Esta entrada dice qué característica se asocia típicamente con la clase.
El tipo de dado usado por los personajes de la clase para determinar el número de puntos de golpe ganados por nivel. Un jugador lanza un dado del tipo adecuado cada vez que su personaje gana un nuevo nivel. El modificador de constitución del personaje se aplica a la tirada. Añade el resultado al total de puntos de golpe del personaje. Incluso si el resultado es 0 o menor, el personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe. Un personaje de primer nivel recibe los puntos de golpe máximos en lugar de tirar (aunque el modificador de constitución todavía se aplica).
El número de puntos de acción ganados por nivel.
Esta sección de la descripción de una clase proporciona una lista de habilidades cláseas y además ofrece el número de puntos de habilidad con los que el personaje empieza a primer nivel y el número de puntos de habilidad ganados cada nivel subsiguiente. Se aplica el modificador de inteligencia del personaje para determinar los puntos de habilidad totales ganados cada nivel (pero siempre al menos 1 punto por nivel, incluso para un personaje con penalizador de inteligencia). Un personaje de primer nivel comienza con 4 veces el número de puntos de habilidad que recibe sobre los obtenidos cada nivel a partir del primero. Los rangos máximos que un personaje puede tener en una habilidad clásea es el nivel del personaje +3.
El personaje también puede comprar habilidades de las listas de habilidades de otras clases. Cada punto de habilidad compra medio rango en estas habilidades transcláseas, y un personaje solo puede comprar hasta la mitad de los rangos máximos de una habilidad clásea.
Las dotes ganadas a primer nivel en la clase.
Estas tabla detalla cómo un personaje mejora a medida que obtiene niveles más altos en la clase. Ésta incluye la siguiente información.
Nivel: El nivel del personaje en la clase.
Esta entrada detalla características especiales de la clase, incluyendo dotes adicionales y talentos únicos, que se ganan cuando un personaje obtiene niveles más altos en la clase.
Todas las clases básicas ofrecen una selección de talentos para elegir. Un personaje gana un talento al obtener cada nivel impar en una clase (incluyendo el primer nivel). Los talentos se consideran aptitudes extraordinarias. Algunos talentos tienen prerrequisitos que deben ser cumplidos antes de que un personaje pueda seleccionarlos.
Todas las clases básicas ofrecen una selección de dotes adicionales para elegir. Un personaje gana una dote adicional al obtener cada nivel par en una clase. Estas dotes adicionales se suman a las dotes que todos los personajes reciben a medida que obtienen nuevos niveles. Algunas dotes tienen prerrequisitos que deben ser cumplidos antes de que un personaje pueda seleccionarlas.
El héroe Fuerte aprovecha su fuerza para obtener el máximo beneficio. Un nivel en esta clase refleja entrenamiento fisico con el objeto de mejorar la fuerza y el poderio atletico. Estos heroes destacan en combate cuerpo a cuerpo y en pruebas fisicas. Puede ser un culturista, un atleta especializado en fuerza, un bravucon, o un alborotador robusto. Boxeadores, artistas marciales, algunos soldados, atletas, obreros, y cualquiera que confie en el poder del musculo caen dentro de este grupo.
Característica: fuerza.
Dado de golpe: 1d8.
Puntos de acción: los héroes fuertes ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: las habilidades cláseas del héroe fuerte (y la característica clave para cada habilidad) son: Trepar (fue), artesanía (estructuras) (int), trato con animales (car), saltar (fue), saber (actualidad, cultura popular, mundología, tácticas) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), reparar (int), hablar un idioma (ninguna) y nadar (fue).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer Nivel: (3 + modificador de int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 3 + modificador de int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe fuerte empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe fuerte.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe fuerte selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cuál elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que se indique expresamente.
ÁRBOL DE TALENTOS DE ESFUERZO EXTREMO
Un héroe fuerte puede empujarse a sí mismo a realizar un esfuerzo extremo. El esfuerzo debe estar relacionado o con una prueba de fuerza o con una prueba de una habilidad basada en la fuerza. Debes decidir usar esta capacidad antes de realizarla.
Esfuerzo extremo: el esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 en la prueba.
Esfuerzo extremo mejorado: el esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 que se apila con el bonificador proporcionado por esfuerzo extremo (total +4). Prerrequisito: esfuerzo extremo.
Esfuerzo extremo avanzado: el esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 que se apila con los bonificadores proporcionados por esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado (total +6). Prerrequisitos: esfuerzo extremo, esfuerzo extremo mejorado.
ÁRBOL DE TALENTOS DE IGNORAR DUREZA
Un héroe fuerte tiene un talento innato en encontrar debilidades en los objetos. Esto le permite ignorar parte de la dureza de un objeto cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo para romperlo.
Ignorar dureza: el héroe fuerte ignora 2 puntos de la dureza de un objeto.
Ignorar dureza mejorado: el héroe fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 4). Prerrequisito: ignorar dureza.
Ignorar dureza avanzado: el héroe fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 6). Prerrequisitos: ignorar dureza, ignorar dureza mejorado.
ÁRBOL DE TALENTOS DE GOLPE CUERPO A CUERPO
El héroe fuerte tiene un talento innato que incrementa el daño cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo: el héroe fuerte recibe un bonificador de +1 en el daño cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo mejorado: el héroe fuerte recibe un bonificador de +1 adicional en el daño cuerpo a cuerpo (total +2). Prerrequisito: golpe cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo avanzado: el héroe fuerte recibe un bonificador de +1 adicional en el daño cuerpo a cuerpo (total +3). Prerrequisitos: golpe cuerpo a cuerpo, golpe cuerpo a cuerpo mejorado.
DOTES ADICIONALES
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe fuerte gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente Lista, y el héroe fuerte debe cumplir cualquier prerrequisito. Afinidad con los animales, competencia con armas arcaicas, atlético, lucha a ciegas, pelea, hendedura, artes marciales de combate, reflejos de combate, gran hendedura, pelea mejorada, artes marciales de combate mejoradas, ataque poderoso, soltura con un arma.
Tabla: el héroe fuerte |
|||||||
Nivel |
Ataque |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Rasgos |
Def. |
Rep |
1 |
+1 |
+1 |
0 |
0 |
Talento |
+1 |
0 |
2 |
+2 |
+2 |
0 |
0 |
Dote adicional |
+2 |
0 |
3 |
+3 |
+2 |
+1 |
+1 |
Talento |
+2 |
0 |
4 |
+4 |
+2 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
+3 |
0 |
5 |
+5 |
+3 |
+1 |
+1 |
Talento |
+3 |
+1 |
6 |
+6/+1 |
+3 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+1 |
7 |
+7/+2 |
+4 |
+2 |
+2 |
Talento |
+4 |
+1 |
8 |
+8/+3 |
+4 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+4 |
+1 |
9 |
+9/+4 |
+4 |
+3 |
+3 |
Talento |
+5 |
+2 |
10 |
+10/+5 |
+5 |
+3 |
+3 |
Dote adicional |
+5 |
+2 |
El héroe rápido aprovecha su destreza para obtener el máximo beneficio de ella. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento en coordinación, agilidad y reflejos. Los héroes Rápidos disponen de mejores habilidades defensivas, una buena progresión de ataque y una aptitud natural para las pruebas atléticas de velocidad o agilidad.
Un héroe puede ser rápido o puede que simplemente sepa moverse con agilidad felina y es posible que tenga una coordinación o unos reflejos asombrosos. Suele utilizar su inclinación por las tareas relacionadas con la Destreza para abrirse camino en la vida
Ejemplos de héroes rápidos son los atletas que usan la agilidad en vez de fuerza, los especialistas de películas, pilotos, conductores profesionales, espías, ladrones, o agentes de la ley.
Característica: destreza.
Dado de golpe: 1d8.
Puntos de acción: los héroes rápidos ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: las habilidades cláseas del héroe rápido (y la característica clave para cada habilidad) son: Equilibrio (des), artesanía (mecánica) (int), conducir (des), escapismo (des), esconderse (des), saber (actualidad, cultura popular, mundología) (int), moverse sigilosamente (des), pilotar (des), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), montar (des), juego de manos (des), hablar un idioma (ninguna) y piruetas (des).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer Nivel: (5 + modificador de int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 5 + modificador de int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe rápido empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe rápido.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe rápido selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
ÁRBOL DE TALENTOS DEFENSIVO
El héroe rápido gana la capacidad de mejorar sus talentos defensivos innatos a medida que el héroe obtiene nuevos niveles.
Evasión: si el héroe rápido se expone a cualquier efecto que normalmente permita al personaje intentar un tiro de salvación de reflejos para recibir la mitad de daño, no sufre daño si realiza el tiro de salvación con éxito. La evasión solo puede usarse cuando se porta armadura ligera o no se lleva armadura.
Esquiva asombrosa 1: el héroe rápido retiene su bonificador de destreza a la defensa sin importar si es cogido por sorpresa o golpeado por un atacante escondido (aún pierde su bonificador de destreza a la defensa si está inmovilizado). Prerrequisito: evasión.
Esquiva asombrosa 2: el héroe rápido ya no puede ser flanqueado; puede reaccionar ante los oponentes de lados opuestos a él tan fácilmente como puede reaccionar a un solo atacante. Prerrequisitos: evasión, esquiva asombrosa 1.
Rodar a la defensiva: el héroe rápido puede rodar con un ataque potencialmente letal para sufrir menos daño. Cuando el héroe rápido sería reducido a 0 puntos de golpe o menos por daño en un combate (de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia), puede intentar rodar. Un héroe rápido emplea un punto de acción para usar este talento. Una vez que el punto es pagado, el héroe realiza un tiro de salvación de reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, solo sufre la mitad de daño. El héroe rápido debe ser capaz de reaccionar al ataque para utilizar el talento—si el héroe es inmovilizado, no puede usarlo. Ya que este efecto normalmente no permitiría a un personaje realizar una salvación de reflejos para recibir la mitad de daño, el talento evasión del héroe rápido no se aplica a rodar a la defensiva. Prerrequisitos: evasión, esquiva asombrosa 1.
Oportunista: el héroe rápido puede gastar un punto de acción para usar este talento. Una vez el punto es pagado, el héroe puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que acabe de ser golpeado por otro personaje en combate cuerpo a cuerpo y haya recibido daño. Este ataque cuenta como ataque de oportunidad del héroe rápido para este asalto. Incluso un héroe rápido con la dote reflejos de combate no puede usar este talento más de una vez por asalto. Prerrequisito: evasión.
ÁRBOL DE TALENTOS DE VELOCIDAD INCREMENTADA
El héroe rápido puede incrementar su velocidad base natural.
Velocidad incrementada: la velocidad base del héroe rápido se incrementa en 5 pies.
Velocidad incrementada mejorada: la velocidad base del héroe rápido se incrementa en 5 pies. Este talento se apila con velocidad incrementada (total 10 pies). Prerrequisito: velocidad incrementada.
Velocidad incrementada avanzada: la velocidad base del héroe rápido se incrementa en 5 pies. Este talento se apila con velocidad incrementada y velocidad incrementada mejorada (total 15 pies). Prerrequisitos: velocidad incrementada, velocidad incrementada mejorada.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe rápido gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe rápido debe cumplir cualquier prerrequisito. Acrobático, pericia en combate, lanzamiento de combate, artes marciales defensivas, disparo doble, objetivo elusivo, centrado, desarme mejorado, movilidad, competencia con armas de fuego personales, disparo a bocajarro, sigiloso, sutileza con un arma.
Tabla: el héroe rapido |
|||||||
Nivel |
Ataque |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Rasgos |
Def. |
Rep |
1 |
0 |
0 |
+1 |
0 |
Talento |
+3 |
0 |
2 |
+1 |
0 |
+2 |
0 |
Dote adicional |
+4 |
0 |
3 |
+2 |
+1 |
+2 |
+1 |
Talento |
+4 |
+1 |
4 |
+3 |
+1 |
+2 |
+1 |
Dote adicional |
+5 |
+1 |
5 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Talento |
+5 |
+1 |
6 |
+4 |
+2 |
+3 |
+2 |
Dote adicional |
+6 |
+2 |
7 |
+5 |
+2 |
+4 |
+2 |
Talento |
+6 |
+2 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+4 |
+2 |
Dote adicional |
+7 |
+2 |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+4 |
+3 |
Talento |
+7 |
+3 |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+5 |
+3 |
Dote adicional |
+8 |
+3 |
El héroe Duro aprovecha su Constitución para obtener el máximo beneficio de ella. Un nivel de héroe Duro proporciona salud y resistencia física. Los héroes Duros tienen más puntos de golpe, buena fortaleza y la aptitud para minimizar parcialmente el daño.
Un héroe Duro puede tener la constitución de un camión o puede poseer mucho aguante, por lo que es capaz de soportar bastante daño y rara vez se pone enfermo. Un héroe Duro puede ser cabezota o difícil de convencer, aunque también puede sentir la necesidad de proteger a los otros y generalmente suele conseguirlo, ya que permanece en la brecha cuando los demás caen. Suele ser firme, resuelto y con confianza en sí mismo.
Guardaespaldas, actores de doblaje, luchadores, atletas, guardianes, y todos aquellos que deban soportar castigo físico por sus tareas, entran en el ámbito de héroes Duros.
Característica: constitución.
Dado de golpe: 1d10.
Puntos de acción: los héroes duros ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: las habilidades cláseas del héroe duro (y la característica clave para cada habilidad) son: Trepar (fue), concentración (con), artesanía (mecánica, estructuras) (int), conducir (des), intimidar (car), saber (actualidad, cultura popular, mundología) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), montar (des), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab) y supervivencia (sab).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer Nivel: (3 + modificador de int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 3 + modificador de int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe duro empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe duro.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe duro selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
ÁRBOL DE TALENTOS DE REDUCCIÓN DEL DAÑO
El héroe duro tiene un talento innato para ignorar determinada cantidad de daño de la mayoría de las armas, pero no de formas de ataque de energía o especiales (los cuales pueden existir o no, dependiendo de la campaña). Antes de que el héroe pueda seleccionar un talento de este árbol, debe haber seleccionado previamente al menos un talento del árbol de talentos de resistencia a la energía o de inquebrantabilidad.
Reducción de daño 1/-: el héroe duro ignora un punto de daño de armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Prerrequisito: otro talento del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad.
Reducción de daño 2/-: el héroe duro ignora un punto de daño adicional de armas cuerpo a cuerpo o a distancia (total de rd 2/-). Prerrequisito: reducción de daño 1/-, otro talento o del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad.
Reducción de daño 3/-: el héroe duro ignora un punto de daño adicional de armas cuerpo a cuerpo o a distancia (total rd 3/-). Prerrequisito: reducción de daño 1/-, reducción de daño 2/- , otro talento o del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad.
ÁRBOL DE TALENTOS DE RESISTENCIA A LA ENERGÍA
El héroe duro es particularmente resistente a ciertos tipos de efectos mortales de energía. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden.
Resistencia al ácido: el héroe duro ignora una cantidad de daño por ácido igual a su modificador de constitución.
Resistencia al frío: el héroe duro ignora una cantidad de daño por frío igual a su modificador de constitución.
Resistencia a la electricidad: el héroe duro ignora una cantidad de daño eléctrico igual a su modificador de constitución.
Resistencia al fuego: el héroe duro ignora una cantidad de daño por fuego igual a su modificador de constitución.
Resistencia al sonido/conmoción: el héroe duro ignora una cantidad de daño sónico o de conmoción igual a su modificador de constitución.
ÁRBOL DE TALENTOS DE INQUEBRANTABILIDAD
El héroe duro es particularmente capaz de reaccionar gracias a los siguientes talentos.
Permanecer consciente: el héroe duro gana la capacidad de continuar realizando acciones cuando de otra manera se consideraría inconsciente y moribundo. Cuando los puntos de golpe del héroe duro alcanzan –1, éste puede actuar como si estuviese incapacitado, haciendo o una acción de ataque o una acción de movimiento cada asalto hasta que el héroe alcance los –10 puntos de golpe (y muera) o los puntos de golpe del héroe suban a 1 o más. El héroe puede elegir sucumbir a la inconsciencia si piensa que haciéndolo puede prevenirle de sufrir más daño.
Robusto: el héroe duro se vuelve especialmente robusto, ganando un número de puntos de golpe igual a su nivel de duro tan pronto como selecciona este talento. Por tanto, el héroe gana +1 puntos de golpe con cada nivel de duro que gana.
Renovar fuerzas: el héroe duro puede gastar un punto de acción para ganar un segundo aliento. Cuando el héroe hace esto, recupera un número de puntos de golpe igual a su modificador de constitución. Este talento no incrementa los puntos de golpe del héroe duro por encima del total normal del personaje.
Vigor: el héroe duro se recupera dos veces más rápido de lo normal. Por tanto, el héroe recupera 2 puntos de golpe por nivel de personaje por noche de descanso, 2 puntos de daño temporal de característica por noche de descanso y se levanta en la mitad del tiempo normal después de caer inconsciente. Prerrequisito: robusto.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe duro gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe duro debe cumplir cualquier prerrequisito. Alerta, atlético, pelea, confianza, aguante, gran fortaleza, pelea mejorada, embestida mejorada, finta mejorada, puñetazo aplastante, ataque poderoso, lucha callejera, dureza, experto en vehículos.
Tabla: el héroe duro |
|||||||
Nivel |
Ataque |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Rasgos |
Def. |
Rep |
1 |
0 |
+1 |
0 |
0 |
Talento |
+1 |
0 |
2 |
+1 |
+2 |
0 |
0 |
Dote adicional |
+2 |
0 |
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
Talento |
+2 |
+1 |
4 |
+3 |
+2 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
+3 |
+1 |
5 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Talento |
+3 |
+1 |
6 |
+4 |
+3 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+2 |
7 |
+5 |
+4 |
+2 |
+2 |
Talento |
+4 |
+2 |
8 |
+6/+1 |
+4 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+4 |
+2 |
9 |
+6/+1 |
+4 |
+3 |
+3 |
Talento |
+5 |
+3 |
10 |
+7/+2 |
+5 |
+3 |
+3 |
Dote adicional |
+5 |
+3 |
El héroe Listo aprovecha su Inteligencia para obtener el máximo beneficio de ella. Un nivel proporciona entrenamiento educacional en alguna materia técnica o académica. El héroe listo combina las facultades de aprendizaje y raciocinio; puede ser cerebral o estudioso, puede poseer habilidades asombrosas para el pensamiento lógico o la aptitud para resolver las intrigas. Es brillante, bien dispuesto y tiene un buen dominio de varios campos de estudio, o al menos sabe dónde reunir los conocimientos que busca.
Los héroes Listos suelen ser investigadores de todo tipo, académicos, y agentes de la ley o militares especializados en tácticas, deducciones o razonamientos, y muchos tipos de profesionales que se dedican al trabajo de despacho.
Característica: inteligencia.
Dado de golpe: 1d6.
Puntos de acción: los héroes listos ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: las habilidades cláseas del héroe listo (y la característica clave para cada habilidad) son: Informática (int), artesanía (química, electrónica, mecánica, farmacéutica, estructuras, arte visual, redactar) (int), descifrar escritura (int), demoliciones (int), inutilizar mecanismo (int), falsificar (int), descubrir (int), saber (ciencia arcana, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, biología y geología, historia, física, cultura popular, mundología, tácticas, tecnología, teología y filosofía) (int), navegar (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), reparar (int), investigar (int), buscar (int), hablar un idioma (ninguna).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer Nivel: (9 + modificador de int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 9 + modificador de int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe listo empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe listo.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe listo selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
ÁRBOL DE TALENTOS DE INVESTIGACIÓN
El héroe listo tiene una aptitud natural para estudiar y encontrar la verdad. Estos talentos pueden seleccionarse en cualquier orden.
Erudito: selecciona una de las habilidades listadas en el siguiente párrafo. El héroe debe poseer rangos en la habilidad si ésta requiere entrenamiento. El héroe listo añade un bonificador igual a su nivel de listo cuando realiza pruebas con esta habilidad. El héroe listo puede elegir este talento varias veces; cada vez se aplica a una habilidad diferente.
Informática, artesanía (cualquier habilidad única), descifrar escritura, demoliciones, inutilizar mecanismo, falsificar, descubrir, saber (cualquier habilidad única), navegar, reparar, investigar, buscar.
Lingüista: con este talento, el héroe listo se vuelve un maestro lingüista. Siempre que el héroe encuentre un nuevo idioma que no conozca, tanto hablado como escrito, puede realizar una prueba de inteligencia para determinar si puede entenderlo. La prueba se realiza con un bonificador igual al nivel de listo del héroe. Para un idioma escrito, el bonificador se aplica a la prueba de descifrar escritura. La CD de la prueba depende de la situación: CD 15 si el idioma está en el mismo grupo que un idioma que tiene el héroe como habilidad de leer/escribir idioma o hablar idioma; CD 20 si el idioma no está relacionado con ningún otro idioma que el héroe conozca; y CD 25 si el idioma es antiguo o único. Con esta capacidad especial, un héroe listo puede rebuscar suficiente significado de la conversación o documento para hallar el mensaje básico, pero esta capacidad de ninguna manera simula realmente ser capaz de conversar o leer y escribir fluidamente en el idioma dado. Una única prueba cubre aproximadamente un minuto de conversación o una página de un documento. Prerrequisito: al menos un rango tanto en leer/escribir un idioma como hablar un idioma para tres idiomas distintos.
ÁRBOL DE TALENTOS DE ESTRATEGIA
El héroe listo tiene el poder mental de ver soluciones en muchas situaciones. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden, pero antes de que el héroe pueda seleccionar un talento de este árbol debe haber seleccionado previamente al menos un talento del árbol de talentos de investigación.
Explotar debilidad: después de 1 asalto de combate, el héroe listo puede designar un oponente e intentar encontrar formas de ganar ventaja usando el cerebro contra el músculo. El héroe listo usa una acción de movimiento y realiza un prueba de inteligencia (CD 15) con un bonificador igual a su nivel de listo. Si la prueba tiene éxito, el resto del combate el héroe listo utiliza su bonificador de inteligencia en lugar del bonificador de fuerza o destreza en las tiradas de ataque ya que el héroe encuentra formas de pensar rápido acerca de su oponente y advertir debilidades en su estilo de combate. Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de investigación.
Plan: antes de un encuentro el héroe listo puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Usar este talento requiere preparación; un héroe listo no puede usar este talento cuando es sorprendido o no está preparado de otra manera para una situación particular. Crear un plan requiere 1 minuto. Tras crear el plan, el héroe listo realiza una prueba de inteligencia (CD 10) con un bonificador igual a su nivel de listo. El resultado de la prueba proporciona al héroe listo y sus aliados un bonificador de circunstancia. El héroe listo no puede elegir 10 o 20 cuando realiza esta prueba. Este bonificador puede ser aplicado a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque realizados por el héroe listo y sus aliados, pero el bonificador solo dura los primeros 3 asaltos. Después de ese tiempo, el bonificador se reduce 1 punto (hasta un mínimo de +0) por cada asalto adicional que la situación continúa, ya que los caprichos de la circunstancia empiezan a deshacer incluso los planes mejor trazados. Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de investigación.
Truco: el héroe listo tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo gracias al uso de tácticas y engaño. El objetivo debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o superior para ser susceptible a la burla, debe estar a 30 pies del héroe, y debe ser capaz de oír y entender al héroe. Para utilizar un truco contra un objetivo, el héroe debe usar una acción de asalto completo y realizar un prueba de inteligencia (CD 15), añadiendo su nivel de listo como bonificador. Si esta prueba tiene éxito, el objetivo puede intentar pensar rápido e ignorar el truco. El objetivo resiste la burla realizando un tiro de salvación de voluntad (CD 10 + el nivel de clase de héroe listo + el bonificador de int del héroe listo). Si el tiro de salvación falla, el objetivo queda aturdido (incapaz de actuar, pero se puede defender normalmente) durante 1 asalto. Un truco solo puede ser puesto en juego en un objetivo particular una vez por encuentro. Después de la primera burla en un encuentro, tanto si el intento tiene éxito como si no, el objetivo se vuelve cauteloso e inmune a tales tácticas. Ésta es una aptitud enajenadora. Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de investigación.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe listo gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe listo debe cumplir cualquier prerrequisito. Constructor, cautela, pericia en combate, culto, manitas, desarme mejorado, derribo mejorado, voluntad de hierro, reflejos rápidos, meticuloso, diligente, experto en vehículos, soltura con un arma.
Tabla: el héroe listo |
|||||||
Nivel |
Ataque |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Rasgos |
Def. |
Rep |
1 |
0 |
0 |
0 |
+1 |
Talento |
0 |
+1 |
2 |
+1 |
0 |
0 |
+2 |
Dote adicional |
+1 |
+1 |
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+2 |
Talento |
+1 |
+1 |
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+2 |
Dote adicional |
+1 |
+2 |
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+3 |
Talento |
+2 |
+2 |
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+3 |
Dote adicional |
+2 |
+2 |
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+4 |
Talento |
+2 |
+3 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+2 |
+4 |
Dote adicional |
+3 |
+3 |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+3 |
+4 |
Talento |
+3 |
+3 |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+3 |
+5 |
Dote adicional |
+3 |
+4 |
El héroe Dedicado aprovecha la Sabiduría para obtener el máximo provecho de ella. Un nivel equivale a fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. El héroe Dedicado combina la conciencia de sí mismo, la capacidad de entregarse a un fin, los sentidos aguzados y una mayor habilidad para analizar la información.
Un héroe dedicado puede ser penetrante, comprensivo, perceptivo o más sabio de lo que indica su edad, y probablemente resulte atractivo o fascinante. Puede haberse dedicado a una causa, un ideal o una fe que vaya más allá de uno mismo, sin por ello dejar de tener una confianza plena en sus propias capacidades.
Los héroes dedicados suelen ser médicos y enfermeras, activistas, investigadores, y en general todo tipo de personas que se entreguen a un ideal.
Característica: sabiduría.
Dado de golpe: 1d6.
Puntos de acción: los héroes dedicados ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: las habilidades cláseas del héroe dedicado (y la característica clave para cada habilidad) son: Artesanía (farmacéutica, arte visual, redactar) (int), juegos de azar (sab), descubrir (int), saber (ciencia arcana, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, biología y geología, historia, física, cultura popular, mundología, tácticas, tecnología, teología y filosofía) (int), escuchar (sab), oficio(sab), leer/escribir un idioma (ninguna), averiguar intenciones (sab), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), supervivencia (sab), y curar heridas (sab).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer Nivel: (5 + modificador de int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 5 + modificador de int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe dedicado empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe dedicado.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe dedicado selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
ÁRBOL DE TALENTOS DE EMPATÍA
Los talentos innatos del héroe dedicado le dan una gran capacidad para la empatía.
Empatía: el héroe dedicado tiene un don para ser sensible a los sentimientos y los pensamientos de otros sin tener esos sentimientos y pensamientos comunicados de ninguna manera objetivamente explícita. Este talento innato proporciona un bonificador en las pruebas que implican habilidades de interacción (engañar, diplomacia, trato con animales, intimidar, interpretar y averiguar intenciones), siempre que el héroe pase al menos 1 minuto observando a su objetivo antes de hacer la prueba de habilidad. El bonificador es igual al nivel de dedicado del héroe.
Prestar ayuda mejorado: el bonificador del héroe dedicado en intentos de ayudar a otro se incrementa en +1 en una prueba de prestar ayuda con éxito. Este talento puede ser seleccionado varias veces, cada vez incrementando el bonificador en +1. Prerrequisito: empatía.
Intuición: el héroe dedicado tiene una capacidad innata para sentir perturbaciones en el aire. El héroe dedicado puede realizar un tiro de salvación de voluntad (CD 15). En una salvación con éxito, el héroe tiene una corazonada de que todo está bien, o el héroe adquiere un mal sentimiento acerca de la situación específica, basada en la mejor conjetura del dj relacionada con las circunstancias. Este talento es utilizable un número de veces por día igual al nivel de dedicado del personaje. Prerrequisito: empatía.
ÁRBOL DE TALENTOS DE CURACIÓN
El héroe dedicado tiene un talento para curar.
Don curativo: el héroe tiene un don para las artes curativas. El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de la habilidad curar heridas.
Mano curativa 1: la capacidad del héroe dedicado para restaurar daño con un equipo médico o practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe. Prerrequisito: don curativo.
Mano curativa 2: la capacidad del héroe dedicado para restaurar daño con un equipo médico o practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe, lo cual se apila con mano curativa 1 para un total de +4 puntos de golpe. Prerrequisitos: don curativo, mano curativa 1.
ÁRBOL DE TALENTOS DE INTROSPECTIVIDAD
La perspicacia innata del héroe dedicado le sirve bien.
Énfasis en una habilidad: el héroe dedicado elige una única habilidad y recibe un bonificador +3 en todas las pruebas con esa habilidad. Este bonificador no permite al héroe realizar pruebas de habilidades que requieren entrenamiento si el héroe no tiene rangos en esa habilidad.
Despierto: el héroe dedicado es intuitivamente consciente de su alrededor. El héroe añade su salvación base de voluntad a las pruebas de escuchar o avistar para evitar la sorpresa. Prerrequisito: énfasis en una habilidad.
Fe: el héroe dedicado tiene mucha fe. Esto podría ser fe en sí mismo, en un poder superior, o en ambos. Esta firme creencia permite al héroe dedicado añadir su modificador de sabiduría a la tirada de dado siempre que el héroe pague 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación o prueba de característica. Prerrequisito: énfasis en una habilidad.
Calmado bajo presión: el héroe dedicado selecciona un número de habilidades igual a 3 + el modificador de sabiduría del héroe. Cuando realiza una prueba con una de esas habilidades, el héroe dedicado puede elegir 10 aun cuando esté distraído o bajo coacción.Prerrequisitos: énfasis en una habilidad, y o fe o despierto.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe dedicado gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe dedicado debe cumplir cualquier prerrequisito. Competencia avanzada con armas de fuego, alerta, competencia con armas arcaicas, atento, lucha a ciegas, engañoso, culto, disparo a larga distancia, voluntad de hierro, experto médico, meticuloso, cirugía, rastrear, soltura con un arma.
Tabla: el héroe dedicado |
|||||||
Nivel |
Ataque |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Rasgos |
Def. |
Rep |
1 |
0 |
+1 |
0 |
+1 |
Talento |
+1 |
+1 |
2 |
+1 |
+2 |
0 |
+2 |
Dote adicional |
+2 |
+1 |
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+2 |
Talento |
+2 |
+1 |
4 |
+3 |
+2 |
+1 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+2 |
5 |
+3 |
+3 |
+1 |
+3 |
Talento |
+3 |
+2 |
6 |
+4 |
+3 |
+2 |
+3 |
Dote adicional |
+3 |
+2 |
7 |
+5 |
+4 |
+2 |
+4 |
Talento |
+4 |
+3 |
8 |
+6/+1 |
+4 |
+2 |
+4 |
Dote adicional |
+4 |
+3 |
9 |
+6/+1 |
+4 |
+3 |
+4 |
Talento |
+5 |
+3 |
10 |
+7/+2 |
+5 |
+3 |
+5 |
Dote adicional |
+5 |
+4 |
El héroe Carismático aprovecha su Carisma para obtener el máximo beneficio de él. Un nivel de héroe Carismático demuestra facilidad para conectar con los demás, el desarrollo de una habilidad para influir en sus acciones y mejora tu retórica, dialéctica y capacidad de seducción. El héroe Carismático combina el magnetismo personal con las técnicas de interacción social y con un toque de encanto. Un héroe Carismático puede ser encantador o simpático, puede poseer una belleza impactante o bien un gran magnetismo personal, puede ser fascinador o seductor. Sea cautivador o irresistible, seguro que es atractivo en varios sentidos.
Los héroes Carismáticos suelen ser líderes persuasivos, personas celebres o famosas, políticos inspiradores, hábiles negociantes, maestros de entretenimiento, seductores, timadores, charlatanes, espías extravagantes o jugadores corteses.
Característica: carisma.
Dado de golpe: 1d6.
Puntos de acción: los héroes carismáticos ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: las habilidades cláseas del héroe carismático (y la característica clave para cada habilidad) son: Engañar (car), artesanía (arte visual, redactar) (int), diplomacia (car), disfrazarse (car), reunir información (car), trato con animales (car), intimidar (car), saber (ciencia arcana, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, cultura popular, mundología, teología y filosofía) (int), interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusión, cantar, comedia, instrumentos de cuerda, instrumentos de viento) (car), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), hablar un idioma (ninguna).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer Nivel: (7 + modificador de int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 7 + modificadorde int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe carismático empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe carismático.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe carismático selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
ÁRBOL DE TALENTOS DE ENCANTO
El héroe carismático tiene un talento innato para ser encantador y cautivador.
Encanto: el héroe carismático recibe un bonificador de competencia en todas las pruebas de habilidades basadas en el carisma realizadas para influenciar a miembros del género escogido (algunos personajes encantan a miembros del género opuesto, otros a miembros del mismo género). El bonificador es igual al nivel de carismático del personaje. Un héroe carismático solo puede encantar a personajes del dj con actitud de indiferente o mejor. El bonificador de encanto no se puede usar contra personajes que son malintencionados u hostiles. Este talento se puede elegir más de una vez (para el otro género).
Favor: el héroe carismático tiene la capacidad de adquirir ayudas menores de cualquiera que conozca. Realizando una prueba de favor, un héroe carismático puede ganar información importante sin perder el tiempo y con la molestia de hacer muchas indagaciones. Los favores también pueden usarse para adquirir el préstamo de equipo o documentos, o para recibir otra asistencia menor en el transcurso de una aventura. Un héroe carismático paga 1 punto de acción para activar este talento. Para realizar un prueba de favor, lanza 1d20 y añade el bonificador de favor del personaje, igual a su nivel de carismático. El dj establece la CD basada en el alcance del favor solicitado. La CD varía desde 10 por un favor sencillo o hasta tan alto como 30 para favores formidables y altamente peligrosos, costosos o ilegales. Un héroe carismático no puede elegir 10 o 20 en esta prueba, ni puede reintentar la prueba para el mismo (o virtualmente el mismo) favor. Los favores deberían ayudar a avanzar la trama de una aventura. Un favor que permita a un personaje evitar una aventura del todo nunca estaría disponible para un personaje, independientemente del resultado de la prueba de favor. El dj debería controlar cuidadosamente el uso de favores del héroe carismático para asegurarse de que no se abusa de esta capacidad. El éxito o el fracaso de una misión no debería depender del uso de un favor, y ofrecer un favor no debería reemplazar la buena interpretación en el uso de otras habilidades. El dj puede no permitir cualquier favor que considere perjudicial para el juego. Prerrequisito: encanto.
Cautivar: el héroe carismático tiene la capacidad de seducir temporalmente a un objetivo a través del uso de las palabras y el sentido. El objetivo debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible a un intento de cautivar, debe estar a 30 pies del héroe, debe estar desprevenido o no estar en combate y debe ser capaz de ver, oír y entender al héroe. Para cautivar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de carisma (CD 15), añadiendo su nivel de carismático como bonificador. Si esta prueba tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse. El objetivo resiste el intento de cautivación realizando un tiro de salvación de voluntad (CD 10 + el nivel de clase del héroe carismático + el bonificador de carisma del héroe carismático). Si falla, el héroe se convierte en el único enfoque del objetivo. El objetivo no presta atención a ningún otro durante 1 asalto y permanece desprevenido. Este enfoque de la atención del objetivo permite a otros personajes realizar acciones de las cuales el objetivo cautivado no es consciente. El efecto termina inmediatamente si el objetivo es atacado o amenazado. Un héroe carismático puede concentrarse en mantener cautivado a un objetivo durante asaltos adicionales. Concentra todo su esfuerzo en la tarea, y el objetivo vuelve a realizar una nueva salvación de voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deja de concentrarse o cuando el objetivo tiene éxito en una salvación. Ésta es una aptitud enajenadora. Prerrequisitos: encanto, favor.
ÁRBOL DE TALENTOS DE CHARLATANERÍA
El héroe carismático tiene un talento innato para retorcer la verdad y ofuscar a otros con una combinación de palabras, gestos y encanto.
Charlatanería: el héroe carismático tiene atractivo para las palabras cuando intenta estudiar y burlar a otro. Con este talento, aplica su nivel de carismático como bonificador de competencia en cualquier prueba de engañar, diplomacia o juegos de azar que el héroe realice mientras intenta mentir, engañar u otra forma de retorcer la verdad.
Confundir: el héroe carismático tiene la capacidad de ofuscar a un objetivo por medio de pura fuerza de personalidad, una sonrisa encantadora y la charlatanería. El objetivo debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible de un intento de confundir, debe estar a 30 pies del héroe y debe ser capaz de ver, oír y entender al héroe. Para confundir a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar un prueba de carisma (CD 15), añadiendo su nivel de carismático como bonificador. Si tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirlo. El objetivo resiste el intento de confundir realizando un tiro de salvación de voluntad (CD 10 + el nivel de clase del héroe carismático + el bonificador de car del héroe carismático). Si falla, el objetivo recibe un penalizador –1 en las tiradas de ataque, pruebas de características, pruebas de habilidades y tiros de salvación durante un número de asaltos igual al nivel de carismático del personaje. Este talento puede ser seleccionado varias veces, cada vez empeorando el penalizador de confusión en –1. Ésta es una aptitud enajenadora. Prerrequisito: charlatanería.
Provocar: el héroe carismático tiene la capacidad de desconcertar temporalmente a un objetivo mediante el uso de insultos. El objetivo debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible a una provocación, debe estar a 30 pies del héroe y debe ser capaz de oír y entender al héroe. Para provocar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de carisma (CD 15), añadiendo su nivel de carismático como bonificador. Si tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirlo. El objetivo resiste la provocación realizando un tiro de salvación de voluntad (CD 10 + el nivel de clase del héroe carismático + el bonificador de carisma del héroe carismático). Si falla, el objetivo queda atontado (incapaz de actuar, pero puede defenderse normalmente) durante 1 asalto. Una provocación puede jugarse en un oponente cualquier número de veces. Ésta es una aptitud enajenadora. Prerrequisito: charlatanería, confundir.
ÁRBOL DE TALENTOS DE LIDERAZGO
El héroe carismático tiene un talento para el liderazgo y la inspiración.
Coordinar: el héroe carismático tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Cuando el héroe puede dedicar un asalto completo a dirigir a sus aliados y realiza un prueba de carisma (CD 10), proporciona a todos sus aliados dentro de 30 pies un bonificador +1 en sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad. El bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de carisma del héroe. El héroe puede coordinar un número de aliados igual a la mitad de su nivel de carismático, redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1 aliado).
Inspiración: el héroe carismático puede inspirar a sus aliados, apoyándolos y mejorando sus oportunidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, y el héroe debe realizar una prueba de carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de carisma del héroe. Un aliado inspirado gana un bonificador +2 de moral en los tiros de salvación, tiradas de ataque y de daño. Un héroe carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de carismático, redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1 aliado). Prerrequisito: coordinar.
Inspiración mayor: el héroe carismático puede inspirar a sus aliados hasta mayores extremos, apoyándolos y mejorando sus oportunidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe carismático durante un asalto completo para que la inspiración mayor influya, y el héroe debe realizar una prueba de carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de carisma del héroe. Un aliado inspirado gana un bonificador adicional +1 de moral en los tiros de salvación, tiradas de ataque y de daño, que se apilan con el bonificador de inspiración para un total de bonificador +3 de moral. Un héroe carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de carismático, redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1 aliado).Prerrequisitos: coordinar, inspiración.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe carismático gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe carismático debe cumplir cualquier prerrequisito. Contraestocada rápida, creativo, engañoso, esquiva, presencia amedrentadora, voluntad de hierro, reflejos rápidos, poco conocido, disparo a bocajarro, fama, de fiar, caído del cielo.
Tabla: el héroe carismático |
|||||||
Nivel |
Ataque |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Rasgos |
Def. |
Rep |
1 |
0 |
+1 |
+1 |
0 |
Talento |
0 |
+2 |
2 |
+1 |
+2 |
+2 |
0 |
Dote adicional |
+1 |
+2 |
3 |
+1 |
+2 |
+2 |
+1 |
Talento |
+1 |
+2 |
4 |
+2 |
+2 |
+2 |
+1 |
Dote adicional |
+1 |
+3 |
5 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Talento |
+2 |
+3 |
6 |
+3 |
+3 |
+3 |
+2 |
Dote adicional |
+2 |
+3 |
7 |
+3 |
+4 |
+4 |
+2 |
Talento |
+2 |
+4 |
8 |
+4 |
+4 |
+4 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+4 |
9 |
+5 |
+4 |
+4 |
+3 |
Talento |
+3 |
+4 |
10 |
+5 |
+5 |
+5 |
+3 |
Dote adicional |
+3 |
+5 |