The inquisitors of the Two Headed Basilisks
The themes: paranoia, fervour, suspicion, forgotten gods, HE
The class
1) A relic
2) A blessed weapon
3) Your breviary
4) Indulgences
The cases
What are you searching for?
1) A secret society of masked member of the upper classes
2) A coven of archvists and historians perverted by old blasphemies
3) The ravenous rag tag army incensed by a mad preacher
4) A solitary murderer drove crazy by HIS whispers
5) A group of necromancers collecting the elements for their rituals
6) A lineage of blind minstrels that sign sagas that lead the listeners to despairing suicides
What does the confession reveal?
1) Someone close to you is a key member of the Cult
2) Yourself were a member of the Cult although for some reason you seem to have forgoten it
4) The name of a cult member, someone that for the moment is out of reach due to distance or connections
5) Nothing, rumors of your incompetence soar
6) The location of the next meeting of the cult, no time for preparation before having to confront them
What clues do you have?
1) A terrified witness who can only mumble in a catatonic state, her mind as scarred as her body
2) Blasfemous but accurate profecy written in bodily fluids all over the crime scene, repeated with manic obsession
3) Obscure and arcane references in old files that hint to other books suppresed by the Churh Hierarchy
4) A persistent rumor in the lower/upper classes that speaks of great power and terrible bargains
5) A strange weapon or a crafty venom that speaks of pain for the sake of pain
6) A persisten ghost who asks for vengeance revealing only sketchy and incomplete fragments of his last moments during your sleep
What's the twist and price?
1) The cult is in fact right and their teachings might have helped avert the apocalypse, your zeal has condemned this world
2) The cult wanted to be erradicated, their members willing sacrifices to the final entropy, you are the unaware hand of the apocalypse
3) The cult was instigated by the Church just to have enemies to fight, your faith in the truth of your mission forever shaken
4) The cult was just a mere branch of a wider more powerful sect who know will go after what you love most
5) The cult has taken the location of their hostages and still living victims to the grave, ending the cult is their dead or worse
6) The cult wants you to take it's leadership the whole case a wicked test of your cursed soul
The life in the Church
What enemies are you making with your success?
A Coven of Witches
Your own colleagues
A very specific devil
The clan of one of the criminals you brought to justice
Todo lo que el basilisco bicéfalo profetizó se ha cumplido. Todo aquello con lo que nos sentenció ha de pasar.
En el lejano este los sabios herejes de Grift sotienen que hace decadas que los niños nacen sin alma. Da igual la condenación no es caprichosa en su abrazo.
Los pocos plebeyos que han visot la faz del Rey Fathmu IX de Scchleswig y sobrevivido para contarlo dicen que siempre está devorando manjares. Que gusta de roer la carne de los huesos, huesos pequeños como de las manos de niños.
Los archidiaconos de la Orden de la Espina hablan al vulgo a través de pantomimas de marionetas de sombras. El vulgo no entiende nada pero da igual, las representaciones son macabras y sangrientas y eso les place.
En los ricos palacios de los barones de Kergus hay frescos comidos por la humedad que recuerdan el mundo que fue. En algunos de ellos aparece una olvidada fuente de luz y calor llamada "el sol".
Los magraves de Graven Tosk luchan entre ellos en una cruenta guerra civil. El precio y el premio de esta están olvidados largamente, quizás nunca hubo tales.
El dicasterio de la Obra del Sangrante Corazón Irredento suele contratar mercenarios para que secuestren infantes en las aldeas cercanas a la gran ciudad de Galgenbeck. Los rumores dicen que los matan en perversos rituales de placer profano pero la verdad es aun peor.
Entre las góticas catedrales y las recargadas agujas de las iglesias de Galgenbeck los pobres y miserables se agolpan. Cuando su número se hace insostenible son arrancados de las calles nombrados Caballeros de la Sagrada Fatalidad y enviados hacia el bosque de Sarkash para tratar de quemarlo y frenar el avance de la maleza. Lo innombrable que habita ahí agradece ese regalo.
Hubo una dicusión sobre si un animal era un ganso o una oca durante una cena en uno de los opulentamente ruinosos salones del infinito palacio del Rey Demonio de Graven Tosk. La disputa acabó, como es habitual, en sangre y ahora partidas de caza corren por los corredores emboscando a aquellos que disienten. A esto se lo conoce como la reyerta de la pata.
Modelo de ficha
Mi nombre es: XXXXX
Y soy un/una... persona normal/ desertor / escória / eremita / noble / hereje
Eso implica que... RESERVADO AL DIRECTOR
Mis claramente inadecuadas carácterísticas son....
Agilidad | |
Presencia | |
Fuerza | |
Dureza | |
Vida |
El valor de mi alma es la plata que poseo, unas miserables XXXX monedas
Ya sea por rapiña o saqueo he acumulado los siguientes implementos de dolor...
Arma | Daño | Munición | |
Pongo mis esperanzas en que esto me salve de mi triste e inevitable final...
Armadura | Protección | Especial | Nivel |
Además cargo con la siguiente colección de desperdicios a los que sentimentalmente asigno utilidad...
Equipo | Cantidad |
He escuchado los susurros que proceden de Lo Alto y de la Habitación Sin Puertas ni Ventanas, poseo los siguientes Pergaminos de poder...
Pergamino | Efecto | |
Finalmente a veces noto sobre mi ojos invisibles, como si fuera un peón de jugadores maníacos e incomprensibles de más allá del tiempo y el espacio...
XXX Presagios
Misión
Epigrafe 1
Milicianos: HP 5, Moral 5, Sin armadura, Lanzas
Milicianos expertos: HP 10, Moral 7, Armadura de cuero -d2, espadas d6
Refugiados: HP 2, Moral 3, Sin Armadura, Puños 1d4
Cruzados saqueadores: HP 6, Moral 4, Armas improvisadas d4, Sin armadura
Ballesteros: HP 9, Moral 7, Armadura de cuero -d2, Ballesta d8
Mercenarios: HP 9 Moral 8, Armadura media -d4 +2 al atacarles
Caballeros: HP 15, Moral 12, Armadura pesada -d6, escudo -1 daño, espada 1d6. Puede usar "Bendecir" cada tres rondas, una criatura suma +6 a una tirada
Brujo abrasado: HP 20, Moral N/A, Piel endurecida -d4, Lucero del alba ardiendo d8 (quema DR Agilidad +2 durante un día). Usa un poder cada tres rondas
Motivo: Ecnuentros
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
El espiritu de la razón, o lo que iluminó Nifhel.
Características
Agilidad | +2 |
Presencia | +2 |
Fuerza | +2 |
Dureza | +1 |
Vida | 24 |
Una figura palida vagamente humanoide con brazos delgados dotados de tres largos dedos. Vestido con un tejido que no es de este mundo y dotado de dos enormes y translúcidas alas membranosas. Su rostro no tiene expresión alguna, sus ojos brillan con una expresión completamente alienigena. Parece hablar en una cacofonía de susurros que murmuran en decenas de lenguas.
Posee dos dones:
Motivo: Agilidad
Tirada: 3d6
Resultado: 14(+1)=15 [6, 5, 3]
Motivo: Presencia
Tirada: 3d6
Resultado: 11(+1)=12 [4, 1, 6]
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [3, 4, 3]
Motivo: Dureza
Tirada: 3d6
Resultado: 9(-2)=7 [2, 6, 1]
Motivo: Vida
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Incrementar vida
Tirada: 6d10
Dificultad: 1+
Resultado: 17 (Exito) [3, 2, 3, 3, 5, 1]
Motivo: Incrementar vida
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Incrementar vida
Tirada: 6d10
Dificultad: 5+
Resultado: 43 (Exito) [7, 8, 9, 7, 5, 7]
Motivo: Incrementar vida
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Incrementar caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 4, 2 (Suma: 12)
Motivo: Incrementar caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 2, 1 (Suma: 8)
Motivo: Extra
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Encuentro en la calle de los tinajeros
/ 5- Un grupo de 1d4 ballesteros, 1d4 mercenarios y un 1d2 caballeros /
2 ballesteros, 4 mercenarios, 1 caballero
Ballesteros: HP 9, Moral 7, Armadura de cuero -d2, Ballesta d8
Mercenarios: HP 9 Moral 8, Armadura media -d4, hachas d6 +2 al atacarles
Caballeros: HP 15, Moral 12, Armadura pesada -d6, escudo -1 daño, espada 1d6., +2 al atacarles +4DR en Agilidad Puede usar "Bendecir" cada tres rondas, una criatura suma +6 a una tirada
Motivo: ¿Que les cae encima?
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Ballesteros
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: Mercenarios
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Motivo: Caballeros
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Encuentro en los callejones
/ 3- 1d4 de refugiados desesperados /
2 refugiados
Refugiados: HP 2, Moral 3, Sin Armadura, Puños 1d4
En cuando les den la espalda trataran de apuñalar a quien cierre el grupo.
Motivo: Desagradable sorpresa
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Refugiados
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: ¿Son fanáticos?
Tirada: 1d6
Dificultad: 2+
Resultado: 2 (Exito) [2]
Encuentro en el barrio alto
1 - 1d4 de milicianos
Milicianos: HP 5, Moral 5, Sin armadura, Lanzas
Motivo: ¿Que toca ahora?
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: ¿Cuantos?
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Encuentro en la plaza de la catedral
1 - 1d4 de milicianos
Milicianos: HP 5, Moral -, Sin armadura, Lanzas
Están controlados por la razón, los ojos blancos brillan con una luz cegadora que tambien les sale por la boca.
Motivo: ¿Siguiente encuentro?
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: ¿Cuantos?
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Espiritu de la Razón 10/24 de daño
Espiritu de la Razón 6/24 de daño
Calamidades particulares
1d20 | Calamidad Particular |
1 | Quizás miraste a alguién mal en una letrina, quizás tu pasado te atrapó. Te encuentran una mañana con el cuello rebanado. Tu asesino permanecerá siempre sin castigo. |
2 | Ese agua tenía mal color ahora que lo piensas. No has muerto pero has perdido una parte de ti en letrinas inmundas. Tu Dureza se reduce en -1. |
3 | Has jugado unas partidas de dados con unos tipos duros. Incluso has ganado toda su plata. Claro está que decidieron pagarte con acero en vez de plata. Te llevas una puñalada de 1d4 de Daño. |
4 | Un día te despiertas y descubres que te han robado. Pierdes la mitad (redondeada hacía arriba) de tu plata y un objeto de tu Inventario. |
5 | La Inquisición te secuestra una noche. Eres encerrado en un pozo durante varios días. Luego sin explicación te liberan. No has sufrido daño pero la experiencia te traumatiza, recibes una nueva cicatriz psíquica. |
6 | Te despiertas varias noches seguidas despues de una pesadilla que no recuerdas. Pero sabes que debes temer a la lampara que brilla con la luz negra. |
7 | Un cirujano barbero te contrata para que le ayudes con los moribundos. Has visto mucha gente morir y lo que es peor has oido las terribles verdades de sus últimos susurros. |
8 | Has visto como el lacayo de un Cardenal mataba a mazazos a un caballo cojo. Algo en el lastimero relinchar del animal y la violencia del acto te ha parecido una premonición de tu propio final. |
9 | Durante varios días alguien te envía siempre el mismo presente. Un craneo de cuervo pintado de rojo. No sabes quien es ni como se lo hace pero los regalos llegan siempre puntuales a mediodía. |
10 | Encuentras un comerciante de armaduras en el campamento. Te ofrece comprar una cota de mallas (Armadura Media) por 100 piezas de plata o una coraza (Armadura Pesada) por 200 piezas. |
11 | Encuentras a un comerciante de armas en el campamento. Se ofrece a venderte un arma nueva, tiene una ballesta por 40 piezas de plata, o un espadón por 60 piezas de plata. |
12 | Encuentras a un comerciante que no parece un timador. Se ofrece a venderte antorchas (2 piezas de plata), medicinas (15 piezas) o una lampara de aceite (12 piezas) |
13 | Un soldado veterano a muerto. Su viuda e hijos no son rivales para ti y el resto de carroñeros. Lanza 1d10 para ver que arma obtienes cuando les robais todas sus posesiones. |
14 | Una supuesta bruja es descubierta y decapitada. Te obligan a cavar su tumba pero como mínimo saqueas 1d4 dosis de veneno rojo de entre sus cosas. Al parecer si que era una bruja. |
15 | Despiertas con un viejo acuclillado sobre ti. Es extraño, tatuado completamente y balbucea locuras. Recibes un Pergamino. |
16 | Eres el primero en encontrar un cadáver ahogado en una letrina. Le vacías los bolsillos llevandote 3d10 de plata. |
17 | La Orden de la Merced está repartiendo hogazas de pan entre los hambrientos. Te cuelas por la noche en su carromato y les robas 2d8 raciones. |
18 | Un grupo de mercenarios te toma en gracia. Primero piensan en divertirse abusando de ti pero acaban enseñandote algunas técnicas. Tu fuerza mejora en +1. |
19 | Un personaje de escasa reputación de entre los seguidores de la hueste te ha tomado como patrón. Se ocupa de preparar tu comida, vigila tus cosas y a veces incluso roba para ti. |
20 | Logras un empleo como paje copero en el séquito de un Arzobispo. No necesitas comprar nada de comida esta fase de descanso tus raciones serán siempre completas y ganas 2d10 monedas de plata. |
La batalla del llano de lágrimas
Campesinos HP 5, Moral 5, Sin armadura, Bastones y herramientas de campo 1d4, piedras 1d2
Mercenarios pesados HP 8, Moral 9, Armadura pesada -d6 DR 10 para atacarles, Zweihander d10
Mercenarios intermedios HP 8, Moral 9, Armadura intermedia -d4 DR 10 para atacarles, Mazas d8 y escudo -1 daño
Caballeros a caballo HP 15, Moral 12, Armadura pesada -d6, escudo -1 daño, espada 1d6, Ataque DR 10, caballo ataque extra d4
Caballeros: HP 15, Moral 12, Armadura pesada -d6, escudo -1 daño, espada 1d6, Ataque DR 10 Puede usar "Bendecir" cada tres rondas, una criatura suma +6 a una tirada
Motivo: ¿Cuantos encuentros?
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Trampas de los hombres rata
Hombre rata HP 5, Moral 7, Piel correosa 1d2, Cuchillos oxidados d4, debe lanzarse Dureza DR 10 o perder 1d2 de vida en el siguiente turno, Rapidos y mortíferos se les ataca y defiende con DR 14, Traicioneros al inicio del combate el grupo testea Presencia DR 14, si fallan antes de tirar iniciativa uno de ellos recibe un golpe a traición, daño+3
Guerrero hombre rata HP 5, Moral 7, Armadura de cuero -1d4, pequeños escudos, Espadas cortas 1d4, Rapidos y mortíferos se les ataca y defiende con DR 14, Traicioneros al inicio del combate el grupo testea Presencia DR 14, si fallan antes de tirar iniciativa uno de ellos recibe un golpe a traición, daño+3
Rata Monje de la Plaga, HP 5, Moral 7, Armadura de cuero -1d4, puede Arrojar bomba pútrida en vez de atacar, si acierta causa 1d4 impactos que deben tirar Dureza DR 14 o sufrir 1d10 de daño por veneno que ignora armadura
Bruto Hombre Rata HP 14, Moral 12, Armadura de piezas de metal saqueado -1d6, puños maza 1d8, DR 8 para atacarle, golpea dos veces por turno
Chaman hombre Rata HP 5, Moral 7, Piel correosa 1d2, báculo del dios cornudo 1d4, cada turno puede lanzar uno de los siguientes Carruaje de la Noche (3d10 minutos de oscuridad), Asfixiante abrazo de la plaga (un objetivo se ahoga durante 1d6 rondas perdiendo 4 de Vida cada ronda que ignoran armadura), Febril e inagotable fertilidad ( convoca 1d4 hombres rata)
Especial (todos): Nunca se rinden, siempre huyen. Cada grupo de hombres rata huidos se listan y en cada nuevo encuentro se lanza un dado de tantas caras como grupos listados, el grupo cuyo número aparece se une a la refriega.
Encuentros posibles y salas del dungeon
Vuestros peores temores se confirman cuando los barones de Schleswig se disponen a presentar batalla. Decenas de miles de campesinos son arrancados de sus miseras casuchas y obligados a abandonar al hambre a mujeres e hijos. Las forjas del agotado reino sureño rugen templando espadas, puntas de lanza, corazas y yelmos. Y desde cada castillo, torreón y fortaleza los caballeros de Schleswig se preparan para marchar a la guerra.
El choque se produce a una decena de millas de la ciudad de Jotna. Cuando las tropas de la Cruzada salen de un pequeño valle para la llanura frente a la ciudad las flor y la nata de la nobleza de Schleswig os está esperando en orden de batalla. Miles de campesinos desnutridos reclutados en levas feudales complementados con tropas mercenarios y con los terribles caballeros. Hombres acorazados en brillantes armaduras montados en los caballos más grandes que hayáis visto nunca. Bestias cuyas grupas se alzan casi una decena de palmos del suelo. Un estremecimiento recorre la hueste y agradecéis en silencio que la sangre haya perdido su color. Pues hoy regareis este lugar.
El objetivo de la batalla es un amplio pero parcialmente ruinoso