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Marvels-La Era de los Prodigios [Sistema Hitos y La Mirada d

La mecánica Invisible (Fundamentos del Sistema Hitos)

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18/08/2017, 17:09

Buenaaas a todos. Hoy comenzaremos con los fundamentos para crear un personaje del sistema hitos.

Lo primero que tenemos que saber es: Que las campañas del sistema Hitos esta regidas por el "Nivel de Poder" de los pesonajes, esto debido a que los personajes en este sistema no suben de nivel muy seguido. Esto tambien ofrese la posibilidad de vivir una gran variedad de experiencias, Ya que seria muy facil enfrentarte con una docena de hombres armados interpretando al Capitan America o a DareDevil (Nive de poder Heroe o Titan) pero enfrentarte a esos mismos rivales siendo un Agente de S.H.I.E.L o un Policia de New York seria otro cantar.

Los niveles de poder rigen la puntuacion maxima de las habilidades asi como tambien los puntos que puedes invertir en ella.

Nivel de poder: 

Titan: Este nivel de poder esta hecho para crear personajes con super poderes increibles, para crear verdaderos Prodigios. En Este nivel el personaje dispone de 30 puntos para invertir en sus Caracteristicas y 50 para sus Habilidades. Sin embargo debido a su poder el destino no favorece a estos pj como a otros de menor poder. Tenien solo 2 puntos de Drama

Heroes: Este es el nivel para la gran mayoria de vigilantes y Heroes del planeta, Tienen suficiente poder y habilidades como para sorter fuertes retos, sin embargo pueden verse sobrecogidos por distintas situaciones. Por suerte el Destino suele intervenir en estos momento. 24 puntos de Caracteristicas y 40 de Habilidad, 3 de Drama.

Protagonstas: Personas que se salen de los estandares Humanos convencionales sin llegar a ser sorprendentes, generalmente porque se han especializado en un area en espesifico y son uno de los mejores en dicha Area, Este nivel de poder suele nacer pj que con ayuda de otros pj llegan a sobresalir formando equipos o de manera individual Gracias a que los hilos del Destino tienen grandes planes para ellos. 18 puntos de caracteristicas y 40 de Habilidad. 4 de Drama

Gente Coriente: En este nivel de poder estan la gran mayoria de personas, en donde algunos resalta por encima de los demas y muchos se quedan en el olvido con el paso de las eras sin embargo estos personjes cuentan con la capacidad de modificar su Destino de una manera mucho mayor que cualquiera de las otras categorias, por ello es en ese preciado recurso con el que la qe estos pj pueden sorterar los retos que afronta. 16 puntos de caracteristicas y 35 de habilidad. 5 de Destino

 

El concepto.

El concepto del personaje es como describirlo en pocos palabras, es aquello que el pj es en lo mas profundo de su ser y que regira su conducta durante la partida. Por ejemplo unos conceptos de personajes del universo marvel seria el de Spider-Man que seria "con un Gran poder, viene una Gran responsabilidad" o el de Wolverine "Es el mejor en lo que hace"

Esas palabras sirve para definir el curso del personaje y su rol dentro de las histrias.

Las Caracteristicas.

Las características son las capacidades primarias del personaje
que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos
mentales. Cada una engloba realmente un buen número de
cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos
a considerar cada una como un todo uniforme, asignando
una única puntuación a cada característica:
Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la
resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente
más grandes y duros que el resto, más peligrosos
cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación
y también la habilidad manual. Los personajes con
mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más
precisos y mejor equilibrio.
Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia,
al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y
también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran
voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces
de resistir grandes presiones físicas y mentales.
Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su
capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su
memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden
más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad.
La percepción también depende del Intelecto.

Tabla 2. Dominio de las características

Valor de la característica Dominio de la característica
1 Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.
2 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.
3 Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.
6 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.
7 Muy destacado y sin duda famoso por ello.
8 Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de joven) o el Intelecto de Stephen Hawking.
9 Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.
10 Uno de los mejores de la Historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.
11 o más Valores épicos y sobrehumanos.

Rasgos de Caracteristicas.

Los rasgos, son palabras que ayudan a reflejar de manera interpretativa la capaciades de las Caracteristicas, ademas de ello los rasgos son hitos que pueden ser activados en el momento oportuno para favorecer al personaje o para ponercelo mas dificiles a sus enemigos.

 

Los Hitos. 

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan
a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito
es una frase descriptiva sobre el personaje que representa
un momento clave en su historia. No se trata de cualidades
positivas o negativas, sino que son acontecimientos que
marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que
pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo
de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.
Personajes.

Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje
y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en
cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto
es «Licenciado con deshonor por insubordinación»
en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos
para tu personaje.

Ejemplos de hitos
Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando
murió su madre.
Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación
de Nassau.
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó.
Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su
marido y sus hijos.
Combatió en la segunda Guerra del Golfo.
Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
Es el mayor de cinco hermanos.
Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.
Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
Concursó en Gran Hermano.
Durante la guerra, fue miembro de la resistencia.
Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.
Su carrera como deportista profesional se truncó cuando
se lesionó la rodilla.
Es adoptado.
Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él.
Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico
de Massachusetts.
Pertenece a una larga estirpe de policías.
De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre
espíritus y demonios.
Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán
Katrina.
Se hizo rico gracias a las puntocoms.
Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto
natural.
Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios
bajos.
Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda
que los pasó en un extraño lugar.
Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener esas
alucinaciones.
Hasta los doce años tenía un amigo imaginario que vivía
en las esquinas y rincones.
Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia
de un accidente.
Mató a su primer adversario a los quince años.
Le retiraron su licencia médica por su comportamiento
poco ético.
Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar
millones.
Antes de pilotar cazas espaciales participaba en carreras
de aerodeslizadores.
En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
Encontró una extraña piedra tallada en una expedición
al Amazonas.
Su primer amigo verdadero fue un gato.

 

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18/08/2017, 17:51

Habilidades 

Las habilidades representan las cosas que tu personaje
sabe hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir
los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero
procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería
ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer,
mientras que doce (catorce a lo sumo) ya representan
un nutrido grupo de capacidades para el personaje.
Recuerda que el máximo número de puntos que puedes
poner en la misma habilidad depende del nivel de poder
de la partida, mientras que el mínimo es 1, salvo que el
director de juego permita que una habilidad esté a 0 por
circunstancias del trasfondo.
El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades
básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien,
el nombre que se le dé a cada una de esas habilidades
depende del propio jugador (con la aprobación del director
de juego), ya que su nombre será un aspecto del
personaje. De este modo, la habilidad básica de lucha de
un personaje deja de ser un simple «combate» para convertirse
en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las
manos desnudas» o cualquier otro nombre que describa
de forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no
significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos
nombres, solo puede utilizarse de la manera que indica
su descripción: todas son habilidades de lucha que, por
ejemplo, podrán utilizarse siempre que el personaje pelee,
con o sin armas.
El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuando
esté armado con una pistola, pero también cuando
use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas.
Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas
esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es,
como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse
en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo
no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras
que con una Desert Eagle en la mano será otra historia
muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito
o de resultados extraordinarios del personaje se incrementarán
mientras use una pistola. Idealmente, deberías
tratar de personalizar las habilidades con el significado
que tienen para tu personaje, pero siempre procurando
que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para
qué se puede utilizar la habilidad.
El director de juego debe evitar que una misma habilidad
pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado
diversas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido
precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas
con altas puntuaciones. Además, conviene recordar que
las habilidades no son hitos ni rasgos de características
y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas
por el personaje.
Como guía general, no debería permitirse una habilidad
cuyo nombre pueda encajar con la función de dos
o más habilidades básicas. Así mismo, un nombre que
represente algo que no puede haber sido aprendido, o
adquirido mediante entrenamiento, seguramente no sea
una buena idea para una habilidad.

Ejemplo: «Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre para
una habilidad: no deja claro en qué sentido particular puede usarse
( Combate, Subterfugio, Cultura... o en todas ellas al
mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado
como hito que como habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar
algo así para una habilidad, habría que ser más específico.

Ejemplo: «Grande» como habilidad de Forma física o «Superdotado
» como habilidad de Cultura no tienen mucho sentido.
Un personaje puede perder forma física pero no por ello podría
dejar de ser grande, al igual que un personaje que se dé un golpe en
la cabeza y tenga amnesia no por ello dejaría de ser superdotado.
Estos nombres describen cosas inherentes del personaje, no destrezas
adquiridas y, por tanto, son más adecuados como descripción
de las características del personaje que para habilidades.

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar
la respiración son acciones a las que un personaje
tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad
representa precisamente las condiciones atléticas del
personaje. Se utilizará para cualquier situación física
que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y
que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la
habilidad de combate). Ejemplos de aspectos de : Deportista
aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador
profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a
sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar
con las manos desnudas.

Combate: El entorno por el que trascurren las
aventuras de los personajes es peligroso y el personaje
necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En
principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el
entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo
a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger
habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los
distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios
aspectos diferentes que podrás activar durante un
combate. Algunos ejemplos de aspectos de son: Pistolero, Luchar
en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador
de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo,
Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes,
Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes,
Patada giratoria.

Interacción: Tratar con otros personajes es parte
fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación
resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje
necesita una habilidad que nos indique lo bien
que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza
de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su
capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase
dicha por dos personajes diferentes puede obtener un
efecto completamente opuesto. Esto es especialmente
útil para determinar la impresión que causa el personaje
sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes
hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje,
adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejemplos
de aspectos de son: Irresistible para el sexo opuesto, Mala
reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso
preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y
anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar,
Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional,
Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el
contacto humano.

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro
alrededor y tenemos que estar preparados para darnos
cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad
que le sirva para detectar los cambios en su entorno,
darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos
escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes
escoger varias habilidades de percepción para diferenciar
las capacidades del personaje y disponer de diferentes
aspectos. Ejemplos de : Ojos en la nuca, Atento a
los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara
me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir
una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer
los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional,
Notar que algo no encaja.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta
cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a
menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán
una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá
utilizarse para cualquier situación en la que el personaje
intente ocultar sus intenciones o acciones, así como
transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Algunos ejemplos de : Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado
a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro
inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar
escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz,
Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.
Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos
los personajes poseen en mayor o menor grado: todo
el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás,
defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno.
Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas
únicamente a los que han recibido una formación
específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la
aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido
la enseñanza médica adecuada saben curar las
heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el
mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero
solamente los que tienen conocimientos profesionales
suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono.
Lo mismo se puede decir del conocimiento general
sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta
para forjar una espada. Para estas especializaciones, tenemos
dos habilidades más.

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una
educación más o menos básica, por lo que algo sabrán
sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por
el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al
personaje información sobre todos estos aspectos y le
permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar
un acento, identificar a una persona famosa, recordar
la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento
habitual para el tratamiento de una enfermedad
frecuente. La habilidad de cultura del personaje
solo puede utilizarse para conocimientos generales y no
debe confundirse con la habilidad de profesión citada
más adelante. Ejemplos de : Licenciado en el MIT, Ratón
de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel,
Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno
en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable,
Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda,
Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio,
Friki, Estudiante mediocre.

Profesión: Dentro del término profesión están incluidas
una serie de capacidades que reflejan los conocimientos
específicos del personaje. Cada personaje debería
tener al menos una profesión. Se puede personalizar
su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo,
se debe procurar aclarar con el director de juego los usos
adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación
determinada la habilidad de profesión se solapa
con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué
habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos
o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a
una determinada situación, el jugador decidirá cuál de
ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar
una.

 

Tabla 3. Dominio de las habilidades
Valor de la habilidad Dominio de la habilidad
1 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención.
2 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
3 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.
4 El valor medio de un profesional.
5 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.
6 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.
7 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él
8 De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional.
9 Seguramente el mejor de su país y uno de los mejores del mundo.
10
No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría
un 10 en «Genio de la física», Michael Jordan tendría un 10 en «Jugar al baloncesto» y Mozart lo tendría
en «Tocar el piano».
11 o más Valores épicos y sobrehumanos.

 

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18/08/2017, 17:58

Puntuaciones de Combate.

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate
que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones
se calculan a partir de las características y habilidades
de la siguiente manera:
Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza
más la mitad de tu Voluntad.
Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia
es el Aguante multiplicado 3.
Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad
física o de combate (la que sea más alta,
siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La
Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte)
es dos puntos menor.
Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la
mitad de tu intelecto.
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques
cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad
de y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando
hacia abajo).
Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques
a distancia, la habilidad de combate

 

Complicacion.

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones
personales y puede ser divertido que los jugadores
inventen algunas para sus propios personajes. El jugador
tiene que determinar una complicación para su personaje,
que es una situación que le colocará en desventaja
o le causará problemas en determinados momentos. De
este modo, cuando una complicación causa un revés importante
a un personaje, este se merece una compensación
en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta que a una complicación que es demasiado leve le
será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo,
pero dado que proporciona puntos dramáticos, en
realidad puede ser una oportunidad perdida. El director
de juego tiene la última palabra a la hora de considerar
si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia
y, por tanto, si la permite o no.
El personaje recibe un punto dramático por cada escena
en la que su complicación entre en juego. El director
de juego decide cuándo surge una complicación determinada,
aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias
cuando se presenten las oportunidades adecuadas.
En todo caso, no se puede recibir más de un punto
dramático por escena debido a complicaciones, aunque
procedan de complicaciones distintas.
En realidad, una complicación es como un aspecto, solo
que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor.
A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación
del jugador lo propicia, el director de juego debería
permitir que el jugador pueda activar las complicaciones
para favorecer a su personaje.
Ejemplos de complicaciones: Padre soltero, Juramento
de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la
ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático,
Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a
(elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de
una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero
no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma,
diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección
mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos,
Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra
cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea,
Siempre tiene que tener la última palabra, Problemas con la autoridad,
Debe mantener a su manada de gatos, Crédulo, No sabe
mentir, Casado, Hermano propenso a meterse en líos, Experiencia
traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa experiencia),
Extremadamente ambicioso, Maldito (habría que considerar
en qué consiste la maldición).

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18/08/2017, 18:00

Bien, ya que sabemos lo primordial de la creacion de personajes ahora veamos como se usan los Dados en el sistea Hitos. 

El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución
de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no
en la acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3d).
En la tirada tendremos tres resultados, uno en cada dado, que estarán
entre 1 y 10. El dado con el resultado más bajo, al que denominaremos
dado menor (abreviado m), el dado con el resultado más alto, al que
denominaremos dado mayor (abreviado M) y el dado con el resultado
medio, denominado dado central (abreviado C). Es posible que
dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto significará
que el dado C tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o,
en el caso de tres dados iguales, el dado C será igual a los otros dos.
Ejemplo: En una tirada se obtiene: 3, 6, 7 así que m es 3, C es 6 y M es 7.
En otra tirada se obtiene: 2, 5, 5 así que m es 2, C es 5 y M es 5. Finalmente, en
otra tirada se obtiene 6, 6, 6 así que m es 6, C es 6 y M es 6.
Para determinar el éxito de una acción, mira el dado C de la tirada y
súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese será el resultado
de la tirada. Para saber si la acción ha tenido éxito, compara el resultado
con un número objetivo que dará el director de juego: la dificultad.
Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la
acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
Aunque normalmente se utiliza el dado C para resolver las tiradas, algunas
circunstancias especiales que se describen más adelante pueden
hacer que utilicemos otro de los valores: el dado m si estamos en una
situación desfavorable o el dado M si las circunstancias nos favorecen,
o incluso puede que sumemos varios dados.
En otras ocasiones, quizás se requiera sumar el valor de dos dados o de
todos, por ejemplo, para calcular el daño de un ataque. Cuando esto
ocurra, encontrarás que las letras de cada dado se escriben juntas, sin
el signo de la suma (+). De este modo, encontrarás mC cuando tengas
que sumar el dado menor al dado central o CM cuando tengas que
sumar el dado central y el dado mayor. Esto puede dar lugar a todas las
combinaciones posibles sumando incluso bonificaciones o más dados
a la tirada.
Por supuesto, no hay que hacer una tirada para cada acción que realice
un personaje. Las tiradas deben realizarse cuando las posibilidades
de éxito o fracaso son relevantes para la historia. No hace falta tirar
para conducir un coche desde la puerta de la casa del personaje a su
lugar de trabajo, sencillamente llega sin problemas. Sin embargo, sí
hay que hacer una o más tiradas si durante ese trayecto habitual otro
coche trata de embestir al coche del personaje con la intención de
sacarlo de la carretera. Por otro lado, si el director de juego considera
que una acción es imposible, tampoco se hace ninguna tirada, pues no
puede llevarse a cabo.
Ejemplo: El sargento Barry Barker practica con su Glock 22
en la galería de tiro de la comisaría, no es necesario que el jugador
haga tirada alguna: el personaje termina su entrenamiento sin
percances. Más adelante, el sargento Barker persigue al sospechoso
de un crimen por un callejón estrecho, lleno de obstáculos como
contenedores y escombros. Cuando el sospechoso le dispara, el jugador
que interpreta al sargento tiene que hacer una tirada con su
habilidad correspondiente si quiere devolver el fuego.
Una acción puede llevar más o menos tiempo dentro
del juego dependiendo del tipo de acción que se realice.
Algunas acciones se realizarán en muy poco tiempo,
como por ejemplo disparar, mientras que otras acciones
requerirán más tiempo antes de terminarlas, como por
ejemplo rebuscar en una biblioteca para encontrar un
documento en concreto. Es tarea del director de juego
determinar el tiempo requerido para cada prueba.

¿Qué habilidad escoger?
La mecánica de juego desarrollada en esta guía tiene
como base el sistema Hitos, un sistema de habilidades
abiertas. Como ya viste en el apartado Creación de personajes,
los jugadores eligen los nombres para sus habilidades
libremente, lo que hasta cierto punto determinará qué
podrán hacer con ellas y qué no. Como director de juego,
te encontrarás en la situación de que no puedes pedir
tiradas de determinadas habilidades para situaciones
típicas, simplemente porque no hay una lista de habilidades
en la que elegir. ¿Qué hacer entonces?
Lo primero que deberías tener presente es que debes
enfocar las tiradas hacia las acciones, no hacia habilidades
concretas. Los jugadores escogieron las habilidades
de sus personajes con un tipo de acción en mente, por
lo que deberían saber fácilmente qué habilidad corresponde
usar en cada momento. Asimismo, dales la posibilidad
de sugerir cómo trata de resolver su personaje la
situación propuesta y, por tanto, la habilidad que usarán
para ello. Muchas veces te sorprenderán con la ingeniosa
interpretación de sus habilidades, así que debes estar
dispuesto a ser flexible y a dejar que ellos participen activamente
en la construcción de la escena.
Por otro lado, se debe entender una habilidad de una
forma amplia. Recuerda que tal como se explicó en
el apartado dedicado a la creación de personajes (ver
página 12), el nombre de una habilidad es un aspecto
activable, pero no significa que esta no pueda usarse en
un sentido más amplio. De este modo, «Puños de
hierro» permite pelear tanto con las manos desnudas
como usando un cuchillo o disparando un arma, pero
solo en el primer caso podrá activarse su nombre como
aspecto.

 

Ejemplo de Juego.

El doctor Stroop llega a la escena del crimen y el director
de juego le pide al jugador que lo interpreta una tirada,
a la que sumará su Intelecto 5 y su habilidad de «Ojo
clínico» 3. La acción no está relacionada con un tema médico,
sino con el objetivo de recabar pistas para hallar un
criminal. Al ser «Ojo clínico» una habilidad de percepción,
puede usarla para esta acción, aunque no podrá activar el
nombre de su habilidad como aspecto.
El narrador le informa de que la dificultad es 14, una dificultad
media. El jugador hace su tirada y obtiene: 10,
6 y 1. Suma su dado C 6 a su Intelecto 5 y a su «Ojo
clínico» 3, obteniendo un total de 14. Como al menos ha
igualado la dificultad, ha conseguido tener éxito en su acción.
El narrador le cuenta entonces: «Llama la atención
el barro pisoteado, ya casi seco, que hay cerca del cadáver,
ya que hace días que no llueve en la región».
Poco después, tras descartar el río que cruza la ciudad y
algunos parques y jardines por su lejanía a la escena del
crimen, los personajes deciden investigar una obra cercana
donde se están excavando los cimientos de un nuevo teatro.
El coronel Dragunev, compañero del doctor Stroop en esta
investigación, decide disfrazarse para intentar obtener información.
Dejando a un lado sus lujosas ropas de lord y
su monóculo, adoptando las maneras que recuerda de su
juventud en los barrios bajos, se acerca a la nueva construcción.
Allí entabla conversación con uno de los obreros.
Para indagar acerca de posibles incidentes, peleas o sobre
algún compañero violento o sospechoso, el coronel decide
invitar a su interlocutor a unas pintas de cerveza negra. Al
fin y al cabo, le miente, incluso la gente pobre como ellos
puede gastarse algunos chelines con los amigos.
Dado que la acción confronta a un personaje que desea
hacerse pasar por quien no es con otro que podría descubrir
la estratagema, se trata de una acción enfrentada.
Por un lado, el coronel Dragunev tira su Voluntad 4
más su habilidad de «Debates de salón» 6. Por el otro
lado, el obrero usa su Voluntad 2 y su habilidad de
1. El jugador que interpreta a Dragunev obtiene en la
tirada 7, 7 y 4, por lo que su dado C es 7 y su total es 17
(4 + 6 + 7). El director de juego obtiene para el obrero 8,
5 y 3, por lo que su total es 8 (2 + 1 + 5). Como el total
mayor lo ha obtenido el coronel, se sale con la suya y el
obrero, su agradecido y algo borracho amigo, le cuenta
todos los rumores que ha oído por la zona.
Siguiendo los rumores que se cuentan, los personajes terminan
en la casa del capataz de la obra. Desde luego, la lujosa
casa estilo victoriano no se corresponde con un salario de
capataz de obra. Como parece que no hay nadie en casa,
el tercer miembro del grupo, Philipp «Seis Dedos», intenta
desmontar la cerradura de la puerta principal. La cerradura
resulta ser un ingenio mecánico bastante complejo (de
nuevo, demasiado para la casa de un simple capataz). Para
abrirla, «Seis Dedos» usará unas ganzúas que se ha agenciado
en previsión de una situación como esta. El narrador
determina que tiene que usar Reflejos 3 para la tirada.
Como el personaje carece de una habilidad específica para
Ejemplo de juego