Partida Rol por web

Miedo a la Oscuridad (continuando Lo que el ojo no ve)

Solo para el DM

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19/10/2012, 01:15
Director
Sólo para el director

MIM: gastado Telaraña (hechizo de segundo), en la Introduccion, para frenar al caballo.

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05/11/2012, 17:45
Director
Sólo para el director

LODEN CA 4 PG 24

AXEL CA 2 PG 24 -4

GARUM CA 1 PG 20

MIM CA 6 PG 19

SKARR CA -1  PG 25 , 17

TASS CA 4 PG 17 , 13

Notas de juego

HECHIZOS

MIM:

1º (2)

2º (2)

PERGAMINOS

 

GARUM

1º (2)

2º (1) 

 

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30/01/2016, 00:11
Director
Sólo para el director

MIEDO Y TERROR

Miedo a la Oscuridad es una aventura de terror. Para trasladar esto a los personajes, vamos a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se produzca una situación REALMENTE terrorífica (se sugerirá en el texto, aunque queda a criterio del narrador decidir si una situación es suficientemente terrorífica o no), los personajes involucrados deberán hacer una Tirada de Salvación contra Sortilegios que llamaremos Tirada de Terror. Si superan la tirada, se sobrepondrán al miedo y no ocurrirá nada. Si la falla, hay que calcular por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa puntuación la llamaremos "Nivel de Fracaso". El efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.

Nivel de Fracaso

Efecto

1-3

Pequeños temblores, sudoración fría y mal aspecto, nada de que preocuparse... aún. Si debe realizar otra Tirada de Salvación para evitar los efectos del terror durante la duración del este efecto, la hace con una penalización de -2.

4-6

Los temblores hacen que e personaje tenga un -1 a cualquier actividad que requiera algo de precisión (como luchar, disparar, etc). Si es un mago o elfo, sus conjuros tienen un 10% de posibilidades de fallar por los temblores. Si es un ladrón, reduce temporalmente sus habilidades de Hurtar, Abrir Cerraduras y Desactivar Trampas en un 10%.

7-10

El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede mantener la compostura. El personaje tiene un -3 a cualquier actividad que requiera algo de precisión (como luchar, disparar, etc). Si es un mago o elfo, sus conjuros tienen un 30% de posibilidades de fallar por los temblores. Si es un ladrón, reduce temporalmente sus habilidades de Hurtar, Abrir Cerraduras y Desactivar Trampas en un 30%.

11

El personaje se colapsa y se desmaya o queda catatónico. Un bofetón fuerte o un zarandeo le permiten una Tirada de Salvación contra Muerte. Si la saca despierta o sale de la catatonia, pero aplica, por el resto de la duración de los efectos, el resultado "7-10" de la tabla.

12

El personaje huye durante la duración del efecto, no puede conjurar, pero si utilizar habilidades especiales si estas le permiten alejarse lo más posible de la fuente de su terror, si es sujetado por un amigo pasará al estado 11 de la tabla. Si es acorralado por enemigos luchará para huir, mientras lucha se considerará bajo los efectos del resultado "7-10" de la tabla.

13

El personaje, además de huir como en el resultado "12" se pone histérico, gritando incoherencias y no reconociendo amigos de enemigos, atacará a cualqueir cosa que se ponga en su camino de huida.

14 ó +

El personaje sufre un ataque al corazón lo que le provoca 4d6 de daño (lo que ya de por si puede matarlo) y debe realizar inmediatamente un Tiro de Salvación contra Muerte. Si saca la tirada, a parte del daño recibido se desmayará como en el resultado 11. Si falla la tirada entrará en parada cardiaca y bajara automáticamente, sus Puntos de Golpe a -1 PG, perdiendo 1PG por asalto si no recibe atención médica. Puede ser sanado o recibir primeros auxilios para estabilizarlo y que deje de perder PG. Si recibe un conjuro de Curar Heridas (da igual el tipo) regresa a 0PG y queda estabilizado. Un segundo y posteriores conjuros funcionarán con normalidad. El Sanar Enfermedad de un Paladín tendrá el mismo efecto, devolverlo a 0Pg y estabilizarlo.

 

GENERAR PARANOIA GRATUITA (REGLA OPCIONAL)

Una de las maneras más sencillas de provocar angustia entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de percepción que no den resultados claros. Ya una tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada de Sabiduría. Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, sepáralos y cuéntales cosas diferentes como por ejemplo:

  • Te ha parecido escuchar un ruido a vuestra espalda.
  • Te ha parecido ver una sombra frente a vosotros.
  • Tienes la sensación de que alguien o algo os observa.
  • Te da un escalofrío, como si alguien caminase sobre tu tumba.
  • Tienes un deja vü, como si esto ya hubiese sucedido...

Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso simula las malas pasadas que nos juega nuestra imaginación en este tipo de circunstancias, cuando vemos sombras en el bosque, o nos parece escuchar, envueltos en nuestra "sábana anti-monstruos" que algo rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con sabiduría, esta técnica hará que los jugadores desconfíen de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien qué se han imaginado y qué es real, lo cual les puede meter en un lío cuando haya una amenaza real. 

Notas de juego

Lobos

CA: 7

Dados de Golpe: 2+2

Atacar a CA0: 17

PG: 13 (cada uno).

Movimiento: 15 metros.

Ataque: Mordisco.

Daño: 1d6.

Salvación: G1.

Moral: 10.

Alineamiento: Neutral.

Valor P.X.: 30 (cada uno).

 

"En medio del furor y fragor de la lucha surge un aullido terrible y lastimero desde la espesura que resuena en todo el bosque guiado por un eco espectral. Los lobos cesan su furioso asalto y huyen en todas direcciones internándose entre los espinos y arbustos a toda velocidad". 

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09/02/2016, 01:19
Director
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Notas de juego

El bosque va clareando hasta desaparecer a medida que avanzáis y se transforma en una  campiña de pastos verdes salpicada de vez en cuando por algún olmo solitario. La luna brilla rojiza sobre vuestras cabezas iluminando tenuemente el paisaje.

                Dejáis atrás algunas granjas solitarias, con sus pequeños edificios de piedra y cercas de madera, y continuáis por un camino de tierra flanqueado por dos muros de piedra oscura cubierta de musgo grisáceo para llegar a un pequeño pueblo de  casas estrechas y alargadas y tejados de pizarra a dos aguas coronado por pequeñas chimeneas de las que brotan volutas de humo blanco. Las ventanas de las casas tienen las contraventanas cerradas a cal y canto y sobre los dinteles de las puertas cuelgan inertes ristras de ajos y rosas silvestres.

                Sobre el suelo empedrado resuenan vuestros pasos al adentraros en la calle principal y enfilar hacia la plaza, de forma triangular. Al cruzar el pasaje que da a la plaza, os encontráis de frente con un grupo de personas, aldeanos y granjeros, que blanden en sus manos horcas y azadones  y alumbran el camino con linternas y antorchas.

-¡Padre! -Grita Elisabeta arrojándose a los brazos de un hombre corpulento y cincuentón de mejillas sonrosadas,  y pronunciada calvicie, que la recibe con lágrimas en los ojos.

El grupo está formado por 8 aldeanos que habían reunido el suficiente valor como para salir a buscar a Elisabeta por los campos cercanos. Entre ellos se encuentra Mircea (puedes leer la descripción y notas de interpretación de Mircea y el resto de aldeanos en la sección de “Personajes No Jugadores”). Mircea estará muy agradecido de que los personajes hayan rescatado a su hija y la hayan traído sana y salva. El resto de aldeanos se dispersará entre murmullos tras comprobar que Elisabeta se encuentra bien.  Mircea se percatará inmediatamente que los personajes son extranjeros y los invitará a la taberna para que le cuenten su historia.  Elisabeta insistirá en que los aj's necesitan su ayuda para volver a casa y Mircea, que haría cualquier cosa por su hija, aceptará encantado.

Gärgovi es un pueblo de unas 30 casas de mampostería con tejados de pizarra, calles empedradas, una plaza con picota donde hay una botica, una taberna, un templo con campanario y un ayuntamiento unido al templo por un pasadizo que crea un pasaje bajo él, cerrando la plaza.

“La taberna es un lugar oscuro, con bancos de madera en las paredes, mesas estrechas y sillas de roble frente a ellas. El techo es de vigas de madera vistas de las que cuelgan los omnipresentes ajos. La estancia principal está iluminada por una chimenea al fondo, que proyecta sombras alargadas y esconde parcialmente los rostros de los parroquianos, sin poder ocultar la hostilidad de sus miradas. Sobre el fuego hay una olla que desprende aroma a carne guisada y una plancha donde se fríen cebollas y tomates con un alegre chisporroteo, único sonido de la posada, tras cesar a vuestra entrada, toda conversación .

                Cerca de la entrada hay un mostrador donde un hombre cincuentón con una cornetilla para os mira con expresión hostil.”

El hombre de la cornetilla fingirá durante unos instantes que no entiende lo que quieren los personajes y Mircea. Es una manera de crispar un poco los ánimos de los aj's y que noten la tensión en el ambiente.

“De una pesada cortina que parece separar el comedor del resto de la posada, sale una mujer robusta, muy colorada, con un delantal que alguna vez debió de ser blanco pero que el tiempo y los lavados lo han dejado en gris plomizo, con el pelo trenzado recogido en la nuca. Os mira con severidad y poniendo los gruesos brazos en jarras os pregunta:

-¿Qué va a ser?”

Los personajes pueden ordenar la cena y pedir bebidas, Mircea se encargará de la cuenta. No hay mucha variedad en la posada, podrán comer Paprikas (guiso de carne con cebolla y tomate frito),  queso de oveja, pan negro con semillas y para bajarlo vino especiado y leche de oveja. Los parroquianos seguirán mirando con curiosidad y hostilidad a los personajes, si son provocados se irán de la taberna, si alguno de los personajes se pone violento, el posadero sacará una ballesta pesada de debajo del mostrador y le apuntará mientras les "invita" a marcharse. Si los personajes hacen daño a la gente, es posible que se encuentren en unos asaltos con una turba de 20-30 aldeanos enfurecidos.

Ilse, la hija de los posaderos, una joven pecosa de pelo oscuro trenzado y recogido en su espalda, vestida con ropas sencillas de campesina, se afanará en recoger las mesas, mirará a los personajes con curiosidad, pero no dirá nada (entre otras cosas, porque es muda). Ilse prestará atención a todo lo que hagan los personajes, especialmente a lo que les cuente Mircea. Si alguno de los personajes trata de entablar conversación con ella, ella le hablará en lengua de signos. Con una tirada de Característica (Inteligencia) podrá averiguar lo que la chica le está diciendo. Si no, Mircea podrá traducirles. Ilse sólo siente curiosidad por ellos. Si sus padres la ven conversar con los aj's la echarán del salón a gritos.

Es posible que tus personajes se pongan algo nerviosos con la gente del lugar y pregunten qué les pasa. Mircea les explicará que la gente del lugar es muy supersticiosa y que la culpa de su hostilidad la tiene el Conde Ferencz de Svaria, señor feudal del lugar, lord cruel y tirano... y además... un vampiro. El resto de la gente se persignarán y le instarán a que deje de hablar. Mircea les explicará que el viejo vampiro se dedica a la astrología y apenas sale de su castillo, les deja en paz y sólo caza muy de vez en cuando. Si los personajes hablan de ir a cazarlo, Mircea tratará de disuadirlos: “-Si fracasáis, la tomará con los aldeanos, ya lo ha hecho antes.”

Mircea escuchará atentamente a los personajes, asintiendo mientras le cuentan cómo han llegado hasta el pueblo. Tras eso exclamará un pequeño “-Oh...” y les dirá que le esperen allí unos minutos. Volverá en un cuarto de hora con un grueso volumen que pondrá en la mesa. Está en una lengua desconocida para los aj's, aunque un Conjuro de Leer Lenguas, o un uso con éxito de la Habilidad Especial de Ladrón para leer idiomas les permitirá leer el libro. Ya lo lean ellos, o sea Mircea el que se lo lea, encontrarán la información sobre “La Conjunción”.

 

 

La Conjunción

Una vez cada 777 años, se produce la alineación de los 7 planetas y el sol, en lo que llamamos, La Conjunción. Se trata de un evento mágico de gran envergadura que dura exáctamente 7 días y que produce una superposición de diferentes planos del multiverso. Si aceptamos la premisa de que vivimos en un universo múltiple (multiverso), formado por varios universos independientes y autónomos, La Conjunción provocaría una colisión de varios de estos universos, permitiendo que los puntos de contacto existan simultáneamente en todos los universos afectados. Sería fácil suponer que una criatura pudiese traspasar sin darse cuenta el umbral de un universo y cruzar a otro. Del mismo modo, gracias a la cercanía y conexión de los planos, un hechicero con la magia adecuada podría abrir un portal que comunicase dos de estos planos, si tuviese algún conocimiento de su destino.

Mircea confirmará a los aj's que están en el 4º día de La Conjunción y que el gran eclipse que le pone fin se espera dentro de 3 días. Dicho esto, los aj's deberían suponer que tienen que encontrar la forma de volver a casa antes de que acabe la conjunción o tendrán que quedarse atrapados en este universo para siempre.

Mircea repasará una y otra vez el último párrafo y dirá a los aj's:

“-Hay un modo de abrir un pasadizo a vuestro mundo, pero es peligroso...- baja la voz apenas a un susurro.- Hace más de 200 años, en una torre junto al cementerio se instaló un extranjero, un alquimista. Pasaba los días encerrado en aquella torre, estudiando el cielo. Por la noche se veían extrañas luces saliendo de las ventanas... Hasta el Conde Ferencz lo dejaba en paz... Vivió allí aislado de todos y en paz durante años... Después comenzaron las muertes... a lo largo de las semanas asesinó a 6 doncellas de manera realmente macabra... para realizar algún ritual maligno... No lo completó, pues cuando secuestró a la séptima, la gente del pueblo fue a buscarlo, sacaron al alquimista de su torre y lo castraron, apalearon y ahorcaron.  Demolieron la torre y a él lo enterraron en el Cementerio de los Asesinos, un lugar impío en la isla de Ciocara, en medio del Lacul Dragan, el Lago del Dragón. Cuentan que con su último aliento maldijo a los aldeanos y que ahora el cementerio es un lugar maldito en el que nadie se aventura... Aquellos que lo han visitado... han perecido o se han vuelto locos por el miedo...

- Este alquimista se llamaba  Vyacheslav...- cuando pronuncia el nombre una extraña y fría brisa os cala los huesos y el fuego de la chimenea mengua hasta casi extinguirse. -Vyacheslav... tenía un grimorio, un libro donde anotaba todos sus experimentos relacionados con los viajes y la astrología... Era la persona que más sabía de La Conjunción... Si me traéis su grimorio creo que encontraré la manera de llevaros a casa...”

Mircea puede proporcionar a los aj's provisiones y un mapa para llegar hasta la isla y les recomendarán que descansen en su casa (tiene sitio de sobra) antes de partir. Si los personajes insisten en salir de noche, Mircea se opondrá.

-No es conveniente cruzar estas tierras de noche... nunca se sabe cuando puede aparecer su señor... al Conde Ferencz no le gustan los extranjeros...

Si los personajes aceptan, podrán pasar la noche en el ático de Mircea, un desván de techo bajo algo destartalado lleno de libros polvorientos (seguro que alguno de tus personajes quiere apropiarse de los libros... adelante, será peso extra que cargue y no tendrá demasiado valor).  Si en el grupo hay algún aj femenino, podrá dormir mucho más cómodo con Elisabeta que la noche es fría y es mejor compartir cama. Si se empeñan en salir de noche, una niebla densa y fría cubrirá el bosque, haciendo que se pierdan varias veces antes de encontrar el camino. Se les hará de día y se darán cuenta que están aún en la entrada del bosque, cerca de donde encontraron a Elisabeta la primera vez.  Tendrás que pasar a la escena 3 (En las alas de la tormenta) y seguir desde el punto en que llegan al río Birze.

Durante la noche no ocurrirá nada, pero puedes usar las reglas de “Generar Paranoia Gratuita” si quieres que tus aj's pasen un mal rato.

“El viento silba con monotonía y golpea con suavidad las contraventanas. Hace frío y os arropáis con las mantas buscando mantener algo de calor en vuestros cuerpos. En la distancia os parece escuchar el aullido de un lobo que se apaga lentamente. Y luego, tan sólo el viento...”

Al día siguiente desayunarán en el salón de casa de Mircea, Elisabeta les habrá preparado raciones para 2 días, cuerdas de 30 metros, lámparas y aceite, picos y palas, todo envuelto y guardado en petates para que lo transporten con comodidad. Mircea dará al grupo además 1d3 ungüentos de árnica (si se aplican sobre una herida o golpe curan 1d4 PG). Mircea sacará entonces unos lienzos que envuelven algo alargado y lo mostrará a los aj's.

“Mircea desenvuelve poco a poco el paquete envuelto en los lienzos, descubriendo una espada  de hoja estrecha y azulada con una guarda decorada con filigranas y la empuñadura recubierta de cuero negro. La hoja brilla con el mortecino fuego de la chimenea con un aura cálida.

-Esta era la espada de Octavian, nuestro último héroe. Cayó... como caen los héroes, luchando por lo que creía... Pero eso es otra historia... “

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14/02/2016, 23:00
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13/03/2016, 19:24
Director
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Notas de juego

"Los remos cortan la superficie del lago y os impulsan poco a poco hacia la isla de Ciocara. La niebla que baja por sus acantilados afilados como cuchillas no hace más que incrementar la sensación terrible que la envuelve. La isla tiene poco más de un par de hectáreas de tierra que se eleva formando una colina en el centro de la isla. Abetos y robles cubren la mayor parte del terrero y sus raíces cuelgan de los bordes de los riscos. Poco a poco acortáis la distancia hasta ver, envuelto en un sudario de niebla, un embarcadero de madera en una pequeña cala mientras el viento os lleva el profundo aroma a resina y vegetación."

Los aj's podrán desembarcar y atar los botes en el embarcadero. La madera está algo podrida pero aguantará su peso.

"Desde el embarcadero parte un camino de tierra, ahora invadido por la vegetación, que asciende la colina. Al final del mismo se adivina una puerta de reja negra con afiladas púas, enmarcada en un arco custodiado por dos gárgolas de piedra negra, que parecen observar agazapadas vuestro progreso. Sus fauces abiertas en una mueca, muestran una lengua obscena y afilada que cuelga de sus bocas desproporcionadas."

Las gárgolas son de piedra inerte y aunque es posible que tus jugadores se pongan a la defensiva con ellas, son inofensivas. Aunque si usas la regla opcional de "Generar Paranoia Gratuita" puedes sugerir a alguno de tus aj's que ha creído ver a alguna moverse...

Si alguno quiere Detectar Magia en la isla tendrá siempre un resultado parecido al obtenido en el bosque de Gälanesi:

"La isla, en si misma, parece irradiar un aura mágica maligna que ofusca tu capacidad de detectar otra cosa, con tus sentidos, saturados por la insistente latencia de la isla".

Si tratan de Detectar el Mal:

"El mal habita en esta isla, saturando todo, impregnando cada brizna de hierba con oscuridad...".

La puerta del cementerio tiene una cadena oxidada y un candado. Cualquier personaje con Fuerza 14 ó mejor, puede romperlo de un golpe sin demasiados problemas. Un aj ladrón que quiera forzarlo, tiene un +20 a su porcentaje debido al estado lamentable del candado. Siempre pueden atacar al candado, que tiene CA 9 y 5 PG, lo cual, hará bastante ruido, eso si.

"En el arco de la puerta del cementerio hay tallada una inscripción desgastada por las inclemencias del tiempo, en letras afiladas."

Un personaje con un conjuro de Leer Lenguas o un Ladrón usando su habilidad especial pueden descifrarlo, está en el mismo idioma que el libro de Mircea, por lo que si pudieron leer aquel libro, deja que puedan leer la inscripción automáticamente.

Dice: "Pierda toda esperanza quien cruce este umbral, pues un castigo peor que la muerte le aguarda".

La inscripción no es mágica ni tiene nada de particular y en principio estaba destinada a los criminales que eran enterrados en el cementerio impío. Aunque es posible que los aj's sientan que contribuye a incrementar el aspecto "amenazador" del lugar.

“Un camino de tierra conduce hacia el corazón del cementerio, un mausoleo de mármol oscuro  que se alza imponente y terrible sobre vosotros en lo más alto de la colina que corona el centro de la isla. El sol, ya muy bajo, se oculta tras su mole proyectando una sombra alargada y fría casi hasta vuestros pies. A ambos lados el camino está flanqueado por decenas de tumbas solitarias, con lápidas de piedra oscura cubiertas de musgo, donde se narra la sangrienta historia de los moradores del lugar. No cantan los pájaros, ni zumban los insectos, no hay un atisbo de vida en este lugar.”

El cementerio contiene un sin fin de tumbas decoradas con lápidas de piedra y tumbas sin nombre. Las lápidas están cubiertas de musgos y enredaderas que las envuelven casi por completo. Los personajes podrán llegar subiendo la colina hasta el mausoleo en el que está enterrado Vyacheslav. Se trata de un mausoleo de piedra oscura recubierto de hiedra.

Los personajes pueden entretenerse en revisar las tumbas, o avanzar directamente hacia el mausoleo, tal como están las cosas no creo que se quieran quedar a pasar la noche en el cementerio.

“El mausoleo es una mole de mármol oscuro recubierto de hiedra. La suntuosa fachada del sepulcro está decorada por cuatro columnas que se elevan hasta casi tres metros sobre las pilastras y sujetan un dintel con bajorrelieves terroríficos en los que se muestran bestias y monstruos. El tímpano, en bronce, es un relieve de una figura fantasmagórica que parece flotar sobre un fondo de cadáveres y calaveras. La puerta, de sólido roble, tiene una inscripción grabada y oculta parcialmente por la frondosa vegetación. Negros nubarrones comienzan a formarse en el horizonte.”

Un personaje con un conjuro de Leer Lenguas o un Ladrón usando su habilidad especial pueden descifrarlo, está en el mismo idioma que el libro de Mircea, igual que anteriormente,  si pudieron leer aquel libro, podrán leer la inscripción. Dice: "Aquí yace Vyacheslav, el asesino, el nigromante, el brujo. Que estas puertas sellen su alma a los infiernos."

La puerta está atascada pero no está cerrada con candado y de un buen empujón los aj's podrán forzarla.

“El interior es oscuro y húmedo, se escucha el lento goteo del agua al tocar en la piedra del suelo.  En el centro de la sala, hay un sarcófago de piedra cerrado con una losa en forma de escudo. Los relieves que cubrían la losa se han desgastado con el paso del tiempo.”

Si los personajes investigan la losa, verán que tiene gran cantidad de relieves, con fórmulas y dibujos. Un elfo, mago, clérigo o paladín podrán deducir inmediatamente que eran símbolos de protección que ya no funcionan. El resto de personajes podrán hacer un tiro de Característica (Inteligencia) para averiguar esta información.

La losa del sarcófago pesa bastante y los personajes podrán moverla con mucho esfuerzo, no requerirá tirada. Dentro está lo que queda de Vyacheslav, apenas un esqueleto maltrecho.

“La losa cede con un crujido y se desliza hacia un lateral, cayendo al suelo con gran estruendo.  Un relámpago ilumina el interior del mausoleo  y un trueno parece imitar al eco de la losa contra el suelo de mármol. ” Haz una pausa dramática. “Dentro del mismo, yace un esqueleto gris y maltrecho, vestido con harapos rojizos. Su boca está abierta en una mueca  de terror y odio  y  las cuencas de los ojos vacías e inertes le confieren un aspecto cruel y maligno. Sobre su pecho, agarrado con ambas manos en un último y fútil  de retenerlo, sujeta un gran libro con tapas de cuero rojizo  y herrajes de bronce.”

Los aj's pueden coger por fin el Grimorio de Vyacheslav. Cuando lo hagan lee lo siguiente. Si te sientes especialmente malvado, puedes obligarles a hacer una Tirada de Terror al recoger el libro… aunque lo mejor viene ahora.

“Un nuevo relámpago ilumina el cielo nocturno y un trueno restalla sobre vosotros, el sonido de la lluvia comienza a sonar sobre el techo del mausoleo”.

No ocurrirá nada más, al menos en el interior. Cuando los personajes salgan, anuncia que ya es de noche y llueve a cántaros. Déjales que deshagan su camino hacia la puerta principal.

“Llegáis hasta la puerta del cementerio bajo una lluvia torrencial y os disponéis a abandonar este lugar impío. De pronto, con un chirrido, la gran reja de hierro se cierra de golpe, atrapándoos en el interior. Del suelo surge una figura traslucida envuelta en un sudario de niebla violácea y evanescente que os cala hasta los huesos con un frío antinatural. La figura levanta su cabeza de esqueleto y podéis ver dos llamas azuladas donde deberían estar sus ojos. La aparición os señala con un dedo huesudo, con la última falange afilada como una cuchilla y entonces un relámpago corta el cielo y se escucha un trueno... De las tumbas próximas comienzan a surgir manos que muertas, y sin embargo vivas, mientras los inquilinos de los nichos se abren camino al exterior. “

Este momento es ideal para una Tirada de Terror. La sombra es una aparición menor, una criatura muerta viviente que se alimenta de miedo y odio. Durante el primer asalto, la aparición es incorporal, y sólo puede ser afectada por magia, nada físico puede hacerle daño. Usará su habilidad especial para tratar de entumecer a los aj's en su niebla y después se materializará para atacar. En el tercer asalto del combate, los moradores de las tumbas habrán cavado su camino al exterior. Se trata de 4 zombies y 4 esqueletos, que atacarán a los aj's a primera vista. Los muertos vivientes no se ven afectados por las habilidades especiales de la Aparición.

Espectro de Vyacheslav (Aparición Menor)

CA: 0

Dados de Golpe: 5

Atacar a CA0: 15

PG: 28.

Movimiento: 15 metros.

Ataque: 2 Garras.

Daño: 1d6+1 / 1d6+1.

Salvación: M5

Moral: 11

Alineamiento: Caótico.

Valor P.X.: 1600

Muerto Viviente: No le afectan los conjuros que afecten a la mente como Encantar o Sueño. También es inmune al frío y los conjuros que producen frío.

Resistencia a la Expulsión: Las apariciones pueden resistirse a ser expulsadas por un clérigo. Si el clérigo obtiene un resultado de Expulsión, la aparición puede resistir si supera un Tiro de Salvación contra Sortilegios, si el resultado es Destrucción, la criatura no es destruida, sino expulsada sin tener derecho a este Tiro de Salvación.

Etérea: Una aparición es etérea hasta que se materializa para atacar. Mientras es etérea, no puede ser dañada por armas físicas.

Inmunidad: Las apariciones son inmunes a las armas normales, sólo son afectados por armas mágicas. Las armas no mágicas les atraviesan como si no tuviesen forma física.

Miedo: Las apariciones tienen un aura fría y maligna que las envuelve, todos los que se encuentren a menos de 20 metros deben realizar un tiro de Salvación contra Sortilegios o huir fuera del área.

Niebla maligna: Cuando se manifiesta, una aparición arrastra consigo una neblina maligna y fría, de color violáceo que ocupa un área de 6 metros de radio y se desplaza con la aparición. Todas las criaturas vivas en el interior deben hacer un Tiro de Salvación contra Sortilegios o quedar  “entumecidos” debido al frío de la niebla durante 12 turnos o hasta que la criatura sea destruida o expulsada (lo que ocurra antes). Una criatura entumecida no puede atacar, conjurar o utilizar habilidades especiales y sólo puede moverse a la mitad de su velocidad. Si recibe un ataque, el atacante tiene un +4 a su tirada de ataque y un +1 al daño.  Si una criatura es zarandeada o golpeada sale de su entumecimiento.

La aparición atacará a aquellos paralizados por la niebla como prioridad. Una criatura asesinada por la aparición se convertirá en una aparición en un periodo de entre 48 y 72 horas.

Esqueletos

CA: 7

Dados de Golpe: 1

Atacar a CA0: 19

PG: 4 (Cada uno)

Movimiento: 6 metros.

Ataque: Por arma (Espadas oxidadas).

Daño: 1d8

Salvación: G1

Moral: 12

Alineamiento: Caótico.

Valor P.X.: 10

Muerto Viviente: No le afectan los conjuros que afecten a la mente como Encantar o Sueño.

Zombies

CA: 8

Dados de Golpe: 2

Atacar a CA0: 18

PG: 8

Movimiento: 9 metros.

Ataque:  Garras.

Daño: 1d8.

Salvación: G1

Moral: 11

Alineamiento: Caótico.

Valor P.X.: 20

Muerto Viviente: No le afectan los conjuros que afecten a la mente como Encantar o Sueño. 

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23/04/2016, 17:51
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Spectre

No. Enc.: 1d4 (1d8)
Alignment: Chaotic
Movement: 150’ (50’)
Fly: 300’ (100’)
Armor Class: 2
Hit Dice: 6
Attacks: 1 (touch)
Damage: 1d8, drain level
Save: F6
Morale: 11
Hoard Class: XVIII
XP: 1,070

A spectre is an undead creature that looks much as it did in life and can be easily recognized by those who knew the individual or have seen the individual’s face in a painting or a drawing. In many cases, the evidence of a violent death is visible on its body. A spectre is roughly human-sized and is weightless. These powerful undead are unharmed by ordinary weapons, including weapons made of silver. Being similar to all undead, they share an immunity to charm, hold, and sleep spells. The most dreaded attack of the spectre is its life draining ability. When a victim is struck, it suffers 1d8 hit points of damage and loses 2 experience levels or 2 HD. Note that characters drained of levels must also reduce other characteristics associated with their class and level. After being drained of levels, a character will have the minimum number of experience points for the level he is reduced to. Should a character reach level 0, he dies and will become a spectre in 24 hours. The new spectre is under the command of the spectre that killed him

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02/06/2016, 11:09
Director
Sólo para el director

Notas de juego

SHAMBLING MOUNDCR 6

XP 2,400

N Large plant

Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +11

DEFENSE

AC 18

hp 50

Fort +9, Ref +3, Will +3

Defensive Abilities plant traits; Immune electricity; Resist fire 10

OFFENSE

Speed 20 ft., swim 20 ft.

Melee 2 slams +6 (2d6+3 plus grab)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (2d6+3)

STATISTICS

Str 18, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9

 

Languages Common, Sylvan (cannot speak)

SQ electric fortitude