Descripción física
Los humanos normalmente miden entre 5 y poco mas de 6 pies de alto (entre 1.50 y 1.90 metros) y pesan entre 125 y 250 libras (entre 60 y 120 kilos), siendo los varones perceptiblemente más altos y pesados que las mujeres. Sus generaciones efímeras y su afición a la emigración y la conquista hacen que los humanos posean una diversidad mayor que el resto de las razas comunes: las tonalidades de su piel van del negro al pálido; sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) van del moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde escaso hasta poblado. Muchos humanos tienen una parte no humana en su sangre, y pueden mostrar rasgos élficos, orcos o de otros linajes. los miembros de esa raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su forma de vestir y adornarse, llevando peinados insólitos, prendas estrafalarias, tatuajes, piercings y cosas parecidas. Los humanos tienen una esperanza de vida corta, alcanzando la mayoría de edad en torno a los 15 años y raramente llegando a vivir siquiera un siglo.
Beneficio:
Cazadores - Militares, tendrán de beneficio niveles extra.
Los vampiros son muertos vivientes y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente.
La sangre es muy importante para ellos, siendo la base de su existencia y el núcleo de su poder. Comida mortal, aire mortal, amor mortal... todo esto carece de significado para el vampiro. La sangre es su única pasión y sin ella se marchita y cae en letargo rápidamente.
Actualmente está prohibido cazar humanos, pero consumen de todas formas sangre humana, siempre hay alguna alma caritativa que les brinde sangre voluntariamente o no tanto.
Extraen la sangre de su presa mediante colmillos retráctiles que se desarrollan mágicamente en el momento de su conversión. También puede lamer las heridas para cerrarlas por arte de magia, ocultando así las pruebas de su alimentación.
Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro. Basta una gota o dos para convertir al mortal en un vampiro. El proceso puede llevarse a cabo incluso con un humano muerto, siempre que el cuerpo esté todavía caliente. Una vez devuelta la sangre, la criatura "despierta" y empieza a beber por su cuenta. Aunque está animado, el sujeto sigue muerto. A lo largo de una o dos semanas el cuerpo sufre una serie de sutiles transformaciones, aprendiendo a usar la sangre en su interior y los poderes especiales de su raza.
Son criaturas nocturnas. Durante el día sus habilidades sobrenaturales quedan anuladas y son vulnerables como cualquier humano o más, descansando en sus ataúdes o la habitación que sirva de alcoba{bajo a cama debe tener tierra de cementerio, un puñado por lo menos para que pueda descansar ahí el vampiro.}; sin embargo desde el descubrimiento y la utilización de fuegos azules los vampiros, usualmente veteranos, pueden obtener unos anillos o colgantes hechizados que les permite el uso de sus habilidades incluso a plena luz del día.
No suelen dormir, su cuerpo puede hacerlo si han bebido la suficiente sangre pero no lo necesitan realmente, así que la mayoría no tiene razón para hacerlo. Los vampiros no pueden tener descendencia, han perdido la facultad de reproducirse, así como de crecer o morir, al menos naturalmente, ya que las vampiresas no pueden realizar el proceso de gestación.
El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para aumentar la fuerza de su propia raza.
OTROS DATOS
▶ Los vampiros deben beber sangre sino el hambre los carcome y pueden entrar en frenesí, donde pierden la conciencia y atacan a cualquiera en busca de esta. También puede suceder si se desangran demasiado o ocupan sus habilidades o poder en demasía.
▶ Estas criaturas viven por siglos, mientras que no los maten, pero para ese juego, los vampiros no pueden ser mayores a 200 años, dado que hace 200 años, en la revuelta de los anarquistas, la mayoría de los vampiros antiguos fueron destruidos.
▶ Los vampiros son bestias, algunos tienen mayor grado de humanidad, pero siguen siendo bestias y pueden desatarla si no tienen cuidado, aunque algunos poco les importa.
▶Todos tiene súper fuerza y una agilidad asombrosa.
▶ Un vampiro es un ser encantador, embriagante, son maestros en la seducción, puesto que tiene algo en ellos que produce esta sensación en los humanos.
▶ La mordida de un vampiro se conoce como el beso, y produce enorme placer en quien lo recibe.
▶ Los vampiresa son estériles, tiene algunas funciones fisiológicas, pueden beber vino o comer, y hacer funcionar su sistema digestivo, así como tener relaciones sexuales, pero no pueden tener hijos.
Vampiro es una plantilla que puede adquirir cualquier humano.
Tipo y tamaño: El tipo cambia a muerto viviente. Su ataque base, salvaciones, habilidades y tamaño se mantienen, pero gana o cambia los siguientes atributos.
Dados de golpe: Todos sus dados de golpe, actuales y futuros, se convierten en d12
Velocidad: igual a la que tenía antes.
Características. Se incrementan de la siguiente forma. Fue +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como criaturas muertas vivientes, no tienen puntuación de Constitución.
Habilidades. Tienen +8 racial para las pruebas de averiguar intenciones, buscar, engañar, esconderse, escuchar y moverse sigilosamente.
Dotes: obtienen las dotes de Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate y Reflejos rápidos, siempre que cumplan los requisitos y no las tengan de antemano.
Ajuste de nivel: +8. Un personaje vampiro contara como si fuera 8 niveles por encima de lo normal, y requerirá la exp acorde para subir de nivel.
Defensa: Recibe un bonificador de armadura natural de +6
Ataques: Conserva todos sus ataques y además obtiene un ataque de golpetazo. El mismo hará 1d6+Modificador de Fuerza, y reemplaza el ataque natural de puñetazo o patada del personaje.
Ataques especiales.
El vampiro gana los siguientes ataques por su condición. Si no se indica lo contrario, las salvaciones contra los mismos tendrán una CD igual a 10+ ½ niveles del pj + Modificador de Carisma.
Absorción de sangre: Puede utilizar sus colmillos para succionar la sangre de sus víctimas vivas por medio de una prueba con éxito de presa. Si logra sujetar al enemigo, cada asalto le absorberá sangre, infligiendo 1d4 puntos de daño a su Constitución. Por cada ataque exitoso de este tipo, el vampiro recobra 5 puntos de golpe temporales.
Crear engendro: un humano que muera debido , el vampiro reduce a 0 o menos la Constitución, drenando su sangre, se convertirá en vampiro, (si tenía 5 o más), .
Dominación: un vampiro puede doblegar la voluntad de su oponente con solo mirarlo a los ojos. Este ataque es parecido al de mirada, pero debe emplear una acción estándar y no tiene efecto sobre aquellos que simplemente le estén mirando. El objetivo deberá tener éxito en una salvación de Voluntad o quedara instantáneamente bajo la influencia del atacante, como un hechizo de Dominar persona de un lanzador de nivel 12. Esta aptitud tiene un alcance de 30’
Hijos de la noche. Un vampiro puede comandar a las criaturas menores del mundo. 1 vez al día puede llamar como acción estándar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 plagas de murciélagos o a una manada de 3d6 lobos. Las criaturas convocadas llegaran al cabo de 2d6 asaltos y servirán al vampiro durante 1 hora.
Cualidades especiales
Curación rápida: El vampiro recupera 5 puntos de golpe por asalto, siempre que tenga 1 como mínimo. Si queda reducido a 0 puntos de golpe, el vampiro adoptara automáticamente la forma gaseosa e intentara huir. Debe alcanzar su ataúdo cama en menos de 2 horas o será destruido para siempre (puede recorrer hasta 9 millas en 2 horas). Una vez descansando en él, estará indefenso, pero al cabo de 1 hora volverá a tener 1pg, ya no estará indefenso y comenzara a curarse a razón de 5 puntos por asalto.
Forma alternativa: como acción estándar, el vampiro puede adoptar la forma de un murciélago, rata terrible, lobo o lobo terrible. Mientras este en esta forma, el vampiro pierde su ataque de golpetazo y la aptitud de dominación, pero obtiene las armas naturales y ataques de su nueva forma. Puede permanecer en la misma hasta que asuma otra o hasta el amanecer siguiente.
Forma gaseosa. Como acción estándar, el vampiro puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo continuar en ella de manera indefinida. Vuela a una velocidad de 20’, con maniobrabilidad perfecta.
Reducción de daño: El cuerpo de un vampiro es muy resistente, lo que le concede reducción de daño 10/plateada y mágica. Las armas naturales de un vampiro se consideran mágicas a efectos de sobreponer a la reducción de daño.
Resistencia a la expulsión. Un vampiro tiene +4 de resistencia a estas aptitudes
Resistencia: los vampiros tienen resistencia 10 al frio y a la electricidad.
Trepar cual arácnido: el vampiro puede escalar superficies verticales igual que con el conjuro trepar cual arácnido.
Debilidades
Se apartan de los espejos o símbolos sagrados que les muestren con firmeza. No les hacen daño pero los mantienen a raya. Un vampiro que retroceda debe mantenerse alejado al menos 5’ de la criatura que sostenga el espejo o símbolo, y no puede tocarla ni efectuar ataques contra ella por el resto del encuentro. Mantener al vampiro acorralado es una acción estándar
Los vampiros también son incapaces de cruzar el agua corriente, aunque pueden ser llevados sobre ella mientras descansan en sus féretros o viajan en barco. Son incapaces de entrar a una casa o edificio a cuyo interior no se les haya invitado a entrar. Pueden entrar libremente en lugares públicos.
Como matar a un vampiro.
Reducir a 0 o menos sus puntos de golpe los deja imposibilitados, pero no los destruye.
Todo vampiro que sea expuesto a la luz del sol queda desorientado, solo puede llevar a cabo una acción de ataque o movimiento y quedara destruido al siguiente asalto si no logra escapar. Asimismo, sumergirlo en agua corriente reducirá sus puntos de golpe en un tercio cada asalto, hasta destruirlo por completo en el tercer asalto.
Atravesar su corazón con una estaca acaba con el instantáneamente, pero volverá a la vida si se le quita la estaca, salvo que su cuerpo sea destruido. Incinerarlo, o cortarle la cabeza o quemarla, son métodos muy populares.
Licántropos, aquellos que en las noches de luna llena se transforman en poderosos hombres lobo, con una fuerza y agilidad sobre humana, pero con una dificultad: no son conscientes de sus actos en el estado de transformación, por lo que realmente podrían atacar a cualquiera.
Los Humanos aún no saben de su existencia, por lo menos no todos, y por eso hacen pactos con los vampiros para mantenerse ocultos, aunque otros prefieren mantenerse en los sectores apartados, creyendo que aun estarán en el anonimato. Esta raza tiene sus propias guerras internas, que pondrán en jaque sus tradiciones y modo de vivir.
La transformación en licántropo no ocurre solo y exclusivamente cuando hay luna llena. La sensación de peligro libera una feromona en sus cuerpos que provoca adrenalina y que por lo tanto se transformen.
Formas de transformarse en Licántropo:
• Ingerir ciertas plantas vinculadas tradicionalmente con los lobos y la magia negra.
• Dormir desnudo a la luz de la luna llena.
• Adquirir la capacidad de transformarse en lobo mediante magia y sortilegios.
• Ser el séptimo hijo varón de una familia y no ser bautizado.
• Ser mordido por otro Licántropo (forma más común).
• Tener relaciones sexuales con un Licántropo.
• Nacer después de mellizos o gemelos siendo hijo varón.
Los hombre lobos poseen cinco formas que van del lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las cinco formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (forma humana), Glabro (casi humano, este aumenta en tamaño y masa corporal, aparece pelo por todo su cuerpo y las garras y dientes se vuelven afilados y puntiagudos), Crinos (forma de combate, la típica imagen de un hombre lobo), Hispo (casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).
Todos los Bête (lobos) poseen más de dos formas, apartándose de la creencia popular de que los Hombres-Bestia sólo poseían una forma más aparte de la humana.
OTROS DATOS
▶ Los licanos pueden vivir hasta 600 años de edad alguno quizás un poco más. Y la proporción de edad es: 7 años humanos equivalen a un año lupino.
▶ Se entiende que nacen cuando son transformados o cuando nacen del vientre de dos licanos.
▶ Todos, incluso sin estar transformados, tienen una fuerza superior a la de un humano normal, además de que sus sentidos son más agudos. Los instintos de la bestia son mayores, ágiles y arrebatados.
▶ Cuando se transforman en licano, ya sea perdiendo el control o en las noches de luna llena, pierde la conciencia y pueden dañar a sus aliados o incluso a sus seres queridos. Sólo los licanos más evolucionados pueden conservar su conciencia en la transformació.
▶ Algunos Licanos con mayor experiencia pueden transformar parte de sus cuerpos, como manos, orejas o dientes, sin transformar todo su cuerpo.
HABILIDADES
Los licanos tienen como habilidades genéricas su extrema fuerza y velocidad, siendo superiores a un vampiro inclusive. Pueden transformar garras o dientes a voluntad para defenderse y sus sentidos son extremadamente sensibles.
La mordida de un hombre lobo puede causar un gran daño en los vampiros. Pueden atravesar fácilmente la piel mortecina de estos y cuando lo hacen largan una enzima, un virus que afecta a estas criaturas transformándolas en berserker.
Tipo: su tipo añade cambiaformas
DG y puntos de golpe. Añade 2d8 puntos de golpe a los de clase, mas los que brinde la Constitucion mejorada.
Velocidad: En forma animal sube a 50’ por asalto. En forma hibrida o humana, la misma que tenga por defecto.
Ca: recibe un bonificador +2 de Armadura natural como humano, +4 hibrido o lobo
Ataque base: recibe +1 a los ataques y +2 a los ataque de presa.
Ataques: en forma hibrida recibe 2 ataques de garra y uno de mordisco. En forma lobo, solo el de mordisco. Sus ataques de garra hacen 1d4+ mod de fuerza daño. El de mordisco 1d6. En forma hibrida también puede seguir esgrimiendo armas, y usar el mordisco como secundario.
Ataques especiales
Derribo. Solo en forma animal. Con un mordisco exitoso, puede iniciar una prueba de Derribo, con +2 adicional a la misma, como acción gratuita.
Maldicion de la licantropía: un humano mordido por un licántropo debe superar una tirada de Fortaleza, dif 15, o contraerá la maldición, convirtiendose en un licantropo en la proxima luna llena.
Cualidades especiales
Empatía racial: Pueden alcanzar mentalmente a los lobos, recibiendo +4 a las tiradas para influenciarlos, e incluso comunicándoles ordenes sencillas si el animal es amistoso, cosas como amigo, enemigo, huye o ataca.
Forma licantropa: Como acción estándar, pueden cambiar de forma entre cualquieras de las 3 que pueden adoptar. Los infectados encuentran esta aptitud difícil de controlar.
Olfato: En todas sus formas reciben los beneficios de la dote Olfato. Esta aptitud permite a la criatura detectar a individuos que se aproximen, descubrir enemigos ocultos y rastrear con el olfavo. Las criaturas con esta aptitud pueden identificar olores familiares igual que los humanos hacen con los lugares conocidos. Pueden detectar cualquier oponente en un radio de 30’, 60 si tiene viento a favor, 15 en contra. Olores muy fétidos o peculiares se perciben al triple de distancia (como el aroma de un zorrillo)
Cuando se detecta un olor, no se revela la posición exacta, solo que esta en algún punto del alcance. Se puede usar una acción de movimiento para precisar, si se mueve a 5’ o menos de la fuente, lo localizara con exactitud.
Junto con la dote Rastrear, pueden usar sabiduría o supervivencia para seguir rastros en cualquier superficie. La dificultad base es 10 y aumentara o disminuirá según la fuerza del aroma, la cantidad y la antigüedad.
Salvaciones: +3 a Fortaleza y Reflejos en todas sus formas.
Caracteristicas: +2 a Sabiduria en cualquiera de sus formas. En forma hibrida o animal. +2 Fuerza, +4 destreza, +6 Constitucion
Habilidades: ganan (4x mod de int) puntos de habilidad para las siguientes habilidades. Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Supervivencia. Ademas tienen +4 a las pruebas de Supervivencia que realicen para rastrear con el olfato.
Dotes adicionales: Voluntad de hierro, Rastrear, Soltura con un arma (mordisco)
Visión en la penumbra: en todas sus formas ven el doble de bien que un humano, con luz tenue.
Reduccion 10/plateada, solo en forma animal o hibrida.
Ajuste de nivel +3