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Misterio en Druissi

Combate / Encuentro

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11/07/2024, 23:03
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ASALTO

El combate se divide en asaltos. Un asalto es un periodo de tiempo de entre cinco y diez segundos. Un minuto contiene alrededor de diez asaltos.

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11/07/2024, 23:04
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LLEVAR A CABO UNA ACCIÓN

Cada personaje tiene un turno en cada asalto. En el turno del personaje, puede hacer una cosa: una acción. Todas las acciones entran en una de estas tres categorías: Vigor, Velocidad o Intelecto. Muchas acciones requieren una tirada de un d20.
Toda acción tiene una dificultad que determina el número que debe alcanzar o superar un personaje en una tirada. La mayoría de acciones tienen una dificultad de 0, lo que implica que el personaje tiene éxito automáticamente.
Algunas acciones precisan de un gasto mínimo de puntos de Vigor, Velocidad o Intelecto. Si un personaje no puede invertir la cantidad mínima de puntos necesarios para completar la acción, falla automáticamente.

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11/07/2024, 23:06
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DETERMINAR EL ATRIBUTO DE UNA ACCIÓN

Las actividades físicas que requieran fuerza, poderío físico o aguante están relacionadas con el Vigor. Las actividades físicas que requieran agilidad, elasticidad o reflejos rápidos están relacionadas con la Velocidad. Las actividades mentales que requieran fuerza de voluntad, memoria o capacidad de razonamiento están relacionadas con el Intelecto.

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11/07/2024, 23:07
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DISTANCIA

La distancia se simplifica en tres categorías básicas:
Las inmediaciones de un personaje abarcan todo lo que esté al alcance de sus manos o a pocos pasos. Como mucho, las inmediaciones llegarían a 3 m
Corta distancia es cualquier cosa que no esté en las inmediaciones, pero sí a menos de 15 m
Larga distancia es cualquier cosa que esté a más que corta distancia, pero aproximadamente a menos de 30 m

A distancias mayores, siempre se especifica una medida: 150 m, 1 km, etc.
Todas las armas y capacidades especiales emplean estos términos para calcular el alcance.
Un personaje puede moverse en sus inmediaciones como parte de otra acción.
Un personaje puede desplazarse una distancia corta como acción de un turno completo.
También puede intentar moverse una distancia larga como acción completa, pero podría tener que tirar para comprobar si se resbala, tropieza o da un traspié al moverse tan rápido. Esto supone una acción de Velocidad de dificultad 4. El terreno, los obstáculos u otras circunstancias pueden incrementar la dificultad.

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11/07/2024, 23:09
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ENCUENTROS

Los encuentros no son tanto una medida de tiempo como sucesos o casos en los que sucede algo. Un encuentro podría ser un combate con un oponente, el espectacular vadeo de un río embravecido o las tensas negociaciones con un oficial importante.

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11/07/2024, 23:12
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INICIATIVA

Para establecer en qué orden actúan los personajes en un asalto, cada jugador realiza una tirada de Velocidad, llamada tirada de iniciativa. La mayoría de las veces solo es importante saber qué personajes actúan antes que los PNJs y cuáles después de los PNJs. Para la tirada de iniciativa, los personajes que saquen un número mayor que el número objetivo del PNJ actuará antes que este.

El orden en el que actúan los personajes no suele resultar importante. Si los jugadores desean que haya un orden más concreto, pueden actuar por orden de iniciativa. Cuando todos (PJs y PNJs) hayan tenido su oportunidad de actuar, el asalto termina y se inicia uno nuevo. En cada asalto posterior, los personajes actuarán en el mismo orden que en el primero. El DJ puede solicitar nuevas tiradas de iniciativa al inicio de cada nuevo turno si las condiciones cambian drásticamente.

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13/07/2024, 16:09
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ATACAR

Un ataque es cualquier cosa que haces a alguien, y que este no desea que lo hagas
En el más básico de los ataques, el jugador tira y compara el resultado con el número objetivo de su oponente.
Los ataques se clasifican como “ataques cuerpo a cuerpo”, cuando el personaje intenta herir o afectar a alguien que esté en sus inmediaciones, o “ataques a distancia”, cuando el personaje intenta herir o afectar a alguien que esté a cierta distancia.
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden ser acciones de Vigor o de Velocidad, a elección del jugador. Los ataque físicos a distancia son casi siempre acciones de Velocidad, pero los que se deban a capacidades especiales (como arcanos) probablemente sean
acciones de Intelecto.
Los arcanos o efectos que requieran que el personaje toque al objetivo pueden requerir un ataque cuerpo a cuerpo.
Los factores que habitualmente afectan a la dificultad de las acciones en un combate son la cobertura, el alcance y la iluminación.

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13/07/2024, 16:11
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Daño

Cuando un ataque impacta a un personaje, normalmente implica que el personaje sufre daño.
Un ataque contra un PJ le resta puntos de sus Reservas de atributos (normalmente, de la Reserva de Vigor). Cuando en la descripción de un ataque solo se diga que inflige “daño”, sin especificar el tipo, se asume que es daño de Vigor. El daño de Intelecto, que normalmente es el resultado de ataques mentales, siempre se especifica como
tal. El daño de Velocidad suele deberse a ataques físicos, pero los ataques que infligen daño de Velocidad son bastante escasos.
El daño siempre es una cantidad concreta definida por el propio ataque.
Si el daño reduce una Reserva de atributos del personaje a 0, cualquier daño adicional a dicho atributo (incluyendo el posible daño sobrante del ataque que redujese el atributo a 0) se aplica a otra Reserva de atributos. El daño se aplica a las Reservas en este orden:
1.- Vigor (salvo que haya quedado reducida a 0)
2.- Velocidad (salvo que haya quedado reducida 0)
3.- Intelecto
Aunque el daño se aplique a otra Reserva de atributos, sigue considerándose del tipo original de cara a la reducción por Armadura y a las capacidades especiales que afecten al daño
Además de sufrir daño a sus Reservas de Vigor, Velocidad o Intelecto, los PJs también tienen un indicador de daño. El indicador de daño tiene cuatro estados posibles: ileso, lesionado, incapacitado y muerto. Cuando una de las Reservas de atributos de un PJ se ve reducida a 0, desciende un peldaño en el indicador de daño.
Algunos factores pueden hacer que un PJ descienda automáticamente uno o más peldaños en el indicador de daño. Entre estos casos se encuentran venenos excepcionales, ataques de disrupción celular y traumatismos masivos (como caer de alturas muy grandes, ser atropellado por un vehículo a toda velocidad y cosas similares)

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13/07/2024, 16:14
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El indicador de daño

Ileso es el estado normal de un personaje, las tres Reservas de atributos cuentan con 1 o más puntos, y el PJ no sufre penalizaciones debidas al daño.
Lesionado es el estado de un personaje que se encuentra herido. Cuando un personaje lesionado declara un Esfuerzo, le cuesta 1 punto adicional por cada nivel que declare.
Los personajes lesionados ignoran los resultados de efecto menor o mayor en sus tiradas
Incapacitado es el estado de un personaje que se encuentra gravemente herido. Un personaje incapacitado no puede emprender ninguna acción que no sea moverse (probablemente arrastrándose) a un punto en sus inmediaciones. Si la Reserva
de Velocidad de un personaje incapacitado es 0, no puede moverse en absoluto.
Muerto: el personaje muere.

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13/07/2024, 16:15
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Daño por causas diversas

Los ataques no son la única manera de infligir daño a un personaje. Situaciones como caer de una gran altura, internarse en las llamas o pasar un tiempo expuesto a un clima adverso también causan daño

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13/07/2024, 16:16
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Armadura

Los elementos de equipo y las capacidades especiales protegen del daño a un personaje, proporcionándole Armadura. Siempre que un personaje sufra daño, este se ve reducido en tantos puntos como su valor de Armadura antes de aplicarse a su Reserva de atributos o a su salud. Si la Armadura reduce el daño de un impacto a 0 o menos, el personaje no sufre
daño alguno. Toda armadura física cae en una de estas tres categorías: ligera, media o pesada. La armadura ligera proporciona al portador 1 punto de Armadura, la media le proporciona 2 puntos de Armadura y la pesada le proporciona 3 puntos de Armadura.
Existen otros factores que pueden aumentar la Armadura de un personaje. Si un personaje lleva cota de malla (2 puntos de Armadura) y tiene una capacidad que lo envuelve en una capa de hielo protectora (1 punto de Armadura), tiene un total de Armadura 3. Si además lleva un dispositivo que genera un campo de fuerza (1 punto de Armadura), su total será de Armadura 4.
Algunos tipos de daño ignoran las armaduras físicas. Los ataques que infligen específicamente daño de Velocidad y de Intelecto ignoran la Armadura. El daño ambiental también suele ignorar la Armadura.

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13/07/2024, 16:19
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Recuperar puntos de una Reserva

Después de haber perdido o gastado puntos de una Reserva, se pueden recuperar por medio del descanso. No se puede incrementar la puntuación de una Reserva de atributos más allá de su valor máximo. Cuando un personaje descansa, realiza una tirada de recuperación. Para ello, el jugador lanza 1d6 y suma su rango. Recuperará esa cantidad de
puntos, que puede distribuir como prefiera entre sus Reservas de atributos.
La primera vez al día que descansa un personaje, le lleva solo unos segundos recuperar el aliento. Si esto sucede durante un encuentro, se considera la acción de un turno.
La segunda vez al día que descansa un personaje, deberá hacerlo durante diez minutos antes de realizar la tirada de recuperación. La tercera vez al día que descansa un personaje, deberá hacerlo durante una hora antes de realizar la tirada de recuperación.
La cuarta vez al día que descansa un personaje, deberá hacerlo durante diez horas antes de realizar la tirada de recuperación (normalmente esto corresponde al acto de dormir).
Si un personaje no ha descansado aún ese día y sufre mucho daño en una lucha, puede descansar unos segundos (recuperando 1d6 puntos +1 por rango) y luego, tan pronto como termine el combate, diez minutos más (recuperando otros 1d6 puntos +1 por rango).
Cada personaje puede elegir cuándo realizar sus tiradas de recuperación. Si un grupo de cinco exploradores descansa diez minutos porque dos de sus miembros necesitan hacer tiradas de recuperación, los demás personajes no están obligados a realizar dichas tiradas.
Si todas las Reservas de atributos de un PJ están por encima de 0 y el personaje ha sufrido alguna clase de daño especial que le ha hecho bajar un peldaño en su indicador de condición, puede dedicar una tirada de recuperación a subsanar ese daño especial en lugar de recuperar puntos.

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13/07/2024, 16:20
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Daño especial

En el transcurso de la partida, los personajes se enfrentan a todo tipo de amenazas y peligros que pueden dañarlos de diversas formas, de las que apenas unas cuantas pueden reflejarse por medio de puntos de daño.
Desorientado y aturdido: Los personajes pueden quedar desorientados cuando se les golpea en la cabeza, cuando se exponen a sonidos extremadamente fuertes o a causa de ataques mentales. Cuando esto suceda, mientras dure la desorientación (normalmente un asalto), se incrementa en un grado la dificultad de todas las acciones que emprenda el personaje. Ataques similares pero de mayor intensidad pueden aturdir a un personaje. Los personajes aturdidos pierden su siguiente turno (aunque siguen pudiendo defenderse de los ataques dirigidos contra ellos).
Veneno y enfermedad: Cuando se envenena a un personaje este debe realizar una tirada defensiva por Vigor para resistir los efectos. Fracasar en esta tirada puede implicar sufrir puntos de daño, bajar peldaños en el indicador de daño o sufrir un efecto concreto como parálisis, inconsciencia, una incapacidad o algo más extraño. Las enfermedades funcionan como los venenos, pero sus efectos se aplican diariamente, de forma que la víctima debe superar una tirada de defensa por Vigor cada día o padecer sus efectos. Muchas enfermedades infligen daño que no se puede recuperar por medios convencionales.
Parálisis: Los efectos que causan parálisis hacen que un personaje se desplome, incapaz de moverse. Salvo que se especifique lo contrario, el personaje sigue pudiendo realizar acciones que no requieran movimiento físico.

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13/07/2024, 17:41
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Cobertura

Si un personaje se sitúa a cubierto, de tal modo que una parte significativa de su cuerpo se encuentra tras algún material resistente, los ataques se modificarán un grado a favor del defensor.
Si un personaje está completamente a cubierto, no se le puede atacar salvo que el propio ataque pueda atravesar la cobertura.

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13/07/2024, 17:42
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Posición

En ocasiones, la situación física de un personaje le aporta una ventaja o desventaja.
Objetivo postrado: En cuerpo a cuerpo, un oponente postrado es más fácil de golpear (lo que supone un grado a favor del atacante). Para ataques a distancia, un oponente postrado es más difícil de golpear (lo que supone un grado a favor del defensor).
Posición elevada: Tanto en los ataques a distancia como en cuerpo a cuerpo, un oponente colocado en una posición elevada tiene ventaja (con el consiguiente grado a su favor).

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13/07/2024, 17:43
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Sorpresa

Cuando un objetivo no sea consciente de que va a ser el blanco de un ataque, el atacante tiene ventaja. los atacantes se benefician de dos grados a su favor.
Si el defensor no es conocedor de la posición del atacante pero se encuentra en guardia, la ventaja para el atacante es de solo un grado.

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13/07/2024, 17:44
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Alcance

En cuerpo a cuerpo, se puede atacar a un oponente que se encuentre adyacente al atacante o en sus inmediaciones
La mayoría de los ataques a distancia tienen solo dos alcances: corto o largo. Algunos casos concretos modifican las posibilidades de que el ataque logre impactar.
Bocajarro: Si un personaje emplea un arma a distancia contra un objetivo que se encuentre en sus inmediaciones, la dificultad se modifica un grado en favor del atacante.
Alcance extremo: Los objetivos que se sitúen justo al límite del alcance de un arma a distancia se encuentran a alcance extremo. Los ataques contra tales objetivos se modifican un grado a favor del defensor.

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13/07/2024, 17:45
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Iluminación y visibilidad

Lo que pueda ver un personaje es un factor crucial en combate.
Luz tenue, Niebla u objetivo parcialmente oculto: La luz tenue corresponde aproximadamente a la de una noche de luna llena o a la iluminación que proporciona una antorcha, un globolumen o una lámpara de escritorio. Con luz tenue, los personajes pueden ver a corto alcance. los ataques en tales circunstancias se modifican un grado a favor del defensor. Los atacantes competentes en combatir con poca luz no sufren este modificador.
Luz muy tenue: La luz muy tenue corresponde aproximadamente a la de una noche estrellada sin luna o a la iluminación que proporciona una vela o un panel de control encendido. Con luz muy tenue solo es posible ver en las inmediaciones y captar
formas vagas a corto alcance. Los ataques contra objetivos en las inmediaciones se modifican un grado a favor del defensor, y los ataques contra objetivos a corto alcance se modifican dos grados a favor del defensor. Los atacantes competentes en combatir con poca luz modifican estas dificultades un grado a su favor. Los atacantes especializados en combatir con poca luz modifican estas dificultades dos grados a su favor.
Oscuridad, niebla espesa u objetivo invisible: La oscuridad corresponde a un área sin ninguna iluminación. Es imposible impactar a un objetivo con esta luz. Si un atacante puede hacerse una idea de la localización de un oponente por medio de otros sentidos (como el oído), los ataques contra dichos objetivos se modifican cuatro grados a favor del defensor. De otro modo, los ataques en la oscuridad absoluta fallarán sin necesidad de tirada alguna, salvo que el jugador gaste 1 PX para “tener un golpe de suerte” o el DJ lleve a cabo una intromisión. Los atacantes competentes en combatir con poca luz modifican esta dificultad un grado a su favor. Los atacantes especializados en combatir con poca luz modifican esta dificultad dos grados a su favor.

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13/07/2024, 17:47
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Agua

Encontrarse en aguas poco profundas puede dificultar el movimiento, pero no afecta al combate. Encontrarse en aguas más profundas puede dificultar las cosas.
Aguas profundas: Si el agua llega hasta el pecho, la capacidad de atacar se ve mermada. Los ataques en tales condiciones se modifican un grado a favor del defensor. Las criaturas acuáticas ignoran este modificador.
Combate subacuático cuerpo a cuerpo: Para las criaturas no acuáticas, estar totalmente sumergido hace que atacar sea muy difícil. Los ataques cuerpo a cuerpo con armas cortantes o contundentes se modifican dos grados a favor del defensor. Los ataques con armas perforantes se modifican un grado a favor del defensor. Las criaturas acuáticas ignoran estos penalizadores.
Combate subacuático a distancia: Como sucede con el combate cuerpo a cuerpo, las criaturas no acuáticas se enfrentan a algunas dificultades al atacar bajo el agua. Algunos ataques a distancia no se pueden realizar estando sumergido (no se pueden lanzar cosas, tampoco disparar con arco, ballesta ni cerbatana). Los ataques con armas que sí funcionen bajo el agua se modifican un grado a favor del defensor. Estando sumergido, los alcances se reducen una categoría

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13/07/2024, 17:49
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Objetivos en movimiento

Los objetivos en movimiento resultan difíciles de alcanzar, y los atacantes en movimiento también tienen complicaciones.
Objetivo en movimiento: Los atacantes que intenten alcanzar a un oponente que se mueva muy rápido sufren penalizaciones. Los ataques en dichos casos se modifican un grado a favor del defensor.
Atacante en movimiento: Si un combatiente intenta realizar un ataque mientras se mueve por sus propios medios no sufrirá penalizaciones. Un atacante que vaya en una montura en movimiento o en un vehículo sufre algunas complicaciones, sus ataques se modifican un grado a favor del defensor. Los atacantes competentes en montar ignoran este penalizador.
Atacante desequilibrado: Estar desequilibrado, como cuando se está de pie sobre la cubierta oscilante de un barco o una plataforma vibratoria, dificulta el ataque. Los ataques en dichos casos se modifican un grado a favor del defensor. Probablemente alguna habilidad pueda anular esta desventaja. Por ejemplo, los personajes competentes en navegación ignorarían los penalizadores derivados de estar en un barco.