al conocimiento teórico. 

 

Control de poder. 

  • Mutación genética: Cuando tu poder procede de la evolución o cuando se modificó y/o recombinó su ADN de manera intencional o accidental
  • Poderes psíquicos: Cuando tu poder procede de una elevada inteligencia
  • Poderes mágicos: Cuando tu poder procede de la meditación, algún vínculo con la magia o poseer conocimientos de hechicería y no tienen una explicación científica. 
  • Mitología: Cuando tu poder procede una raza divina o el fruto de la unión carnal entre un mortal y un dios.
  • Objetos: Cuando tu poder procede de portar un objeto mágico
  • Relación simbiótica: Cuando tu poder procede de un simbionte con una conexión particularmente fuerte.

Destreza

  • Preciso: en situaciones donde se requiere un buen pulso y detalle o al manipular objetos. (Pintar, uso de visturí, desactivar bomba, un disparo lejano)
  • Grácil: danza clásica, patinaje artístico y otros movimientos "no bruscos" de saltos, piruetas y giros.
  • Grácil: situaciones en las que distribuir el peso influye (caminar por un listón de madera, una capa de hielo o cristal)
  • Movimientos felinos: superación de obstáculos, esquivar y combate sin armas o marcial.
Cargando editor
01/07/2021, 12:13
Rainbow

Inteligencia: 

  • Analítico: A la hora de meditar o estudiar sobre situaciones o hechos muy concretos.

Control de poder:

  • Mitología: Cuando tu poder procede una raza divina o el fruto de la unión carnal entre un mortal y un dios.

Destreza

  • Movimientos felinos: superación de obstáculos, esquivar y combate sin armas o marcial.