Una hoja de pj apropiada para esta aventura, con habilidades al uso
Nombre del investigador |
Cordura máxima |
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Ocupación |
Bonif.Daño |
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Títulos, Licenciaturas |
Puntos Cordura Iniciales |
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Lugar de nacimiento |
Puntos de Magia |
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Transtornos mentales |
Puntos de vida |
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Sexo |
Edad |
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—CARACTERÍSTICAS— |
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FUE |
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DES |
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INT |
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Idea |
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CON |
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APA |
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POD |
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Suerte |
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TAM |
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COR (99-mitos) |
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EDU |
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Conoc. |
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Puntos de Cordura actuales. Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 |
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—HABILIDADES— |
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(I)Antropología |
01% | (F)Discreción | 10% | (I)Meteorología | 05% | (I)Química | 01% | ||||||||||
(I)Arqueología |
01% |
(*)Disfrazarse |
01% |
(I)M. de Cthulhu |
00% |
(I)Radio operador |
01% |
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(#)Arte |
05% |
(M)Electricidad |
10% |
(F)Nadar |
25% |
(C)Regatear |
05% |
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............... |
(F)Equitación | 05% | (M)Ocultar | 15% | (F)Saltar | 25% | |||||||||||
............... |
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(P)Escuchar |
25% |
(F)Ocultarse |
10% |
(P)Seguir rastros |
10% |
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(F)Artes Marciales |
01% |
(F)Esquivar |
DESx2 |
(*)Oficio |
05% |
(F)Trepar |
40% |
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............... |
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(I)Explosivos |
01% |
............. |
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(I) Técnicas de supervivencia en el Polo |
01% |
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(I)Astronomía |
01% |
(I)Farmacología |
01% |
............. |
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Armas de fuego: |
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(I)Biología |
01% |
(I)Física |
01% |
(I)Orientarse |
10% |
(F)Ametralladora |
15% |
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(I)Buscar libros |
25% | (M)Fotografía | 10% | (C)Hablar otras lenguas | 01% | (M)Arma corta | 20% | ||||||||||
(M)Cerrajería |
01% |
(I)Geología |
01% |
............ |
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(M)Escopeta |
30% |
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(C)Charlatanería |
05% |
(I)Historia |
20% |
............ |
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(M)Fusil |
25% |
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(I)Ciencias ocultas |
05% |
(I)Hist. Natural |
10% |
............ |
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(M)Subfusil |
20% |
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(M)Conducir automóvil |
20% |
(F)Lanzar |
25% |
(C)Persuasión |
15% |
Armas naturales: |
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(F)Conducir maquinaria |
01% |
(I) |
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(M)Pilotar |
01% |
(F)Cabezazo |
10% |
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(F)Conducir trineo de perros |
01% |
(C)Leer lengua propia |
Edux5 |
............... |
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(F)Presa |
25% |
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(I)Contabilidad |
10% |
............. |
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............... |
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(F)Puñetazo |
50% |
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(C)Crédito |
15% |
(M)Mantenimiento de aeronaves |
01% |
(M)Primeros auxilios |
30% |
(F)Patada |
25% |
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(I)Derecho |
05% | (M)Mecánica | 20% | (I)Psicoanálisis | 01% | ||||||||||||
(P)Descubrir |
25% |
(I)Medicina |
05% |
(C)Psicología |
05% |
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—ATAQUES—
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Ataque
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% |
Daño |
Manos |
Alcance |
NºAtaq |
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(F)Cabezazo |
10% |
1d4+bd |
0 |
toque |
1 |
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(F)Presa |
25% |
Especial |
2 |
toque |
1 |
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(F)Puñetazo |
50% |
1d3+bd |
1 |
toque |
1 |
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(F)Patada |
25% |
1d6+bd |
0 |
toque |
1 |
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Armas Fuego |
% |
Daño |
Manos(2) |
Alcance |
NºAtaq |
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Bueno, vamos allá:
- Fuerza 10
- Constitución 10
- Tamaño 11
- Inteligencia 18
- Poder 8 (oh, shit)
- Destreza 14
- Apariencia 17
- Educación 13 + 2 por edad: 15
- Cordura 40
- Bonificador de daño: 0
- Edad: 18 de base, añado dos incrementos y me pongo en 38, sumo dos puntos a educación.
- Puntos de vida: 11
- Idea: 90
- Suerte: 40
- Puntos de magia: 8
- Conocimiento: 75
Bueno, con esos rasgos claramente no soy un profesor universitario ni un matón. Voy a darle unas vueltas a lo de perrero a ver si encaja. Un perrero guapo e inteligente... Sí, suena raro.
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Con
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Tamaño
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Tamaño (corregido)
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+6)=18
Motivo: Poer
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Poder (corregido)
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Apariencia
Tirada: 3d6
Resultado: 17
Motivo: Educación
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+3)=13
Ese poder tan bajo (y la baja cordura que supone) me sugiere alguien con un pasado de conflictos o un caracter... creativo, sensible o inestable, que se ha compensado con una inteligencia natural fuera de serie. Puede ser alguien hecho a si mismo a base de...
Solo es un ejemplo.
Sí, lo veo parecido. Estoy esperando a ver qué dicen los demás sobre sus personajes para buscar la idea final. El mio será guapo, inteligente e inestable, pero tengo muchas opciones con eso para la profesión. Si al final lo hago guía de trineo será algo Marion, la réplica de Indiana Jones: bebedora, seductora y peligrosa. Quizás alguna variedad más ilustrada en forma de periodista, quizás alguien que ha estado en alguna guerra colonial y ha visto la muerte de cerca y por eso está un poco tocado. El discreto nivel físico me hace mantener la idea de armas largas como habilidad de autodefensa (y me estoy documentando sobre qué había en la época). Pero a ver qué dicen los demás.
Bueno, pues si te parece bien me quedo con la profesión de guía-cazadora especializada en el ártico.
Como esa profesión no aparece en el manual, a ver qué te parece: Añado una profesión que sería "guía de trineos" y que incluiría: Descubrir, Discrección, Escuchar, Primeros auxilios, mecánica, ocultarse, seguir rastros, conducir trineos, y arma larga. "conducir trineo", como sucede con equitación, incluiría todo lo referente a cuidar de los perros también. Mi trabajo hasta la fecha habría sido hacer de guía para grupos de cazadores ricos ansiosos de nuevas experiencias. Siempre trabajando en Alaska hasta esa fecha, pero un tanto desocupada al llegar Mayo por el verano y un tanto falta de dinero por haber hecho inversiones incorrectas en minas de oro. Por todo ello aceptaría la oferta de ser la guía del grupo en el terreno antártico.
Sería una mujer: inestable, bebedora, malhablada, sarcástica... pero guapa, inteligente y seductora (a su pesar). Una mujer aventurera en los años 30 puede ser todo un personaje. Estaría enamorada de dos cosas, sus armas (especialmente su rifle de doble cañón Holland and Holland, un arma maravillosa regalada por un excéntrico cliente satisfecho) y sus perros: cría y conduce Huskies, Samoyedos y Malamutes
Ok, respondo con algunas generalidades en el off topic.
Fuerza 10
- Constitución 10
- Tamaño 11
- Inteligencia 18
- Poder 8 (oh, shit)
- Destreza 14
- Apariencia 17
- Educación 13 + 2 por edad: 15
- Cordura 40
- Bonificador de daño: 0
- Edad: 18 de base, añado dos incrementos y me pongo en 38, sumo dos puntos a educación.
- Puntos de vida: 11
- Idea: 90
- Suerte: 40
- Puntos de magia: 8
- Conocimiento: 75
- Lengua propia: Ingles 75
- Esquiva: 28%
- Puntos de habilidad: 15*25 + 18*15 = 375+270 = 645
Profesión: cazadora
Habilidades:
Armas de fuego largas: 25 inicial + 64 puntos = 89
Discreción: 10+79 = 89
Historia natural: 10+40 = 50
Escuchar: 25 + 34 = 59
Ocultarse: 10+79 = 89
Orientarse: 10+70 = 80
Seguir rastros: 10 + 79 = 89
Y a mayores:
Descubrir: 25+64 = 89
Conducir trineo: 1+ 75 = 76
Esquiva: 28+61 = 89
Ingresos: 20.000 dólares (uys, parece que el negocio del turismo para ricachones es productivo).
Ahorros: 100.000 dólares.
Destaco la habilidad que no está en el manual, como es raras he supuesto que el valor inicial es 1%
Motivo: Ingresos
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Si das el visto bueno lo paso todo a formato ficha.
Hay un par de cambios: el personaje será de Alaska, pero de ascendencia irlandesa. Los perros de tiro serán Malamutes, que son los específicos de la región.
Su motivación para salir de aventuras es... aventurera, porque tiene pasta de sobras para retirarse.
En la pestaña de notas están las armas que usará:
- Un fusil mataelefantes
- Una escopeta del 12 de corredera (de repetición)
- Una escopeta del 12 de cañones recortados.
Hay fotos de las armas en la pestaña de notas. La recortada no es de su época, pero pasa perfectamente, de hecho es la que se suele usar en las películas ambientadas en esa época por su aspecto "vintage"
Te pongo por aquí el equipo para que le des el visto bueno antes de pasarlo a la hoja de personaje:
Dispondría de dos casas, una cabaña grande de madera con granero y edificios anexos para los perros en Fairfalks. Y una casita pequeña de planta baja en NY donde a veces voy a pasar algún invierno o cuando tengo que ir de viaje de negocios a arreglar algún asunto.
- Por NY caminaría con ropa de mujer, un bolso de mano con un poquito e dinero, maquillaje, algunos abalorios sin valor, un par de pañuelos... Mientras que pegado al cuerpo llevaría algo más de dinero, cartas de crédito, y las llaves de la casa. Camino con abrigo dentro del cual llevo la recortada cargada y cuatro cartuchos de repuesto (una no se cree eso e que las ciudades son seguras).
- En Fairfalks caminaría con ropa gruesa de abrigo (pieles) y sin bolso. Por lo demás igual.
- Si salgo de acampada cerca de un lugar civilizado, llevaría una mochila con tienda, saco de dormir, ropa de repuesto por si me mojo, prismáticos, brújula, mapas, un cuchillo grande de caza, fósforos de seguridad, lápices (la tinta no se hiela), block de notas, calentador de queroseno, bengalas, silbato, y una esterilla aislante ( catre portátil). Además de eso, según la zona cambiaría la recortada por la escopeta de corredera, o bien iría con la recortada y el fusil (si es zona de animales grandes), más munición para las armas. Además de eso, si es por Alaska, aunque sea zona relativamente civilizada me llevaría al menos a cuatro de los perros.
- Si salgo de acampada con el trineo o por varios días, irían las tres armas, mucha munición, polea, cuerda, un hacha, piedra de afilar, un barómetro, un botiquín de urgencias (me temo que sin antibióticos, no se conocían en la época) y una varilla larga pero plegable para medir la profundidad de la nieve. Mas una manta extra de lana
Si fuese lo más crudo del invierno y no se pudiese cazar, naturalmente llevaría provisiones.
Salvo trineo, arneses, perros y armas, en NY tendría lo mismo que en Alaska. No tendría coche, si fuese necesario lo alquilaría pero lo más habitual sería llamar taxis.
Creo que eso es todo. Si se te ocurre a ti algo que consideres lógico en un cazador-explorador nórdico...
Bueno, y aparte, sea donde sea también llevaría una petaca de whiskey irlandés.
Tira experiencia en crédito.
Ya sabes, se tira un dado, si se supera el valor actual, ganas 1d6 o 3, lo que elijas. Si no se supera la tirada, se queda uno como está.
Experiencia capítulo 1:
ocultarse, orientarse
Me quedo :)
Motivo: Crédito
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 67 (Fracaso)
O sea, que la subes, recuerda que para subir hay que sacar más de lo que tienes en la tirada. Tiras 1d6 o eliges 3. Y te subes la habilidad.
Ah, coñe, cierto, es al revés... Y yo que me puse varias en 89 a ver si subía a 90 con el uso y así tenía una oportunidad de subir cordura... :D
Motivo: crédito
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Subidos 5 puntos de crédito.
Experiencia capítulo 1:
crédito, ocultarse, orientarse, persuasión, descubrir. Hágame usted las tiradas pertinentes, por favor ;)
Experiencia capítulo 2
crédito, descubrir
Pues solo paso la tirada de Descubrir, que subo en 5.
Motivo: Crédito
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: ocultarse
Tirada: 1d100
Dificultad: 89-
Resultado: 77 (Exito)
Motivo: orientarse
Tirada: 1d100
Dificultad: 80+
Resultado: 40 (Fracaso)
Motivo: Persuasión
Tirada: 1d100
Dificultad: 15+
Resultado: 10 (Fracaso)
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d100
Dificultad: 25+
Resultado: 100 (Exito)
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Descubrir tenía 89, no 25, pero la paso igual. Sorry.
Con un peaso 100 que has sacao ;)
Pena de tiradas de crédito y de persuasión...
Comprobaciones de experiencia: descubrir, crédito, psicología, escuchar
Bueno, algo accidentadas las tiradas, pero subo psicología y escuchar en 1 y 6 puntos respectivamente.
Yo pensando que ya estaba muerta... :D
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d100
Resultado: 37(+94)=131
Motivo: Crédito
Tirada: 1d100
Dificultad: 25+
Resultado: 10 (Fracaso)
Motivo: Psicología
Tirada: 1d100
Dificultad: 5+
Resultado: 22 (Exito)
Motivo: Psicología
Tirada: 1d100
Dificultad: 25+
Resultado: 88 (Exito)
Motivo: Psicología +
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Escuchar +
Tirada: 1d6
Resultado: 6