Partida Rol por web

Muertos Venerados: Ritos de la Cosecha

[Off-topic]

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12/04/2020, 11:19
Narrador

La historia de Nicholas Dawson ocurré en Brooklyn y el puerto de NY junto a la manada de gangrels de Gaia y Raider. ¿Hay que cambiarla?

No es necesario. Nos da juego para que, cuando venga bien, hagamos un capítulo explicando qué paso de Brookyn a Berlín ;)

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12/04/2020, 11:21
Narrador

No, no. No hay saltos temporales. Seguimos construyendo la historia.

Nada más encontrar una ciudad, después del asunto del tren, te separaste de la "manada de salvajes" compuesta por Raider, Gaia, Nicholas y Krampus. Te pregunté a dónde ibas y me dijiste que Berlín a buscar a tu sire (quizá para preguntarle por qué no había subido al tren). El primer sitio para buscarlo (lógicamente) sería la capilla y preguntar si había pasado por ahí.

Lo Tremere son un clan jerarquizado muy férreo. No permiten a ningún ajeno al clan salir de la capilla sin supervisión hasta que demuestra ser digno (y a veces no basta con eso). Por ello, tras regresar a una capilla es norma informar a los superiores. Pero es un juego de lealtades subjetivas (que es lo que mola del clan Tremere). Llevar a un brujo es un juego de equilibrio muy competitivo en busca de poder y prestigio.

Los Tremere no están unidos. ¿Por qué si no recurren a un rito de iniciación que consiste en beber de la sangre de todos los antiguos para crear un vínculo y asegurar la lealtad?

Creía que lo sabías, por eso...

La capilla no te resulta cómoda a tu regreso. Está solitaria y silenciosa aunque pareciera que te observan. Como si sus paredes contuvieran el aliento. Cumpliste con tus obligaciones, redactaste el informe de lo ocurrido en el tren1 que es lo que se espera de ti y saliste hacia el refugio en el que debías encontrar a Ibrahin las noches pasadas, el lugar por el que nunca apareció.

...en esta parte te pregunté:

1¿Qué cuentas en tus informes?

Y me contestaste:

 Todo, claramente. ¿Entonces estoy solo en la capilla con los dos que mencionaste?

Pues todo. Redactaste el informe y lo entregaste en la capilla. Lo que te hace subir puntos a los ojos de Maxwell Ldescu (El Magus) y Heinrich Himmler (Der Führer) y a sus respectivas estirpes de los fundadores que ninguna de las suyas es la de tu sire.

Y seguimos con la historia. Al no encontrar a tu sire en la capilla fuiste al refugio y ¡ahí! lo encontraste. Ergo, tu pasada por la capilla y la entrega del informe completo con todo lo ocurrido sucede entre la escapada del tren y encontrar a tu sire haciendo la maleta para irse a Venecia.


Dicho esto, todo es correcto. Tu sire no actuó como debería. Desapareció sin decirte nada, no cogió el tren cuando se suponía que os reuniríais allí tras la discusión en la que dejó los billetes sobre la mesa.

(-¿Dejó los billetes para distraer a vuestros enemigos e ir él hacia otro lado?¿Fuiste el cebo? no se sabe-).

Algo ha hecho cambiar la habitual conducta de Ibrahin y sabes que debe ser algo grande. Por lo tanto, debía saber si los tremere de otras casas le siguen la pista para apuntarse ellos el mérito si se adelantan.


Por otro lado, la Jerarquía Tremere se basa en los 7 círculos de misterios que van de 7 en 7 miembros. Nadie, ningún vampiro podrá ascender si en el círculo inmediatamente superior a su estatus no hay una vacante. Y eso, en vampiros reservados que no salen de la capilla, te puedes imaginar los años (y siglos) que pueden pasar antes de que una brujo pueda promocionar a algo más de posición en la pirámide subiendo un escalón.

Y, de pronto, zas, llegan esas misteriosas llamadas que atraen a antiguos y les hacen dejar sus refugios y dominios. Caen Berlín y Londres en manos de los Anarquistas, el equilibrio de poder cambia y, sobre todo, destruyen Viena. La Capilla principal, conmocionando a todos los Tremere y alterando su sangre hasta el punto de modificar la prohibición del clan. Ahora están todos muy nerviosos.

Por eso te narré la tensión en la capilla, por eso nada más pisarla debías redactar y entregar el informe. Y por eso, Ibrahin no tiene derecho a enfadarse ni dudar de tu lealtad ni nada. -¿Qué opciones tenías después de que él hubiera desaparecido sin dejar rastro?¿Mentir en el informe?¿Omitir información?- Claro, podrías haber omitido información. Entonces haría algunas tiradas para saber si alguno de los tremere de la capilla de Berlín se da cuenta de que has ocultado información, lo que te posicionaría en una situación delicada a sus ojos. Que puede no desembocar en una persecución, en una denuncia ante los superiores al clan o absolutamente en nada.

Habiendo redactado el informe correctamente y conforme a lo que el clan espera de ti (siguiendo las normas que han sido dictadas), ningún brujo puede tener dudas de tu lealtad hacia el clan, cosa que tu sire no puede decir lo mismo.


Como ya comenté antes, aquí no hay reacciones buenas o malas. No hay errores. Nosotros estamos construyendo una historia apasionante.

Como jugador, podrías hacer que Mikael aspire a ocupar la posición de tu sire y te doy la oportunidad interpretándolo así, con dudosas acciones que ponen en tela de juicio su lealtad hacia el clan. O todo lo contrario. Tú decides.

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12/04/2020, 11:51
Narrador

Este mensaje seguramente lo repetiré varias veces a medida que haya jugadores nuevos pero hay que dejarlo claro:

Si no jugáis bien vuestras cartas y os cruzáis en el camino de un vampiro más ambicioso, poderoso, del bando contrario o, simplemente, antiguo que necesita sangre de otros vampiros para saciar su ansia, alcanzaréis la muerte definitiva.

No estamos en ediciones anteriores en las que los clanes se protegían sí o sí porque había un enemigo común (el Sabbat). Lo que hay ahora es:

-Una misteriosa llamada que hace que los antiguos abandonen sus refugios y sus dominios.
-Una Segunda Inquisición que os tiene en el punto de mira y usa la tecnología a su favor (con suficientes recursos como para destruir la capilla de Viena, ahí es na y así los voy a interpretar. Son un puto martillo con mira telescópica).
-Sublevaciones aisladas conocidas comunmente "Movimiento Anarquista". Que no es más que el aprovechamiento de vampiros para alcanzar poder, influencia, dominio pero que poco o nada tienen que ver unas con otras y, en estos movimientos, puedes encontrar vampiros de todos los clanes.
-Oculto, desaparecido, por ahí andará también el Sabbat y los miembros que aún queden.
-Y no nos olvidemos de Lupinos, Wraith, Fatas, Cambiaformas y demás fauna del MdT que los tengo presentes.

Sobrevivir no va a ser fácil. Forjad aliados implica convertiros en enemigos de sus enemigos. Pero también, estar en un grupo (en una manada) que puede defenderse con mayor eficacia y que llega a más puntos de información. Sí, la lealtad (como ya mencionó unos de vosotros) es la virtud de mayor valor (además de dar la oportunidad de traicionar y el resigo de ser traicionados).

Sois completa y absolutamente libres de hacer lo que queráis en este mundo.
Sois los protagonistas y vamos a construir una historia apasionante aunque, seguramente, algunas historias serán más largas que otras.

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12/04/2020, 13:05
Nicholas Dawson
Sólo para el director

No es necesario. Nos da juego para que, cuando venga bien, hagamos un capítulo explicando qué paso de Brookyn a Berlín ;)

¡Me encanta esa posibilidad! Perfecto pues. Deseando retomar la partida.

 

Bueno, espero que baya todo bien dire, que te estás pegando un currazo.

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12/04/2020, 13:31
Narrador

Sí, sí, todo va bien. Disculpad.

Actualmente tengo 3 partidas de vampiros sin contar esta y estoy haciendo lo posible por unir todas aquí, para sanear mi espacio de juego, reconducir ideas...

Pero de hoy no pasa que sigamos avanzando.

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12/04/2020, 13:36
Gaia Lyons

Perfecto jefe ^^

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12/04/2020, 17:10
Nicholas Dawson

Algo así me había imaginado. Tu no te preocupes, sin prisas y al ritmo q ue tu puedas llevar, que lo importante es que puedas acomodarlas para que las lleves de manera cómoda, si hay que estar días pausados para que las puedas encauzar para unirlas, genial.

 

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12/04/2020, 23:51
Øystein Holtet

Dire, supongo que si no nos ponemos de acuerdo entre los jugadores la densidad de PJs por ciudad va a ser más bien baja, ¿no?

¿Hacia dónde piensan mudarse mis compas de partida? :D

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13/04/2020, 09:34
Narrador

No necesariamente. Hay muchas opciones narrativas y no narrativas para agrupar al personal.

Además, no vamos a ser tantos. Hay muchos jugadores ausentes.

Cuando tenga los preludios daré opciones a qué forméis cuadrilla. Serán oportunidades on-rol que los jugadores que no las creen por sí mismos tendrán que ver y aprovechar.

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16/04/2020, 20:00

Estoy en el trabajo y tengo que recurrir a mis notas. Está Está  extiendo el post con la info de lo que ocurre.

 ¿Significa que tengo que esperar a que edites el pot para que añadas más cosas o puedo ya responder?.

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16/04/2020, 21:08
Narrador

Ah, no, puedes responder, claro

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17/04/2020, 15:56
Krampus

¿Hablamos por aquí lo de la mecánica de coterie y así no ensuciamos el hilo?Creo que nos pega Campeones, todos con infancias en barrios chungos y no queremos eso para los humanos.

Si escogemos el barrido que sugiero creo que con Chasse 1 daría de sobra, aunque el área de influencia pudiera ser más grande que unas manzanas, al fin y al cabo es el barrio obrero pegado al polígono, no implica que se pueda cazar de todo el mundo y en la zona no hay nada de interés o rico precisamente. Aunque eso lo dejo a criterio del máster.

Lien me mola yo pondría mi puntito ahí.

Portillon puede estar muy bien, en plan a los que no son del barrio la gente los mira mal y es fácil enterarse cuando hay visita.

Defecto igual nos podríamos poner uno de Reputación Descastados/Parias/Miembros a Prueba o algo así, que nos daría dos puntos para lo que quisiéramos.

Id diciendo que os molaría y lo vamos montando.

Notas de juego

Coterie:¿Campeones?

Dominio:
Chasse:
Lien: 1 Krampus
Portillon:

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17/04/2020, 16:14
Gaia Lyons

Notas de juego

Creo que en nuestra situación actual somos más Questari que Campeones, veo de todas formas bien ambas posibilidades... Sbirri también mola, aunque creo que sería meterse en camisa de 11 varas y Gaia no sabe mentir, caeríamos seguro...XD

Hago mi comentario rápido porque tengo videoconferencia a las 17.00 y otra a las 18.00 no sé si hoy acabaré cuerda para postear de nuevo, diré una vez más "odio el teletrabajo"

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17/04/2020, 16:43
Narrador

Pues aquí están las normas para forma cuadrillas.

Notas de juego

COTERIES / CUADRILLA / MANADA
Los jugadores pueden construir sus personajes de forma individual, pero construyen la coterie conjuntamente. La creación colaborativa de coteries crea una implicación personal compartida en la crónica y permite a los jugadores indicar qué aspectos del Mundo de Tinieblas les resultaría más interesante explorar.

La reserva de puntos de la coterie empieza con un punto por cada personaje jugador (el Narrador podría permitir que los grupos con tres o menos jugadores creen una reserva de coterie con dos o tres puntos por personaje, pero aún no lo he decidido, prefiero esperar a ver qué ocurre en la trama). Además, los personajes pueden contribuir a esta reserva de puntos con los puntos de Ventajas de sus propios personajes. Los jugadores gastan la reserva de la coterie de forma colectiva, aunque en algunos grupos cada jugador controla la contribución que ha hecho. La coterie también puede adquirir Defectos para obtener más puntos a invertir durante su creación. Todos los jugadores deben estar de acuerdo para que la coterie adquiera un Defecto.

Dominio: El Dominio, el aspecto central de una coterie, representa el área física de la ciudad en la que puede Cazar.

Los puntos los podéis repartir en:

Chasse: Este Rasgo describe cuán abundante en presas, cuán vulnerable y cuán rico es un dominio como territorio de Caza.
Lien: Este Rasgo describe lo bien que una coterie se ha integrado en el dominio.
Portillon: Este Rasgo describe lo seguro que es un dominio contra intrusiones o alteraciones: otros vampiros, policía mortal o depredadores, la Segunda Inquisición, etc.

Coteries sin dominio
Una coterie sin dominio o bien Caza furtivamente su cena (a riesgo de enojar al señor del dominio donde entran al hacerlo) o tiene un salvoconducto de su propio Príncipe o de otro alto cargo. Si las autoridades locales reconocen esas credenciales, normalmente conceden a la coterie derecho de Caza en algún lugar.

Os resumo brevemente los tipos de Coterie:

Banda colmillo: La coterie actúa como una banda criminal o quizás como un grupo de ladrones o estafadores. La banda colmillo puede hacerse pasar por parte del sindicato del crimen organizado de la ciudad o actuar como el enlace del Barón o del Príncipe con ellos.

Campeones
La coterie existe para luchar por una causa, probablemente una que los mortales podrían considerar digna: limpiar un vecindario de voraces traficantes de drogas, por ejemplo. Los Sangre Débil a menudo empiezan sus no-vidas como campeones. Los campeones con Sangre más espesa a menudo se consideran a sí mismos Anarquistas o, al menos, simpatizantes Anarquistas, aunque un Príncipe avispado de la Camarilla sería capaz de dar buen uso incluso a los vampiros con los ideales más elevados. Al final, incluso los campeones deben tomar la difícil decisión entre sus cargas humanas y sus impulsos vampíricos.

Cerbero
La coterie existe para proteger o guardar un espacio concreto o un lugar importante, como una tumba, un portal o la cámara donde se custodia una importante reliquia. Las coteries cerbero a menudo se convierten en “coteries hereditarias”, en las que su membresía se transmite a las nuevas generaciones de vampiros.

Comando
La coterie existe para luchar contra los enemigos de su señor: el equivalente vampírico de un escuadrón
de SWAT o de operaciones especiales. Incluso se puede hacer pasar por una unidad de los cuerpos especiales de la policía local, siempre que no intenten hacerse pasar por agentes frente a uno de verdad.

Culto de sangre
Los cultos de sangre, condenados formalmente como violaciones de la Mascarada, han resurgido, sin embargo, con la inminente Gehenna. Esta coterie seduce adoradores mortales, alimentándolos con su Vitae o simplemente esclavizándolos. Muchos cultos de sangre desvelan suficientes verdades sobrenaturales (aunque no siempre de naturaleza vampírica) como para alertar a la Segunda Inquisición, lo que les granjea aún más enemigos implacables.

Guardia diurna
La coterie protege a los no-muertos de la ciudad de los mortales, especialmente durante el día cuando la mayoría de Vástagos duerme. Todos los miembros deben ser de Sangre Débil con el Mérito Bebedor Diurno o el Narrador debe proporcionarles otro medio para permanecer activos de día.

Maréchal
La coterie sirve y protege al Príncipe o Barón y hace su voluntad como asistentes y asesinos a sueldo. Su acceso directo al gobernante implica que los Antiguos influyentes intentarán introducir a sus Chiquillos en la coterie (de hecho, todos los miembros de la coterie podrían tener a un Primogénito por Sire). Los Antiguos que hayan sido excluidos usarán todos los medios a su alcance para manipular (o disolver) la coterie en beneficio propio.

Nómadas <- Alexandra (príncipe de los nómadas)
La coterie viaja de un lugar a otro. Puede hacerse pasar por (o ser en realidad) una banda, una compañía teatral u otro grupo de artistas itinerantes. De hecho, esta coterie podría realizar interpretaciones únicamente para públicos vampíricos en las cortes de los Príncipes y no ser simplemente un grupo de rock de poca monta que actúa en el viejo barrio industrial. Por otro lado, las coteries nómadas también pueden ser refugiados de la Gehenna o simplemente “reyes de la carretera”.

Partida de Caza
La coterie se especializa en la Caza y captura de humanos con cualidades determinadas en la sangre. Con la difusión entre cocineros Sangre Débil y Toreador gourmets del conocimiento y las preferencias por humores y Resonancias, las coteries recientes a menudo eligen convertirse en coteries que se dedican a acechar para los demás.

Plumaire
Los pájaros de plumaje similar se unen en bandadas y las coteries sociales como los plumaires (“emplumados”) son el ejemplo práctico de esto. Estas coteries, unidas por lazos de preeminencia social o simplemente por aficiones compartidas, surgen tanto en cortes de la Camarilla como en callejones Anarquistas. Algunas coteries de este tipo se unen bajo alguna contracultura, como la gótica o la discotequera, y comparten gustos similares de moda y música.

Questari <- Esto es lo que quiere formar Aguilar/Ibrahin
Estas coteries existen para acometer una gran empresa u objetivo. A menudo se forman por propia voluntad y persiguen su objetivo por deseo propio y no a raíz de un edicto. Pueden perseguir a un objetivo, buscar una reliquia o resolver un misterio. Pueden tener que dejar a menudo la ciudad.

Regencia
Un Antiguo de la Camarilla escogió o creó una coterie para proteger su legado al ser Llamado a Oriente Próximo. Ejercen el voto del Antiguo en la Primogenitura. Los Antiguos Anarquistas que sienten la Llamada facilitan del mismo modo la selección de una coterie para que maneje sus asuntos en su lugar o si no, designan a una para que supervise
al Consejo.

Sbirri
Esta coterie se hace pasar por un tipo de coterie concreto mientras sirve a un Príncipe o Barón distinto de aquél al que finge ser leal. Su patrón escoge un grupo de Vástagos y luego los envía a otra ciudad, o a veces a una facción distinta dentro de la misma metrópoli.

Vehme
La Primogenitura encarga a esta coterie, que recibe el nombre (y quizás también desciende) de una sociedad secreta de justicieros de la Alemania medieval, la protección de la Mascarada a cualquier precio. Los vehme tienen la autoridad para arrestar y subyugar infractores; y si es necesario, para llevarlos ante el Príncipe y la Primogenitura.

Vigilantes
La coterie patrulla la ciudad y la protege de intrusiones, especialmente de Anarquistas y hombres lobo. Las coteries de la Camarilla que se han establecido en ciudades fronterizas para rechazar la influencia del Sabbat o para colonizar territorios recién adquiridos también cuentan como vigilantes.Las ciudades Anarquistas llaman a sus vigilantes (que también se encargan de la protección contra los reaccionarios y los infiltrados de la Camarilla) el Comité de Seguridad Pública, la Checa o los Ojos del Pueblo.

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18/04/2020, 15:45
Krampus

Visto el nivel de trama y de información que manejamos he pensado que cuando quieres meter Convicciones y Piedras de Toque esto puede ser una locura para ti. Me he quitado una y una, esperando que eso te pueda descargar curro narrativo.

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18/04/2020, 17:56
Narrador

Ok, ¡gracias!

Estoy creando poco a poco, paso a paso.

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18/04/2020, 20:27
Narrador

Por cierto, échale un ojo a esto: Krampus

Todo está en revisión y seguramente lo alivie de inofrmación para que sea más esquimático.

Por ahora, usa los iconos en el "móvil" para desplazarte entre tu perfil, el mapa y los contactos.
Una vez en contactos puedes cambiar las "notas" en los puntos del block blanco.

La idea es ir subiendo material con el que tengáis contacto a medida que vayáis jugando para tenerlo disponible de un golpe de vista.

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18/04/2020, 20:34
Krampus

¡Ooooooh!¡Qué caña macho!¿Qué es el segundo punto que esta más cerca de Branderburg?

Inventario: Mochila, móvil, muda, zippo y navaja multiusos.

En Raider podrías poner Sombra.

Favor y Estatus a la que caigan px vuelan ;).

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20/04/2020, 21:44
Krampus

Le voy a pedir a Gaia que me asigne puntos a mi como Manwa XDDDDDDD.¡Dame tus pxs!XDDDDDD

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20/04/2020, 21:46
Gaia Lyons

jajajajajajajaja!!!!!!!...., es que si no roleo poniéndote a ti por delante destruyo la coterie yo solita.....XD