Partida Rol por web

M&M: Chronicles

Saga 1: Libertad

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27/07/2010, 14:03
Maxwel White

Notas de juego

Fallo :P Entonces sí, a la muje. Y, por si hay que hacer tirada de ataque hago un Esfuerzo Extra para ponerme el extra de area este turno y no tener que hacerla.

EDIT: en realidad lo que quería decir es que usaba el Esfuerzo Extra para hacer una Proeza de poder consistente en  ponerme una nueva Dote de poder, el Poder Alternativo de Deslumbrar en área. Sin embargo, como causa reticencias, lo que hago es lanzar el cegar sobre el rubio mientras corro a por la mujer, que es más claro, ¿ok?

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28/07/2010, 13:37

Notas de juego

Nuevamente pido disculpas: no me había enterado del razonamiento del esfuerzo extra, y eso que previamente me lo explicó Deathstalker. O sea que un esfuerzo extra también puede cambiar la base de un poder al ponerle una dote extra, y esta de acuerdo a reglas. Que así sea; White estará fatigado al comienzo del siguiente turno pero puedo gastar su punto de héroe para anular el efecto.

Sin embargo, antes de interpretar este movimiento, ten en cuenta que el rubio esta demasiado separado de sus compañeros como para caer en la misma área, esta justo encima de la pared; el Deslumbrar tiene que ir hacia el hombre de amarillo solo (en cuyo caso no gastaría el esfuerzo extra) o hacia la chica y el de los músculos tumbado.

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28/07/2010, 14:53
Maxwel White

Notas de juego

Nada, nada, Cegar contra el rubio y no se hable más: ¡que siga el juego! :P

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28/07/2010, 15:06

Del brazo de White surge un deslumbrante rayo que se dirige directamente al hombre de amarillo que flota sobre la pared y cuando entra en contacto con él... hace que su piel brille durante un instante, para luego desaparecer. Parece que su cuerpo ha asimilado toda la luz.

Durante unos segundos esto causa indecisión en el grupo de la Agencia, que no saben exactamente en que lado esta Maxwel: puede que supiera el poder de absorción del líder y ahora parece correr hacia la mujer tumbada para ayudarla a levantarse. La mole descarta a White como objetivo de su próxima carga.

Impulso mira el hueco que ha creado Iron, pero por ahora no se mueve. La mujer en el suelo se levanta con dificultades.

Notas de juego

Todos los de la Agencia también sabían que White estaba pensando en unirse a la Agencia, de ahí su confusión. Me encanta lo de ir a por el corazón; solo le falta ser antropófago para ser un dictador completo, xD.

Turno de Radamante.

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29/07/2010, 14:28
Radamante

Notas de juego

Llevo unos días en el trabajo a tope y fuera del trabajo más a tope todavía. Hoy sin falta, después de comer, reviso las reglas de embestida y arrollar y posteo. Perdón por la tardanza.

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29/07/2010, 15:59

Notas de juego

Glinaur, no hace falta que fuerces, estamos jugando a ritmo alto cuando la partida es a medio. Creo que descansar unos días no le va a venir mal a nadie...

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29/07/2010, 17:26
El Magus
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Mind Control
Resultado: 2(+15)=17

Notas de juego

Master, te recuerdo que en cuanto Radamante aparezca yo lo voy a controlar mentalmente. Te dejo hecha la tirada, para que en cuanto te ponga el post la haga él. O mejor aun puedes preguntarle si va a aparecer (aunque me imagino que sí) y que haga la tirada antes y yo declaro por él.

Se compara mi tirada de Mind Control contra su salvación de Voluntad.

Joer un 2, que suerte que tiene.

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29/07/2010, 17:48

Notas de juego

Lo recuerdo, pero no voy a decirle nada por privado porque podía alterar su planteamiento inicial.

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31/07/2010, 20:26
Radamante

El siguiente suceso resultó impactante, literal y metafóricamente hablando: Radamante surgió de la nada a la velocidad del parpadeo y, al reaparecer, desapareció de su posición la inmensa mole de músculos de la Agencia. Tras ese instante llegó, como sucede con la tormenta, el estruendo del fenomenal golpe.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Embestida
Resultado: 18(+10)=28

Notas de juego

EMBESTIR (p.159)

Ataque cuerpo a cuerpo, el atacante no recibe bono alguno al ataque, pero sí de daño (+2), aunque recibe a cambio un malus de -2 a la defensa hasta el turno siguiente. Para sumar su rango de Super-Velocidad (15) al bono de daño tiene que moverse lo que indique su poder (en este caso 450km, lo que se había movido previamente).

Bono total de daño: +17

Este bono de daño se divide entre dos, se redondea hacia abajo (+8) y lo recibe de vuelta el atacante, en este caso Radamante.

Pero por lo que yo entiendo, Radamante dispone del poder: Inamovible (p.93) (con el extra de Imparable), de manera que reduce esta cantidad en su rango (10), pasándoselo de rebote a la otra persona (+4), transformando el bono total de daño en +21. Estrellarse contra Radamante es doloroso, que te embista él... ya véis. Si no es el caso, Radamante tendría que hacer una TS de Dureza contra un bono de daño de +8 de daño causado por embestir al de la Agencia y me haré pupita, porque mi bono de Dureza viene de Pirueta Defensiva, no de dureza de verdad...

La cosa cambiaría en caso de que la mole de músculos también tenga Inamovible, en cuyo caso Radamante puede salir realmente escaldado.

NOTA: también habría que tener en cuento el Retroceso (p.166). Con semejante bono de daño lo más probable es que mr. Musculitos acabe *lejos* incrustado en algo...

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25/11/2010, 13:08

Un huracán terrestre se acerca hacia vuestra posición cercana a la puerta. Sin embargo, a pesar de llevaros una buena ráfaga de aire y polvo (que hace temblar el suelo mitad helado en el que os sostenéis), de repente el centro de toda la energía se detiene, y aparece Radamante inmóvil.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Voluntad vs Control mental
Dificultad: 17+
Resultado: 5 (Fracaso)

Notas de juego

Antes de seguir voy a poner un pequeño resumen en el tema de Comentarios y nos detenemos en este turno para discutir reglas (recordad que yo soy un iniciado en M&M).

En primer lugar siento que hayas tenido que hacer toda la explicación, Glinaur, y no tenga efecto (por ahora, que es lo que vamos a discutir).

Problema 1: He supuesto que Control Mental es utilizable aunque El Magus no pueda distinguir bien a Radamante por su velocidad.

Problema 2: El Magus tiene una hechizo de Atadura sobre Impulso. No me queda claro cuanto va a durar esa Atadura ni el coste en acciones: por de pronto entiendo que la Atadura seguirá hasta que el atrapado logre escapar (e Impulso no lo esta intentando) y mantener la cadena en las manos lo consideraré acción de movimiento (si la suelta dejará de contarle como acción).

Problema 3: Se esta controlando mentalmente a un avatar que a su vez esta siendo controlado por Mulindersgolithryn. En este asunto quiero saber que opina Glinaur sobre lo que puede suceder, aunque por ahora lo interpreto como una mera intrusión en la mente de Radamante que no provoca otros efectos secundarios.

Me gustaría saber las opiniones de los demás jugadores sobre los supuestos antes de continuar. Cuando haya consenso, seguiremos por donde íbamos, que si todo continúa así sería El Magus explicando que le ordena a Radamante.

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26/11/2010, 11:46
El Magus

Notas de juego

A ver, por partes.

1: Según las reglas puedo hacer el control mental ya que tenía una acción preparada para tal eventualidad. Otra cosa es que fuese invisible y no pudiera verlo normal. O que el master considera que va demasiado deprisa para poder verlo. Esto último mejoraría aun más el poder de supervelocidad, o cualquier poder que te permita moverte a velocidades absurdas. Ya que si van a toda pastilla (rompiendo la barrera del sonido cada dos por tres y rompiendo cristales por doquier) nunca se les vería.

2: El poder de Snare tiene una duración de Instant. Lo que quiere decir que está creado y no tengo que mantenerlo. Las cadenas que he creado se quedan ahí. De hecho no puedo ni quitarlas yo mismo, ya que para eso necesito un Power Feat que es "Reversible". Con lo que no me cuesta ningún tipo de acción. Y aunque así fuer eso sería en mi turno, yo ahora estoy resolviendo una acción preparada o "Ready" en inglés.

3: Aquí ya es más complicado. Según mi entender, si Radamante tiene unas características mentales propias se usan las de Radamante. Si en realidad usa las del otro personaje pues se tiraría con el bono de salvación del otro personaje. Pero eso sería así para cualquier efecto mental. Es decir, que también podría usar las habilidades que tuviese el otro pj y estaria usando dos pjs a la vez con más puntos gastados. Es decir los puntos gastados en habilidades de uno y los del otro.

Y hasta aquí puedo leer. ;P

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26/11/2010, 13:44

Notas de juego

Contesto por mi parte:

1. Siguiendo las reglas creo que es como lo he expuesto en el turno. Aunque en la realidad lo vería improbable, y ya alegué que para mí aunque todos tengamos el mismo nivel de poder obviamente iba a ver algunos supers más fuertes que otros; de todas formas somos ya 2 los que pensamos que El Magus puede lanzarselo, un voto más a favor y se acabo la discusión.

2. No hay duda de que el hechizo se crea y se mantiene solo. Pero tienes la cadena cogida por las manos y estás haciendo fuerza para que Impulso no escape. Por eso comento que cuando la sueltes, la Atadura seguiría en su sitio y ya no gastarías acciones.

3. Comentó Glinaur que no iba a utilizar a Mulindersgolithryn salvo en casos excepcionales. Por supuesto es libre de hacerlo, pero ponerle el bono de voluntad del controlador a su avatar no me parece adecuado ya que no intentas controlar a Mulindersgolithryn sino a un entre propio. Yo lo he planteado más bien pensando en que si Mulindersgolithryn pierde el control Radamante pueda quedarse inmóvil le des la orden que le des, o se despierte Mulindersgolithryn y Glinaur juegue con él pero en su nave, nada del combate.

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26/11/2010, 21:37
El Magus

Seguimos. ;)

2: Lo de que sujeto la cadena es puramente descriptivo. Lo que puse es que salia de mis manos y enrollaban a Vincent y las mantenía, pero como he dicho es descriptivo, en relación al poder no tiene relevancia.

3: Como ya he dicho, depende de si es un personaje independiente o no. Si no recuerdo mal Radamante es un personaje hecho y derecho de nivel 15, y Mulindesgolithryn es otro diferente.

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28/11/2010, 10:53
Radamante

Notas de juego

Efectivamente, no me parece de recibo el estar manejando 2 personajes a la vez. Mi interpretación es que el controlador, Mulindersgolithryn, hace algo parecido a jugar al WoW o similar. El personaje que encarna y con el que se divierte ha sido controlado, mala tarde. Ciertamente podría levantarse del sillón y hacer algo para intervenir, dado que a diferencia de nosotros en la vida real, él está jugando en la misma "vida real". En todo caso, no se vería. Además, perdería la gracia de no ver lo que sucede...

La explicación también me la tenía que hacer a mi mismo, así que no importa. Lástima de no ver el resultado, eso sí :-P

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28/11/2010, 15:08

Notas de juego

Bueno, puedo crearte una escena aparte donde Mulindersgolithryn se despierta algo desconcertado, aunque no duraría mucho...

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30/11/2010, 08:40

Notas de juego

Si no hay más aportaciones, le toca a El Magus postear el turno donde controla a Radamante.

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30/11/2010, 11:00
El Magus

La velocidad de Radamante le hacia el adversario más peligroso de todos. Por fortuna El Magus estaba preparado, por lo que en cuanto llegó en dirección contra Mariusz actuó. Su mano se movió velozmente y dijo una sola palabra. En ese momento RAdamante se quedó quieto en medio la escena, como si fuera un muñeco.

Vamos a calmarnos todos antes de que las cosas se pongan peores. Está claro que tenemos un problema en la Agencia y deberíamos estar halando de cómo solucionarlo.

Vincent. Ultima oportunidad o dejo que se te lleven. Vas a ayudarnos a localizar a ese contacto en la Agencia.

Notas de juego

Radamante no se mueve ni realizará acciones hostiles, aunque puede defenderse si es atacado.

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30/11/2010, 16:33

Notas de juego

Volvemos a las iniciativas:

Radamante
Zero (agente de azul y negro) /Recordad que Zero ha desaparecido de vuestra vista, con lo cual no posteo su turno/
Iron
Magus
Mole
Agente de amarillo
White
Impulso (por ahora no realiza acciones, pero es su iniciativa para el futuro)
Agente mujer

Si decidís hablar como propone El Magus postead diciendo que no hacéis nada.

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01/12/2010, 12:52
"Iron" Jack

 -Me parece muy bien, Magus. Pero ya que tenemos esta maldita cosa abierta (bueno, agujereada realmente), ¿por qué no echamos un vistazo al interior? ¿Tanto miedo tienes de que Vincent tenga razón?

 Tras esas palabras, Iron hace ademán de entrar por el hueco que él mismo ha abierto.

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01/12/2010, 17:09

Notas de juego

Iron tarda dos turnos en entrar, uno para acercase (éste en el que ha contestado a El Magus) y en el siguiente pasa por la abertura.

Turno para El Magus.