Partida Rol por web

New Erebo, Season 2 (+18)

Caceria y Combate

Cargando editor
24/04/2019, 10:06
-HorelK-

Caza Salvaje.

Es la que se basa en la toma de una presa por fuerza bruta y pasión frenética, normal para Personajes con Naturalezas como Monstruo, Pervertido, Rebelde, Bravucón, Superviviente, Ansioso de emociones... También es típica de Anarquistas y Sabbat, o bien para pandillas de Caitiff, Gangrels y Brujah.

Tiradas:

1. Percepción + Callejeo o Percepción + Supervivencia

Dificultad de 6.
El Auspex resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Alerta a cero suma uno a la dificultad.

2. Fuerza + Pelea

Dificultad de 6.
La Potencia resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Intimidación a cero suma uno a la dificultad.

Caza Social.

Es la caza de la que disfrutan los Personaje que aman mezclarse entre mortales y sentirse como uno más de los vivos o celebrar su superioridad como Vástago. Buscan sus presas en lugares públicos y juegan con los sentimientos, el morbo, el carisma, la sensualidad. Se aplica bien a aquellos que no quieren hacer sufrir los mortales y se sienten poco atraídos por la violencia y la muerte. Es la típica para Personajes con Naturaleza como Celebrante, Autócrata, Confabulador, Protector, Pedagogo, Bellaco. Los clanes amantes de este tipo de alimentación son ciertamente los Toreador, los Ventrue, a veces los Lasombra y los Giovanni, los Ravnos y quizá algunos Malkavian.

Este tipo de caza no puede ser elegida para Personajes con Apariencia cero, como los Nosferatu y los Heraldos por ejemplo.

Tiradas:

1. Apariencia + Interpretación

Dificultad de 6.
La Presencia resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Empatía a cero suma uno a la dificultad.

2. Carisma + Subterfugio

Dificultad de 6.
La Dominación resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Expresión a cero suma uno a la dificultad.

Caza de Acecho.

Esta es a veces la única oportunidad que tienen ciertos Vástagos poco sociales y de escasa fuerza física. Estos deben basarse en su capacidad de Sigilo y su Astucia para acechar a la presa desde las sombras, a veces haciéndose pasar por inocuos transeúntes, para luego apresarla rápidamente. Los personajes de Naturalezas como Hosco, Tradicionalista, Protector, Mártir, Conformista, Penitente, Perfeccionista, Juez, Arquitecto, Superviviente, Solitario suelen elegir esta modalidad. Los clanes que más utilizan este sistema son los que carecen de un aspecto humano, los Nosferatu y los Samedi, Los Heraldos de las Calaveras y aquellos que prefieren pasar desapercibidos, como los Assamitas y los Kyasid.

Tiradas:

1. Astucia + Sigilo

Dificultad de 6.
La Ofuscación, Quimerismo y Obtenebración restan uno a la dificultad independientemente del nivel.
El Sigilo a cero suma dos a la dificultad.

2. Destreza + Sigilo

Dificultad de 6.
La Ofuscación, Celeridad y Potencia restan uno a la dificultad independientemente del nivel.
El Sigilo y/o la Alerta a cero suman uno a la dificultad (se suman si faltan las dos Habilidades sumando dos a la dificultad).

Tirada de Autocontrol

Una vez que el Personaje ha conseguido el éxito en ambas tiradas puede alimentarse de su presa. En general puede decidir cuanta sangre extraer de ella. Si es un Monstruo lo más probable es que la mate, arriesgándose así a perder puntos de Humanidad. Pero en general elegirá entre tres y cinco puntos de sangre en un humano, siendo peligroso un número más alto.

Sin embargo, no siempre el Vástago se sacia a la primera, en especial si su reserva es baja o ha sufrido daños o está nervioso o asustado. Los Vástagos se sienten mejor cuando se están alimentando, lo mismo que pasa a un humano que busca cobijo en la comida cuando está deprimido.

Por tanto deberá pasar siempre una tirada de Autocontrol según estas reglas:

Tirada de Autocontrol con dificultad 5.

Cada punto de sangre menos del doble del Autocontrol suma uno a la dificultad. Por ejemplo, el Personaje tiene Autocontrol 3 y 5 puntos de sangre. El doble del Autocontrol es 6, por tanto, tiene un punto menos. La dificultad para su tirada es 6.

Un Fallo significa que beberá un punto más de lo que ha declarado y volverá a tirar. Un Fracaso significa que o bien mata a su presa o bien entra en frenesí, según decida el Narrador.

Cargando editor
29/04/2019, 19:16
-HorelK-

Reglas especiales de combate.

Estas reglas fueron aplicadas en la primera temporada y funciono excesivamente bien, por lo que las aplicaremos nuevamente en esta segunda temporada, para explicarlo mejor vamos a separar los combates en 4 pasos.

Paso 1.

Tirar Iniciativa (Destreza + Astucia) + 1d10.

Cuando le das al iconito de tiradas, la Web te dara la opcion de tirar dados de MdT y hacer una tirada Generica ahi abajo.

Darle a Generica.

Motivo: Iniciativa

Cantidad: 1

Caras: 1d10

Modificador: puntaje total de Destreza + Astucia

Sacar: dejar asi como esta

Dificultad: no completar

Desglosar: no

Oculta: no

Paso 2.

Declarar acción solo visible para Director.

Paso 3.

El DJ te avisa por WhatsApp si es que tu PJ será atacado, en ese caso te da la opción de elegir si quieres cancelar tu acción y esquivar o bloquear.

Paso 4.

Aquí ya los jugadores no hacen nada ya que Disdain for Plebs se encarga de realizar la resolución de turno en base a las indicaciones de los jugadores.

De esta manera se ahorra mucho, pero muchísimo tiempo ya que sabemos que en MdT los combates pueden ser algo engorrosos, más aún cuando se trata de foro.

Tal como lo dijimos más arriba, esta “técnica especial” nos hizo solucionar batallas bastante complicadas en cuestión de pocos días.