Partida Rol por web

Naruto - New Generation

Lista de jutsus

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10/06/2017, 14:46
Director

Taijutsu

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Mae Geri (Patada Frontal) Genin 35 15 PC/5 PV  El ninja corre a gran velocidad hacia su enemigo y salta para propinarle una poderosa patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
Konoha Senpuu (Torbellino de Konoha) Genin 30 10 PC/5 PV El ninja da un salto y gira rápidamente en el aire para propinarle una potente patada giratoria a su enemigo.
Kaneten (Puño Múltiple) Genin 10x4 20 PC/10 PV El ninja concentra chakra en uno de sus brazos y realiza un fuerte ráfaga de puñetazos a su enemigo.
Ryuage Rendan (Combo del Dragón Ascendente) Chunin 55 30 PC/10 PV El usuario realiza una combinación de patadas y puñetazos que envía a su enemigo por los aires. Durante el siguiente turno del oponente, éste está obligado a pasar su turno en el aire a no ser que tenga una forma de descender (cuerdas, poder volar, etc...). Esta técnica ayuda a realizar otras más avanzadas.
Asshou (Palma de Presión) Chunin 50 25 PC/10 PV El ninja concentra su chakra en la palma de su mano. Al golpear al enemigo con la palma éste sale despedido por la fuerza del impacto, recibiendo daño.
Tsutenkyaku (Patada Voladora del Cielo) Chunin 50 20 PC/15 PV El usuario salta y gira hacia delante para después propinar una poderosa patada descendente sobre el enemigo que lo estrella contra el suelo.
Chakra Tonkachi (Martillo de Chakra)  Jounin 70 40 PC/20 PV El ninja concentra la mayor parte de su chakra en su puño, que emite un brillo azul. A gran velocidad se coloca sobre el enemigo y le propina un destructivo puñetazo descendente que lo aplasta contra el suelo, creando un cráter.
Omote Renge (Loto Primario) Jounin 80 40 PC/30 PV Cuando el enemigo esté en el aire, el usuario agarra a su oponente desde la espalda y lo hace girar a una velocidad increíble mientras descienden, estrellándolo contra el suelo. Debido a la gran fuerza ejercida y a la potente rotación causa daños devastadores.
  Jounin      

 

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12/06/2017, 09:32
Director

Jutsus de academia

-Henge no Jutsu (Técnica de Transformación)
Te transformas en el objeto, persona o animal deseado. Adquieres su forma y tamaño, pero sigues siendo tú mismo. Solo es una mera ilusión.

-Bunshin no Jutsu (Técnica de Duplicación)
Creas hasta 5 bunshins (copias o clones) de ti mismo.
Todos son idénticos a ti, pero todos son ilusiones, ninguno tiene cuerpo físico ni es tangible. De un golpe desaparecen.

-Kawarimi no Jutsu (Técnica del Reemplazo)
El ninja coloca a gran velocidad en el lugar donde estaba él un tronco o algo parecido en el momento de recibir un ataque, haciendo pensar al enemigo que le ha dado y cuando éste se da cuenta de que era un remplazo, el ninja ya ha preparado su siguiente ataque, sorprendiendo al rival.

Notas de juego

Estas técnicas las conocéis por el mero hecho de graduaros en la Academia, por lo que todos podréis usarlas.
Para evitar que las uséis demasiado, sólo se pueden usar 2 veces por combate, en total, no cada una.

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14/06/2017, 00:44
Director

Jutsus de acero

-Genin:

-Koton: Hagane no Uwan (Brazo metálico)
El ninja reviste su brazo de metal y concentra el chakra en él para propinar un poderoso golpe al enemigo.

-Koton: Suchirukesu (Revestimiento de acero)
Una capa de metal cubre todo el cuerpo del usuario. Los ataques físicos le afectan un 20% menos y sus ataques físicos causan un 20% más de daño.

-Koton: Tekko no Ken (Espada de acero)
El ninja transforma su brazo en una espada de metal durante unos segundos para golpear al enemigo.

-Chunin:

-Koton: Hagane no Buki (Arma de acero)
El usuario es capaz de crear cualquier arma normal hecha de metal.

-Koton: Hagane no Sokuheki (Muro de acero)
Levanta un muro de acero muy resistente que protege al ninja de casi cualquiera ataque físico y de algunos ninjutsu.

-Koton: Hagane no Bareru (Cañon de Acero)
Lanza desde su mano, con la potencia de un cañon, una esfera de acero de gran poder destructivo.

-Jounin:

-Koton: Dakusutiru (Acero oscuro)
Una capa de metal de color negro cubre todo el cuerpo del usuario. Los ataques físicos le afectan un 50% menos y sus ataques físicos causan un 50% más de daño.

-Koton: Tekkoryudan no Jutsu (Técnica del Dragón de Acero)
Crea un gigantesco dragón de acero que arrolla y aplasta a los enemigos.

-Koton: Ken no Ame (Lluvia de Espadas)
El ninja crea 10 espadas de acero que forman un circulo a su alrededor. Las 10 espadas son lanzadas hacia el oponente, pudiendo causarle graves daños.

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20/06/2017, 12:42
Director

Jutsus de fuego

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Katon: Ban no Jutsu (Ráfaga del Fénix) Genin 10x4 30 Ráfaga de cuatro pequeñas bolas de fuego que lanzas por la boca.
Katon: Ryuuka no Jutsu (Llamas del Dragón)  Genin 45 30 Corriente de fuego que pasa rasando el suelo hasta tu enemigo. Este ataque no puede lanzarse en el aire, debe ser sobre una superficie.
Katon: Fushichou no Jutsu (Ave Fénix en Llamas) Genin 40 35 Sale fuego en forma de Fénix de la boca del shinobi que se lanza hacia el enemigo y lo persigue brevemente (+5 a la tirada de ataque).
Katon: Goukakyuu no Jutsu (Gran Bola de Fuego) Genin 50 40 Gran bola de fuego que emerge de tu boca hacia el objetivo.
Katon: Bushin no Jutsu (Réplicas de Fuego) Genin 15 (al explotar) 20 Crea un clon tuyo de fuego que, al desaparecer, provocará una explosión que dañará a cualquier persona cercana. No puede usar técnicas y sus ataques físicos hacen la mitad de daño que el original.
Katon: Ki no Jutsu (Torbellino de Fuego) Chunin 60 50 De la boca del shinobi sale una gran cantidad de fuego que crea un torbellino de fuego de una altura de cuatro metros.
Katon: Karyuudan (Soplido del Dragón Llameante) Chunin 65 55 Llamarada de alta temperatura en línea recta contra tu objetivo.
Katon: Hono no Muchi (Látigo De Fuego) Chunin 50 40 En la mano del shinobi sale un látigo creado con fuego que puede ser estirado y manejado para golpear el enemigo (+5 a la tirada de ataque).
Katon: Housenka no Jutsu (Llamas del Fénix) Chunin 10x6 50 El shinobi lanza diez bolas de fuego por la boca dirigidas al enemigo.
Katon: Haisekishou (Combustión de Cenizas) Chunin - 40 Combustíon de cenizas que provoca mucho humo que ciega a tu enemigo. De la boca te sale cantidad de humo por la combustión de tus anteriores ataques Katon. Esta nube de humo puede incendiarse con fuego para crear una gran explosión. (Se usa para cegar y aumenta en 20 el daño de tu siguiente jutsu de fuego debido a la explosión.)
Katon: Karyu no Hoko (Rugido del Dragón de Fuego) Jounin 80 70 De un soplido, el shinobi mandará al enemigo una gran cantidad de fuego que se esparce en forma de abanico, el cual le producirá quemaduras graves. Daño en área.
Katon: Kajinheki no Jutsu (Muro de Fuego) Jounin Aguanta 50 de daño. 50 Del suelo empiezan a emerger llamas, las cuales se alzan y forman un gran muro de fuego que te protege de la mayoría de ataques físicos y de algunos elementales.
Katon: Hono no Saiga (Colmillo de Llamas) Jounin 85 75 Concentra llamas a altas temperaturas en su mano, formando un sable de fuego. Entonces lanza un tajo que emite una gran cuchilla de fuego que corta y calcina lo que toca.
Katon: Gouryuuka no Jutsu (Gran Bola de Fuego Infernal) Jounin 90 85 Gran bola de fuego con forma de cabeza de dragón que arrasa todo lo que encuentra (+10 contra tiradas de bloqueo).
Katon: Dai Endan (Gran Misil) Jounin 75 65 Concentra chakra elemental de fuego en la boca para crear una esfera de fuego a altas temperaturas. Al alcanzar al objetivo causa una gran explosión de llamas que causa daño en área.

 

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20/06/2017, 13:16
Director

Jutsus de tierra

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Doton: Dokyu no Jutsu (Gran Roca) Genin 20 20 Creas una gran bola de fango que rápidamente se endurece y sale disparada hacia el enemigo con mucha fuerza.
Doton: Tsuchi Suru (Tierra en Expansión) Genin 18 18 La tierra bajo los pies del enemigo se agita y algunas rocas salen disparadas en dirección al enemigo, que lo golpean súbitamente.
Doton: Suna Shuriken (Shuriken de Arena) Genin 5x5 20 El ninja crea una serie de shurikens hechos a partir de tierra y piedra.
Doton: Doroku Gaeshi (Pared de Roca) Genin Resiste 50 de daño. 30 El ninja crea una pared de tierra ante él que le protege de ataques frontales.
Doton: Iwa Hifu (Piel de Piedra) Genin Resiste 40 de daño. 40 Concentrando chakra de tierra en alguna parte de tu cuerpo eres capaz de endurecer esa parte durante unos minutos, disminuyendo la fuerza de cualquier ataque realizado contra ti.
Doton: Daichi Mae Geri (Patada Sísmica Frontal) Chunin 35 30 El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de tierra. Dicha patada es como si un pequeño terremoto golpeara al oponente.
Doton: Chikyu Jishin (Terremoto Terrestre) Chunin 30 30

Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por
debajo de éste. El chakra rodea la zona en un radio de 5 metros y el suelo se resquebraja, dañando al enemigo. Hace daño en área.

Doton: Suna Arashi no Jutsu (Tormenta de Arena) Chunin - 30 En los alrededores del combate se desata una fuerte tormenta de arena que sirve para despistar al enemigo y ocultarse, pues dificulta muchísimo la visibilidad a todos los ninja que se encuentren dentro de la tormenta.
Doton: Kekkai (Barrera de Tierra) Chunin 10 de daño al final de cada turno del usuario. 40 El ninja pone las manos sobre el suelo haciendo que la tierra se levante y formando una prisión de rocas. Las rocas van aplastando al enemigo poco a poco. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil.
Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Decapitación Interior)  Chunin - 30 El ninja se esconde bajo tierra y puede moverse a voluntad para aparecer por sorpresa a los pies del enemigo y enterrarlo hasta la cabeza. Es un jutsu para inmovilizar temporalmente al enemigo.
Doton: Kyodan no Jutsu (Balas Asesinas) Jounin 45 45 Usando tu chakra, eres capaz de moldear y endurecer la tierra de tu alrededor para crear con ella pequeñas balas de piedra que se dirigen a toda velocidad contra el enemigo.
Doton: Tsuchi Jishin (Terremoto sísmico) Jounin 45 50 El ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado, dañando a su enemigo. Hace daño en área.
Doton: Doryo Dango (Bola de Roca Gigante)  Jounin 55 55

El ninja hunde sus manos en la tierra paralevantar una bola de tierra y roca gigantesca y luego lanzársela al rival, arrollándolo sin compasión.

Doton: Gansetsukon (Bastón de Roca) Jounin 40 40+15 por cada turno del usuario activo.

El ninja concentra chakra de naturaleza tierra en la mano, y crea con ello un bastón de roca muy peligroso. El bastón puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que muchas armas físicas.

Doton: Tsuchiryudan no Jutsu (Dragón de Tierra) Jounin 60 60

Creas un enorme dragón de lodo y rocas que arrolla brutalmente al rival.

 

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20/06/2017, 21:35
Director

Jutsus de viento

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Fuuton: Kaze Mae Geri (Patada Huracán Frontal) Genin 20 20 El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento que puede mandarlo por los aires.
Fuuton: Shogekiha no Jutsu (Técnica de la Onda de Choque) Genin 25 25 Un pequeño vendaval sale a presión de las manos del ninja, y va directo a su enemigo.
Fuuton: Tobidasu (Salir Volando) Genin +5 a la próxima tirada de esquivar 15 Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un viento que te dispara hacia arriba unos metros.
Fuuton: Kaze Shuriken (Shuriken de Viento) Genin 5x5 20 El ninja crea una serie de shurikens hechos de un viento cortante.
Fuuton: Kazeryu Heki (Muro de Aire) Genin Resiste 25 de daño. 25 Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños.
Fuuton: Yuukaze no Jutsu (Técnica del Vendaval) Chunin 30 30 El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él.
Fuuton: Kamaitachi (Torbellino Cortante) Chunin 35 35 El ninja crea una ráfaga de viento cortante que hiere al enemigo.
Fuuton: Kazerou no Jutsu (Técnica de la Prisión de Viento) Chunin 10 de daño al final de cada turno del usuario. 40+10 por turno El ninja se coloca cerca del objetivo y alrededor de su puño gira un intenso viento que toma forma de esfera de viento encerrando a tu rival. El enemigo no puede ver el exterior y sufre pequeños cortes de viento. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil.
Fuuton: Kazeken (Espada de Viento) Chunin 30 40+10 por turno El ninja concentra chakra de naturaleza viento en la mano, y crea con ello una espada de viento muy peligrosa. La espada puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que muchas armas físicas.
Fuuton: Gufuusei (Impulso del Huracán) Chunin +2 a tiradas de esquiva, ataque o movimiento 35 (dura 3 turnos) El ninja se envuelve en viento y recibe un gran aumento de su velocidad, lo que le permite esquivar fácilmente, huir o atacar con velocidad.
Fuuton: Kazekega no Jutsu (Técnica de la Herida del Viento) Jounin 45 45

El usuario del jutsu combina su chakra con las partículas de oxígeno del aire y las comprime, formando filos de viento invisibles muy difíciles de esquivar.

Fuuton: Kazegakufu no Jutsu (Técnica del Gran Soplo de Viento) Jounin 45 45 El ninja crea una fuerte corriente de viento con la fuerza de un tornado, que sale disparada hacia el enemigo, impactándolo fuertemente y lanzándolo por los aires.
Fuuton: Dai Kamaitachi (Gran Torbellino Cortante) Jounin 50 50

El ninja crea un poderoso tornado de viento cortante que atrapa al enemigo y le causa graves daños.

Fuuton: Kaze no Bakuhatsu (Explosión de Viento) Jounin 50 50 El ninja concentra una gran cantidad de chakra de viento en su boca y lo comprime, después lanza a gran velocidad una esfera de viento que al llegar al enemigo explota creando una esfera de viento cortante que atrapa al enemigo y le causa gran daño.
Fuuton: Fuuryudan no Jutsu (Técnica del Dragón de Viento) Jounin 55 55 Creas un enorme dragón con la fuerza de un huracán que arrastra brutalmente al enemigo.
 
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01/07/2017, 09:36
Director

Jutsus de rayo

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Raiton: Rai Mae Geri (Patada Voltaica Frontal) Genin 25 25 El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de rayo.
Raiton: Seiteki no Jutsu (Técnica de la Descarga Estática) Genin 20 20 Concentras electricidad en tus manos y la descargas contra un enemigo.
Raiton: Raiken (Puño eléctrico) Genin 25 20 Acumulas naturaleza eléctrica en tu puño y golpeas fuertemente al contrincante, haciendo que una pequeña descarga eléctrica recorra su cuerpo.
Raiton: Rai Shuriken (Shuriken Eléctrico) Genin 5x5 20 El ninja crea una serie de shurikens eléctricos.
Raiton: Yuudai Bunya Ren (Gran Bola de Plasma) Genin 30 30 Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
Raiton: Tsuya Akeru (Destello del Amanecer) Chunin 25+ceguera del enemigo durante 1 turno 35 El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Daño en área.
Raiton: Wana Denki no Jutsu (Técnica de la Trampa Eléctrica)  Chunin 35 40 Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra electrocuta a cualquier enemigo en un radio de 5 metros. Daño en área.
Raiton: Rai Bunshin no Jutsu (Técnica del Bunshin Eléctrico) Chunin 20 (al desaparecer) 35 Similar al Bunshin no Jutsu. Los Rai Bunshins son clones del ninja hechos con electricidad, al desvanecerse pueden electrocutar al enemigo
Raiton: Dai Raiken (Gran Puño Eléctrico) Chunin 35 35 Concentras una gran cantidad de naturaleza eléctrica en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo.
Raiton: Denkai no Jutsu (Técnica del Escudo Eléctrico) Chunin Resiste 40 de daño. 45 El ninja concentra chakra en sus manos, y al juntarlas, hace que su cuerpo se vea rodeado de una barrera eléctrica esférica que le protege.
Raiton: Raikurai no Jutsu (Técnica del Relámpago) Jounin 50 50 Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descargue un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápido que es casi imposible de esquivar.
Raiton: Rai Bakuhatsu (Tormenta de Rayos) Jounin 45 55 El ninja lanza una gran cantidad de rayos hacia los enemigos a su alrededor, electrocutándolos y causándoles daño. Daño en área.
Raiton: Kendenki (Espada Eléctrica) Jounin 40 50+10 por turno El ninja concentra chakra de naturaleza rayo en la mano, y crea con ello una espada eléctrica muy peligrosa. La espada puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que muchas armas físicas.
Raiton: Rairyudan no Jutsu (Técnica del Dragón Eléctrico) Jounin 55 55 Creas un gran dragón eléctrico que arroya al rival fuertemente al mismo tiempo que lo electrocuta.
Raiton: Raikarada no Jutsu (Técnica de la Armadura Eléctrica) Jounin Tus Ninjutsu y Taijutsu hacen 10 más de daño. El rival sufre 10 de daño si te ataca con golpes físicos. 50 Desprendes un aura eléctrica, y cada vez que atacas o recibes daño, el rival sufre daño también.

 

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01/07/2017, 10:02
Director

Jutsus de agua

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Suiton: Teppoudama no Jutsu (Técnica de Disparo del cañon de agua) Genin 20 20 Lanza una esfera de agua mezclada con chakra por la boca.
Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Técnica de los clones de agua) Genin - 20 Se crea un clon del ninja hecho de chakra. Al ser destruidos sólo queda un charco de agua en el suelo.
Suiton: Mizu Shooku (Técnica del Chorro de Agua) Genin 25 25 Lanza un corto pero potente chorro de agua por la boca.
Suiton: Yashi no Mizu (Técnica de la Palma de Agua) Genin 25 20 El ninja concentra chakra elemental de agua en su mano y al golpear al enemigo genera una pequeña explosión de agua.
Suiton: Mizu no Tatsumaki (Técnica del Remolino de Agua) Genin 30 30 El usuario crea un remolino de agua de unos 3 metros de altura que lanza contra su enemigo.
Suiton: Hahonryuu (Técnica de Torrente de Destrucción) Chunin 35 30 El ninja concentra agua en su mano y la mezcla con chakra, creando una esfera de agua que gira rápidamente de forma similar al Rasengan. Al lanzársela al enemigo crea una explosión de agua.
Suiton: Mizu no Senki (Bendición marina) Chunin Cura 25% de la salud del que lo recibe. 30 El usuario utiliza la pureza de su chakra de agua para curar sus heridas o las de un compañero.
Suiton: Daibakure no Jutsu (Técnica de la gran explosión acuática) Chunin 30 35 El ninja concentra su chakra en una superficie con agua y puede hacerla explotar cuando lo desee. Se requiere agua.
Suiton: Umi no Jutsu (Técnica del mar) Chunin - 30 El usuario escupe una enorme cantidad de agua por la boca que inunda todo el lugar. No causa daño pero el agua puede ser necesaria para ejecutar algunos jutsus.
Suiton: Suijinheki (Técnica del Muro de agua) Chunin Resiste 40 de daño. 40 El ninja levanta ante él un muro de agua que le protege de los ataques.
Suiton: Suikoudan no Jutsu (Técnica del tiburón de agua) Jounin 15x3 15x3 Un ninjutsu en el que el ninja enfoca su chakra en el agua y crea hasta 3 tiburones de agua que atacan a su enemigo. Se requiere agua.
Suiton: Suirou no Jutsu (Técnica de la Prisión de Agua) Jounin El enemigo pierde 10 PV por turno. 40+10 por turno. El usuario atrapa a su enemigo es una esfera de agua de gran presión que le impide moverse. Puede mantener la prisión el tiempo que quiera siempre que esté en contacto con la esfera pero consumirá chakra a cada turno. Se requiere agua.
Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Técnica del Dragón de Agua) Jounin 55 55 El usuario crea un gran dragón de agua que ataca a los enemigos y los arrolla con su fuerza. Se requiere agua.
Suiton: Sôdainami no jutsu (Técnica de la gran ola) Jounin 50 50 Se crea una ola enorme que arrasa con todo a su paso. Se requiere gran cantidad de agua.
Suiton: Rasen Senbon (Técnica de Aguja espiral) Jounin 55 55 El usuario concentra agua y chakra en su mano haciéndola girar a gran velocidad y crea una lanza de 2 metros de largo que arroja a su enemigo con gran velocidad y potencia. Es muy difícil de bloquear.
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08/07/2017, 13:16
Director

Jutsus de oscuridad

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Meiton: Daiyamondo no Juin (Sello maldito de rombo) Genin - - Este sello es especial para el usuario que tiene el Meiton. Este sello son 2 rombos colocados en la mano del usuario, uno rojo (que absorbe chakra) y uno gris (que expulsa chakra). Este sello es necesario para usar todos los jutsus Meiton.
Meiton: Ankoku no Shoutotsu (Cúpula de oscuridad) Genin Resiste 30 de daño. 20 El usuario crea una cúpula de energía oscura que le cubre y bloquea el ataque del oponente.
Meiton: Jurai Bakuhatsu (Explosión oscura) Genin 30 25 El ninja crea una esfera de oscuridad y la lanza contra su oponente. Esta esfera explota liberando energía oscura que daña al oponente.
Meiton: Shinkokyuu (Aliento oscuro) Chunin 45 40 El usuario carga chakra oscuro en la boca y sopla un viento negro que daña al oponente.
Meiton: Yami no Sino (Cielo oscuro) Chunin - 35 El usuario hace que una cúpula de oscuridad de 50 metros de radio cubra el campo, y luego ataca al enemigo. Mientras el campo este oscuro, el usuario solo podrá atacar con golpes físicos. Los demás ninjas no pueden ver ni oír nada. La oscuridad dura 3 turnos.
Meiton: Kage Mane no Jutsu (Técnica de Atadura de Sombras) Chunin - 40 Unas sombras salen desde el suelo y atrapan al enemigo. Ese enemigo no puede moverse durante sus dos siguientes turnos.
Meiton: Yami no Ken (Espada Oscura) Chunin 30 30+10 por turno El ninja reúne oscuridad en un mano y crea una katana oscura. Esta arma tiene un gran filo pero consume chakra mientras se mantiene.
Meiton: Kageryu no Jutsu (Técnica del Dragón de Sombras) Jounin 55 50 El usuario crea un dragón de sombras y este usa su oscuridad para envolver al enemigo y causarle un gran daño.
Meiton: Kyūketsukō (Inhalación de Maw) Jounin - 50 El usuario puede absorber cualquier Ninjutsu mediante el sello de su mano. Una vez hecho puede elegir entre devolver el ataque al enemigo o ganar la misma cantidad de chakra que el enemigo usó para realizar esa técnica y recibir la mitad de daño que esa técnica haría.
Meiton: Gooka (Fuego del infierno) Jounin 60 55 El ninja crea unas llamaradas de oscuridad en sus manos y lanza una gran llamarada hacia su enemigo.
Meiton: Kira no Kage (Sombra del Asesino) Jounin - 40 El usuario se rodea de oscuridad y se vuelve invisible durante 3 turnos. Esto dificulta esquivar sus ataques a aquellos ninjas que no tengan capacidades sensoriales especiales.
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08/07/2017, 13:37
Director

Jutsus de arena

Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Suna no Tate (Escudo de Arena) Genin Resiste 30 de daño. 25 El ninja levanta frente a él una pared de arena que le protege de los ataques.
Daisan no Me (Tercer Ojo) Genin - 20 El ninja crea un ojo artificial de arena y mediante el chakra conecta sus nervios ópticos a ese ojo, pudiendo ver lo que el ojo ve. El ojo puede flotar y moverse como el usuario desea. Esta técnica es útil para el espionaje o para cuando el ninja se cubre arena para defenderse.
Sabaku Kyu (Sarcófago de Arena) Genin - 25 El ninja maneja su arena para atrapar al enemigo y cubrirlo con ella, impidiéndole el movimiento. El enemigo no podrá moverse durante sus siguientes dos turnos. Esta técnica es necesaria para ejecutar otras.
Sabaku Sousou (Funeral el Desierto) Genin 45 35 Requiere Sabaku Kyu. El usuario utiliza la arena que envuelve a su enemigo para comprimirlo y aplastar su cuerpo con fuerza.
Bogyo Zenzen (Defensa Absoluta) Chunin Resiste 80 de daño. 40 El usuario se cubre completamente en una esfera de arena muy resiste que lo protege. La técnica puede mantenerse hasta que su resistencia se acabe, pero el ninja no puede ver el exterior.
Sabaku Rou (Jaula del Desierto) Chunin - 40 La arena rodea al enemigo y se comprime formando una esfera de arena gigante endurecida de donde no puede salir.
Ryuu Sabakuryuu (Dragón del Desierto Fluyente) Chunin 45 50 El ninja invoca una gran cantidad de arena que cubre todo el lugar, y luego crea un gran remolino de arena que atrapa y le causa daños a los enemigos cercanos. Daño en área.
Suna Shuriken (Shuriken de Arena) Chunin 8x5=40 35 El ninja crea 5 shuriken de arena que lanza contra su enemigo.
Saiko Zettai Bogyo: Shukaku no Tate (Defensa de Máxima Dureza: Escudo de Shukaku) Jounin Resiste 200 de daño. 60 Esta Técnica crea una estatua de arena con aspecto de Shukaku en frente de sí, que contiene los minerales más duros del suelo donde esté luchando, el cual es combinado con su chakra y la arena que posee.
Saiko Zettai Hogeki: Shukaku no Hoko 
(Ofensiva de Máxima Dureza: Lanza de Shukaku)
Jounin 60 55 Esta técnica crea una lanza del mismo material del que se crea el Escudo del Shukaku. Es un ataque ideal para atravesar barreras y defensas.
Ryusa Bakuryuu (Avalancha del Desierto) Jounin 50 50 Esta técnica crea una gigantesca ola de arena que arrasa todo a su paso y cubre el campo de arena. Daño en área.
Sabaku Taisô (Loto Imperial del Desierto) Jounin 60 50 Requiere Ryusa Bakuryuu. Esta técnica genera ondas de presión que comprimen al que se encuentre enterrado con una fuerza aplastante que le causa gran daño. Daño en área.

Notas de juego

Aquí te dejo tus técnicas ^^

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09/07/2017, 13:01
Director
Nombre Rango Daño Chakra Descripción
Shishi Rendan (Combo del León) Genin 15/30 - Se coloca frente al enemigo a gran velocidad y lo alza en el aire con una patada, entonces desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo a unos centimetros antes de tocar el suelo.
Konoha Senpuu (Torbellino de Konoha) Genin 15/25 - El ninja da un salto y gira rápidamente en el aire para propinarle una potente patada giratoria a su enemigo.
Kaneten (Puño Múltiple) Genin 3x5/5x5 5 El ninja concentra chakra en uno de sus brazos y realiza una fuerte ráfaga de puñetazos a su enemigo.
Hachimon Tonkou (Liberación de las 8 Puertas) Genin - 30/40/50

-Kaimon(Apertura): Al abrir la primera puerta la velocidad del ninja aumenta. (+20% a esquivar y otras acciones de movimiento)

-Kyūmon(Energía): Al abrir la segunda puerta la fuerza del ninja aumenta. (+50% de daño a los ataques físicos y a Pelea)

-Seimon(Vida): Al abrir la tercera puerta el ninja se cura un 25% de su vida.

Konoha Daisenpū (Gran Remolino de la Hoja) Chunin 20/40 - El usuario inicia con una patada baja seguida de una patada de una altura media o alta, para que al final el ninja lo remate con una vuelta hacia delante y una patada de hacha.
Omote Renge (Loto Primario) Chunin 30/50 y 10/20 propio. - El ninja levanta en el aire a su objetivo con un potente puñetazo, entonces el usuario agarra a su oponente desde la espalda y lo hace girar a una velocidad increíble mientras descienden, estrellándolo contra el suelo. Debido a la gran fuerza ejercida y a la potente rotación causa daños devastadores. (Requiere al menos la 1º puerta)
Seishun Furu Pawaa (Primavera del Poder Joven) Chunin 20/40 - El ninja aparece detrás de su enemigo y lo manda por los aires de un puñetazo, entonces aparece en la trayectoria del vuelo y lo manda por la dirección de la que vino con otro golpe, así durante varios golpes. Para finalizar, aparece encima de su objetivo y lo estrella contra el suelo con un poderoso puñetazo con chakra.
Hachimon Tonkou (Liberación de las 8 Puertas) Chunin - -

-Shōmon(Herida): Al abrir la cuarta puerta la fuerza del ninja aumenta aún más. (+100% de daño a los ataques físicos y a Pelea)

-Tomon(Límite): Al abrir la quinta puerta la velocidad del ninja aumenta aún más. (+50% a esquivar y otras acciones de movimiento)

Tras abrir estas puertas el ninja sufre desgarros musculares que le impiden volver a luchar durante 2 días.

Chakra Tonkachi (Martillo de Chakra) Jounin 70 50 El ninja concentra la mayor parte de su chakra en su puño, que emite un brillo azul. A gran velocidad se coloca sobre el enemigo y le propina un destructivo puñetazo descendente que lo aplasta contra el suelo, creando un cráter.
Hirutora (Tigre del Atardecer) Jounin 75 60 El ninja concentra una gran cantidad de chakra en su puño y realiza un golpe tan rápido que ni siquiera se ve. Esto crea una gran presión en el aire que combinada con el chakra causa un explosión de energía que forma a una gran bestia compuesta de chakra y aire a gran presión. Esta bestia arrolla al objetivo y es tan fuerte que permite contrarrestar Ninjutsus. (Requiere al menos la 6º puerta)
Ura Renge (Loto Inverso) Jounin 40/70 y 15/30 propio. - Este jutsu es una versión avanzada y más destructiva del Omote Renge. Una vez que las puertas están abiertas, el usuario empieza apareciendo frente a su enemigo y alzándolo en el aire con una patada, entonces lo sigue con un combo de patadas y puñetazos para elevarlo aún más y finaliza apareciendo encima de su enemigo y golpeándolo con un puñetazo y una patada de gran potencia al mismo tiempo que envía a su enemigo a estrellarse contra el suelo con gran fuerza y velocidad. (Requiere al menos la 3º puerta)
Hachimon Tonkou (Liberación de las 8 Puertas) Jounin - -

-Keimon(Visión): Al abrir la sexta puerta los ataques son imbloqueables e inesquivables. Además el ninja recupera todo su chakra y lo duplica.

-Kyōmon(Miedo): Al abrir la séptima puerta la fuerza y velocidad del ninja aumenta al máximo. (+200% de daño a los ataques físicos y a Pelea; +100% a esquivar y otras acciones de movimiento)

Después de cerrar esta puerta el ninja debe ir para un hospital lo mas rápido posible ya que se le desgarran los músculos y no podrá volver a luchar durante 5 días.

Notas de juego

Deben hacer dos tiradas al atacar. La primera es la normal y la segunda para saber si hacen más o menos daño.

También su daño se calcula con Pelea/3.

Las 8 puertas duran 5, 3 y 2 turnos, tras eso el ninja queda agotado.

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11/07/2017, 01:15
Director

Sharingan

Nombre Rango Chakra Descripción
Sharingan de 1 aspa Genin 10 al activarlo + 5 por turno.

•Tiene +3 de resistencia a Genjutsus y +3 para romper Genjutsus.

•Tiene +1 a esquivar.

Sharingan de 2 aspa Chunin 20 al activarlo + 5 por turno.

•Tiene +5 de resistencia a Genjutsus y +5 para romper Genjutsus.

•Tiene +3 a esquivar.

Sharingan de 3 aspa Jounin 35 al activarlo + 10 por turno.

•Tiene +7 de resistencia a Genjutsus y +7 para romper Genjutsus.

•Tiene +5 a esquivar.

•Puede copiar un Ninjutsu de cada elemento básico que utiliza el personaje.

•Puede ver aproximadamente cuánto chakra le queda a una persona.

Mangekyou Sharingan - 50 al activarlo + 10 por turno.

•Tiene +10 de resistencia a Genjutsus y +10 para romper Genjutsus.

•Tiene +9 a esquivar.

•Puede copiar un Ninjutsu de cada elemento básico que utiliza el personaje.

•Puede ver con buena exactitud cuánto chakra le queda a una persona.

•Adquiere una habilidad única de su Mangekyou Sharingan.

•Adquiere el Susanoo.

•Su uso causa ceguera que empeora hasta perder la vista.

Mangekyou Sharingan Eterno - 65 al activarlo + 15 por turno.

•Tiene +10 de resistencia a Genjutsus y +10 para romper Genjutsus.

•Tiene +10 a esquivar.

•Puede copiar un Ninjutsu de cada elemento básico que utiliza el personaje.

•Puede ver con total exactitud cuánto chakra le queda a una persona.

•Mejora el Susanoo.

•Ya no causa ceguera.

Ahora pasaré a explicar los puntos.

-Protección contra Genjutsus: El Sharingan ofrece a su usuario una defensa contra los Genjutsus que se irá haciendo más fuerte conforme el ojo evolucione. Os da resistencia contra los Genjutsu y en caso de caer en ellos lo tenéis más fácil para salir.

-Captación de movimientos: El Sharingan tiene la capacidad de leer los movimientos de la gente, ésta capacidad evoluciona hasta permitir al ninja ver movimientos a velocidades sobrehumanas. Esta habilidad le permite esquivar mejor los movimientos.

-Copiar Ninjutsus: El Sharingan tiene la capacidad de copiar los Ninjutsus que ve. Por tanto, conforme el ojo evolucione, seréis capaces de aprender técnicas de mayor nivel. Sólo podéis aprender técnicas de vuestros propios elementos y sólo una de cada elemento (en vuestro caso Fuego y Rayo). Una vez aprendida la tñecnica no puede cambiarse por otra.

-Ver el chakra: El Sharingan permite ver el chakra del cuerpo de una persona, por lo que podréis saber cuánto chakra le queda a una persona. Esta habilidad se hace más exacta conforme el ojo evolucione.

-Habilidad única: Al desarrollar el Mangekyou aprenderéis una habilidad única que este ojo os permite utilizar. Serán dos habilidades si son más normales y una si es fuerte.

-Susanoo: Este poderoso avatar esquelético hecho de chakra se obtiene al despertar el Mangekyou. Tiene sus propias estadísticas y algunas habilidades que negociaremos.

-Ceguera: Debido a la carga que supone el poder del Sharingan los ojos se van desgastando hasta perder la visión. Esto se puede solucionar quitándole los ojos a otro Uchiha con el Mangekyou e implantándotelos.

Notas de juego

Aviso que algunas cosas pueden cambiar conforme avance la partida, dependiendo si veo que este método funciona bien o no.