Partida Rol por web

Nephilim: El Resurgir de Atlantis

AGUA

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29/09/2010, 20:37
Director

Escena para la creación del Nephilim de Agua

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29/09/2010, 23:36
Raebretaw
Sólo para el director

Sexo: masculino

Fisico: grandote... digamos 1.86... unos 110 kgs...

Aspecto: algo desaliñadin... barba, mucha...un poco mas. Sin bigote. Pelo corto. No tanto. Un poco mas. Velludo? Si!

Profesion: algo de intelecto + brutalidad... entrenador de rugby? hmmmm si, puede funcionar. Pero mejor que aun siga jugando (Pilar Derecho, claro).

Hobbies: Jugar al Rugby =D Un poco de lectura... comer! Nadar... Gran aficion por el agua...

Edad: unos... 26 años... que sean 28!

Personalidad: tranquilo, bonachon, de apariencia algo tonta y brusca. Asi fuera de la cancha. Dentro, un demente. Nada de pensar. Puro Tackles, poca agilidad pero mucha fuerza. Casi imparable. Buena formacion para el Scrum, buena tecnica, algo pesado para el juego abierto.

Apariencia 2: Color de pelo: azabache. Ojos: verdes oscuros.

Notas de juego

Lo dejo aqui a modo de torbellino de ideas =)

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30/09/2010, 03:34
Director

Bien, paso 1:

Se van a determinar los elementos Ka. Un Nephilim es una criatura mágica conformada por 5 campos mágicos de energía Ka (que en egipcio significa "aliento"). Todo Nephilim puede dominar los 5 campos mágicos solo que algunos de ellos le son más fáciles de manejar que otros. Los campos Ka se definen del siguiente modo:

KA DOMINANTE: Que es el campo de esta escena, en tu caso sería Agua. Es tu energía mágica principal

MAYOR NEUTRAL: Este es el segundo campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Luna o Aire.

MENOR NEUTRAL: Este es el tercer campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Luna o Aire

OPUESTO MAYOR: Este es el cuarto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Fuego o Tierra.

OPUESTO MENOR: Este es el quinto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Fuego o Tierra.

En tu hoja de personaje (ubicada en notas) buscas donde diga ELEMENTOS KA y en cada uno de los dichos DOMINANTE, NEUTRALES Y OPUESTOS vas a colocar el elemento que quieres en cada uno.

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30/09/2010, 05:12
Raebretaw
Sólo para el director

Listo paso 1 Master! 

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30/09/2010, 15:21
Director

Paso 2: Metamorfosis

En tu hoja de personaje hay un espacio que dice metamorfosis. El Ka de Agua altera lentamente el cuerpo del simulacro (alteración perceptible solo para humanos entrenados en ver magia y otros Nephilim a través de Visión Ka) conforme va alcanzado su desarrollo máximo. La metamorfosis es adicionalmente un reflejo de la personalidad del Nephilim. Existen para el Ka de Agua dos metamorfosis disponibles TRITON que son sabios, intelectuales, serenos y UNDINE que son místicos, solitarios, hermitaños

Elige una para continuar con el paso 2

Notas de juego

Cambia por favor el nombre, el que debe aparecer estipulado es el nombre del Nephilim no el del cuerpo poseído....muy buen avatar conforme a lo que quieres armar. Dado ese tipo de persona, yo te recomendaría al UNDINE, pues va más contigo, pero igual no te afanes, es tu decisión

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30/09/2010, 15:26
Raebretaw
Sólo para el director

Ah vale, ahi pienso un nombre para el Nephilim. Oye me podrias dar mas caracteristicas tando del Triton como del Undine porfas? Es que con esas no lo veo mucho. Voy a buscar alguna definicion o algo asi, pero quiero ver como los tomas tu mejor.

Edito: Master no estoy encontrando nada. Te explico mis motivos por que el Undine no me convence: practicamente un deporte que no es para nada solitario es el Rugby. Y si formas parte del Foward, del Pack mucho menos. A no ser que saque del Foward (en la vida real Ben Cohen es Wing) un Ala, puede ser un poco mas solitario dentro de lo que es la vida del rugbier. Y el Triton... pues si es solo una especia de herudito tampoco va tanto con el PJ XD Supongo que eligire Undine, pero queria ver un poco mas el trasfondo del mismo de ser posible.

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30/09/2010, 15:58
Director

Notas de juego

Pues honestamente el que sea algo solitario no quiere decir que no se habla con nadie, es solo que prefiere o intenta en lo posible hacer las cosas por su cuenta propia. Tú me dirás si eliges al UNDINE

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30/09/2010, 16:03
Raebretaw

Bien, eligo al Undine, pero entonces sera Ala y no Pilar. El Pilar no deberia ser solitario. Listo el cambio del nombre tambien.

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30/09/2010, 17:06
Director

 

Bien, en tu hoja donde dice metamorfosis, vas a ponerle UNDINE y las siguientes características

Cabeza: Cabello azul delgadísimo

Manos: Membranosas (entre los dedos, simulando aletas)

Olor: Salado (similar al aroma del mar)

Piel: Aguada (se ve permanentemente húmedo y casi traslucido)

Voz: Líquida (como suena la voz al hablar bajo el agua)

 

Notas de juego

Gracias por el cambio viejo

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30/09/2010, 19:54
Raebretaw
Sólo para el director

Listo. Lo puse entre los parentesis, porque creo que al lado van los % no?

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30/09/2010, 20:29
Director

Paso 2.1: Selección de Arcana Mayor

En tu hoja de personaje aparece la palabra ARCANA MAYOR, esta arcana que representa una carta del tarot es como una familia del Nephilim pues son las 22 antiguas tribus de los Nephilim. Cada una de estas arcanas rigen en parte la personalidad del Nephilim conforme la que elijas. Las arcanas disponibles y su "estilo de vida" son:

I El Mago: Se dedican a entrenar a los humanos en el uso de la magia y convivir con ellos

II Sacerdotisa: Opuesta al Mago, trabajan para mantener oculta la existencia de los Nephilim y sus conocimientos

III Emperatriz: Oculta la información de los Nephilim pero considera trabajar junto a los humanos pues son útiles como herramientas para llegar al Agartha

IV Emperador: Son materiales e industriales. Consideran que los Nephilim habrán de regir el mundo teniendo a los humanos como sirvientes

V Hierofante: Son Nephilims que encarnan en personas previamente elegidas por cultos ocultos que consideran a los Nephilim como dioses, y se consideran como tales ante los humanos

VI Amantes: Consideran que el Agartha se alcanza al abrazar y manejar las emociones humanas, por eso son los más carnales de los Nephilim

VII Carroza: Son Nephilim materiales que consideran que la manipulación de los materiales (humanos, tecnología y maquinaria) permiten el dominio del Agartha

VIII Fuerza: Son los Nephilim más disciplinados, enfrentan y destruyen las amenazas a los Nephilim como las sociedades secretas, los Selenim y los Nephilim rebeldes. Son acérrimos enemigos con el arcana del Demonio

IX Hermitaño: Consideran que el simulacro y el mundo material son castigo, creen que alejarse de todo lo mundano y material es el camino para el Agartha

X Rueda de la Fortuna: Consideran al Universo como un todo místico donde cada parte juega un papel importante para la iluminación del Agartha

XI Justicia: Consideran que el Agartha se adquiere cuando todas las cosas están en balance, lo que altere dicho balance no permitirá a los Nephilim llegar al final

XIV Temperamento: Estos Nephilim son curadores, consideran que las cosas materiales y espirituales deben mantenerse juntas y protegidas para alcanzar el Agartha. Cuando todo esté correcto (es decir lo corrupto corregido), el Agartha llegará

XVI Torre: Son los Nephilim de la guerra. Saben que están en guerra permanente contra criaturas sobrenaturales y contra la humanidad, por lo que protegen todos los materiales místicos que ayuden a llegar al Agartha

XVII Estrella: Son astrónomos, consideran que los Nephilim son creaciones de razas alienígenas superiores y que al reencontrar dichas razas llegaran al Agartha

XIX Sol: Consideran que el Agartha se obtiene al dominar el Ka Solar y para ello existen los humanos, que son a sus ojos, receptáculos de dicho Ka y deben ser explotados para dominarlo

XIX Juicio: Este arcana es supremamente negativo. Los Nephilim de esta arcana son pesimistas y consideran que el Agartha jamás se alcanzará sin importar los esfuerzos

Ahora, elige uno de estos arcanas y lo pones en tu hoja de personaje

Notas de juego

Exacto...vamos bien con tu personaje

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30/09/2010, 20:43
Raebretaw
Sólo para el director

Se puede saber de que manera afectan a los PJs en la eleccion de dichos Arcanas? O algo mas de info respecto a ellos? Estoy interesado especialmente entre:

-X Rueda de la Fortuna

-XI Justicia

-XIV Temperamento

 

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30/09/2010, 21:42
Director

Afectan en el diseño de personalidad del Nephilim. Es decir, recuerda que una tribu arcana es la familia de ese Nephilim, como familia que es le ha inculcado valores y enseñanzas que le rigen por el resto de su vida, de acuerdo al Arcana que elijas, será como actúe generalmente tu Nephilim

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01/10/2010, 05:06
Raebretaw

Estuve averigunado un poco y finalmente me dicidi por el Arcano Mayor Decimo: La Rueda de la Fortuna. Ahi lo pongo en la  ficha.

Edito: no encontre donde ponerlo en la ficha. Ya me diras si va ahi o no.

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01/10/2010, 15:29
Director

Es lo primero en tu hoja de personaje, donde dice ARCANA al puro principio de tu hoja. Edítalo por favor XD

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01/10/2010, 15:33
Raebretaw

Jo! No lo habia visto! Listo Master =)

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01/10/2010, 15:39
Director

 

Paso 3: Vidas pasadas

En la parte final de tu hoja de vida, después de la información del simulacra, quiero que pongas por favor vidas pasadas. Cada Nephilim ha vivido por lo menos una vez en otra época. Cada vida anterior da conocimientos de habilidades y técnicas ocultas. Mientras más vidas elijas menos poder mágico (KA) tendrás en esta encarnación pero tendrás más conocimientos, mientras menos vidas pues serás más fuerte en intensidad mágica (KA) pero no tendrás casi conocimientos, así que elige con precaución. Las vidas disponibles son:

1. Danaan - 5000 A.C.

2. Tebas - 1350 A.C.

3. Troya - 1200 A.C.

4. Babilonia - 587 A.C.

5. Alejandría - 330 A.C.

6. Cartago - 150 A.C.

7. Galia - 50 A.C.

8. Jerusalén - 30

9. Roma imperial - 60

10. Gales de Arturo - 415

11. Escandinavia - 911

12. Constantinopla - 1000

13. Francia (Montsegur) - 1243

14. Cruzadas - 1314

15. Praga - 1410

16. Francia de Juana de Arco - 1431

17. Conquista de América - 1492 

18. Imperio otomano - 1517

19. Rebelión de Münster (Alemania) y Renacimiento Italiano- 1534

20. Londrés de Shakespeare - 1609

21. París de los Mosqueteros - 1630

22. Revolución en Paris - 1793

23. Venecia - 1816

24. Londrés de Jack el Destripador - 1890

25. Apogeo victoriano - 1900

26. Primer Guerra Mundial - 1914

27. Segunda Guerra Mundial - 1939

Una vez elijas una de esas vidas, determinaremos que cuerpo habías tomado en esa época. Adicionalmente, te pido por favor que elijas la vida más antigua primero ya que esta definirá tu ESTÁSIS (luego te explicaré)

 

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01/10/2010, 15:44
Raebretaw

Eligo estas por orden cronologico:

 

3. Troya - 1200 A.C.

5. Alejandría - 330 A.C.

12. Constantinopla - 1000

19. Rebelión de Münster (Alemania) y Renacimiento Italiano- 1534
 

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01/10/2010, 20:16
Director

Bien, al definir tu cantidad de vidas has definido tu valor de Ka del siguiente modo:

Ka dominante Agua: 12

Ka Mayor Neutral Luna: 9

Ka Menor Neutral Aire: 7

Ka Menor Opuesto Tierra: 5

Ka Mayor Opuesto Fuego: 2

Colocas por favor esos valores frente a tus KA. Adicionalmente, tienes 12 puntos para repartir entre tus 5 cualidades de la metamorfosis, los puedes repartir como quieras, mientras más alto el valor más notable será dicho aspecto a vista normal humana. La idea es que en el Agartha, los Nephilim tengan 20 en cada característica de la Metamorfosis

 

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01/10/2010, 20:20
Raebretaw

Perdon pero el valor KA ese, va en Athanor, Estasis o en otro sitio?