Ya tenemos aquí a Yhohel también.
Nos falta uno. He preguntado primero en mi Club de los Martes (que juega los Miércoles) a ver si alguien se anima. De lo contrario se aceptarán sugerencias o vamos a saco al foro y que sea lo que Nyarlathotep quiera :D
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 1 (Suma: 10)
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 5, 4 (Suma: 12)
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 4 (Suma: 13)
Motivo: Inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 5 (Suma: 14)
Motivo: Sabiduría
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 5, 2 (Suma: 10)
Motivo: Carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 2, 5 (Suma: 8)
A la espera de adjudicar valores XDD
Motivo: Tiradita 1
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 2, 2]
Motivo: Tiradita 2
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [4, 1, 1]
Motivo: Tiradita 3
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 1, 5]
Motivo: Tiradita 4
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [3, 2, 1]
Motivo: Tiradita 5
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [5, 5, 1]
Motivo: Tiradita 6
Tirada: 3d6
Resultado: 16 [6, 4, 6]
Me han llegado ruidos de lloros por ahí adelante así que si queréis cambiar el orden de las tiradas os doy permiso. Pero la próxima vez usad el sistema de reparto de puntos. Haced la carta a los reyes magos si os dan miedito lo que os vayan a comprar vuestros papis... XD
Yo voy a ser un kóbold, que hará cosas de kóbold, como acuñar cosas brillantes.
¿Has encontrado al cuarto en discordia ya, o tenemos que romper la endogamia y preguntar en el foro? Yo haría un test del Club de los Saaaaádos para ver si son válidos llegados el caso.
Es posible que @Frozenponce, del club de los Maaaaártes (que jugamos los miércoles), se pueda apuntar. Pero hasta el miércoles no me puede confirmar. Como hay prisa espero y si no puede entonces probamos el plan B.
Tiradas 14,14,14,15,9,9
Dado de Ataque: d12. Dado de golpe: d8. PG iniciales: 6
Salvaciones: destreza y constitución
Velocidad: 10 metros
Pericias: Cazar y Supervivencia. Otra de fuerza, destreza o constitución; otra más cualquiera.
Clase Montaraz si nadie la prefiere, viendo que Morapio será un Kobold al menos él no la coge :P
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 6, 2]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 3, 5]
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [5, 6, 3]
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 4, 5]
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [1, 3, 5]
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 1, 6]
Yo me voy a pillar un ladrón así que... XDDD
No, al remate tengo que cambiar y pillarme otra cosa, porque creo que los kóbolds son como psudoladrones o algo así, así que iríamos los 3 con algo parecido...
El montaraz lo afiné de momento para ser más bien un rastreador pero lo puedo cambiar y hacerme algo más tanque si es posible.
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Pericias:
Fuerza: Atletismo
Destreza: Reflejos y Sigilo (gratuita última por clase).
Constitución: Resistir el Dolor
Sabiduría: Atención, Cazar y Supervivencia (las dos últimas gratuitas por clase).
Carisma: Coraje (Gratuita por clase)
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Habilidad de clase: Terreno predilecto (Bosques)
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Talento de clase: Arquería (+1d6 al daño, -1 CA en su terreno predilecto).
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Por lo que estoy leyendo del manual hasta el momento no veo que TyG sea tan 'power-game' como D&D. Más bien al contrario, tira más a jugabilidad narrrativa y que todo el mundo tenga oportunidad de matar y morir libremente. Me recuerda a Aquelarre en ese punto. Lo único a tener en cuenta son los DG. Evidentemente un mago lo tiene más chungo si le arrean un sopapo, pero luego la cosa la veo más o menos equilibrada. Ya lo veremos en la práctica...
GLUBUB, EL ESTOICO KÓBOLD
Fuerza: 10 (0)
Destreza: 12 (0)
Constitución: 13 (+1)
Inteligencia: 14 (+1)
Sabiduría: 10 (0)
Carisma: 8 (-1)
DA: d20
PG: 9
CA: 5
Iniciativa: +1
Velocidad: 10
Peso Máximo: 13
PERICIAS:
-Cargar peso: Marchar con armadura pesada, llevar un saco lleno de tesoro a través de las tierras salvajes, o cargar con un aliado herido, son cosas que para ti no representan un problema. Puedes sumar 3 a tu límite de carga.
-Concentración: Posees la capacidad de centrar tu mente y dejar de lado las distracciones incluso en los momentos más graves. Se utiliza también para resistir magia que pretenda alterar tus emociones o pensamientos.
-Atención: Tus sentidos están siempre alerta, atentos y agudizados, listos para percibir cualquier peligro.
-Buscar: La capacidad de encontrar cosas ocultas, como trampas o puertas secretas, registrando de forma concienzuda y metódica.
-Perspicacia: Saber si alguien pretende engañarte u oculta otras motivaciones. Sirve también para percibir el estado de ánimo.
TALENTOS:
-Alerta (Requiere Atención): El personaje posee una capacidad casi sobrenatural para detectar el peligro. Mejora su competencia para evitar emboscadas.
HABILIDAD:
-Pequeños Dragones: Los kobold pueden “ver” en la oscuridad a distancias cercanas, ya que compensan la ausencia de luz con sus demás sentidos. Lo mismo sucede si quedara cegado. Además, ven en la penumbra sin problemas. Como dragones que son, mejoran su competencia para detectar ilusiones. Por último, su piel escamada, pequeño tamaño y endémica paranoia les conceden un beneficio natural de -1 a su CA y de +1 a su Iniciativa.
EQUIPO:
-Chaqueta de cuero -2 CA, Dureza 1, Peso 2, 24 mo
-Escudo pesado -2 CA, Dureza 2, Peso 5, Daño 1d6, Torpe, 30 mo
-Manta 6 v
-Odre 4 v
-Raciones de pobre x7 14 v
-3 mo
PUNTOS DE GLORIA: 855
Motivo: Dinero para el equipo
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 5 (Suma: 6)
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+7)=9 [2]
Como veis, soy una máquina de destrucción bien engrasada. Lo digo por si queréis buscar otras pericias que tengan mejor sinergia, porque básicamente las pericias de sabiduría me las regalaban.
Otra cosa, cuando busquéis las imágenes para vuestro pj, ponedme el link por aquí para tenerla a buena resolución, para hacer fichas molonas para el tablero y para el layout.
Lord Berengario, ladrón.
FUE: 6 -1
DES: 16 +2
CON: 10 +0
INT: 6 -1
SAB: 11 +0
CAR: 6 -1
Iniciativa: +2
CA: 10 -2 DES = 8 -1 justillo de cuero tachonado= 7
Dado de ataque d12.
Dado de golpe: d4
PG: 6 + 4 = 10
Velocidad 10m +2 fuga o combate.
Pericias:
Trepar: Eres capaz de escalar superficies verticales con comodidad en la mayoría de las ocasiones.
Esconderse: Siempre sabes encontrar el escondrijo apropiado para mantenerte fuera de la vista.
Robar: Metes la mano en un bolsillo ajeno, unas monedas aparecen en el tuyo... y nadie ha visto nada.
Sigilo: La capacidad de moverse en completo silencio, de fundirse con el entorno, ya sea la noche o una multitud, para que nadie advierta tu paso.
Atención: Tus sentidos están siempre alerta, atentos y agudizados, listos para percibir cualquier peligro.
Engañar: La capacidad de ocultar la verdad, de mentir de forma convincente, inventar coartadas y otros usos deshonestos de la palabra.
Habilidad de clase:
APUÑALAR Y CORRER Cuando un ladrón ataca a un enemigo desprevenido, recibe un bonificador de +1d8 al daño y de DA -1 que se apila con cualquier otro. Además, los ladrones están acostumbrados a moverse con rapidez y agilidad, con lo que en combate o cuando huyen su Velocidad recibe un bonificador de +2.
Talento:
Mano firme: La precisión del personaje es excepcional: recibe un bonificador de +1 al daño de sus ataques a distancia.
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Motivo: Moneditas moneditas
Tirada: 2d6
Resultado: 12 [6, 6]
Pasta, parné: 120mo
Equipo:
Herramientas de ladrón 25mo
Espada: 25mo daño 1d6
Arco: 17mo daño 1d6
Flechas (20): 3mo
Gorro de cuero: 10mo Dureza 1
Justillo de cuero tachonado: 15mo Dureza 2
Antorchas (18): 24v
Cerillas: 6v
Cuerda (10m): 5mo
Gancho de escalada: 3mo
Raciones buenas (12 días): 60v
Espejo de acero: 5mo
Manta: 6v
Odre: 4v
103mo + 80v = 109mo + 8v
Restante: 3mo + 8v
Morapio:
FUE 14 +1
DES 15 +1
CON 14 +1
INT 9 +0
SAB 14 +1
CAR 9 +0
Dado de Ataque: d12.
Dado de golpe: d8. -> 6 + 5 +1 = 12
PG iniciales: 6
Salvaciones: Destreza y Constitución
Velocidad: 10 metros
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Pericias:
Fuerza: Atletismo
Destreza: Reflejos y Sigilo (gratuita por clase).
Constitución: Resistir el Dolor
Sabiduría: Atención, Cazar y Supervivencia (las dos últimas gratuitas por clase).
Carisma: Coraje (Gratuita por clase)
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Habilidad de clase: Terreno predilecto (Bosques)
------
Talento de clase: Arquería (+1d6 al daño, -1 CA en su terreno predilecto).
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Equipo: 90 Mo para gastar
Total: 77 Mo + 8 v
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Resultado: 5 [5]
Motivo: Monedas
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [3, 6]
Motivo: Sobrecoste Espada
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Sobrecoste Arco
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Coste flechas
Tirada: 1d3
Resultado: 3 [3]
Motivo: Sobrecoste justillo
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Motivo: Coste Odre
Tirada: 1d8
Resultado: 2 [2]
Motivo: Coste Raciones
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Motivo: Coste Antorchas
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+4)=8 [4]
Motivo: Coste Mantas
Tirada: 1d12
Resultado: 11 [11]
Motivo: Coste Abrojos
Tirada: 1d12
Resultado: 11 [11]
Motivo: Sobrecoste hacha
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
La imagen que usaré es esta.