Partida Rol por web

Muerte en Freeport

Creación de personaje

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27/01/2016, 23:30
Director

Guía para la creación de personaje paso a paso

 

FASE 1: Escoger raza y clase

Cuando se te dice que tienes que escoger una raza y una clase parece que no hay ningún misterio detrás. Las razas están en el capítulo 2, Razas, del Manual del Jugador y las clases en el capítulo 3, Clases. Además, se pueden consultar otras fuentes como el Manual de Especies Salvajes, la colección de Completos, el Manual de Monstruos, la Guía del Jugador de Faerum, el Heroes of Horror y Heroes of Battle, el Libro de Oscuridad Vil y el de Obras Elevadas, el Draconomicón, el Arcanos Desenterrados, el Libris Mortis, y bla, bla, bla, bla, infinidad de fuentes para encontrar a tu personaje ideal si tienes tiempo, paciencia y curiosidad.

 

FASE 2: Realizar las tiradas de Característica

Las Características son seis: FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma. Las tres primeras tienen un carácter más físico y las otras últimas uno más mental, pero tampoco te tomes esto al pie de la letra. La cuestión es que deberás escoger un método (o, mejor dicho, llevar a cabo el método que indique el master) para calcular estas puntuaciones. Lo más clásico es tirar ses veces 4d6 haciendo sumatorios individuales de los tres mejores dados de cada tirada y repartir al gusto; aunque, por lo que he visto, en Umbría el método de compra de El Legado de Gygax es como droga (:P). Una vez tengas estas puntuaciones sacadas y distribuidas, deberás aplicar los modificadores pertinentes a tu raza (Ej.: los enanos tienen +2 Destreza y -2 Constitución). Así tendrás por fin tus puntuaciones ya puestas y sólo faltará para acabar este apartado que mires el Modificador correspondiente a cada una (tabla de la página 8 del Manual del Jugador) y lo apuntes a su derecha.

 

FASE 3: Apuntar y aplicar todas las aptitudes de raza y clase

En la descripción de cada raza y de cada clase verás que estos tienen particularidades que los hacen únicas (Ej.: el elfo tiene visión de 60' en la penumbra o el guerrero una dote adicional de guerrero a nivel 1). En la ficha encontrarás un apartado para escribir todas estas aptitudes con su pequeña descripción. No obstante, es bueno aclarar que puedes encontrarte tres tipos de aptitudes: aquellas que te proporcionan una mejora automática a algún aspecto de tu ficha (ej.: elfos obtienen bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar), aquellas que te dan un modificador circunstancial a tu ficha (ej.: los enanos tienen un bonificador de +2 a las TS contra venenos), y aquellas que te otorgan, por decirlo de alguna manera, un poder (ej.: el bárbaro puede entrar en modo furia desde el nivel 1). Sabido esto, aprovecha para apuntar directamente las aptitudes que se correspondan al grupo de mejora automática de algún aspecto de tu ficha (siguiendo el ejemplo del elfo, en la columna de Modificadores Varios de las Habilidades pon directamente el +2 a Avistar, +2 a Buscar y +2 a Escuchar).

 

FASE 4: Ataque Base y Salvaciones

En la misma tabla donde has mirado las aptitudes de clase verás que también aparecen prefijados el Ataque Base y la Salvación Base para tu personaje. En el apartado de Ataque Base pon la cifra que te corresponda (que a nivel 1 será o +0 o +1) y en la columna de Salvaciones Base haz lo mismo. Además, junto a esta columna de Salvaciones Base verás otra llamada Modificador de Característica: ahí colocadas tu modificador de Constitución para Fortaleza, Destreza para Reflejos y Sabiduría para Voluntad. Sumándolo todo tendrás cada Total para cada TS.

 

FASE 5: Repartir los Puntos de Habilidad

Cada clase tiene prefijada una fórmula para calcular los puntos de Habilidad que tiene para gastar a nivel 1. Esta es (X+Mod.Inteligencia)*4 donde X es 2, 4, 6 u 8. Además, tras realizar esta cuenta deberás sumar +4 si eres humano. Una vez tengas tus puntos en mente, deberás buscar en el apartado de tu clase aquellas habilidades que seas cláseas para él (pone Habilidades Cláseas en grande) y marcarlas de alguna forma en tu ficha (una X si es una ficha de papel y una cursiva o negrita si es on-line). Ahora toca que gastes esos puntos colocándolos en la columna de Rangos bajo las siguientes normas:

- Subir 1 punto una Habilidad Clásea cuesta 1 punto de Habilidad.

- Subir 1 punto una Habilidad no-Clásea cuesta 2 puntos de Habilidad.

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad Clásea es el nivel del personaje + 3 (4 a nivel 1).

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad no-Clásea es la mitad de la clásea redondeando a la baja (2 a nivel 1).

Una vez hayas colocado los rangos, no te olvides de en la columna de su izquierda (Modificador de Característica) apuntar el modificador de Característica que tengas correspondiente a cada habilidad (ej.: Fuerza para Trepar o Carisma para Engañar). Hecho esto, suma de forma individual el rango, el modificador de Característica y el modificador de varios de cada habilidad para sacar su Total.

Has de tener en cuenta además, de cara al juego, dos detalles sobre las Habilidades:

- En aquellas no marcadas con nada en una ficha online o marcadas con un cuadrado negro en una ficha de papel podrás hacer tiradas aunque no tengas rangos, tirando 1d20 + modificador de Característica + modificadores varios.

- En aquellas marcadas como s/e (sólo entrenadas) en una ficha online o sin nada en una de papel sólo podrás hacer tiradas para ellas si tienes al menos un rango en ellas.

- En aquellas marcadas con un asterisco tanto en una ficha online como en una de papel deberás aplicar los penalizadores de armadura (ya veremos más adelante) si corresponde.

 

FASE 6: Dotes

Las dotes son competencias aprendida, entrenadas, desarrolladas por el personaje fruto de la experiencia. A nivel uno podrás escoger una de la lista de dotes del Manual del Jugador (capítulo 5, dotes) o de cualquier otro libro de la 3.5 (o que permita el master) siempre que cumplas con sus prerrequisitos. Una vez tengas tu dote escogida, apúntala en la sección de Dotes. Si eres humano tendrás una dote adicional a nivel 1, si eres guerrero tendrás una dote adicional de guerrero a nivel 1 (estas se marcan con un superíndice en la tabla de dotes del Manual del Jugador y con un [Guerrero] en su descripción, pero son escogibles por cualquier clase). Ten cuidado a la hora de ponerte dotes, porque no se pueden cambiar y realmente dan ventajas muy sustanciosas al personaje.

 

FASE 7: Riqueza y compras

A veces el master puede fijar la cantidad de piezas de oro con la que los jugadores empezarán el juego, y otras deberás consultar la tabla de la página 111 del Manual del Jugador (capítulo 7, Equipo) para saber la fórmula que le corresponde a tu clase para el cálculo del dinero inicial (o coger su valor medio). Con este escaso presupuesto deberás fisgar armas, armaduras y equipo variado a lo largo del capítulo 7 (que viene a representar los objetos mundanos típicos), ir comprando, restándote oro, y colocando en sus respectivos apartados cada pieza comprada. Las armas las colocarás en la sección de armas y las armaduras y escudos en su hueco correspondiente también. Ahora cabe detenerse en explicar estos espacios.

Tomando una ficha de papel:

- Con las ARMAS: En Ataque pondrás el arma que es. En bonificador total de ataque pondrás tu Ataque Base + Fuerza o Destreza o nada según sea un arma C/C, arrojadiza, o a distancia + cualquier otro modificador pertinente (por ejemplo, la dote Soltura con un Arma añadiría +1 a esta tirada). En Daño apuntarás la fórmula del daño, que es el daño que viene fijado para cada arma de acuerdo al tamaño del que la empuña + Fuerza (si procede) + otros modificadores (por ejemplo, la dote Maestría con un Arma añadiría +1 a este daño). En crítico pondrías el rango de amenaza de crítico (que suele ser o 20, o 19-20) partido (/) del incremento de daño del crítico (x2 normalmente, salvo algunas armas que tienen x3 o incluso x4). En alcance pondrías lo lejos que puedes golpear con el arma, asunto que viene indicado en la descripción de las armas (y es 5' si no pone nada y habría que consultar las normas de arrojadizas y arrojadizas improvisadas para otros casos). En tipo pondrías si es perforante, cortante, contundente y otras aptitudes estáticas como sagrada o caótica. Y, en notas, pondrías anotaciones que consideres relevantes. La sección de munición sólo vale la pena que la rellenes si tienes proyectiles especiales, porque para el resto de los casos es un poco tosco tener que andar contando cuántas flechas o piedrecillas se gastan por encuentro ya que son baratas y, al fin y al cabo, un arco con aptitudes mágicas imbuye estas a los proyectiles que lanza.

- Con las ARMADURAS: En Armadura/Objeto Protector pondrás el nombre de la armadua (ej. Camisote de Mallas). En tipo detallarás si es ligera, intermedia o pesada. El bonificador a la CA te vendrá dado en la tabla de armaduras, así como la Destreza Máxima, el Penalizador, el Fallo de Conjuro, la Velocidad y el Peso (lo que pesa). Del apartado de Propiedades Especiales nos podemos olvidar por el momento. Es recomendable que cojas ya mismo y modifiques las Habilidades colocando el penalizador de la armadura en aquellas que se vean afectadas (las dependientes de la Fuerza o la Destreza). ¡Ojo! Cuando no lleves armadura, este penalizador no te afectará (pero tampoco tendrás el bonificador a la CA). Además, si tienes mayor modificador de Destreza que la Destreza Máxima que permite tu armadura, redúcelo (para Habilidades, Salvaciones y Tiradas de Ataque hasta el máximo que te permite la armadura). 

- Con los ESCUDOS: al igual que con las armaduras, todo viene detallado en su tabla.

¡Ojo! Los penalizadores de armadura y escudo se apilan (se suman).

Otro aspecto a tener en cuenta será la calidad. Las armas de gran calidad (precio del arma + 300) otorgan un bonificador de +1 a la Tirada de Ataque; mientras que las armaduras de gran calidad (precio de la armadura o escudo + 150) reducen en 1 punto la penalización de la armadura. No podrás convertir a posteriori un objeto mundano en de gran calidad, deberán ser fabricados directamente así. Además, necesitarás que un objeto sea de gran calidad si quieres que te lo vuelvan mágico en el futuro.

 

FASE 8: Conjuros

Si eres lanzador de conjuros (divinos, arcanos, preparados o espontáneos por igual), tendrás en el capítulo 3, Clases, detallado en las Características de Clase cómo funcionan los conjuros para ella y su número de usos al día (al que hay que sumar los modificadores por puntuaciones altas de la Característica asociada al lanzamiento de conjuros de la clase) en la tabla de la clase. Tanto si la ficha es online como en papel encontrarás un apartado para apuntar los conjuros que conozcas, su Clase de Dificultad por nivel, y el número de usos que tienes.

Puedes consultar la lista de conjuros por nivel para tu clase en el capítulo 11, Conjuros, del Manual del Jugador, pero cualquier otra fuente de conjuros que te permite el master es igualmente buena (Compendio de Conjuros, Libris Mortis, Completos, etc.).

 

FASE 9: CA, PG, Iniciativa, Carga Transportable y Movimiento Táctico

Y al fin se va terminando esto. De forma esquemática calcula lo siguiente:

- CA: te viene indicado cómo se calcula la CA (Clase de Armadura) en la propia ficha. 10 + bonificador de armadura (si tienes) + bonificador de escudo (si tienes) + modificador de Destreza (incluso si es negativo, y atendiendo a la Destreza Máxima si llevas armadura) + modificador de tamaño (+1 para pequeños y +0 para medianos) + armadura natural (que no tienes, salvo que tu raza lo indique, tengas un objeto mágico que proporcione armadura natural, o puedas transformarte en algo que te la otorgue) + modificador de deflección (como el que otorga el conjuro Armadura de Mago o los Anillos de Protección) + modificadores varios. Además, también deberás calcular tu CA en estado Desprevenido y para Toque. En Desprevenido será 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + armadura natural + modificador de tamaño + modificador de deflección + otros. En Toque será 10 + modificador de Destreza + modificador de Deflección + otros.

- PG: los Puntos de Golpe se calculan tirando tu dado de golpe (indicado en el apartado de tu clase, siendo d4, d6, d8, d10, o d12 según el caso) y sumando al resultado el modificador de Constitución. No obstante, es típico que a nivel 1 se permita coger directamente el resultado más alto de tu dado y sumarle el bonificador de Constitución. Consúltalo con tu master.

- Iniciativa: la iniciativa es igual a tu modificador de Destreza (+1d20 por encuentro), pero si has cogido la dote Iniciativa Mejorada a esto le sumarás +4. Hay otras dotes y aptitudes que también mejoran la iniciativa.

- Carga Transportable: la carga transportable no tiene ningún misterio, acude al capítulo 9, Aventuras, del Manual del Jugador y en la página 162 encontrarás una tabla que te indica tu carga máxima transportable ligera, intermedia y pesada en función de tu puntuación bruta de Fuerza. Suma el peso de tu arma, armadura, escudo y objetos varios para indicar en el apartado correspondiente de la ficha el peso actual tranportado.

- Movimiento Táctico: hay varios factores a tener en cuenta para calcular el movimiento del personaje. Partiendo del de tu raza (30' la mayoría de razas y 20' las más bajitas) tendrás que consultar cuál es la reducción de movimiento que se aplica por la armadura que lleve (en la tabla de armaduras). Si lleva armadura ligera no se aplica ninguna y nos olvidamos de este aspecto; si lleva intermedia o pesada, partiendo su velocidad base, nos indicará en cuánto se queda. Tras esto, hay que fijarse en la carga transportada actual. Si el personaje lleva carga intermedia o pesada verá su velocidad reducida en función de la tabla 9-2 de la página 162 del Manual del Jugador (además de recibir ciertos penalizadores indicados en ella), pero esto no se apila con la armadura. Para calcular la velocidad táctica, cogerás el peor de los casos (a escoger entre la reducción de velocidad por armadura y la reducción por carga). Eso sí, aunque sea la reducción de velocidad por armadura la que se te aplique, los penalizadores de cargas intermedias y pesadas los seguirás teniendo y deberás ponerlos en la ficha. ¡Ojo! Los enanos no ven afectada su velocidad por el tipo de armadura que lleven ni por la carga transportada.

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27/01/2016, 23:38
Director
Voy a pegar aquí una tabla para que tengamos la ficha de cada uno aquí en la web, aunque también la tengáis en vuestros ordenadores en pdf to chulis
 

Nombre

 

Edad

 

Altura

 

Peso

 

Tamaño

 

Raza

 

Clase

 

Nivel

 

Alineamiento

 

Velocidad

 

Experiencia

 

Idiomas

 

Características

Salvaciones y combate

 

Base

Modificador

 

Base

Caract

Otros

FUE

 

 

Fortaleza (CON)

 

 

 

DES

 

 

Reflejos (DES)

 

 

 

CON

 

 

Voluntad (SAB)           

 

 

 

INT

 

 

Ataque base

Mod

Otros

Total

SAB

 

 

Comb. c.c

 

 

 

CAR

 

 

Comb distan

 

 

 

ARMAS

Arma

Ataque

Daño

Critico

Tipo

Alcance

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMADURA

Armadura   

CA

Penalizador  

DES Max   

%   Fallo

Velocidad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Iniciativa

Iniciativa tota

 

Mod Destreza

 

Bonificadores

 

Puntos de Golpe

 XX

Actuales

 

 Daño no letal

 

Habilidad

Car.

Mod Car.

Rangos

Mod Varios

Mod Hab

Total

Artesania

INT

 

 

 

 

 

Averiguar intenciones

SAB

 

 

 

 

 

Avistar

SAB

 

 

 

 

 

Abrir cerraduras

DES

 

 

 

 

 

Buscar

INT

 

 

 

 

 

 

Concentración

CON

 

 

 

 

 

Conocimiento de conjuros(S/e)

INT

 

 

 

 

 

Descifrar escritura  (S/e)

 

INT

 

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

 

 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 

 

 

 

 

Engañar

CAR

 

 

 

 

 

Equilibrio

DES

 

 

 

 

 

Escapismo

DES

 

 

 

 

 

Esconderse

DES

 

 

 

 

 

Escucha

SAB

 

 

 

 

 

 Falsificar

INT

 

 

 

 

 

 

Hablar un idioma (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Interpretar (        )

CAR

 

 

 

 

 

 

Intimidar

CAR

 

 

 

 

 

 

Inutilizar mecanismos (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Juego de manos (S/e)

DES

 

 

 

 

 

Montar

DES

 

 

 

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES

 

 

 

 

 

 

Nadar

FUE

 

 

 

 

 

Oficio (S/e)

SAB

 

 

 

 

 

 

Piruetas (S/e)

DES

 

 

 

 

 

 

Reunir información

CAR

 

 

 

 

 

 

Saber arcano (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Saber arquitectura e ingeniería (S/e)

INT

 

 

 

 

 

 

Saber dungeons (S/e)

INT

 

 

 

 

 

 

Saber geografía (S/e)

INT

 

 

 

 

 

 

Saber historia(S/e)

INT

 

 

 

 

 

 

Saber local (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Saber los planos (S/e)

INT

 

 

 

 

 

 

 

Saber naturaleza (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Saber nobleza y realeza (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Saber religión (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Saltar

FUE

 

 

 

 

 

Sanar

SAB

 

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

 

 

 

 

 

Tasación

INT

 

 

 

 

 

Trato con animales (S/e)

CAR

 

 

 

 

 

Trepar

FUE

 

 

 

 

 

Usar objeto mágico (S/e)

CAR

 

 

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

 

 

 

 

 

DOTES

Nombre

Descripción

   

 

 

   
   

 

 

CONJUROS

Nombre

Descripción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Instrucciones para pegar tabla

En primer lugar, asegurate de estar usando para escribir el CKE editor (debajo de tu avatar, te pone cambiar editor: si te poner cambiar a CKE lo pulsas. Si te pone cambiar a BBcode es que ya lo tienes, asi que nada)
Luego copias la tabla y cuando des a editar hay un botón que pone "pegar desde word", que ademas tiene un dibujito de una W tipica del word. Se abre un cajetín y pegas ahí la tabla.

Cargando editor
03/02/2016, 03:02
Director

Ya se que esto aún os puede pillar un poco lejos, pero vuestros personajes pueden evolucionar (algún día).

En este link están todas las posibles evoluciones. Echad un vistazo sin prisa a ver si alguna os gustaría en un futuro:

http://www.rolroyce.com/rol/DDP/ClasesP3.php

Cargando editor
10/02/2016, 18:06
Director

Rober ha encontrado una ficha en pdf modificable, así que usaremos eso yo creo, porque es lo más cómodo. Ya os subo el link aquí en cuanto pueda.

Gracias gnomo loco (Eduvigis el inmenso)!

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13/02/2016, 13:10
Abaddon
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Motivo: atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 6, 1 (Suma: 15)

Motivo: atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 4, 1, 1 (Suma: 12)

Motivo: atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 4, 1 (Suma: 13)

Motivo: atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 6, 4 (Suma: 18)

Motivo: atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 3, 3 (Suma: 13)

Motivo: atributos

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 3, 4 (Suma: 11)

Cargando editor
13/02/2016, 13:12
Abaddon
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Motivo: creacion de personaje

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 2, 2 (Suma: 9)

Motivo: creacion de personaje

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 5, 1 (Suma: 14)

Motivo: creacion de personaje

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 5, 4 (Suma: 15)

Motivo: creacion de personaje

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 1, 2 (Suma: 7)

Motivo: creacion de personaje

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 2, 5 (Suma: 19)

Motivo: creacion de personaje

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 1, 4, 1 (Suma: 7)

Cargando editor
13/02/2016, 13:13
Abaddon
Sólo para el director

Estos dados están trucados :-P

Si es que tenia que haber tirado mis dados de la suerte. ¿Puedo quedarme al menos con la segunda, que tengo una tirada de 17?

Cargando editor
13/02/2016, 18:59
Director

Nada nada, te quedas con los primeros dados :P

Cargando editor
15/02/2016, 13:35
Director
Sólo para el director
Cargando editor
06/04/2016, 17:49
Director
  eje etico
eje moral legal bueno neutral bueno caotico bueno
legal neutral neutral caotico neutral
legal malvado neutral malvado caotico malvado

El Bien frente al Mal

En esencia, los personajes y criaturas del Bien intentan proteger la vida de los inocentes. Los personajes y criaturas del Mal intentan destruir la vida de los inocentes, bien sea por diversión, bien sea por beneficio propio.

El Bien implica altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres sensibles. Los personajes del Bien suelen hacer sacrificios para ayudar a los demás.

El Mal implica despreocupación por la suerte de los demás, y en casos extremos implica herir, oprimir o matar a otros seres. Algunas criaturas del Mal no tienen compasión por los demás y matan sin remordimientos si lo consideran necesario o para conseguir sus objetivos. Algunos personajes del Mal se pueden calificar de auténticamente malignos, ya que matan por deporte o a las órdenes de alguna deidad o maestro.

La Neutralidad respecto al Bien y al Mal implica que el personaje no se sentirá inclinado a matar inocentes, pero no tendrá la compulsión de sacrificarse por los demás. Los personajes neutrales suelen sentirse obligados hacia los demás a través de relaciones personales, en lugar de guiarse por un sentido de la obligación moral.

Ser bueno o malo, en este sentido, puede ser una decisión consciente del personaje, particularmente para personas o entidades que reconozcan la existencia objetiva del alineamiento en la cosmología de Dungeons & Dragons. Sin embargo, para la mayoría de la gente ser bueno o malo es una actitud que uno reconoce pero no escoge.

Ser neutral en cuanto a la dicotomía Bien/Mal implica no decantarse por un lado o por el otro de la balanza, pero para algunas clases de personaje (sobre todo druidas) representa un compromiso positivo de cara a mantener el equilibrio entre ambos extremos. Los seguidores de la Neutralidad reconocen que el Bien y el Mal son estados objetivos y no meras opiniones, pero mantienen que el equilibrio entre ambos es el estado ideal, si no para todo el mundo, al menos para ellos mismos.

Los animales y criaturas no sensibles no tienen alineamiento moral; ni tan siquiera los devoradores de hombres o los animales entrenados para matar personas. Estos seres son neutrales por naturaleza ya que carecen de la capacidad para distinguir entre comportamientos moralmente aceptables o no. La mayoría de los jugadores se refiere a este estado como «neutral hambriento», en el caso de bestias salvajes.

El Orden frente al Caos

Los personajes de la Ley dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad, honran la tradición y juzgan a aquellos que incumplen sus responsabilidades.

Los personajes del Caos siguen sus conciencias, se desdicen si lo consideran necesario, prefieren las nuevas ideas a los pensamientos dogmáticos y cumplen lo prometido solo si les complace.

La Ley implica honor, confianza, obediencia a la autoridad y fiabilidad. Por otro lado como características negativas tenemos terquedad, adhesión reaccionaria a la tradición, tendencia a juzgar a los demás y falta de adaptabilidad. Aquellos que escogen de forma consciente la legalidad afirman que solo los comportamientos legales son capaces de crear una sociedad en la que las personas puedan depender las unas de las otras y tomar decisiones correctas en el convencimiento de que los demás harán también lo correcto.

El Caos implica libertad, adaptabilidad y flexibilidad. Como contrapartida implica imprudencia, resentimiento ante la autoridad legalmente establecida, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Aquellos que promulgan el comportamiento caótico dicen que únicamente a través de la libertad personal sin trabas puede la gente expresarse completamente, lo que permite a la sociedad beneficiarse del potencial que contienen estos individuos.

La Neutralidad con respecto a la Ley y el Caos siente un respeto normal por la autoridad pero no tiene las compulsiones propias de un seguidor estricto de cualquiera de sus extremos (obediencia ciega o rebeldía total). Un seguidor de la Neutralidad es básicamente honesto, pero en un momento dado podrá mentir o traicionar a los demás.

La devoción hacia la Ley o el Caos puede ser fruto de una decisión consciente, pero con más frecuencia se debe a un rasgo de carácter reconocido, antes que escogido. La Neutralidad con respecto al eje Ley/Caos representa simplemente un estado intermedio que no se decanta por ninguno de los dos extremos. Sin embargo, los seguidores de la Neutralidad consideran este estado como superior a la Ley y al Caos, debido a los defectos y limitaciones de ambos extremos.

Los animales y otras criaturas no sensibles son éticamente neutrales. A pesar de que, por ejemplo, los perros son obedientes y los gatos más libres por naturaleza, ello no implica una elección consciente basada en una capacidad ética.

Alineamientos

A continuación describiremos los nueve alineamientos canónicos presentes en el universo de Dungeons & Dragons. 

Legal bueno

Arquetipo: el cruzado.

Un personaje legal bueno combina el honor y la compasión por los inocentes. Este tipo de personajes apoya fervientemente la sociedad y sus leyes, en el convencimiento de que han sido creadas por el bien de todos.

El personaje legal bueno es honesto y benevolente. Actuará dentro del sistema para intentar mejorarlo y se esfuerzan por llevar el orden allí a donde van. Combinan su compromiso a combatir el mal con una férrea disciplina, viviendo según un estricto código de honor o según las reglas marcadas por la deidad del Bien a la que sirven. Estos personajes llegarán a actuar con desprecio total de su propia vida por seguir estos códigos.

En cualquier caso hay que tener en cuenta que la obediencia ciega a las leyes no es un atributo obligado para los personajes legales buenos. Por ejemplo, un paladín no infringe su alineamiento si decide tomar las armas contra un usurpador en nombre del rey destronado al que sirve, incluso si ello atenta contra las normas sobre sedición que pueda haber establecido el usurpador. Es decir, en general el personaje legal bueno prefiere una vida estructurada según un compendio de reglas que pueda seguir.

Son ejemplos de personajes legales buenos el policía incorruptible, el político o gobernante (evidentemente teórico e idealizado) que actúa a favor de su gente o el soldado que actúa de forma heroica obedeciendo de forma estricta las reglas de batalla. En la literatura podemos encontrar diversos ejemplos como el caballero Sturm Brightblade(Dragonlance)

Neutral bueno

Arquetipo: el benefactor.

Los personajes bajo este alineamiento son buenas personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no tienen especial predilección o rechazo por el orden.

Un personaje neutral bueno no se siente particularmente obligado a hacer el bien debido a leyes o restricciones, sino que realizar el bien por sí mismo. Generalmente se plegará a la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a los demás puede ser más fuerte que cualquier otra consideración.

Los personajes neutrales buenos generalmente son aquellos que actúan de forma desprendida, como los miembros de la Cruz Roja o los miembros de Médicos sin Fronteras, que hacen el bien sin considerar cuál es el bando de aquellas personas a las que asisten.

En la literatura de fantasía podemos considerar que Gandalf (El Señor de los Anillos) es neutral bueno: no duda en saltarse las leyes para hacer el bien, y no se siente obligado por constricciones legales o morales. En la serie Dragonlance podríamos poner como ejemplo a Tanis Semielfo. O en Harry Potter pondríamos a Dumbledore en esta posición, ya que hace el bien, aunque para ello tenga que saltarse algunas reglas o ponerse gente en contra.

Neutral bueno

Arquetipo: el druida.

En Advanced Dungeons & Dragons todos los druidas son neutrales. Este alineamiento constituye el eje central de la filosofía de todo druida.

El principal objetivo de un druida es proteger la Naturaleza en todas sus formas (plantas, animales, ecología a gran escala, etc.), elementos todos sin alineamiento ético o moral. Un druida hará lo que sea preciso para protegerlos.

Las órdenes druídicas actúan para mantener el equilibrio entre los diversos alineamientos del mundo. No obstante, son conscientes de que cualquier acto, inclusive los propios, afecta al Equilibrio, pero consideran que estas fricciones entre alineamientos como la fuerza motriz del mundo.

Cuando un druida se ve enfrentado a una decisión difícil de índole ética o moral suele escoger la solución que sirve mejor a la naturaleza a largo plazo.

Un buen ejemplo de personaje neutral druídico es Bárbol, el ent que aparece en El Señor de los Anillos, ya que su prioridad es el cuidado de los árboles del bosque de Fangorn. Otro buen ejemplo lo encontramos en la misma saga con el mago istar Radagast el Pardo, que si bien no se corrompe como Saruman si abandona su misión a favor de la defensa del bosque negro.

Caótico bueno

Arquetipo: el rebelde.

Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el despotismo con los demás.

Sus acciones suelen ir encaminadas a luchar contra gobernantes y organizaciones injustas, intentando liberar a los oprimidos. Evitan en la medida de lo posible sociedades organizadas, lo que les lleva en muchos casos a llevar vidas de nómadas o eremitas.

Este perfil encaja con líderes rebeldes de la nobleza en lucha contra regímenes corruptos, mercenarios que solo trabajan para gente con buenos fines y, en general, todo aquel «que robe al rico para entregárselo al pobre». Robin Hood, El Zorro, el Equipo-A, Tasslehoff Burrfoot (Dragonlance) o Edward Newgate (One piece) son ejemplos típicos de personajes caóticos buenos.

Legal neutral

Arquetipo: el juez.

Un personaje legal neutral se basa en el imperio de la ley, la tradición o el código personal. El orden, en contraposición al caos, es su brújula moral. Normalmente viven según sus códigos personales o bien apoyan gobiernos fuertes y organizados que imponen una fuerte visión de orden para todos sus súbditos.

Este alineamiento combina fiabilidad y honor sin decantarse por ningún aspecto moral. Esto no quiere decir que un personaje legal neutral sea inmoral o amoral, pero los aspectos morales del mundo (el Bien y el Mal) adquieren un papel secundario frente al código, la tradición y los dictados de la lógica.

Los personajes legales neutrales suelen ser funcionarios, soldados que obedecen ciegamente sus órdenes o jueces que se ciñen rígidamente a las reglas establecidas. Un buen ejemplo de personaje legal neutral es Gill Grissom, de la serie de televisión CSI: Las Vegas. Para Grissom lo importante son las pruebas, sin importar que incriminen o exculpen al sospechoso. Otro buen ejemplo es R. Daneel Olivaw, de la saga Fundación de Isaac Asimov, para quien el bienestar de la Humanidad se podía conseguir a través del orden.

Neutral

Arquetipo: el indeciso.

El alineamiento neutral (tanto en el aspecto ético como en el moral) carece de prejuicios o compulsiones hacia cualquier extremo de la balanza. Un personaje bajo este alineamiento hará en cada momento lo que considere más apropiado sin preferencias por el Bien o el Mal, o por el Orden y el Caos, por lo que se le hará difícil tomar una decisión estable.

En general considerará que el Bien es mejor que el Mal, por puro pragmatismo, pero eso no hará que propugne el Bien considerándolo en abstracto, o de forma universal.

Este es el alineamiento natural de la mayoría de los seres sensibles, como el ser humano. Los animales y criaturas de escasa inteligencia también tienen este alineamiento de forma natural. Es difícil (por no decir imposible) encontrar personajes en la literatura de Fantasía que se ciñan a este alineamiento. Un neutral seria alguien conformista que viviría tranquilo su vida sin problemas sin necesidad a salir y tener una aventura.

Un ejemplo de este alineamiento es Shadow the Hedgehog de la saga de Sonic the Hedgehog

Neutral puro

Arquetipo: el fiel al equilibrio.

Un personaje neutral puro ve cualquier extremo ético o moral como extremadamente peligroso. Cree firmemente en el punto medio como la mejor opción y es defensor a ultranza del equilibrio. Su posición es claramente neutral ante cualquier conflicto, lo que no quiere decir que esté cambiando constantemente de perspectiva moral, lo cual lo convertiría en un personaje muy poco de fiar.

Los personajes neutrales puros suelen propugnar el equilibrio en el mundo e intentan evitar que cualquier facción (sobre el Bien o el Mal, o sobre el Orden y el Caos) cobre preponderancia sobre cualquier otra facción. Lucharán contra la facción que consideren más poderosa en un momento dado.

Normalmente lucharán del lado de los desamparados, según las circunstancias. Dado lo equilibrado de su postura evitan cuidadosamente hacer juicios de valor.

El ejemplo perfecto de este alineamiento es Gilean, dios del equilibrio en la saga Dragonlance. Astinus, bibliotecario de Palanthas en la saga Dragonlance es otro ejemplo perfecto de neutralidad pura.

 

Caótico neutral

Arquetipo: el espíritu libre.

Un personaje caótico neutral se considera libre de las restricciones de la sociedad y no se ve impelido a practicar el Bien en sí. Para él, el Bien o el Mal no le interesa mucho.

Los personajes caóticos neutrales siguen sus impulsos y son fuertemente individualistas. Valoran la propia libertad por encima de todo, pero no se esforzarán por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad, odian las restricciones y desafían la tradición.

A pesar de esto, este tipo de personajes no actúa de forma activa, al menos intencionadamente, para trastornar organizaciones de forma anárquica, ya que para ello tendría que tener algún tipo de motivación moral: el Bien para liberar a otros o el Mal para hacer sufrir a otros.

El personaje caótico neutral suele ser impredecible en su comportamiento con respecto al resto de la gente, aunque es seguro que preservará su propia vida.

Un contrabandista que realice pequeños robos y alquile sus servicios es el ejemplo perfecto de este alineamiento. Han Solo (antes de unirse a la Alianza Rebelde, en Star Wars) o el asesino Hugh "La Mano" es un buen ejemplo. Así mismo el clan SAO es otro buen ejemplo.

Legal malvado

Arquetipo: el abogado.

El personaje legal malvado es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas despóticos, organizados y crueles. Suelen tomar todo aquello que desean con los límites marcados por su código de conducta personal, sin que les importe a quién puedan dañar en el proceso. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero no les importa la libertad, la dignidad o la vida. Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o compasión. Se siente a gusto en una jerarquía fuertemente establecida, deseando ascender en ella para gobernar, nunca para obedecer. No les gusta romper su palabra, por lo que suelen ser muy cautos a la hora de empeñar su palabra, cosa que solo harán si perciben un claro beneficio a su favor.

Esta reluctancia a empeñar la palabra tiene un doble origen: por un lado se debe a su naturaleza, y por otro lado se debe a su dependencia del orden establecido para protegerse de aquellos que se oponen a él en el terreno de lo moral. Algunos personajes con este alineamiento presentan tabúes como no matar ellos mismos a sangre fría, aunque pueden valerse de sicarios para hacerlo, o no dejar que los niños se metan en problemas, si pueden evitarlo. Normalmente consideran que estos preceptos morales los sitúan por encima del resto de villanos.

En ocasiones los personajes legales malvados pueden dedicarse celosamente a la causa del Mal con el mismo celo que un paladín se dedica a la causa del Bien. Más allá de su inclinación natural a causar daño para conseguir sus propios objetivos, se complacen en el Mal como fin en sí mismo. También suelen causar el Mal como parte de los objetivos de una deidad o maestro.

Los personajes legales malvados suelen considerarse diabólicos puesto que los diablos son la personificación de este alineamiento. Un tirano que redacta leyes para su conveniencia, un abogado corrupto, un juez que utiliza la ley para enmascarar sus actos reprobables o miembros despiadados del crimen organizado son buenas muestras de este alineamiento.

En la literatura tenemos ejemplos como Randall Flagg, personaje de la novela Apocalipsis de Stephen King. Los caballeros de la Orden de Takhisis en la saga Dragonlance son también un buen ejemplo de personajes legales malvados. Por no hablar del dios (anteriormente Archidiablo) Asmodeo

Neutral malvado

Arquetipo: el criminal.

El personaje neutral malvado es puro pragmatismo sin honor y sin variaciones en su brújula moral. Se ciñe a la máxima «supervivencia de los más dotados».

Este tipo de personajes siempre harán lo que sea para salir impunes. Solo se preocupan por sí mismos. No les tiembla el pulso a la hora de matar, ya sea por beneficio, deporte o conveniencia. No siente inclinación por el orden y no respeta las leyes, tradiciones o códigos que lo harían más noble en algún sentido. Por otro lado no se sienten particularmente inclinados hacia el conflicto o la guerra.

Algunos personajes neutrales malvados tienen el Mal como ideal, realizando actos malvados para extender el Mal, como fin en sí mismo. Normalmente suelen pertenecer a sociedades o deidades del Mal.

Un personaje neutral malvado es el Mal en estado puro, un criminal sin honor y más allá de toda redención. Saruman, en El Señor de los Anillos, es un buen ejemplo de personaje neutral malvado.

Caótico malvado

Arquetipo: el destructor.

El personaje caótico malvado representa el poder sin control, el egoísmo absoluto sin cadenas, totalmente al margen de la ley.

Este tipo de personajes solo se guían por sus ansias de poder, odio y sed de destrucción. Es violento, cruel, agresivo, impredecible, despiadado y brutal. Por fortuna sus planes son muy desordenados, y todo grupo al que se una estará pobremente organizado.

Normalmente colaboran solo a través de la fuerza, y como líderes se mantienen en la cúspide únicamente mientras no sean asesinados. Los demonios son el paradigma de seres caóticos malvados. Los asesinos en serie, por ejemplo, son personajes caóticos malvados. En la literatura podemos considerar a Melkor, antagonista principal del libro El Silmarillion, de J. R. R. Tolkien, como ejemplo perfecto de ser caótico malvado o Joker de Batman ya que su único fin es crear destrucción y desolación sin importarle el dinero o el poder que como buscan otros villanos.

 

Un ejemplo ilustrativo:

Notas de juego

Ale, a decidir como queréis que sean vuestros personajes. Si no lo tenéis claro, escoged lo más parecido a vuestra personalidad real y así lo interpretaréis bien.