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[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Rangos Alternativos

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15/02/2014, 19:34
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Rangos Alternativos

Los rangos alternativos son el equivalente a rangos que un personaje puede ostentar durante su carrera profesional como alternativa a otro rango. En muchos aspectos modifican las capacidades potenciales y la orientación de un personaje, pero no alteran su naturaleza. No se trata de un cambio de profesión, sino que el destino conduce al personaje por un desvío poco habitual durante parte del camino.

Estos rangos alternativos permiten dos cosas: Ofrecer la posibilidad de personalizar el PJ y concederle un lugar muy concreto en la ambientación.

 

Como Funcionan

Cuando un personaje tiene acceso a un nuevo rango, tiene la opción de declarar que en su lugar accederá a uno de los rangos alternativos de la lista de más abajo. Eso significa que tendrá acceso a una habilidades y talentos distintos a los que tendría habitualmente. (Algunos de los Rangos Alternativos tienen requisitos específicos).

 

Adquirir Habilidades y Talentos de los Rangos Omitidos

Es posible que al cambiar un rango original de tu carrera profesional por un rango alternativo, pierdas la opción de acceder a alguna habilidad o talento. Si ese es el caso, puedes (con el permiso del Director de Juego) adquirir cualquiera de esas habilidades o talentos por un coste igual al que tuvieran originalmente + 50 XP adicionales.

 

Resumen de Rangos Alternativos

Nombre Profesión Requerida Rango Mínimo*
Agente del Comisariado del Cálice Guardia Imperial 3
Agente Tiranista Encubierto Cualquiera menos Sororitas o Tecnosacerdote 5
Emisario Adepto o Tecnosacerdote 4
Guardián de la Divisio Inmoralis Arbitrador 1
Guerrero Salvaje Guardia Imperial 3
Hermana Oblata Adepta Sororitas 5
Investigador Legado Adepto, Arbitrador, Clérigo, Guardia Imperial o Psíquico 4
Pistolero Metalicano Asesino o Granuja 1
Rastreador de Sangre Malfiano Asesino, Arbitrador, Guardia Imperial o Granuja 5
Reclamador Granuja 1
Sacerdote Negro de Maccabeus Clérigo 4
Secutor del Mechanicus Tecnosacerdote 4
Segador del Moritat Asesino 6
Templario Calixiano Psíquico 4
Xenoarcanista Calixiano Adepto 4
* Rango Mínimo necesario para acceder al Rango Alternativo

 

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16/02/2014, 13:27
Director
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Agente del Comisariado del Cálice

"No tienen nada que temer, a no ser que tengan algo que temer."

- expresión popular del Comisariado del Cálice

Esta unidad especial es una extensión política y militar de la voluntad del lord sector Mariux Hax, y fue creada para ejercer un control directo sobre los regimientos locales y las fuerzas de defensa planetaria del sector Calixis, con una atención especial ante la aparición de una posible rebelión. Tan temidos como odiados en todo el sector, la mera visión de su blasón (un cáliz rodeado por una corona de laurel) y el color rojo oscuro de sus insignias basta para que cualquier soldado palidezca y se plantee si su vida ha llegado a su fin.

Convertirse en Comisariado del Cálice

Profesión Requerida: Guardia Imperial
Rango Mínimo: 3 o superior (1.000 XP)
Otros Requisitos: Ninguno

Un personaje que entre a formar parte del Comisariado del Cálice obtiene automáticamente el siguiente Rasgo.

Temido y Odiado (Rasgo): Como miembro de esta organización, recibes un +10 a las tiradas de Indagar e Intimidar que realices contra miembros de la Guardia Imperial o las FDP. Por el contrario, sufres un -10 a las tiradas de Carisma y Mando contra esos mismos grupos.

Nota: El efecto de este rasgo depende en gran medida del uniforme y actitud del personaje, si se disfraza o pasa desapercibido, no se aplican sus efectos.

 

Mejoras del Agente del Comisariado del Cálice
Mejora Coste Tipo Requisitos
Buscar 100 Habilidad
Escrutinio 100 Habilidad
Interrogar 100 Habilidad
Intimidar 100 Habilidad
Seguridad 100 Habilidad
Entrenamiento con Armas C/C (Conmoción) 100 Talento
Pelea Callejera 100 Talento
Interrogar +10 200 Habilidad Interrogar
Intimidar +10 200 Habilidad Intimidar
Saber Popular (Imperio) 200 Habilidad
Autoritario 200 Talento Em 30
Impávido 200 Talento
Interrogar +20 300 Habilidad Interrogar +10
Intimidar +20 300 Habilidad Intimidar +10
Leer/Escribir 300 Habilidad
Saber Popular (Bajos Fondos) 300 Habilidad

 

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16/02/2014, 13:45
Director
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Agente Tiranista Encubierto

"Para que la verdad no nos devore a todos."

- epitafio inscrito en la tumba de la inquisidora Cassilda Cognos

Hay quien dice que la Inquisición es un imperio de secretos. Éste es sin duda el caso para los que no pertenecen a ella, pues los severos juicios y el aire de misterio de los sagrados ordos se alzan por encima de ellos como dioses encolerizados, incognoscibles y deliberadamente temidos. Pero lo que no todo el mundo sabe es que existen numerosos secretos que la Inquisición oculta a sus propios miembros, ya sea por conveniencia o simplemente porque son demasiado peligrosos para compartirlos. Estos secretos suelen preservarse mediante redes invisibles de amparos, lealtades y alianzas, pero en ocasiones se manifiestan a través de imperios clandestinos, organizaciones enteras camufladas bajo la fachada global de los sagrados ordos cuya naturaleza e intereses son un misterio incluso para los demás inquisidores y acólitos. En el sector Calixis, uno de estos grupos es la Cábala Tiranista.

Convertirse en Agente Tiranista Encubierto

Profesión Requerida: Cualquiera excepto Adepta Sororitas o tecnosacerdote
Rango Mínimo: 5 o superior (3.000 XP)
Otros Requisitos: El Director de Juego debe dar su aprobación.

Un personaje que se convierta en Agente Tiranista Encubierto puede adquirir el siguiente Talento especial (debe ser adquirido gastando XP).

Condicionamiento Laberíntico (Talento): Int 30 Tu mente es un complicado laberinto de bloqueos y barreras mentales para proteger los secretos que guarda. Recibes un +10 a las tiradas de Engañar que realices cuando intenten sonsacarte información y para resistirte a los intentos de Intimidarte. También recibes un +10 a las tiradas de Voluntad para resistir los intentos de Interrogarte y los efectos de cualquier tipo de Exploración Mental.

 

 

 

Mejoras del Agente Tiranista Encubierto
Mejora Coste Tipo Requisitos
Código (Collegium Tenebrae) 100 Habilidad
Código (Collegium Tenebrae) +10 100 Habilidad Código (Collegium Tenebrae)
Código (Collegium Tenebrae) +20 100 Habilidad Código (Collegium Tenebrae) +10
Disfraz 100 Habilidad
Disfraz +10 100 Habilidad Disfraz
Engañar 100 Habilidad
Engañar +10 100 Habilidad Engañar
Indagar 100 Habilidad
Lengua Secreta (Collegium Tenebrae) 100 Habilidad
Lengua Secreta (Collegium Tenebrae) +10 100 Habilidad Lengua Secreta (Collegium Tenebrae)
Lengua Secreta (Collegium Tenebrae) +20 100 Habilidad Lengua Secreta (Collegium Tenebrae) +10
Saber Académico (Leyendas) 100 Habilidad
Anodino 100 Talento
Condicionamiento Laberíntico^ 100 Talento Int 30
Imitador 100 Talento
Resistencia a Poderes Psíquicos 100 Talento
Disfraz +20 200 Habilidad Disfraz +10
Engañar +20 200 Habilidad Engañar +10
Indagar +10 200 Habilidad Indagar
Indagar +20 200 Habilidad Indagar +10
Saber Académico (Leyendas) +10 200 Habilidad Saber Académico (Leyendas)
Saber Prohibido (Inquisición) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Inquisición) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Inquisición)
Saber Prohibido (Sectas) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Sectas) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Sectas)
Imperturbable 200 Talento Vol 30, Resistencia a Poderes Psíquicos
Fortaleza Mental 300 Talento Vol 50, Imperturbable

 

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16/02/2014, 14:09
Director
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Emisario

"Gobernador, mis amos me han pedido que le comunique su pesar por el fracaso de su cosecha u los disturbios producidos en su pequeño mundo. Quizá debería pedir ayuda a los capitanes libres como ya hicieron tres años atrás, cuando rechazó nuestra generosa oferta y con ello rehusó la protección que le hubiera brindado nuestra amistad, ¿no cree? Bueno, por desgracia el subsector atraviesa malos momentos y lamento informarle de que nuestro precio es ahora considerablemente más elevado..."

- adepta analista Alisha Zhou, emisaria de la Dinastía Machenko

Los inquisidores no sólo disponen de expertos asesinos, psíquicos poderosos e investigadores tenaces, a menudo requieren los servicios de embaucadores y farsantes, individuos cuya sagacidad les permita interpretar los sutiles vaivenes de la política cortesana de un noble, hombres y mujeres capaces de detectar la sutil mancha de la locura bajo una ingeniosa apariencia. Los emisarios son perfectos para estas tareas, y un acólito con estas cualidades goza de toda la confianza de su inquisidor cuando actúa como piedra angular de cualquier investigación encubierta, amparado con frecuencia por identidades falsas y demás tapaderas proporcionadas por los sagrados ordos. Aquellos con los que tratan cuando ostentan una identidad falsa casi nunca se apreciben de sus verdaderas intenciones si no desean revelarlas.

Convertirse en Emisario

Profesión Requerida: Adepto o Tecnosacerdote
Rango Mínimo: 4 o superior (2.000 XP)
Otros Requisitos: Inteligencia 30 y Empatía 30

 

Mejoras del Emisario
Mejora Coste Tipo Requisitos
Carisma 100 Habilidad
Carisma +10 100 Habilidad Carisma
Disfraz 100 Habilidad
Engañar 100 Habilidad
Engañar +10 100 Habilidad Engañar
Escrutinio 100 Habilidad
Esquivar 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Indagar +10 100 Habilidad Indagar
Medicae 100 Habilidad
Negociar 100 Habilidad
Negociar +10 100 Habilidad
Saber Académico (Filosofía) 100 Habilidad
Saber Académico (Heráldica) 100 Habilidad
Saber Académico (Leyendas) 100 Habilidad
Saber Académico (Mercantilismo) 100 Habilidad
Saber Popular (Administratum) 100 Habilidad
Supervivencia 100 Habilidad
Tasar 100 Habilidad
Tasar +10 100 Habilidad Tasar
Dotado (Engañar) 100 Talento Engañar
Dotado (Negociar) 100 Talento Negociar
Robusto 100 Talento
Aguante 200 Habilidad
Aguante +10 200 Habilidad Aguante
Competencia Tecnológica 200 Habilidad
Engañar +20 200 Habilidad Engañar +10
Escrutinio +10 200 Habilidad Escrutinio
Indagar +20 200 Habilidad Indagar +10
Negociar +20 200 Habilidad Negociar +10
Saber Académico (Mercantilismo) +10 200 Habilidad Saber Académico (Mercantilismo)
Saber Popular (Bajos Fondos) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Alienígenas) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Inquisición) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Mutantes) 200 Habilidad
Decadencia 200 Talento Res 30
Desenfundado Rápido 200 Talento
Saber Prohibido (Arcanotecnología) 300 Habilidad
Trucos de Manos 300 Habilidad
Protocolo (Bajos Fondos) 300 Talento
Protocolo (Nobleza) 300 Talento

 

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16/02/2014, 14:31
Director
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Guardián de la Divisio Inmoralis

"Dormid bien esta noche. Conciliad un sueño apacible y disfrutad de su despreocupada caricia, pues será la última nche tranquila de vustras vidas"

- arbitradora mayor Kae Drusil dirigiéngose a los guardianes recién reclutados

Habiendo sido autorizados a realizar pesquisas en todo el sector, los guardianes trabajan solos o por parejas más allá de la colmena Sibellus y siguen sus propias pistas, rastros y líneas de investigación. Este grado de autonomía causa cierta desavenencia en el Adeptus Arbites, pero no se debe a la desatención de Drusil, sino a que dispone de muy pocos guardianes para todo el sector y le resulta imposible estar en todas partes y firmar personalmente todas las órdenes. De igual modo, sus continuos desplazamientos y la irregularidad de sus competencias es motivo de una constante falta de cooperación por parte de las fuerzas de la ley o incluso de otros miembros del Adeptus Arbites, que a menudo les recuerdan con crudeza los límites de su autoridad. Estas fricciones pueden manifestarse de diversas formas, desde una simple negativa a proporcionar recursos hasta un intento por entorpecer sus intervenciones mediante la burocracia, pasando por la desafortunada desaparición de varios guardianes que investigaban las actividades de la tecnosecta de Sollex. Aunque puede que no se les respete demasiado, han demostrado su eficacia en numerosas ocasiones, y su presencia ha evitado que se cometan atrocidades y se produzcan revueltas

Convertirse en Guardián de la Divisio Inmoralis

Profesión Requerida: Arbitrador
Rango Mínimo: 1 o superior (0 XP)
Otros Requisitos: Ninguno

 

Mejoras del Guardián de la Divisio Inmoralis
Mejora Coste Tipo Requisitos
Conducir (Aerodeslizador) 100 Habilidad
Conducir (Vehiculo Terrestre) 100 Habilidad
Escrutinio 100 Habilidad
Indagar +10 100 Habilidad Indagar
Perspicacia 100 Habilidad
Saber Popular (Adeptus Arbites) +10 100 Habilidad Saber Popular (Adeptus Arbites)
Saber Prohibido (Sectas) 100 Habilidad
Armadura de Desprecio 100 Talento Vol 40
Decadencia 100 Talento Res 30
Entrenamiento con Armas Básicas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Armas C/C (Primitivas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 Talento
Protocolo (Dementes) 100 Talento Em 30
Resistencia al Miedo 100 Talento
Robusto 100 Talento
Saber Académico (Ocultismo) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Herejía) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Sectas) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Sectas)
Flagelante 200 Talento

 

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16/02/2014, 14:54
Director
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Guerrero Salvaje

"No se qué pensará el enemigo de ellos, ¡pero por el Dios Emperador que a mí me aterrorizan!"

- lord Luther Kronus, opinando sobre el regimiento mortresano del Viento Segador

Tanto si es un antiguo guardia imperial como si se trata de un mercenario oportunista que vendió sus servicios al mejor postor para poder salir de su mundo natal, un guerrero salvaje es un luchador que, pese a estar entrenado en el uso de armas y tácticas modernas, prefiere aceptar su ascendencia salvaje y esgrimir como armas su furia y los brutales dones que le ha concedido su origen. La fuerza física y la destreza marcial de un guerrero salvaje son muy preciadas para los inquisidores que admiten la necesidad de contar con los mejores y más brutales guerreros para perseguir y eliminar a herejes y abominaciones. Los guerreros salvajes son supervivientes natos capaces de soportar las peores penurias, y no se amilanan ante nada, por peligroso o terrorífico que sea. Están acostumbrados a luchar y actuar por su cuenta, otra cualidad muy valiosa cuando los acólitos se ven superados en número y deben sobrevivir por sus propios medios.

Convertirse en Guerrero Salvaje

Profesión Requerida: Guardia Imperial
Rango Mínimo: 3 o superior (1.000 XP)
Otros Requisitos: Mundo Natal: Mundo Salvaje

Un personaje que pase a ser un Guerrero Salvaje tiene acceso al siguiente Talento especial (debe ser adquirido gastando XP).

Cazador de Bestias (Talento):  HA 35, HP 35 Siempre que causes daños críticos a una criatura criatura de gran tamaño, aumentas el daño causado en +3. Este efecto no se aplica a criaturas artificiales como servidores, criaturas de la disformidad como demonios, o seres de anatomía irreconocible.

 

Mejoras del Guerrero Salvaje
Mejora Coste Tipo Requisitos
Esconderse 100 Habilidad
Esquivar +10 100 Habilidad Esquivar
Intimidar 100 Habilidad
Movimiento Silencioso 100 Habilidad
Navegación (Superficie) 100 Habilidad
Perspicacia +10 100 Habilidad Perspicacia
Supervivencia +10 100 Habilidad Supervivencia
Trato Animal 100 Habilidad
Ataque Lacerante 100 Talento HA 50
Resistencia al Miedo 100 Talento
Robusto* 100 Talento
Jugar 200 Habilidad
Supervivencia +20 200 Habilidad Supervivencia +10
Ambidiestro 200 Talento Ag 30
Ataque Veloz 200 Talento HA 35
Cazador de Bestias^ 200 Talento HA 35, HP 35
Difícil de Matar 200 Talento Vol 40
Entrenamiento con Armas C/C (Sierra) 200 Talento
Furia Asesina 200 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.

 

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16/02/2014, 15:13
Director
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Hermana Oblata

"Si he de morir, recibiré a la muerte como a una vieja amiga y la abrazaré con todas mis fuerzas."

- voto de penitencia

La mayoría de las hermanas oblatas juran su voto tras haber experimentado una revelación espiritual o a raíz de una profunda meditación sobre la naturaleza de su sagrada vocación, aunque unas pocas ya lo tienen en mente como principal motivo para pertenecer al Sororitas. Sea cual sea la razón, sólo pueden realizar este juramento las hermanas ordenadas, y para ello deben comparecer ante una reunión extraordinaria del sínodo de sus superioras, quienes juzgarán la validez del voto y la pureza de su intención para asegurarse de que no se formule bajo el influjo de la vanidad o de un orgullo desmedido. A continuación la oblata debe practicar un ayuno ritual, mortificar su cuerpo y presentar una renuncia simbólica a su vida anterior y a su orden antes de empuñar la espada y prestar su juramento ante el Dios Emperador, dando la espalda a sus hermanas mientras se recita una misa de réquiem en su nombre como si ya hubiese fallecido.

Convertirse en Hermana Oblata

Profesión Requerida: Adepta Sororitas
Rango Mínimo: 5 o superior (3.000 XP)
Otros Requisitos: Ninguno

Un personaje que pase a ser una Hermana Oblata tiene acceso al siguiente Talento especial (debe ser adquirido gastando XP).

Deber Hasta la Muerte (Talento):  Vol 45, Fe Pura Tal es el poder de tu fe, que puede mantenerte en pie cuando te falle el cuerpo. Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar los efectos de tus heridas (incluidos los efectos no permanentes de daños críticos), de la fatiga y del aturdimiento por el resto del encuentro. Este talento no impide que sufras heridas o que mueras.

 

Mejoras de la Hermana Oblata
Mejora Coste Tipo Requisitos
Esconderse 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Interrogar 100 Habilidad
Intimidar 100 Habilidad
Movimiento Silencioso 100 Habilidad
Ambidiestro 100 Talento Ag 30
Combate con dos Armas (C/C) 100 Talento HA 35, Ag 35
Combate con dos Armas (Proyectiles) 100 Talento HP 35, Ag 35
Entrenamiento con Armas C/C (Conmoción) 100 Talento
Entrenamiento con Armas C/C (Energía) 100 Talento
Entrenamiento con Armas C/C (Sierra) 100 Talento
Lucha a Ciegas 100 Talento Per 30
Robusto* 100 Talento
Esquivar +20 200 Habilidad Esquivar +10
Rastrear 200 Habilidad
Saber Académico (Ocultismo) 200 Habilidad
Asalto Rabioso 200 Talento HA 35
Ataque Veloz 200 Talento HA 35
Difícil de Matar 200 Talento Vol 40
Furia Asesina 200 Talento
Golpe Mortífero 200 Talento Fue 40
Recarga Rápida 200 Talento
Reflejos Rápidos 200 Talento
Saber Prohibido (Herejía) 300 Habilidad
Saber Prohibido (Sectas) 300 Habilidad
Coraje 300 Talento
Deber Hasta la Muerte^ 300 Talento Vol 45, Fe Pura
* Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.

 

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16/02/2014, 16:02
Director
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Investigador Legado

"¿Acogisteis a herejes? ¿Jurasteis prestarles algún servicio? ¿Les ayudasteis por voluntad propia, aun sabiéndolos traidores viles, tolerando su presencia o cometiendo el pecado de no delatar su herejía?"

- de los Rituales sagrados de indagación, volumen IX

Todos los investigadores legados portan una carta de investigación formal (su legacía) y un sello de escrutinio que demuestra su competencia y autoridad al servicio de los ordos del sector Calixis. Estos dos objetos son pruebas de su estatus y su poder. El primero es un documento que concreta la ubicación investigada y el motivo de dicha investigación, y confiere al portador derecho absoluto para interrogar o examinar cuanto desee, para lo que también debe mostrar el segundo objeto. El sello de escrutinio es un icono hecho de plata, en el que puede verse un cáliz con el símbolo de la Inquisición grabado. En su interior contiene un sistema de códigos para verificar y proporcionar acceso a bases de datos si fuese menester.

Ser designado investigador legado no sólo requiere la disposición o voluntad del personaje o el jugador que lo controla, sino también que sus superiores reconozcan sus aptitudes y su potencial. Aunque el acceso a las habilidades y talentos de este rango estarán disponibles permanentemente, su autoridad como legado solo tendrá vigor durante una misión asignada específicamente para ese propósito.

Convertirse en Investigador Legado

Profesión Requerida: Adepto, Arbitrador, Clérigo, Guardia Imperial o Psíquico Imperial
Rango Mínimo: 4 o superior (2.000 XP)
Otros Requisitos: Leer/Escribir. El DJ debe dar su consentimiento explícito.

 

Mejoras del Investigador Legado
Mejora Coste Tipo Requisitos
Escrutinio 100 Habilidad
Escrutinio +10 100 Habilidad Escrutinio
Indagar 100 Habilidad
Indagar +10 100 Habilidad Indagar
Interrogar 100 Habilidad
Interrogar +10 100 Habilidad Interrogar
Mando 100 Habilidad
Saber Prohibido (Herejía) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Mutantes) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Psíquicos) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Sectas) 100 Habilidad
Código (Inquisición) 100 Habilidad
Escrutinio +20 200 Habilidad Escrutinio +10
Indagar +20 200 Habilidad Indagar +10
Saber Académico (Juicio) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Herejía) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Herejía)
Saber Prohibido (Mutantes) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Mutantes)
Saber Prohibido (Psíquicos) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Psíquicos)
Saber Prohibido (Sectas) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Sectas)
Autoritario 200 Talento Em 30
Dotado (Indagar) 200 Talento Indagar
Dotado (Interrogar) 200 Talento Interrogar

 

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16/02/2014, 16:20
Director
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Pistolero Metalicano

"Dicen que es veloz como el rayo e igual de fulminante. Pero no me lo creo, nadie es tan rápido"

- últimas palabras atribuidas a Kail Strom, difunto cazarrecompensas

Ser pistolero en Ciudad Armetalica es una simple cuestión de voluntad, habilidad e instinto de supervivencia. Los inquisidores encuentran muy útiles las destructivas habilidades de los pistoleros, pero ten en cuenta que no eres el único que rinde culto a la danza de las pistolas, y hacer gala ostentosa de tu destreza podría acarrearte más problemas de los que resuelva; además, si sobrevives y alcanzas la maestría, otros podrían verte como un objetivo lícito para demostrar la suya propia. Después de todo, la fama tiene un precio.

Convertirse en Pistolero Metalicano

Profesión Requerida: Asesino o Granuja
Rango Mínimo: 1 o superior (0 XP)
Otros Requisitos: Habilidad de Proyectiles 30, Mundo Natal: Mundo Colmena (Ciudad Armetalica)

Un Pistolero Metalicano obtiene automáticamente el siguiente Rasgo.

As de las Pistolas (Rasgo): Los pistoleros metalicanos tienen fama de enorgullecerse de su habilidad con las pistolas y desprecian las demás armas de proyectiles. Una vez recibido este rasgo no podrás adquirir nuevos Entrenamientos de Armas Básicas o Pesadas, y solo podrás adquirir nuevos Entrenamientos de Armas Exóticas si se tratan de pistolas. Podrás seguir utilizando armas Básicas o Pesadas, pero aplicarás un -10 especial a las tiradas de Habilidad de Proyectiles con ellas.

 

Mejoras del Pistolero Metalicano
Mejora Coste Tipo Requisitos
Esquivar 100 Habilidad
Ambidiestro 100 Talento Ag 30
Combate con dos Armas (Proyectiles) 100 Talento HP 35, Ag 35
Lucha a Ciegas 100 Talento Per 30
Nervios de Acero 100 Talento
Reacción Rápida 100 Talento Ag 40
Recarga Rápida 100 Talento
Tirador Excepcional 100 Talento HP 40
Trucos de Manos 200 Habilidad
Disparo Infalible 200 Talento HP 40
Disparos Independientes 200 Talento HP 40
Entrenamiento con Pistolas (Bólter) 200 Talento
Reflejos Rápidos 200 Talento
Tiro Certero 200 Talento HP 30
Disparo Doble 300 Talento Ag 40, Combate con dos
Armas (Proyectiles)
Disparo en Movimiento 300 Talento HP 40, Ag 40
Impávido 300 Talento Vol 30
Pistolero Consumado 300 Talento HP 40, Combate con dos
Armas (Proyectiles)

 

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16/02/2014, 16:38
Director
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Rastreador de Sangre Malfiano

"Ahora ten la bondad de derramar un poco de tu sangre aquí, en esta orden de busca y captura ¿quieres? Si lo haces te ahorraré el sufrimiento; si no, igual me enfado un poco y bueno... No me gustaría poner el suelo perdido y ensuciar un trozo de pergamino tan bonito. Me pongo muy indecoroso."

- Auric Kenge, rastreador de sangre autorizado

Unirse al gremio de Sangre es más fácil de lo que parece: los candidatos solo tienen que entrar en una de sus sedes (diseminadas por todo el subsector malfiano) y ofrecer 1.000 tronos de oro como pago. Si no se ha emitido una orden de caza de sangre contra ellos ni han jurado lealtad a una autoridad superior, se les encomienda una "orden gris". Estas órdenes tienen cierta antigüedad y aun no se han ejecutado, normalmente porque el dinero ofrecido no compensa el peligro que acarrea la persecución de la presa. Lo único que tienen que hacer los candidatos para ser aceptados como rastreadores de sangre es cazar a su presa por cualquier medio necesario. Una vez cumplida la orden, el candidato debe prestar un juramento de sangre por el que se compromete a acatar los estatutos del Gremio. En el momento que recibe el símbolo del Gremio tiene el derecho de hacerse llamar Rastreador de Sangre.

Convertirse en Rastreador de Sangre Malfiano

Profesión Requerida: Asesino o Granuja, y también guardias imperiales o arbitradores que ya no trabajen abiertamente para sus respectivas instituciones.
Rango Mínimo: 5 o superior (3.000 XP)
Otros Requisitos: Conseguir la autorización oficial del Gremio de Sangre de Malfi

 

Mejoras del Rastreador de Sangre malfiano
Mejora Coste Tipo Requisitos
Buscar 100 Habilidad
Buscar +10 100 Habilidad Buscar
Carisma 100 Habilidad
Engañar 100 Habilidad
Indagar 100 Habilidad
Indagar +10 100 Habilidad Indagar
Indagar +20 100 Habilidad Indagar +10
Interrogar 100 Habilidad
Interrogar +10 100 Habilidad Interrogar
Rastrear 100 Habilidad
Rastrear +10 100 Habilidad Rastrear
Saber Popular (Administratum) 100 Habilidad
Seguimiento 100 Habilidad
Seguimiento +10 100 Habilidad Seguimiento
Seguridad 100 Habilidad
Seguridad +10 100 Habilidad Seguridad
Supervivencia 100 Habilidad
Blanco Difícil 100 Talento Ag 40
Decadencia 100 Talento Res 30
Entrenamiento con Armas Básicas (Bólter) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Bólter) 100 Talento
Impávido 100 Talento Vol 30
Mandíbula de Hierro 100 Talento Res 40
Pelea Callejera 100 Talento
Protocolo (Bajos Fondos) 100 Talento Em 30
Reacción Rápida 100 Talento Ag 40
Sentido Desarrollado (Oído) 100 Talento
Sentido Desarrollado (Vista) 100 Talento
Aguante 200 Habilidad
Negociar 200 Habilidad
Saber Prohibido (Mutantes) 200 Habilidad
Tasar 200 Habilidad
Dotado (Indagar) 200 Talento Indagar
Nervios de Acero 200 Talento
Paranoia 200 Talento
Robusto* 200 Talento
Combate con dos Armas (C/C) 300 Talento HA 35, Ag 35
Combate con dos Armas (Proyectiles) 300 Talento HP 35, Ag 35
* Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.

 

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16/02/2014, 16:57
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Reclamador

"Tranters, cebos, células de energía, destripadores de mano, puedo conseguirte de todo restaurado y como nuevo; hasta una remesa de drogas de combate de las buenas, y que me triture la rueda del gran dios de acero si miento. ¿Que cuánto? Mira, olvidémonos de los precios. Conozco a un tipo de los gremios de los niveles superiores que nada en tronos de oro, y necesita cierta información que casualmente tú podrías podeer..."

- Obadiah Pex, reclamador de la colmena Magnogorsk

Los granujas procedentes de colmenas y nacidos en el vacío que poseen inclinaciones tecnológicas, y también aquellos que se precian de negociadores y comerciantes, suelen comenzar sus carreras profesionales como tecnómatas y reclamadores antes de especializarse en trabajos más "lucrativos". Por otro lado, para quienes nacen en los cañones de hierro de las macroindustrias de un mundo forja, el camino del reclamador (y con el tiempo, seguramente el de tecnohereje) es una elección natural. De igual modo, la Inquisición los considera un recurso de cierta utilidad; como la mayoría de los reclamadores poseen una inteligencia por encima de la media, son ideales para infiltrarse en bandas criminales, contactar con colectivos sectarios y pasar desapercibidos en colmenas y subcolmenas. Sea como fuere, quienes poseen estos talentos deberían evitar cruzarse en el camino del Mechanicus o verse en la tesitura de tener que responder a sus preguntas, pues corren el riesgo de sufrir un destino del que ni los sagrados ordos podrían salvarles.

Convertirse en Reclamador

Profesión Requerida: Granuja
Rango Mínimo: 1 o superior (0 XP)
Otros Requisitos: Int 30, Mundo Natal: Mundo Colmena o Forja, o Nacido en el Vacío

 

Mejoras del Reclamador
Mejora Coste Tipo Requisitos
Buscar 100 Habilidad
Carisma 100 Habilidad
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 Habilidad
Engañar 100 Habilidad
Esquivar +10 100 Habilidad Esquivar
Negociar 100 Habilidad
Oficio (Tecnómata) 100 Habilidad
Oficio (Tecnómata) +10 100 Habilidad Oficio (Tecnómata)
Perspicacia +10 100 Habilidad Perspicacia
Tasar 100 Habilidad
Anodino 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Láser) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Primitivas) 100 Talento
Robusto* 100 Talento
Competencia Química 200 Habilidad
Competencia Tecnológica 200 Habilidad
Negociar +10 200 Habilidad Negociar
Saber Popular (Tecnologías) 200 Habilidad
Desenfundado Rápido 200 Talento
Competencia Tecnológica +10 300 Habilidad Competencia Tecnológica
Saber Académico (Quimia) 300 Habilidad
Saber Popular (Culto a la Máquina) 300 Habilidad
* Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.

 

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16/02/2014, 17:10
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Sacerdote Negro de Maccabeus

"Yo sigo los pasos del bendito san Drusus y llevo a cabo la obra del Emperador. Mi voz amedrenta a los espíritus impuros y encoge de temor a los herejes. Dime, pues, ¿quién eres tú para hacerme frente?..."

- prior Cornelius Agrippa, exorcista macabeo

Los sacerdotes negros son reclutados de entre los candidatos más prometedores del claro del Ministorum y se les escoge por su fuerza de voluntad, su intensa fe y, en muchos casos, su capacidad para sobrevivir a las fuerzas maleficas que hayan confrontado en el pasado. Los sacerdotes negros macabeos hacen honor a su nombre tanto en aspecto como en actitud; van vestidos con simples túnicas negras o de color ceniza, y prescinden de cualquier tipo de adorno o parafernalia que no sean reliquias o iconos religiosos (normalmente de factura sobria y forjados en hierro o acero). Sus armas y blindajes suelen estar ennegrecidas con ceniza. En cuanto a su actitud, suelen ser adustos, implacables y ariscos. Son fanáticos a su causa, pero a diferencia del enardecido temperamento de los redencionistas, su fanatismo suele reflejar las cualidades de la fría e inmutable piedra y de una certidumbre funesta.

Convertirse en Sacerdote Negro de Maccabeus

Profesión Requerida: Clérigo
Rango Mínimo: 4 o superior (2.000 XP)
Otros Requisitos: Deber tener 10+ puntos de Corrupción. Mundo Natal: Mundo Imperial (Maccabeus Quintus) ó permiso del Director de Juego. Este rango alternativo está prohibido a personajes de Mente Purgada.

Un personaje que entre a formar parte de los Sacerdotes Negros de Maccabeus tiene acceso a adquirir el siguiente Rasgo especial (debe ser adquirido gastando XP).

Encarta Maleficarum (Rasgo): Res 40 Para ejercer mejor su oficio como exorcistas sagrados, algunos sacerdotes negros son sometidos a un ritual secreto conocido como encarta maleficarum. Al adquirir este talento especial el personaje desaparece durante un tiempo, en el que su orden pone a prueba su fe y resistencia mientras graban a fuego los conocimientos en su mente.
 
Como consecuencia, el personaje gana 1d5 puntos de Locura y Su Resistencia y Empatía se reducen en 1d5 cada una.
 
El PJ adquiere la habilidad Saber Prohibido (Ordo Malleus) y el talento Devoción Demencial. Además, recibe un +10 a las tiradas para resistir torturas, interrogatorios, intentos de lectura o control mental y posesiones.
 
Si alguna entidad lograse poseer al personaje, las salvaguardias inscritas en su mente bloquearían la intrusión mental, pero también sumirían al PJ en un estado catatónico durante 1d10 minutos.

 

 

Mejoras del Sacerdote Negro de Maccabeus
Mejora Coste Tipo Requisitos
Engañar +10 100 Habilidad Engañar
Hablar Idioma (Gótico Clásico) 100 Habilidad
Interrogar 100 Habilidad
Mando 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Civil) +10 100 Habilidad Pilotar (Aeronave Civil)
Saber Académico (Leyendas) +10 100 Habilidad Saber Académico (Leyendas)
Saber Académico (Ocultismo) 100 Habilidad
Saber Popular (Credo Imperial) +20 100 Habilidad Saber Popular (Credo Imperial) +10
Saber Prohibido (Demonología) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Demonología) +10 100 Habilidad Saber Prohibido (Demonología)
Saber Prohibido (Sectas) 100 Habilidad
Entrenamiento con Armas Básicas (Bólter) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas C/C (Sierra) 100 Talento
Fe Inquebrantable 100 Talento
Odio (Demonios) 100 Talento
Orador Experto 100 Talento Em 30
Robusto 100 Talento
Mando +10 200 Habilidad Mando
Saber Prohibido (Disformidad) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Sectas)+10 200 Habilidad
Entrenamiento con Armas C/C (Energía) 200 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Bólter) 200 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Lanzallamas) 200 Talento
Protocolo (Ordo Malleus) 200 Talento Em 30
Robusto 200 Talento
Fe Pura 300 Talento de Fe
Purgar al Impuro 300 Talento de Fe Fe Pura
Encarta Maleficarum^ 500 Especial Res 40

 

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16/02/2014, 17:40
Director
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Secutor del Mechanicus

"... ++CORPUS FINIS+MACHINA MAGNUS+SANCTUS METALLUM+POTESTAS OMNISSIAH,
OMNISSIAH VULT+MUERTE A LOS ENEMIGOS DEL DIOS MÁQUINA++CORPUS FIN..."

- transmisión en bucle que interfirió todos los canales de comunicación durante la
aniquilación de la casa Caloclast de la colmena Tarsus

Algunos tecnosacerdotes emprenden el camino del secutor fascinados por los desafíos intelectuales únicos que plantea la guerra, mientras que otros se sienten atraídos por la sutileza y belleza de la creación y la destrucción, o por el sagrado arte de la fabricación de armas. Otros simplemente lo consideran un medio para un fin, que puede ser la protección del culto al Dios Máquina, la realización de sus propias investigaciones independientes o algún otro propósito oculto. Sea cual sea su vocación, los tecnosacerdotes adiestrados en el destructivo oficio del secutor son aliados de incalculable valor para los inquisidores y sus capacidades como acólitos son extraordinariamente letales. El único aspecto negativo de esta relación es que los sagrados ordos nunca están del todo seguros de que un tecnosacerdote secutor les profese la lealtad debida (menos aún que con los demás miembros del Mechanicus), ni tampoco saben con certeza que oscuros y antíguos secretos poseen.

Convertirse en Secutor del Mechanicus

Profesión Requerida: Tecnosacerdote
Rango Mínimo: 4 o superior (2.000 XP)
Otros Requisitos: HA 35, HP 35, V 35 y 4 talentos de Entrenamiento con Armas

Un personaje que entre a formar parte de los Secutores del Mechanicus tiene acceso a adquirir el siguiente Talento especial (debe ser adquirido gastando XP).

Mecanizado (Rasgo): Tecnosacerdote, Uso de Mecadendrita (Arma) Tu Fuerza y Resistencia aumentan en +10, pero tu Agilidad y Empatía se reducen en -5. Pesas el triple que una persona normal y has perdido toda capacidad para nadar. Sufres un -10 a las tiradas de Movimiento Silencioso.
 
En tu mecadendrita (Arma) puedes equipar una pistola o arma c/c a tu elección (en lugar de sus atributos normales).

 

 

 

Mejoras del Secutor del Mechanicus
Mejora Coste Tipo Requisitos
Código (Mirmidón) 100 Habilidad
Código (Mirmidón) +10 100 Habilidad Código (Mirmidón)
Conducir (Aerodeslizador) +10 100 Habilidad Conducir (Aerodeslizador)
Conducir (Bípode) +20 100 Habilidad Conducir (Bípode) +10
Demolición +10 100 Habilidad Demolición
Intimidar 100 Habilidad
Mando 100 Habilidad
Navegación (Superficie) 100 Habilidad
Pilotar (Aeronave Militar) 100 Habilidad
Saber Popular (Culto a la Máquina) +20 100 Habilidad Saber Popular (Culto a la Máquina) +10
Saber Popular (Guerra) 100 Habilidad
Saber Popular (Guerra) +10 100 Habilidad Saber Popular (Guerra)
Ambidiestro 100 Talento Ag 30
Ataque Lacerante 100 Talento HA 50
Atracción Férrica 100 Talento
Cavidad Oculta 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Bólter) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Fusión) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) 100 Talento
Entrenamiento con Armas C/C (Sierra) 100 Talento
Entrenamiento con Armas Pesadas (PS) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Lanzallamas) 100 Talento
Entrenamiento con Pistolas (Plasma) 100 Talento
Memoria Fotográfica 100 Talento Int 30
Resistencia a Venenos 100 Talento
Resistencia al Calor 100 Talento
Resistencia al Frío 100 Talento
Robusto* 100 Talento
Uso de Mecadendrita (Manipulador) 100 Talento Tecnosacerdote
Uso de Mecadendrita (Óptica) 100 talento Tecnosacerdote
Código (Mirmidón) +20 200 Habilidad Código (Mirmidón) +10
Lengua Secreta (Acóito) +10 200 Habilidad Lengua Secreta (Acólito)
Mando +10 200 Habilidad Mando
Perspicacia 200 Habilidad
Saber Popular (Guardia Imperial) 200 Habilidad
Brazos Fuertes 200 Talento Fue 45
Combate con dos Armas (C/C) 200 Talento HA 35, Ag 35
Combate con dos Armas (Proyectiles) 200 Talento HP 35, Ag 35
Entrenamiento con Arma Exótica (Perforadora) 200 Talento
Entrenamiento con Arma Exótica (Blaster Disruptivo) 200 Talento
Entrenamiento con Armas C/C (Energía) 200 Talento
Entrenamiento con Armas Pesadas (Lanzadores) 200 Talento
Entrenamiento con Armas Pesadas (Láser) 200 Talento
Odio (Alienígenas — uno cualquiera) 200 Talento
Odio (Tecnoherejes) 200 Talento
Resistencia a Poderes Psíquicos 200 Talento
Resistencia al Miedo 200 Talento
Robusto* 200 Talento
Uso de Mecadendrita (Arma) 200 Talento Tecnosacerdote
Saber Prohibido (Alienígenar) 300 Habilidad
Saber Prohibido (Arcanotecnología) 300 Habilidad
Saber Prohibido (Disformidad) 300 Habilidad
Difícil de Matar 300 Talento Vol 40
Entrenamiento con Arma Exótica (Purificador Radiactivo) 300 Talento
Entrenamiento con Arma Exótica (Cañón de Gravedad) 300 Talento
Entrenamiento con Arma Exótica (Pistola de Agujas) 300 Talento
Mecanizado^ 500 Talento Tecnosacerdote, Uso de
Mecadendrita (Arma)
* Puedes adquirir este talento un máximo de cuatro veces en este rango (dos veces por 100 XP y dos veces por 200 XP).

 

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16/02/2014, 18:12
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Segador del Moritat

"No llegué a ver del todo a la asesina, aunque doy gracias al Emperador Nuestro Salvador por haberla enviado. Habiamos perdido a la mitad del pelotón, y al procurador Aeldred le acababan de arrancar la garganta a mordiscos. Disparé el último cartucho de mi Puritana, y lo único que me quedaba para defenderme era el cuchillo de mi bota y una plegaria en los labios, cuando de repente una oscura silueta se arrojó desde lo alto y aterrizó grácilmente. Los carroñeros... bueno, aquellos repulsivos seres se deshcieron en pedazos de carne pútrida, regándolo todo con su sangre coagulada y ennegrecida. El que tenía delante cayó descuartizado en cinco trozos palpitantes, y os juro que ni siquiera vi el fulgor del filo de su espada al pasar... Fue un milagro, señor. Un verdadero regalo del Emperador, como un ángel vengador de los antiguos relatos de las colmenas."

- preboste adjunto Morcar, en su informe sobre el incidente
de Alborada, en la colmena Gloriana

Un segador del Moritat es la viva imagen de la encarnación de la muerte, armada con una espada y con una destreza inigualable; son ágiles, fanáticos y despiadados. Pero también son pacientes y pueden esperar inmóviles durante horas ocultos en las sombras, o acechar a sus presas durante días hasta escoger el momento adecuado para su ataque. Una vez desatados en combate, se mueven con elegancia salvaje y sus hojas bailan, cortan y cercenan con aparente desenfreno, pero se trata de una falta impresión, pues asestan todos y cada uno de sus golpes con precisión milimetrica. Los segadores no quedan satisfechos hasta quedar cubiertos por la sangre de sus víctimas, momento en que dan gracias al Emperador con una plegaria silenciosa en la lengua de su culto, plagada, según se dice, de un millón de metáforas sobre la muerte.

Convertirse en Segador del Moritat

Profesión Requerida: Asesino
Rango Mínimo: 6 o superior (6.000 XP)
Otros Requisitos: Debes ser miembro del Moritat (Trasfondos) y respetar el código del culto.

Un personaje que entre a formar parte de los Sacerdotes Negros de Maccabeus tiene acceso a adquirir el siguiente Talento especial (debe ser adquirido gastando XP).

Tajo Segador (Rasgo): HA 40, Maestría en Combate Empleando una acción completa en combate al empuñar un arma de filo, puedes realizar un único ataque contra todos los objetivos válidos a tu alcance en cuerpo a cuerpo. Debes declarar a cual de ellos atacarás en primer lugar y el sentido del giro.
 
Solo se realizará una tirada de Habilidad de Armas, pero se calculará el daño por separado para cada objetivo. Si alguno de los objetivos consigue Parar (no Esquivar) el ataque, bloqueará el golpe contra los objetivos restantes.

 

 

Mejoras del Segador del Moritat
Mejora Coste Tipo Requisitos
Contorsionismo +10 100 Habilidad Contorsionismo
Engañar 100 Habilidad
Esconderse +10 100 Habilidad Esconderse
Intimidar +10 100 Habilidad Intimidar
Lengua Secreta (Moritat) +10 100 Habilidad Lengua Secreta (Moritat)
Movimiento Silencioso +20 100 Habilidad Movimiento Silencioso +10
Supervivencia +10 100 Habilidad Supervivencia
Trepar +20 100 Habilidad Trepar +10
Ambidiestro 100 Talento Ag 30
Danza Asesina 100 Talento Ag 40, Acrobacia
Maestría en Combate 100 Talento HA 30
Meditación 100 Talento
Engañar +10 200 Habilidad Engañar
Lengua Secreta (Moritat) +20 200 Habilidad Lengua Secreta (Moritat) +10
Saber Académico (Leyendas) 200 Habilidad
Saber Académico (Ocultismo) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Sectas) 200 Habilidad
Contraataque 200 Talento HA 40
Devoción Demencial 200 Talento
Evasivo 200 Talento Ag 40, Esquivar
Furia Asesina 200 Talento
Golpe Doble 200 Talento Ag 40, Combate con dos
Armas (C/C)
Muro de Acero 200 Talento Ag 35
Nervios de Acero 200 Talento
Odio (Herejes) 200 Talento
Odio (Mutantes) 200 Talento
Odio (Psíquicos) 200 Talento
Robusto* 200 Talento
Protocolo (Inquisición) 300 Talento Em 30
Tajo Segador^ 300 Talento HA 40, Maestría en Combate
* Puedes adquirir este talento un máximo de tres veces en este rango.

 

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16/02/2014, 18:42
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Templario Calixiano

"Voluntad y filo, vida y muerte, causa y consecuencia, mente y materia, la verdad del alma y la falsedad de la disformidad: todas son una misma cosa, única e indivisible."

- mantra de instrucción de los templarios calixianos

El Temple Calixiano de la Scholastica Psykana es una orden militante de guerreros psíquicos, místicos de batalla consagrados al dominio de las armas y a la concentración de sus poderes y capacidades psíquicas para incrementar su potencia en combate cuerpo a cuerpo. Todos sus miembros son psíquicos autorizados por el Imperio

Para llegar a ser templario calixiano hay que ser aceptado por los maestres de la orden del Temple Calixiano. Estos maestres conceden mayor importancia a una personalidad disciplinada y estable que a la habilidad marcial, pues están convencidos de que esto último acabará desarrollándose gracias a sus programas de entrenamiento. Para unirse al templo y completar el periodo de instrucción el aspirante tiene que dedicar varios meses a ayudar a construir su propia arma psíquica para uso personal.

Convertirse en Templario Calixiano

Profesión Requerida: Psíquico Imperial
Rango Mínimo: 4 o superior (2.000 XP)
Otros Requisitos: No puedes tener más de 10 puntos de Locura ni más de 10 puntos de Corrupción.

Un personaje que entre a formar parte del Temple Calixiano modifica su tabla de mejoras de característica de la siguiente forma (todas las mejoras adquiridas anteriormente se siguen contando normalmente sin modificar los XP gastados, al adquirir este rango alternativo no se vuelven a adquirir las mejoras desde "Simple").

Mejoras de Característica del Templario Calixiano
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de Armas 100 250 500 750
Inteligencia 500 750 1000 2500

 

 

Mejoras del Templario Calixiano
Mejora Coste Tipo Requisitos
Acrobacia 100 Habilidad
Acrobacia +10 100 Habilidad Acrobacia
Esquivar +10 100 Habilidad Esquivar
Lengua Secreta (Temple Calixiano) 100 Habilidad
Lengua Secreta (Temple Calixiano) +10 100 Habilidad Lengua Secreta (Temple Calixiano)
Lengua Secreta (Temple Calixiano) +20 100 Habilidad Lengua Secreta (Temple Calixiano) +10
Psiniscencia +10 100 Habilidad Psiniscencia
Ambidiestro 100 Talento Ag 30
Armadura de Desprecio 100 Talento Vol 40
Ataque Lacerante 100 Talento HA 50
Blanco Difícil 100 Talento Ag 40
Caer de Pie 100 Talento Ag 30
Combate con dos Armas (C/C) 100 Talento HA 35, Ag 35
Conversión Corporal 100 Talento Factor Psíquico 2
Desarmar 100 Talento Ag 30
Desviar Proyectil 100 Talento Ag 50
Entrenamiento con Armas C/C (Energía) 100 Talento
Entrenamiento con Armas C/C (Sierra) 100 Talento
Golpe Certero 100 Talento Ha 30, Golpe Infalible
Golpe Mortífero 100 Talento Fue 40
Lucha a Ciegas 100 Talento Per 30
Maestro de Esgrima 100 Talento Ha 35, Entrenamiento con Armas
C/C (una cualquiera)
Meditación +10 100 Talento Meditación
Pelea Callejera 100 Talento
Poder Psíquico Menor* 100 Talento
Resistencia al Miedo 100 Talento
Robusto 100 Talento
Acrobacia +20 200 Habilidad Acrobadia +10
Esquivar +20 200 Habilidad Esquivar +10
Ataque Veloz 200 Talento HA 35
Contraataque 200 Talento HA 40
Especialización en Disciplina 200 Talento Factor Psíquico 3
Factor Psíquico 3 200 Talento Factor Psíquico 2
Golpe Doble 200 Talento Ag 40, Combate con dos Armas (C/C)
Impávido 200 Talento
Maestría en Combate 200 Talento HA 30
Poder Psíquico* 200 Talento
Reflejos Rápidos 200 Talento
Robusto 200 Talento
Saber Prohibido (Psíquicos) +10 300 Habilidad Saber Prohibido (Psíquicos)
Ataque Relámpago 300 Talento Ataque Veloz
Danza Asesina 300 Talento Ag 40, Acrobacia
Evasivo 300 Talento Ag 40, Esquivar
Factor Psíquico 4 300 Talento Factor Psíquico 3
Muro de Acero 300 Talento Ag 35
Protocolo (Nobleza) 300 Talento
Robusto 300 Talento
* Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.

 

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16/02/2014, 19:08
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Xenoarcanista Calixiano

"Si, ha hecho bien en llamarme, alguacil mayor. Estos símbolos rúnicos son sin duda de origen alienígena, sí, de una raza moribunda... pero la inscripción no parece presentar su forma habitual. Esta runa de aquí, por ejemplo, es una advertencia, pero contra posibles intrusos, sino más bien... Oh, vaya... Mmm... Si, creo que tendré que abandonar el planeta para consultar algunos textos. Si, debo irme enseguida. ¿Podría disponer mi regreso cuanto antes? ¿Ahora mismo a ser posible?"

- xenoarcanista Xoth Lyncarte, antes de que la expedición
a Semillero Gamma 9 se perdiera para siempre

Convertirse en xenoarcanista es más una cuestión de tendencias y oportunidad que cualquier otra cosa. Prácticamente cualquier adepto al servicio de la Inquisición podría ser designado o verse motivado a estudiar culturas alienígenas, sobre todo si ha tenido algún encuentro con ellos en el pasado o si ha ejercido como conservador de colecciones de conocimientos o artefactos alienígenas. Éste es el caso concreto de los adeptos que trabajan para los inquisidores del Ordo Xenos, cuya principal misión en la vida es eliminar toda influencia alienígena y destruir a quienes se relacionan con ellos o con sus obras.

Convertirse en Xenoarcanista Calixiano

Profesión Requerida: Adepto
Rango Mínimo: 4 o superior (2.000 XP)
Otros Requisitos: Inteligencia 40

 

Mejoras del Xenoarcanista Calixiano
Mejora Coste Tipo Requisitos
Engañar 100 Habilidad
Esquivar 100 Habilidad
Indagar +10 100 Habilidad Indagar
Medicae 100 Habilidad
Perspicacia +20 100 Habilidad Perspicacia +10
Saber Prohibido (Alienígenas) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Inquisición) 100 Habilidad
Saber Prohibido (Mutantes) 100 Habilidad
Robusto 100 Talento
Aguante 200 Habilidad
Aguante +10 200 Habilidad Aguante
Competencia Tecnológica 200 Habilidad
Navegación (Estelar) +10 200 Habilidad Navegación (Estelar)
Saber Académico (Criptología) 200 Habilidad
Saber Prohibido (Alienígenas) +10 200 Habilidad Saber Prohibido (Alienígenas)
Decadencia 200 Talento Res 30
Dotado (Saber Prohibido (Alienígenas)) 200 Talento Saber Prohibido (Alienígenas)
Entrenamiento con Arma
Exótica (Pistola de Agujas)
200 Talento
Sentido Desarrollado (Vista) 200 Talento
Carisma 300 Habilidad
Pilotar (Nave Espacial) 300 Habilidad
Trucos de Manos 300 Habilidad
Protocolo (Ordo Xenos) 300 Habilidad Em 30
Lengua Secreta (Alienígena — cualquiera)* 400 Habilidad
* Puedes adquirir este talento tantas veces como quieras.