Partida Rol por web

New York Nocturno

Creación de personaje (Ficha)

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05/08/2022, 11:32
Director

EJEMPLO FICHA VAMPIRO V20

Vampiro (Máscarada)

Nombre:

Naturaleza:

Conducta:

 

Clan:

Concepto:

Generación

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza 

Carisma 

 

Percepción

Destreza 

Manipulación

 

Inteligencia

Resistencia 

Apariencia

 

Astucia

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

Armas  de fuego

 

Academicismo

Atletismo

Artesania

 

Ciencia

Callejeo

Conducir

 

Finanzas

Consciencia

Interpretación

 

Informática

Empatía

Etiqueta

 

Investigación

Expresión

Hurto

 

Leyes

Intimidación 

Pelea con armas 

 

Medicina

Liderazgo

Sigilo

 

Ocultismo

Pelea

Supervivencia

 

Política

Subterfugio

Trato con animales

 

Tecnología

                                                                                   VENTAJAS

—Disciplinas—

—Trasfondos—

—Virtudes—
   

 

Conciencia
   

 

Autocontrol
   

 

Coraje
   

 

 

—Senda(Humanidad)—

—F. Voluntad—

—Reserva de Sangre—

Sangre por turnos: 

 

—Salud—

 

 

Magullado

 

 
 

Lastimado

-1

 

 

Lesionado

-1

 

 

Herido

-2

 

 

Malherido

-2

 

Tullido

-5

 

Incapacitado

 

 

       

 

COMBATE
 
Arma/Ataque Dif. Daño Alc. Frec. Carg. Ocult.
             
             
             
             
             
             
ARMADURA
Clase                      
Abs. cnt.  
Abs. CC.  
Abs. Blst.  
Penalizador  
Descripción
 
 

     

 
EQUIPO PORTADO
Ejemplo Herramienta       
   
   
   
   
   
   
   

    

Puntos de experiencia    

Total recibidos          
Total gastados  
restantes  
Donde fueron gastados   

 

Especializaciones

Atributo/habilidad Especialización  Efecto    
     
     
     
     
     

 

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05/08/2022, 11:35
Director

Debeís tener la ficha en vuestros apartados personales, si no hacer copia y pega de la que hay al principio de este hilo, cualquier duda preguntad. Estamos usando el reglamento de Vampiro la mascarada V20 por si aún quedan dudas sobre eso. Link para descarga del manual V20. Crear una ficha de vampiro las primeras veces puede ser muy lento, no por la complejidad que he tratado además de reducirla si no por la inmensa cantidad de opciones, tomaroslo con cierta calma y leer bien. 

 

INSTRUCCIONES DE CREACIÓN DE PERSONAJES

-Naturaleza y Conducta: como describírias a tu pj en una palabra, una es como eres por dentro y otra tu máscara, se pueden repetir. Ver apartado mas abajo. Su principal útilidad es un recordatorio de como es el pj y como actuaría en cada situación. 

-Clan: Los vampiros se diferencia entre si en 13 clanes, cada uno destaca por una historia, unos selección de poderes vampíricos únicos, un defecto de clan y en ocasiones un perfil físico y/o psicológico. 

-Generación: se empieza siendo 13º generación. Esto determina vuestra reserva de sangre, la cantidad de sangre que podeis usar por turno y lo lejos generacionalmente que estáis del primer vampiro. 

Para rellenar la ficha usareis la representación de punto que es "O" De modo que si queréis repartir en algo 3 puntos se hará asi: "OOO"

- Atributos: Repartir 7/5/3 puntos entre los distintos atributos. Cada Atributo, que es un rasgo troncal o principal empieza con un primer circulo gratis en negrita "O". Los valores dentro de un margen humano es de 1 al 5 siendo 1 mediocre o un niño y 5 lo máximo que un humano puede alcanzar.

- Habilidades: Repartir 13/9/5 puntos entre las tres columnas (El tope 3) (Luego se pueden aumentar con Pg) Aqui no hay primer punto gratuito y muchas casillas quedaran vacías representando el nulo conocimiento sobre ese campo. 

- Trasfondos: 5 puntos (esto ayuda a hacer aún mas único a tu pj.)

- Disciplinas: 4 puntos Normalmente son 3 pero el sabbat tiene una vida muy intensa que propicia un rápido aprendizaje. Mas abajo teneís una breve descripción pero deberis ir al reglamento para verlas en detalle, parada obligatoria. 

- Virtudes: 7, aqui volveís a encontrar el primer punto gratis.

- Humanidad: Conciencia + Autocontrol Leer mas abajo

- Fuerza de Voluntad: Lo que tengaís de Coraje (máximo 8 en total incluso con Pg)

- Puntos Gratuitos: 15

- Méritos y defectos: Los méritos se pagan con puntos gratuitos y ponerte defectos te da gratuitos. Máximo gasto de 7 puntos en ambos. 

-Equipo y equipo portado: En función de vuestros recursos y otros detalles esto se refiere a vuestra casa, vehículo, armas, ropa, herramientas.  


COSTE EN PUNTOS GRATUITOS

Atributos: 5 por punto.
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 7 por punto.
Trasfondos: 1 por punto.
Virtudes 2: por punto.
Humanidad: 1 por punto.

 

Notas de juego

Faqs. 

  • ¿Puedo ponerme disciplinas que no son propias de mi clan? En esta partida no. 
  • Sendas: Empezáis con humanidad que es el baremo clásico del bien y el mal.
  • Rebaño: se utiliza siempre como gente esclavizada o que está por su propia voluntad con la única finalidad de alimentar al vampiro, sea ésta de la forma que sea. No sirven de ayuda, no realizan tareas ni otra cosa. Para simplificar su utilidad, darán -1 a la dificultad, por punto, a la caza en la que se especifique que se usen y solo se pueden usar una vez por noche.
  • Criados: Humanos al servicio del vástago. Cada punto indica lo útiles que son. No confundir con Rebaño, ya que no darán sangre al vástago. 
  • Recursos 0: Un mendigo, no tienes casa, ropa rota y sucia...
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05/08/2022, 12:04
Director

NATURALEZAS Y CONDUCTAS

• Adicto: Hay algo (o quizá alguien) que tienes que tener, cueste lo que cueste. Es una pasión irresistible —obsesión, dirían algunos— que rige tu vida y se antepone a todo lo demás. Esta adicción podría ser a las drogas, o a cualquier otro tipo de actividad. Algunos caídos se enganchan a los diversos placeres de la carne, ya sea comer, beber o practicar el sexo. Otros son adictos al coleccionismo (cualquier cosa, desde saberes ocultos a “trofeos” de sus Conquistas), o se obsesionan con un mortal en particular. La adicción a la fe mortal, en particular, es común entre los caídos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando te rindas a tu adicción y la satisfagas.

• Ansioso de emociones: Vives para sentir la emoción del peligro, saber que tu vida está en juego hace que te sientas vivo. Eres un temerario imprudente que busca las situaciones más arriesgadas para que no decaiga la emoción. No existe casi ningún reto al que no te atrevas a enfrentarte, y lo más probable es que acabes enfrentándote a todos. Después de lo que has soportado, quieres sentir cómo late tu corazón, cómo corre la sangre por tus venas. Ni siquiera la muerte te asusta ya. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas salir indemne de una situación peligrosa en la que te implicaras voluntariamente.

• Ansioso de elogios: Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

• Arquitecto: Por encima de todo, los Arquitectos quieren crear algo que perdure. Como Arquitecto, tienes una visión que te esfuerzas por convertir en realidad. Podría tratarse de algo físico, o tal vez de algo metafórico, como fundar una institución o propagar una idea. Hay algunos demonios que no han caído tan bajo como para olvidarse de las maravillas de la Creación y su antiguo papel de diseñadores y conservadores de las mismas. Aspiran a recuperar parte de aquella gloria perdida por medio del esfuerzo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando crees algo cuya importancia sea perdurable.

• Autócrata: Hay dos maneras de hacer las cosas: la equivocada y la tuya. Habrá quienes digan que esta actitud apesta a soberbia, incluso a orgullo desmesurado, pero qué sabrán ellos. Tú te ocupas de que se hagan las cosas, de eso no cabe duda. Alguien tiene que empuñar las riendas, y tú eres la persona indicada. No porque seas más listo ni tengas más experiencia (aunque también pudiera ser), sino porque sabes asumir la responsabilidad necesaria para llevar las cosas a buen puerto. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando asumas el mando de una situación o de un grupo.

• Bellaco: Aspiras a convertirte en el Number One. Nadie más va a hacerlo por ti, y todos los demás harían mejor en ocuparse de sus asuntos. No quieres deberle nada a nadie. Tú te ocupas de tus problemas y ellos que se ocupen de los suyos. Tus propios intereses son lo primero, aunque no tenga nada de malo beneficiar a alguien más satisfaciendo al mismo tiempo tus objetivos, siempre y cuando no te inmiscuyas en los asuntos de otro. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te reporte algún éxito.

• Bizarro: La fe es el más embriagador de los elixires, y la adoración y atención de los demás te hace sentirte realizado. Eres un ser de gloria, y no puedes ocultar tu luz tras una máscara. En vez de eso, muestra a los mortales los prodigios que eres capaz de obrar y solázate en su adoración y admiración. No hay nada que te excite tanto como un nuevo converso en potencia al que impresionar y ganar para tu causa. Cada uno de ellos hace que te sientas más vivo y completo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando impresiones realmente a alguien.

• Bravucón: ¿Que “los débiles heredarán la Tierra”? ¡No si tú puedes impedirlo! Lo único que consiguen los débiles en este mundo es pasarlo mal. Los fuertes cogen todo lo que quieren, cuando les apetece. El poder da la razón, lo que a ti te viene bien, dado que sabes cómo utilizar tu fuerza para lograr tus propósitos. Respetas la fuerza de los demás cuando la ves, pero cualquier debilidad es una puerta abierta esperando a que la explores. Harás lo que sea necesario para salir adelante. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas algo por medio de la fuerza. No tiene por qué tratarse de la fuerza física, también vale la intimidación o la presión social.

• Bufón: Hay momentos en que te tienes que reír de lo absurdo que es todo, de todo este dramón cósmico que es la existencia. A menudo tienes la impresión de que todo es una especie de chiste gigantesco y tú eres el único que le ve la gracia. No importa lo feas que se pongan las cosas, tú siempre le ves a todo su lado divertido y haces lo posible por quitarle hierro al asunto. Prefieres reír a llorar, y compartes tus conocimientos con los demás por medio de la comedia y la sátira. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas animar a alguien o resistir el dolor gracias al sentido del humor.

• Competidor: No todas las criaturas son iguales. Algunas están destinadas a la gloria, y otras no. Tú aceptas los retos y aspiras a demostrar tu valía por medio de la competición. Todo lo que hay en la vida es un desafío que ha de ser superado y una oportunidad para demostrar de lo que eres capaz. Podrías preferir el juego limpio o aceptar cualquier reto a mala cara donde todo valga. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando ganes una competición.

• Confabulador: Regatear el precio de las almas... qué ordinariez. Tal y como entiendes el juego, tus objetivos no tienen ni idea de que tú ya tienes sus almas y ellos te están dando las gracias por la oportunidad de poder hacer exactamente lo que quieres. A fin de cuentas, ¿para qué esforzarse y arriesgar el pellejo cuando puedes conseguir que otros lo arriesguen por ti? Aprecias el poder que te confiere una mentira minuciosamente urdida, sobre todo si se adereza con la cantidad exacta de verdad. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando engañes a alguien para que haga lo que tú quieras.

• Conformista: Sabes cuál es tu sitio en el marco general de las cosas o, al menos, piensas que así era antes. Te conformabas con hacer lo que te ordenaban hasta que otras voces más sabias y convincentes te dijeron lo contrario. Las seguiste a la rebelión y, con el tiempo, al Pozo. Ahora necesitas a alguien que te dirija y lidere, la oportunidad de volver a formar parte de un grupo y de poner tus talentos al servicio de ese grupo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando tu grupo logre su objetivo con tu ayuda.

• Director: La creación es un engranaje perfecto. Antaño funcionaba con precisión y equilibrio, todo estaba en su sitio, hasta la última tuerca. Ahora, evidentemente, hay partes de la Creación que se han desgastado, se han estropeado o ya no funcionan como deberían, lo que fomenta el caos. No puedes consentirlo. Para ti nada es más importante que restaurar y mantener el orden y la organización, ya sea dentro de un grupo o en el mundo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando utilices la organización para completar una tarea complicada.

• Fanático: Tienes una causa, y nada ni nadie podrá apartarte de ella. Estás entregado a esa causa en cuerpo y alma, todo lo demás es insignificante comparado con este propósito superior. Los fines justifican los medios, y todo (y todos) lo demás puede ser y será sacrificado en nombre de la casa, si es necesario. Tu causa puede coincidir con los planes de cualquiera de las facciones de los caídos (consulta el Capítulo Cinco para más información), o podría ser la causa de un grupo mortal o tu cruzada personal. En cualquier caso, ocúpate de conseguir tus objetivos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando hagas algo que contribuya positivamente al fin de tu causa.

• Hosco: Los caídos se rebelaron por sus creencias, y fueron castigados. La humanidad gozaba de libre albedrío, y mira lo que han hecho con él. ¿Acaso es de extrañar que te sientas un poco cínico y asqueado de todo? Tiendes a ver el lado negativo de todas las cosas, a señalar todos los defectos, todas las posibles maneras en que podrían torcerse las cosas, y nunca dejas escapar la oportunidad de decir “lo sabía” cuando, inevitablemente, se tuercen. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando algo salga mal tal y como habías anunciado.

• Juez: La Creación se rige por un orden y comprender, quizá incluso mejorar, ese orden es la clave del éxito. Crees en los sistemas para resolverlo todo: los sistemas legales, los sistemas lógicos y los sistemas burocráticos. Crees en hacer las cosas “según las reglas” aunque la innovación no tenga nada de mato, siempre y cuando contribuya a mejorar el sistema. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando resuelvas un problema por medio del razonamiento minucioso y sistemático.

• Jugador: La vida es riesgo. Implica tomar decisiones; quizá incluso confiar a ciegas, con la esperanza de que todo sea para bien. La gente que tiene miedo de correr riesgos tienen vidas simples y anodinas, pero eso no es para ti. Tú estás dispuesto a arriesgarlo todo con tal de conseguir algo mejor, No eres temerario, pero estás dispuesto a correr riesgos que algunos calificarían de locura, si es necesario. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando tomes una elección arriesgada y salgas ganando.

• Mártir: Fuiste hecho para sufrir, al parecer. Aceptas tu destino con dignidad y determinación, a sabiendas de que tu sufrimiento tiene un significado, ya sea mediante el mensaje que transmite o el beneficio que reporta a los demás. Ni todo el sufrimiento y el tormento del Infierno consiguieron quebrar tu espíritu, así que ¿qué es el dolor del mundo mortal en comparación? Quizá seas verdaderamente sincero acerca de tus creencias, o puede que exageres tus sacrificios para llamar la atención e inspirar compasión. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques en nombre de tus ideales o por el bien de otra persona.

• Masoquista: ¿Creen que pueden doblegarte? ¿Creen que vas a ceder bajo la presión? ¡Dale caña! Estás dispuesto a poner a prueba tu resistencia contra todo lo que pueda echarte encima la Creación. No sólo te sientes orgulloso de tu capacidad para superar el dolor, sino que además te gusta. Sientes el impulso de llegar hasta el límite de tus fuerzas y ensanchar estos límites cada vez un poco más. A lo mejor terminas convirtiéndote en algo que ni siquiera tú mismo puedes controlar, pero eso no ha pasado todavía. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando sufras como nunca habías sufrido antes.

• Monstruo: ¿Demonio? Tú les vas a enseñar cómo es un monstruo de verdad. No tienen ni idea de lo que has tenido que soportar, pero se lo vas a mostrar. Todas las leyendas y las parábolas de la humanidad, incluso sus películas de terror, no son más que pálidos reflejos de aquello en lo que te has convertido. Eres el mal encarnado, libre para recorrer el mundo. Ninguna atrocidad es imposible para ti, como está a punto de descubrir el mundo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando cometas algún acto sanguinario o cruel.

• Niño: Todas las criaturas son hijas del Creador, pero algunas son más pequeñas (o infantiles) que otras. El niño verdadero es inocente, desconocedor del mundo, ajeno a la diferencia entre el bien y el mal. Lo cierto es que escasean en estos tiempos que corren, pero algunos buscan regresar a ese estado de gracia y encontrarlo encarnado. La otra faceta del niño es su constante demanda de atención. El niño tiene que ver satisfechas sus demandas y tiene que ser ahora. Los niños no tienen ningún control sobre sus pasiones, y buscan a otros que cuiden de ellos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando convenzas a alguien para que cuide de ti o te ayude a satisfacer tus necesidades sin pedir nada a cambio.

• Pedagogo: El conocimiento es lo único que tiene un valor verdadero en la Creación, y lo único que tú valoras, pero el conocimiento es inútil a menos que se comparta. Es responsabilidad tuya enseñar lo que sabes a los demás para que puedan comprender y transmitir ese conocimiento. Cuanto más sepa todo el mundo, mejores serán las cosas. Habrá quien te llame sabelotodo, pero es que tú lo sabes todo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando alguien se beneficie de la información que hayas compartido con él.

• Penitente: Eres un pecador, uno de los pecadores más terribles. Cometiste crímenes contra Dios y la Creación, y has sido justamente castigado por ellos. Incluso la culpa que sientes forma parte de tu castigo. Has comprendido que cometiste un error, y sólo esperas que puedas ser perdonado por tus actos. Lo único que puedes hacer es intentar pagar por tus pecados y saldarlos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando sientas has dado un paso hacia la redención.

• Perfeccionista: No le pides a nadie ni más ni menos de lo que te exiges a ti mismo, pero dado que lo mínimo que esperas de ti es la perfección, la mayoría de la gente no aprecia la diferencia. Pides lo mejor, y no estás dispuesto a conformarte con menos. Quizá los demás no sepan comprender tus exigentes estándares, ni la atención al detalle que prestas durante el proceso, pero sí que aprecian los resultados. Eso es lo que te motiva, la satisfacción que da el trabajo bien hecho. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando realices una tarea a la perfección.

• Pervertido: Algunas personas simplemente no encajan en las bonitas y ordenadas categorías que dicta la sociedad. Te niegas a ser un becerro marcado y etiquetado, del mismo modo que te niegas a cumplir las expectativas que depositan en ti los demás. Eres el que eres. Si a alguien le parece mal, que se joda. Ya no estás sujeto a las restricciones de ningún mandamiento, ni a nada, ya puestos. No son pocos los mortales y los caídos que se sienten atraídos por tu exclusivo sentido del yo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando rompas o ignores alguna norma.

• Protector: Los caídos combatieron y sufrieron porque se preocupaban demasiado, por la humanidad, por la Creación y por su Creador. Para algunos, nada puede eliminar la compasión que les inspiran otras criaturas. Siempre están ahí cuando alguien necesita ayuda o consuelo. Para los demás, fingir que te preocupas es una herramienta provechosa. La empatía te puede conseguir un hueco en el corazón de un mortal, y la gratitud puede ser una embriagadora recompensa, tanto si tu apoyo es genuino como si no. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas ayudar o consolar a alguien.

• Rebelde: Fuiste uno de los primeros rebeldes, y todavía ostentas el título con orgullo. Hay que retar a la autoridad, so pena de convertirnos en obedientes borregos. Aprovechas cualquier ocasión para burlar el sistema porque así es como cambian las cosas para mejor, demostrando lo absurdo que es todo. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas burlar la autoridad.

• Solitario: Pasas la mayor parte del tiempo solo, y no te importa. A decir verdad, tú eres la mejor compañía que podrías desear. Puede que tus costumbres o tus hábitos repelan a la gente, que no te sientas digno de codearte con nadie, o quizá simplemente no te guste la compañía. Vas a tu aire, y sólo cooperas con los demás cuando te apetece antes de volver a largarte. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando consigas algo por tus propios medios en beneficio de otra persona.

• Superviviente: Lo que no te mata te hace más fuerte. Donde los demás aceptan su destino con resignación, tú le plantas cara. Nada puede detenerte, y siempre encuentras la manera de salir victorioso al final. Te decepciona la facilidad con que se rinden los demás y eligen la vía fácil, algo que tú no harías jamás. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando te enfrentes a la adversidad o animes a los demás a hacer lo mismo.

• Tradicionalista: En un mundo que cambia a marchas forzadas, lo único en lo que puedes confiar es la tradición. Respetas la historia y la manera tradicional de hacer las cosas sin duda es la mejor. De lo contrario, ¿cómo es que ha durado tanto? Es importante conservar las costumbres y los valores tradicionales, y estás en contra de cambiarlos a menos que sea estrictamente necesario. La tradición es sinónimo de confort, predictibilidad y estabilidad. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando la forma tradicional de hacer las cosas resulte ser la más acertada.

• Visionario: Hay quienes ven cómo es el mundo y se preguntan, “¿Por qué?”. Tú ves cómo podría ser el mundo y te preguntas, “¿Por qué no?”. Tienes una visión que te dice que existe algo más grande, más importante. Desafías los límites de la Creación con la esperanza de encontrar algo mejor, siempre insatisfecho con el statu quo. Naturalmente, quienes aspiran a que todo siga igual te consideran una amenaza, pero a ti no te importa lo que opinen los demás. Sigues tu visión con el convencimiento de que puedes conseguir algo más, de que siempre hay esperanza. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando inspires a los demás a seguir sus sueños o ideales.

• Vividor: Hubo una época en que el sentido de la existencia era el placer. Quizá esa época pertenezca al pasado, pero tú intentas recuperarla. Sólo los que han conocido la clase de dolor y sufrimiento que has padecido tú pueden encontrar placer en las cosas más simples. Si te dejas arrastrar a la angustia y el tormento, todo aquello por lo que has luchado habrá sido en vano, ¡de modo que vive la vida! Puede que tengas asuntos importantes que atender, pero en ninguna parte dice que no puedas pasártelo bien por el camino. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando disfrutes de verdad y puedas compartir tu alegría con los demás.

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05/08/2022, 12:05
Director

Clanes del Sabbat

Aclaración, Antitribu hace referencia a una escisión dentro del propio clan, sin embargo pocos se presentarán como antitribu ya que ambas partes pensarán que son los otros, los antitribu. Menos lasombra, tsimisce y Pander todos son antitribu

No os puedo poner toda la información sobre cada clan, debo haceros un filtro, si alguno os interesa y quereís profundizar os dejaré un link.

ASSAMITA
Los reservados y taciturnos antitribu Assamitas. Como los miembros del clan original, estos Assamita son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los Ángeles de Caín son una importante ayuda militar para el Sabbat, que sin ellos perdería su brillantez táctica y su capacidad. Muchos ostentan importantes cargos militares dentro de la secta, y son más aún los que terminan convirtiéndose en los mayores héroes asesinos, dejando cadáveres y cenizas de infieles caídos para marcar su paso sigiloso.

Estos vampiros no suelen asumir la función de sacerdotes de manada, aunque muchos se hacen ducti, especialmente en las manadas orientadas hacia el combate o el asesinato. No proselitizan con la misma intensidad que sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros a su fe. Al final Caín reconocerá a los suyos, y los demás tendrán la opción de unirse a él o tomar su propia senda.

Disciplinas: Celeridad, Extinción, Ofuscación.
Debilidad de clan: Si bebe sangre de un vampiro deberá superar un chequeo de FV o querrá seguir bebiendo de esa sangre, volviéndose adicto.

BRUJAH
Estos vampiros son de los más numerosos del Sabbat. Testarudos y pasionales. Toman lo que quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un recipiente deseable, participaciones en los negocios sucios de una ciudad o el dinero de tu bolsillo... y ay de aquél que se ponga en su camino. Los demás Sabbat suelen considerarles primitivos y toscos, mientras que ellos se ven como los más cercanos a la ideología original del Sabbat: la libertad.
Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad de Clan: +2 a la dificultad de las tiradas para resistir el frenesí (Autocontrol).

GANGREL
Ferales e indómitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gitana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtiéndose en letales cazadores con una habilidad sin igual para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los Gangrel antitribu no son matones sádicos como los Brujah, son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la emoción de la caza casi tanto como de la exaltación de la sangre.

Estos han evolucionado hasta el punto de dividirse en dos lineas de sangre: los rurales o de toda la vida y los urbanos.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean (Rurales);
                                  Celeridad, Ofuscación, Protean (Urbanos).
Debilidad de Clan: Cada vez que un Gangrel entra en frenesí gana una característica animal. El Narrador y el jugador deben colaborar para determinar este rasgo. Cada cinco rasgos acumulados reducen en uno uno de los Atributos Sociales del personaje (a elección del Narrador, según lo más apropiado). Estas características deben ser sutiles pero inquietantes: piel dura, colmillos pronunciados, pupilas verticales, etc. En las noches recientes, cada vez más Gangrel Urbanos parecen haber adquirido aspectos de animales de ciudad, como ratas, palomas, perros e incluso ciertos insectos.

LASOMBRA
Sovervios y despiadados. El Clan Lasombra ha caído en desgracia... y sus miembros disfrutan de ello. A la vez elegantes y depredadores, los Lasombra guían (si es necesario, con el látigo) al Sabbat como una fuerza implacable. volviendo la espalda a los humanos que fueron antaño, los Lasombra se entregan por completo a la oscura majestad del Abrazo. Asesinato, frenesí, depredación... ¿por qué temer esas cosas, preguntan muchos Lasombra, si uno es un vampiro? Ellos no buscan huir de lo que fueron si no ser una versión retorcida y oscura. 

Disciplinas de Clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.
Debilidad de Clan: Los vampiros Lasombra carecen de reflejo. Su imagen no aparece en los espejos, metales pulimentados, la superficie del agua, fotografías y cámaras de seguridad... etc. Esta curiosa anomalía se extiende incluso a la ropa y los objetos que llevan. Además, los Lasombra sufren un nivel adicional de daño por la luz del sol.

 

MALKAVIAN
Imprevisibles y dementes. Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vástagos que aceptan su naturaleza y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen más interesados en extender esta locura como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian está loco como una cabra, los antitribu están locos como una cabra rabiosa.

La locura de estos vampiros muestra un tinte claramente violento. Corren rumores sobre sacerdotes de manada que adivinan el éxito de una Partida de Guerra leyendo las entrañas arrancadas a un humano aún vivo, y sobre profetas enloquecidos que presagian la llegada de la Gehena en estos Tiempos de la Sangre Débil. Los más peligrosos (los asesinos múltiples, los sectarios suicidas) pueden ser "criados" para misiones especiales en territorios firmemente controlados por la Camarilla, siendo enviados a extender la locura que les lastra para pavimentar el camino de la Gran Yihad.

Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación
Debilidad de Clan: Cuando se crea el personaje hay que elegir un trastorno, inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero no es posible "curarla" o eliminarla de forma permanente.

 

NOSFERATU
Estos desdichados seres están terriblemente deformados, condenados a una no-vida eterna escondidos de los mortales o, dadas las tendencias del Sabbat, atormentándolos. Crean sus refugios en las vastas redes de alcantarillado bajo las ciudades, formando guaridas y nidos que horrorizan a todos los que bajan para hablar con ellos. Algunos llegan a deleitarse en su fealdad monstruosa, haciendo lo posible por desagradar a Cainitas y a mortales. En este sentido, el Sabbat les ha influido notablemente, pues han abandonado todo lo que en ellos es humano y han aceptado su maldición con estoica resolución.

Irónicamente, o quizá debido a sus desfiguraciones, los Nosferatu antitribu son quizá el más humano de los clanes de la secta. Habiendo trascendido la necesidad de la brutalidad ostentosa, han aceptado su monstruosidad. No se bañan en sangre ni se dan a carnicerías sin sentido; cada uno de sus movimientos tiene una precisión calculada, diseñada para lograr, ya sea respeto, miedo o comprensión. Muchos jóvenes de la secta los consideran blandos... hasta que de tropiezan con ellos en las alcantarillas y descubren la verdadera malicia de sus negras almas.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia
Debilidad: Dadas sus terribles deformaciones, tienen apariencia cero. Este Rasgo nunca podrá incrementarse y muchas tiradas sociales suelen fallar automaticamente

 

PANDER
En la camarilla conocidos como caitiffs, son todo aquel que no sabe a que clan pertenece, por una razón u otra. Aunque no son realmente un clan en el sentido estricto de la palabra (pues no tienen ningún progenitor en la Tercera Generación), los Panders forman gran parte de la sociedad igualitaria del Sabbat, labrándose un nicho de respeto a pesar de su ascendencia bastarda. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que no sepa a qué plan pertenece entra en los Pander, igual que los chiquillos Abrazados por Panders establecidos. El grupo consta de una amplia variedad de Cainitas, la mayoría jóvenes y sin probar. Sin embargo, hay que señalar que se trata de Auténticos Sabbat, no de un cajón de sastre para rechazados y miembros sin probar de los demás clanes.

Los Panders surgieron tras la más reciente Guerra Civil Sabbat, a finales de los 50. Un vampiro sin clan conocido como Joseph Pander unió a todos los desheredados bajo su estandarte y los dirigió contra la facción Moderada, motivado por algunos Lasombra y Tzimisce importantes. Impresionados con sus esfuerzos, los antiguos del Sabbat recompensaron su lealtad a la secta con el reconocimiento formal, lo que inmediatamente encendió la mecha de los clanes "legítimos". Sin embargo, al final vencieron y lograron el reconocimiento una y otra vez mediante el derramamiento de sangre y la diplomacia. Joseph Pander aún existe, pero circula todo tipo de rumores entre los Chuchos sobre intentos de asesinato por parte de antiguos descontentos.

Disciplinas de Clan: Ninguna.  pueden tomar las Disciplinas que deseen (sujetos a la aprobación del Narrador). Además, aumentan sus Disciplinas con costes de experiencia mas caros.
Debilidad: Los Pander no sufren ninguna debilidad inherente impuesta por la sangre. Sin embargo, apenas reciben respeto de los demás, y por lo general se ven obligados a realizar todo el trabajo sucio del Sabbat. Además, ninguno puede comenzar con una generación menor que la Novena.

RAVNOS
Existe un dicho en el Sabbat: "es mejor tratar con el mismísimo Diablo que con un Ravnos antitribu, ya que no sacarás nada de ninguno de los dos"

Traicioneros y solitarios. En las noches olvidadas de la historia  probablemente poco después de la Convención de Thorns, una facción de los Ravnos se apartó de su herencia gitana tras descubrir el Sabbat. Aunque la secta estaba respaldada por una grandiosa ideología, estos Ravnos separatistas se enamoraron de la "vida" de aquellos vampiros. No se enredaban en complejos acertijos hinduistas sobre el dharma, ni subvertían sus naturalezas bestiales. Estaba compuesta por vampiros hechos y derechos, y ofrecía numerosas oportunidades para el engaño perverso y la curiosidad de estos jóvenes desertores, que se convirtieron en los primeros Ravnos antitribu

Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo
Debilidad:  El jugador debe decidir a qué tipo de "crimen" será adicto durante la creación del personaje. Puede tratarse del carterismo, las estafas, el robo de coches, el asesinato o cualquier otra cosa en la que el jugador y Narrador se pongan de acuerdo. Se debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para resistirse si se presenta alguna oportunidad propia.

TOREADOR
Elegantes y Depravados. De todos los clanes del Sabbat, éste es el que se relaciona con los mortales con mayor frecuencia. Se mueven en los círculos humanos más elegantes, haciendo uso de su dominio del arte y la sociedad, y alimentándose de los ricos e indolentes. Como los Toreador de la Camarilla, son letales mariposas sociales, moviéndose visibles pero misteriosos en los círculos mortales. Poco saben los aduladores y admiradores que detrás de cada invitación, indirecta o gesto se oculta el horror del Sabbat.

Hoy en día, los Toreador antitribu tienen intereses similares a los de sus hermanos de la Camarilla, solo que su aprecio por la estética se ha ampliado para incluir el dolor, el salvajismo, la crueldad y la depravación. ¿Cómo puede una rosa, un soneto o un retrato ser más cautivador que un desollamiento exquisitamente ejecutado, se preguntan? ¿Qué es la belleza, sino algo subjetivo?

Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Presencia
Debilidad: los Toreador antitribu  son innecesariamente crueles e infligen dolor a todos los que les rodean. Si se les presenta la ocasión (la alimentación, un rival que se ponga en ridículo, la tortura de un Cainita cautivo), casi siempre causarán un daño físico o emocional a sus víctimas. Enfrentados a esta situación, deberán hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla o el jugador se niega a gastar el punto (lo que puede declararse después de ver el resultado, ya que dejar las cosas al azar tiene sus consecuencias), el personaje debe deleitarse en su necesidad de torturar a su objetivo. Que se trate de algo tan sencillo como un comentario ofensivo o tan brutal como la amputación de los pulgares depende de cada uno, y es algo que deberá explorar el jugador.

TREMERE
Misteriosos y hechiceros. Los antitribu de este clan se daban por muertos tras un gran ritual por parte de los tremere de la camarilla para aniquilarlos, los supervivientes han comenzado a multiplicarse. Estos magos, ahora libres del estricto código y estructura piramidal de sus hermanos dan rienda suelta a su imaginación en la búsqueda de nuevas sendas taumaturgicas y no son celosos a la hora de compartir o comerciar sus secretos a fin de usar la magia contra sus propios hermanos.

 Disciplinas de clan: Auspex, Dominación y Taumaturgia
Debilidad: No pueden ostentar cargos de poder dentro de la secta.

TZIMISCE
Inhumanos y moldeadores. Si los Lasombra son el corazón del Sabbat, el clan Tzimisce es su alma. Hasta los demás vampiros se sienten incómodos cerca de estos siniestros Vástagos, y el apodo de "Demonios" les fue otorgado en noches del pasado por horrorizados miembros de otros clanes. La característica disciplina de Vicisitud de los Tzimisce es el objeto de este temor; circulan historias de paralizantes deformidades provocadas por capricho, de fantasmales "experimentos" y torturas refinadas más allá de la comprensión y resistencia humana... o vampírica.

Ahora los Tzimisce sirven al Sabbat como eruditos, consejeros y sacerdotes. Muchas prácticas de la secta tienen su origen en las costumbres del clan. Explorando las posibilidades y límites del vampirismo, el clan espera descubrir el gran propósito de la Estirpe como un todo. Si impilica la destrucción de todos los arcaicos Antediluvianos, la eliminación de la Camarilla y la vivisección de millones de víctimas del ganado, bueno, todos los experimentos tienen sus consecuencias.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud
Debilidades: Los Tzimisce son criaturas muy territoriales, que mantienen un refugio particular y lo vigilan fieramente. Allí donde duerma un demonio, debe rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lugar importante para él en su vida mortal: quizá su lugar de nacimimento o el cementerio donde se le sometió a los ritos de creación. De lo contrario, la Reserva de Dados del personaje se divide a la mitad cada 24 horas, hasta que sólo pueda usar un dado en todas sus acciones. Esta penalización se mantiene hasta que descansa un día entero entre su tierra natal

VENTRUE
Este clan es sin duda el mas consumido por el odio. Los ventrue antitribu practican una elegante noblesse obligue. Son caballeros sombríos y paladines que han jurado combatir a los Antediluvianos y derribar a la degenerada Camarilla. Aunque sus fines puedan parecer nobles en comparación con la violencia infernal del Sabbat, apoyan a la Espada de Caín hasta el amargo final. Los Ventrue saben, como sus crónicas medievales pueden atestiguar, que la Gehena está a la vuelta de la esquina. En estas noches finales de caos y Sangre Diluida, el único modo de impedir el inminente armagedón es arrancarlo de raíz. Tanto los Cainitas como los mortales sirven sin saberlo a los Antediluvianos, y solo aquellos con la voluntad para combatir a sus maestros secretos sobrevivirán a la lluvia de fuego sangre. Esto es lo que han jurado conseguir los Ventrue antitribu.

Ven a sus hermanos de la Camarilla como un fracaso, y han asumido el papel de salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa. Creen que los mortales son ganado ignorante que no sirve más que como comida y como criados de sus terribles señores vampíricos. El mundo se convertirá en un infierno, sí, pero los Cainitas, como elementos de la venganza de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para convertirse en gobernantes.

Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia
Debilidad: solo pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos en el momento de la creación). Por ejemplo, un Cruzado podría alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quizá solo puede beber sangre fría en un vaso especial de cristal. No probará otro tipo de vitae, aunque esté en frenesí o muerto de sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vampírica.

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05/08/2022, 13:25
Director

DISCIPLINAS

Las Disciplinas son poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, que los vampiros desarrollan para utilizarlos contra sus enemigos y presas. Esos poderes separan a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una incomparable ventaja mística sobre quienes se oponen a ellos. Con las Disciplinas un vampiro puede utilizar la fuerza de doce hombres, convertir a un enemigo en su esclavo, encender un fuego con una mirada o tomar la forma de una bestia. 

Disciplinas de Clan

Cada clan tiene tres disciplinas inherentes que se aprenden más fácilmente y no requieren entrenamiento para aprenderlas. Muchos clanes también tienen disciplinas que no son muy conocidas fuera de su clan y son a veces muy bien guardadas, aunque esto varía de un clan a otro.

Las disciplinas únicas no son comunes en la Camarilla, ya que en gran medida es una cuestión de la historia revisada; los vampiros de la Camarilla son los caracteres predeterminados y la mayoría de sus poderes vampíricos son clásicos. Por el contrario, el Sabbat y los clanes independientes tienen poderes que no son parte de la literatura tradicional vampirica y se introdujeron más tarde.

Las disciplinas tradicionales de cada clan se enumeran a continuación:
 

  • Animalismo El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.
  • Auspex: Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzos. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados como Ofuscación y quimerismo.
  • Celeridad: Para algunos Cainitas, el mundo mortal se mueve en cámara lenta. En momentos de estrés, los vampiros con celeridad pueden moverse a una velocidad sorprendente, convirtiéndose en desenfoques (torbellinos) en movimiento frente a cualquier persona, mortal o inmortal que los mire y que no posean la disciplina.
     
  • Dementación, Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina.
     
  • Dominación Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad.
  • Extinción: la Disciplina de la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios de la sangre, el veneno, el control de la vitae y la pestilencia, este poder de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios.
  • Ofuscación: este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido.
  • Potencia Fuerza sobrenatural
  • Presencia Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales
  • Fortaleza Resistencia sobrenatural, permite incluso soportar heridas que un vampiro promedio no puede, como sol o fuego.
  • Obtenebración La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el aterrador poder sobre las tinieblas, moldearlas, ser uno con ellas o usarlas para atacar
  • Protean Exclusivo del clan gangrel, da una variedad de poderes relaccionados con su lado mas bestial
  • Quimerismo, Exclusivo de los ravnos, permite hacer ilusiones cada vez mas eleboradas
  • Taumaturgia, Exclusivo de los tremere, magia a efectos practicos es la mas versatil de las disciplinas pudiendo usar la sangre, elementos, el alma, o crear cosas de la nada
  • Vicisitud, Exclusivo de los tzimisce, este aterrador poder les permite moldear carne y hueso, los suyos y el de los demás. 
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06/08/2022, 13:40
Director

TRASFONDOS

ALIADOS

Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia…

* Un aliado de poder e influencia moderadas.
** Dos aliados de poder moderado.
*** Tras aliados, uno muy influyente.
**** Cuatro aliados, uno muy influyente.
***** Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

ARSENAL

Este trasfondo le da a tu personaje una variedad de armas de libre acceso. Debes ocultarlas en un buen refugio, puedes venderlas o prestarlas a cambio de favores. Sin embargo, ten cuidado, puedes terminar, amenazado, espiado o acosado por fuerzas especiales, o de orden publica.

• Eres dueño de un par de pistolas.
•• Posees 2 rifles y 3 pistolas.
••• Posees 5 pistolas grandes, 3 rifles y 2 escopetas.
•••• Posees armamento de grado militar aparte de todo lo anterior (Fusil de asalto, subfusiles, rifles de tirador, escopetas automáticas)
••••• Posees Winchester, incluso granadas militares y, posiblemente, un tanque. (a discreción del Narrador)
 

CONTACTOS

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos «conocidos» antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que «convencerlos» para que te digan lo que buscas.

* Un contacto importante.
** Dos contactos importantes.
*** Tres contactos importantes.
**** Cuatro contactos importantes.
***** Cinco contactos importantes.

CRIADOS

Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls (Capítulo Ocho: Antagonistas), ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan «sabuesos infernales» (perros ghoul) y otros animales como criados.

Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán «leales hasta la muerte». Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.

Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos. No abuses de él.

* Un Criado.
** Dos Criados.
*** Tres Criados.
**** Cuatro Criados.
***** Cinco Criados.

FAMA

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.

* Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales).
** La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
*** Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
**** Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
***** Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

GENERACIÓN

Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.

* 12ª generación: Reserva de Sangre de 11 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
** 11ª generación: Reserva de 12 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
*** 10ª generación: Reserva de 13 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
**** 9ª generación: Reserva de 14 puntos, puede gastar 2 Puntos de Sangre por turno
***** 8ª generación: Reserva de 15 puntos, puede gastar 3 Puntos de Sangre por turno

INFLUENCIA

Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia.

Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio «abandonado», pero no empezar una guerra contra otra nación).

* Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
** Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
*** Posición o influencia; un factor en la política regional.
**** Gran poder personal; influencia en toda la nación.
***** Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

MENTOR

POSICIÓN

REBAÑO

Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas, hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar.

* Tres recipientes.
** Siete recipientes.
*** Quince recipientes.
**** Treinta recipientes.
***** Sesenta recipientes.

RECURSOS

Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de «vida», tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa y un puñado de monedas.

Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.

RITAES SABBAT

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06/08/2022, 13:44
Director

Las Virtudes son los rasgos que determinan la moralidad del personaje, cuanto se deja llevar por la Bestia que ahora anida en él o lucha por superar y mantener sus instintos, e incluso aumentar su perdida de humanidad. Tienen una puntuación del 1 al 5.

Conciencia 

Conciencia y Convicción son Rasgos introspectivos que te permiten evaluar tu propia conducta.

Los juicios hechos por la Conciencia nacen de tus actitudes, ideales y moralidad. De forma similar, la Convicción detalla tu capacidad de permanecer razonable frente al sufrimiento y la necesidad. Son prescripciones interiorizadas de la autoestima y la voz del yo real, no la fachada que puedes presentar al mundo. Estas tiradas sirven para determinar si pierdes terreno en tu Camino por cometer actos inmorales (para sus enseñanzas, por supuesto).

Un personaje con elevada Conciencia sentirá remordimientos

Autocontrol 

Estos Rasgos representan tu grado de control o influencia que tienes sobre tus emociones.

El Autocontrol mide tu disciplina, tu autodominio. Quien tiene un alto Autocontrol raramente deja de escuchar a su razón. El Instinto es tu capacidad de "cabalgar a la Bestia", por decirlo así. Permite a un vampiro dejar el frenesí a un lado en aras de la autoconservación.

Las Virtudes de Autocontrol  sirven para resistirse a entrar en frenesí. Cuando usas cualquier Virtud, no puedes tirar un número de dados superior a los Puntos de Sangre que te quedan. De forma bastante sencilla, cuanto más hambriento te encuentras, más difícil es resistirse.

Coraje

El Coraje es una cualidad de la mente que te permite mantenerte frente a la oposición, las penalidades o el peligro.

Sirve para evitar huir aterrorizado de las cosas que un vampiro teme instintivamente, como el sol, el fuego o una cruz empuñada por alguien con poderes sagrados, es decir, para evitar caer en Rötschreck.

 

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06/08/2022, 13:49
Director

MÉRITOS Y DEFECTOS

Méritos Físicos
 
Ambidiestro
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Comer Comida
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

Equilibrio Felino
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

Matón
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

Rostro Simpático
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Sentido Agudo
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

Color Saludable
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

Voz Encantadora
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

Arrojado
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de inflingir al menos tres niveles de salud de daño.

Digestión Eficaz
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

Corpulento
(MÉRITO DE 4 PUNTOS)

Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

 

Defectos Físicos
 
Bajo
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1'40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

Hedor de la Tumba
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en uno.

Tic
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo,una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Defecto Visual
(DEFECTO DE 1-3 PUNTOS)

Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

14ª Generación
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar Atributos, etc. Evidentemente, adquirir este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación. Tampoco podrás empezar con Posición. Probablemente seas un Caitiff sin clan, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva de un clan. Casi todos los vampiros de la 14ª generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida.

Desfigurado
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

Mordisco Débil
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas sufren este Defecto.

Mordisco Infeccioso
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

Tuerto
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en dos, y siempre que sea necesario la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno.

Herida Abierta
(DEFECTO DE 2-4 PUNTOS)

Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto Herida Permanente.

Adicción
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo (ver "Venenos y Drogas", Capítulo Seis).

Cojera
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr.

Colmillos Permanentes
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos pueden tomar medidas para evitar que tenga lugar una ruptura. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia.

Curación Lentas
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

Deformidad
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Herida Permanente
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

Monstruoso
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos.

Ojos Brillantes
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un –1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma +1 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.

Mudo
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Linguística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).

Sangre Diluida
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.

Carne Cadavérica
(DEFECTO DE 5 PUNTOS)

Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.
 

 

Méritos Mentales
 
Concentración
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

Conocimiento Util
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

Fría Lógica
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).

Sentido Común
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Aptitud Informática
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta –2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

Código de Honor
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Linguista Natural
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

Memoria Eidética
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

Sueño Ligero
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/Senda al número de dados disponibles durante el día.

Calma
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Rasgo.

Precoz
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

Voluntad de Hierro
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.

 

Defectos Mentales
 
Compasión
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más.

Dificultad del Habla
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

Exceptico
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus antiguos, y puede haber atraído también la atención del Sabbat.

Exclusión de Presa
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro Vástago alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.

Impaciente
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es neesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

Pesadillas
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Sueño Profundo
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en dos.

Timidez
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en tres.

Amnesia
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

Colérico
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en dos. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

Fobia
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Lunático
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en uno; con la luna casi llena en dos, y con luna llena en tres.

Sed de Inocencia
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada de Autocontrol, o entras en frenesí y atacas a la causante de tu hambre.

Territorial
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

Vengativo
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Timorato
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; esta Disciplina te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteren la mente, aumentará en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayorque 4.

Consunción Conscpicua
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con las Mascarada y con la conservaciób de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Comer Comida.

Atormentado por la Culpa
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.

 

Méritos Sociales
 
Antiguo Ghoul (MERITO DE 1 PUNTO)
Fuiste introducido a la Sangre antes de transformarte en Vástago. Gracias a tu experiencia dilatada como Ghoul comprendes hasta cierto punto el funcionamiento de la sociedad vampírica y te sientes cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en presencia de otros Neonatos (particularmente aquellos que no han sido educados por sus Sires 
y tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas que tienen que ver con conocimiento vampírico.

Inofensivo
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Lider Natural
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito.

Protegido
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un –1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan esuchado los parabienes que te han dedicado.

Reputación
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

Sire Prestigioso
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

Camino Despejado
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

Amigo de los Subterráneos
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales y túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no se son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito.

Estrella en Ciernes
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmament.  Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso.

Defectos Sociales

 

Confusión de Identidad
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

Secreto Siniestro
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa.

Sire Infame
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Pot tanto, nadia confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

Sire Resentido
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.

Enemigo
(DEFECTO DE 1-4 PUNTOS)

Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Perseguido
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Vástagos, también sufrirán la persecución.

Caza de Sangre
(DEFECTO DE 4-6 PUNTOS)

Te han declarado el objetivo de una caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae.

 

Méritos Sobrenaturales
 
Aura Engañosa
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

Inofensivo para los Animales
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a la Estirpe. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen de ti.

Toque Curativo
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

Médium
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

Resistencia Mágica
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender la Disciplina de Taumaturgia.

Afortunado
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

Diablerie Oculta
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

Dotes de Oráculo
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición paraver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero suele ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

Invinculable
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Eres inmune a los vínculos de sangre.

Disciplina Adicional
(MÉRITO DE 5 PUNTOS)

Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez.

Nueve Vidas
(MÉRITO DE 6 PUNTOS)

El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

 

Defectos Sobrenaturales

 

Brisa Fría
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y pone en peligro la Mascarada. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

Repulsión al Ajo
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

Sin Reflejo
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

Toque de Escarcha
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

Maldición
(DEFECTO DE 1-5 PUNTOS)

Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

-Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
-Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir que has visto u oído (2 puntos).
-Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
-Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
-Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

Faro de lo Impío
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

Presencia Inquietante
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos.

Señor de las Moscas
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.

Visión de Muerte
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un –2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

Embrujado
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Repelido por Cruces
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará dañ agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto contu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

Ríos Infranqueables
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que esté a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

Presa de Condenación
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo (a discreción del Narrador).

Sensible a la Luz
(DEFECTO DE 5 PUNTOS)

Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.

Sino Aciago
(DEFECTO DE 5 PUNTOS)

Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

Cargando editor
08/08/2022, 11:43
Vicktor Maison
Sólo para el director

Madre mía con el tocho-manual XD menos mal de tu resumen O_o.  Pues yo creo que ya tengo hecho casi todo en la ficha. Apuntes y dudas:

  • En CONDUCTA he puesto "Fanático", por mi fanatismo de hacer lo que sea para llegar a ser el más reconocido y aclamado modelo, o cara bonita, que todos admiren, etc. No se si es necesario, pero he puesto eso.
  • He puesto los méritos y los defectos en unas casillas nuevas, porque no sabía donde meterlos.
  • Los 15p gratuitos los he puesto entre paréntesis.
  • Supongo que si estamos empezando, de rebaño no tenemos nada. Yo me he puesto en trasfondos: 3p en contactos y 2p en criados, mi intención era tener "un par de conocidos modelos que harán todo lo que les diga", pero no sé si entra dentro de "criados".
  • Para la reserva de Sangre creo que se tiene que tirar 1d10, o eso he leído en el manual. ¿Correcto? (hago la tirada desde aquí ya, por si acaso, y lo añado en la ficha). *No sé si es normal tener 1 solo punto de reserva de sangre (por la tirada), si tengo que volver a tirar me avisas.
  • Equipo y armadura por lo que has dicho no tenemos nada (empezamos pobres), así que lo he dejado en blanco.
  • El sector Especializaciones no lo he entendido. Tengo que rellenar algo?

 

Gracias!

- Tiradas (1)
Cargando editor
08/08/2022, 12:32
Director
  • Si, sin mis indicaciones hay pasos que luego tienes que volver atrás y editar etc, para alguién nuevo eso es una locura. Me alegra que el tiempo que pasé ahi escribiendo sirviese de algo :P
  • Esa conducta está algo cogida con pinzas ya que fánatico viene a mas a grandes causa socio-politicas o religiosas. Te voy a dejar algo que igual te interesa más. 

    Ansioso de elogios: 
    Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás.

Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

 

  • Sobre los méritos y defectos te he creado el hueco adecuado en la ficha y movido allí, mala mia.
  • Vale al gasto de Pg, no es como os pedí exactamente pero me vale, mas adelante te haré el cambio. además he visto que te pasaste de coraje, el máximo es 5, tienes 2 pg para gastar en otra cosa. Te recomiendo Fuerza de voluntad o generación. 
  • Criado es criado, una persona que hace lo que le mandes a cambio de un pago, sea en dinero u otros modos, no hará nada que vaya en contra de su moral ni ponga en peligro su vida. Chica de la limpieza, chico de los recados, ama de casa, becario, secretaria son ejemplos de criados.  Que por cierto con recursos 0 no se como les pagas mas allá del placer de tenerte cerca. Aliado es una persona que te ayudará si puede, voluntariamente, alguien a quien pedir favores.
  • La tirada no hace falta, no me gusta ese sistema precisamente por si empiezas con un 1, que es realista pero inoportuno Ya os diré con que reserva empezáis. 
  • Armas y armaduras en función de vuestros recursos/arsenal. En tu caso nada. 
  • Especializaciones, elige uno de la lista de manipulación y otro de pelea.  
     
  • Manipulación
  • Adulador: elogiar los triunfos y aspectos positivos de otra persona con el fin de obtener buena predisposición de ella.
  • Convincente: charlatanería y verborrea para confundir elocuéntemente, teniendo la razón o no (expresión).
  • Extractor: interrogar abiertamente a un sujeto sin necesidad de llegar a la tortuta (interrogar).
  • Persuasivo: influir en los demás delicadamente inculcando ideas que el otro percibirá como propias (subterfugio).
  • Tergiversador: desfigurar acontecimientos en beneficio propio buscando fallos en las exposiciones de los demás (diplomacia).
  • Pelea

  • Patadas: patadas y rodillazos.
  • Presas: agarrar al oponente para evitar que se mueva.
  • Proyecciones: lanzar a tu oponente usando su propia inercia.
  • Puñetazos: golpear con las manos, incluye garrazos.
  • Mordiscos: hacer daño con los colmillos o hacer presas con la boca.
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08/08/2022, 13:10
Vicktor Maison
Sólo para el director
  • Si, sin mis indicaciones hay pasos que luego tienes que volver atrás y editar etc, para alguién nuevo eso es una locura. Me alegra que el tiempo que pasé ahi escribiendo sirviese de algo :P

Pues sí, menudo milagro de currazo te has pegao xD !!

  • Ansioso de elogios: 
    Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás.
     Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
    -Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

ME ENCANTA. Apropiadísimo. Me lo quedo. 
También Cambio "Criados" por "Aliados", que quizás tenga más sentido como dices.

Para las especializaciones me quedo con:

Manipulación  -->   Convincente: charlatanería y verborrea para confundir elocuéntemente, teniendo la razón o no (expresión).
Pelea  -->    Mordiscos: hacer daño con los colmillos o hacer presas con la boca.

 

Y sobre esto:

  • Vale al gasto de Pg, no es como os pedí exactamente pero me vale, mas adelante te haré el cambio. además he visto que te pasaste de coraje, el máximo es 5, tienes 2 pg para gastar en otra cosa. Te recomiendo Fuerza de voluntad o generación. 

Última DUDA:  cuando dices que lo gaste en "generación", se supone que empezamos todos siendo de la 13ª generación. En que beneficia gastar puntos ahí exactamente? (y cuanto cuesta un punto?) 

gracias ^^!

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08/08/2022, 13:49
Director

Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.

* 12ª generación: Reserva de Sangre de 11 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
** 11ª generación: Reserva de 12 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
*** 10ª generación: Reserva de 13 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
**** 9ª generación: Reserva de 14 puntos, puede gastar 2 Puntos de Sangre por turno
***** 8ª generación: Reserva de 15 puntos, puede gastar 3 Puntos de Sangre por turno

Si te gastas 2 puntos en generación seria un 11º, el cambio no es muy grande mas allá de 2 puntos mas en la reserva pero pueden marcar la diferencia.  Es un trasfondo y cuesta 1 punto cada 1. 

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08/08/2022, 13:43
Roxane

Máster ¿Cómo va?

Anduve tanteando un poco el tema Clanes, leyendo sus descripciones y demás, ya que es de los primeros puntos que pide la Ficha y parecía importante. Estaba viendo cuál encajaría mejor con el concepto que había planteado para Roxane.

Según he visto, me daría la sensación que lo más apropiado sería entre un Toreador, Seguidor de Set o Lasombra.

El tema con el Toreador, es que parecen estar bastante relacionados con lo que es el arte y, según nos has planteado aquí, la tortura y la crueldad. En ese sentido no creería estar encajando.

En cuanto a los Set, si bien he visto están relacionados con el tema del vicio, parece que son casi exclusivos de etnias africanas o similar ¿Puede ser? Si es así, no podría. Además, si bien aparecen por ahí, veo que aquí no hay mención. Si no ven esta partida, creo que es un descarte fácil.

Por lo que creo quedaría más cercano a Lasombra. Según entendí creo que están un poco relacionado con lo social pero desde un ámbito más oscuro y siniestro, si no he malinterpretado la filosofía del Clan, creo que podría ser más adecuado.

Te planteo esto para pedirte un poquito de consejo, si no es molestia claro, que seguro tienes un mejor entendimiento que yo de cómo va todo esto de los clanes y si encajaría bien dentro del 'lore' del juego o el trasfondo de esta partida ¿Qué te parece? ¿Crees que Lasombra sería un Clan adecuado para el concepto de Roxane, o estoy pifiando? ¿Me recomendarías más algún otro?

Un saludo n.n

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08/08/2022, 14:02
Vicktor Maison
Sólo para el director

Si te gastas 2 puntos en generación seria un 11º, el cambio no es muy grande mas allá de 2 puntos mas en la reserva pero pueden marcar la diferencia.  Es un trasfondo y cuesta 1 punto cada 1. 

Ok! pues hago eso :P gracias!

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08/08/2022, 14:15
Director

Claro sin problema ^^ Por tu concepto, torador antitribu como lasombra pegan muy muy bien.  La principal diferencia por enfocarlo de un modo es que:
Los toreadores requieren de su entorno otros seres (para desarollarse a si mismos) El arte no es nada si no hay quien lo contemple por lo que hay un extraño equilibrio entre ellos mismos y su contexto. Eso les hace excelentes relacciones publicas o entender la psique de algunos.
En cambio los lasombra están mas concentrados en si mismos y es su luz, o su oscuridad en este caso, la que atrae a otros como grandes villanos pero realmente eso hace que  les importa poco los sentimientos de quien les rodea, harán lo que se propongan tengan mil seguidores detrás o mil oponentes delante. 

Otras opciones aún válidas seria brujah si quieres seguir por lo social o tremere / ventrue si quieres que la faceta cínica de la existencia predomine. 

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08/08/2022, 20:18
Roxane

Gracias por el consejo n.n

He ojeado los otros clanes que has mencionado, pero en base a lo dicho, creo que me terminaré decantando por el LaSombra. Ya iré completando la Ficha a medida que vaya siguiendo el proceso, leyendo un poco qué es cada cosa y tenga tiempo de hacerlo ¿La fecha límite sería el 15, verdad?

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08/08/2022, 19:56
Mark Highwater
Sólo para el director

Buenas,

Creo que lo he completado lo que he podido incluso los 15 gratuitos. Dime que he hecho mal.

El manual no he podido descargarlo porque estoy en el camping con el portatil del curro y tengo limitado el acceso a segun que webs, asi que nada.

Si puedes enviarmelo por email a frijoles00@hotmail.com me harias un favor.

Los puntos gratuitos he cogido meritos y defectos (He puesto el coste)

+2 en Alerta (4 puntos)

+1 en pelea con armas (2 puntos)

+1 en Celeridad (7 puntos)

Creo que eso es todo. Revisame la ficha

 

 

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08/08/2022, 20:52
Director

Has repartido 11/10/5 y es 13/9/5

Por lo demás todo correcto. Arregla ese detalle y podemos seguir algunas cosas que te faltan.

Paralelamente.

  •  Concepto es a que te dedicas o profesión.  
  • posees 2 rifles y 3 pistolas. Eso está en tu casa/refugio puedes disponer de ellas iendo a casa y equipándotelas en objetos portados. 
  • Los contactos tendrás que crearlos como pnjs que yo controlaré. 

Link de descarga del manual

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08/08/2022, 21:21
Director

Si hasta el lunes 15, creo que da tiempo de sobra. 

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08/08/2022, 22:26
Miguel Laspina
Sólo para el director

Recién voy empezando con la ficha, y me trabe en el apartado de conociminetos.

Mi primer impulso era distribuir 13 en talentos en, 9 en conocimientos y 5 en técnicas. Eso pensando en los estudios que hubiera tenido durante el seminario. Pero luego, mirando qué había en el listado de conocimientos, los únicos que cuadrarían son acadmicismo, y quizá algo de ciencia o medicina. En definitiva, lo que me interesa es que el personaje tenga discusiones con vampiros superiores contraponiendo los conocimientos bíblicos propios con los de la historia de Caín de los otros. Quizá podría rolearlobsin consecuencias mecánicas, quizá podría poner tres puntos e acadmicismo y usarlo en debates, o quizá tú conozcas unejor modo de reflejarlo en la ficha.