El budoka lo más común sería Yarijutsu (las lanzas suelen ser el arma de los ashigaru) y que sería alguien capaz de estar en un dojo kakita, o quizás fuera un artista que estuviera trabajando allí o siendo asistente de algiuen.
Me iba a decidir por el budoka pero... tener a un novelista o aprendiz de dramaturgo empeñado en contar la triste historia de Doji Ako... Puede ser interesante. Lo que creas que puede dar más juego.
Con Oveja Negra sigues siendo Doji y Grulla, pero no eres bienvenido entre los Doji (y por consecuente el resto de familias Grullas recelan de ti en el mejor de los casos).
Vale. Pondré el Doji en la ficha y, si alguien tiene huevos, que pregunte :P
Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117
ANILLOS
TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3
FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2
Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 3
AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2
VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2
HABILIDADES
- Atletismo (3)
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3)
- kyujutsu (3)
- Sigilo (3)
- Defensa (2)
* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.
TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.
VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo)
DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)
HONOR 4.5
GLORIA 0.0
ESTATUS 0.0
MANCHA T.S. 0.0
Ataque primario: Katana 6g3 (+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 4g2) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.
HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 6 Magullado (+3)
0 / 6 Lesionado (+5)
0 / 6 Herido (+10)
0 / 6 Malherido (+15)
0 / 6 Tullido (+20)
0 / 6 Caído (+40)
0 / 6 Inconsciente (-)
EQUIPO
- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 20 flechas.
- Equipo de Viaje
- 3 koku
Creo que está bien, pero ya me dirás. Al final me he animado con una desventaja :)
Tengo alguna duda, en equipi me sale "Daisho" eso es Katana más Wakizashi?
Podemos comprar? Me interesaría alguna flecha de diferente tipo que el que tengo en el equipo inicial.
Seguramente me cambie la imagen de Niou, la veo poco Samurai, no hay problema no? Aunque me cuesta encontrar imágenes algo decentes. He mirado en Pinterest y no me conevencen mucho. Conoces algún lugar donde buscar?
Eso como gustes, un artista terminaría aumentando tu gloria y un budoka peleando contigo ;)
Sigues pasándote de puntos.
Los atributos tienen coste al nivel que lo quieres subir x4 (es decir, uno a 3, son 12px).
Las habilidades son a lo que las quieres subir (subirla a 2, sería 2px, subirla a 3 desde 1, 5px).
Sin contar las ventajas/desventajas, ya te suman 48px. Así que corrige.
Edit:
El daisho es katana y wakizashi.
Si podéis comprar.
Eso como gustes, un artista terminaría aumentando tu gloria y un budoka peleando contigo ;)
Ah, tentación... Tener a un tipo que te diga siempre lo fantastica que eres o tener a un tipo que se pele el culo contigo en la muralla... Ah... Dejemoslo en las manos de los Ancestros.
1d10. Par: Artista por 3 puntos. Impar: Budoka por 5 puntos.
Impar: Budoka al canto.
Sirviente: Artista. Un poeta o trovador, que glose las hazañas de las desventurada Doji Ako. ¿Que te parece? Serian 5 puntos, menos el descuento de 2 puntos que hacen a los Grulla, 3 puntazos.
Y con los dos puntos que me quedan:
Incrementa Batalla de 1 a 2: 2 px.
¿Correcto?
Motivo: Par o Impar
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Pedirle eso seria admitir mi deshonra y me deshonraría aún más. En esta edición no veo la opción de incluirlo en el equipo de viaje.
¡Qué malo es el subconsciente! ¿verdad? XD
Si es tu elección, si, es correcta jajajajaja.
Ya he introducido las cosas que faltaban y los cambios. La ficha está puesta en el perfil.
Al final nos quedamos con Doji Ako. Sea cual sea la razón por la que Ako-san evitar usar el nombre de la familia no es suficiente como para declararla ronin.
¡Por supuesto que no! Es solo una forma de solucionarlo todo rápidamente y en el más absoluto secreto para que todos estemos contentos cuanto antes. Ni que fuera a pedirte que mataras a nadie o un mísero uno por ciento de interés diario hasta qué la devuelvas, ¿o acaso no es mejor estar en deuda con algún conocido con el que puedes hablar tranquilamente en vez de que con un macabro usurero?
Y aquí un ejemplo de la técnica 1 Yasuki :)
No tengo el libro a mano, pero la desventaja de mancha ¿no era 1 punto por punto? (Y tiene 0.5 por cuatro)
Doji Ako ha invertido su dinero en:
- Bastón para caminar. Uno para cada uno. 2 zeni.
- Cazuela, hierro. 15 zeni.
- Dados y cubilete. 25 zeni.
- Equipo de pesca. 10 zeni.
- Estera tatami. 2 zeni.
- Linterna de papel, iluminación. 1 bu.
- Sombrero de paja. 1 zeni.
- Caja de Escritura. 1 bu.
- Manta x2. 2 bu.
- Mochila. 3 zeni.
Vale viendo que rebaja mucho mis expectativas, pero me lo quedare y quitare la otra. Voy a meter lazo karmico un par de puntillos y alguna habilidad, mañana lo tienes terminado. Tengo un par de dudas mas, puedo conjurar en posicion de defensa? Lo de herencia esta en el grandes clanes no? Se supone que el lazo karmico se tiene que rolear conforme nos conocemos pero no sabemos porque?
Nombre: Hiruma Niou
Clan: Cangrejo
Escuelas: Bushi Hiruma
Rango: 1
Puntos de Exp: 0
Reconocimiento: 117
ANILLOS
TIERRA 2
- Resistencia 2
- Voluntad 3
FUEGO 2
- Agilidad 3
- Inteligencia 2
Agua 2
- Fuerza 2
- Percepción 2
AIRE 2
- Reflejos 3
- Consciencia 2
VACÍO 2
- Puntos de Vacío gastados: 0/2
HABILIDADES
- Atletismo (3)
- Cazar(1)
- Conocimiento Tierras sombrías(2)
- Kenjutsu (3)
- kyujutsu (3)
- Sigilo (3)
- Defensa (2)
* Las 7 primeras habilidades son Habilidades de Escuela.
TÉCNICAS
- La llama que la Antorcha Parpadea (Rango 1).Los Hiruma aprenden a concentrar sus ataques a la vez que se protegen, perfeccionando las capacidades de penetración de sus impactos sin sacrificar su defensa. Mientras te encuentres en la posición de Ataque, obtendrás un bonificador de +1g0 al total de las tiradas de ataque. Estás entrenado en supervivencia y puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren el doble del tiempo normal. para un número de personas igual a tu rango en la habilidad de Cazar.
VENTAJAS:
- Curación rápida: (Tu cuerpo sana con un rapidez increíble, se considera que tu resistencia es dos rangos superior al sanar, 3)
- Orientación Perfecta:(Gran orientación, siempre sabes orientarte a menos de 1 día de viaje en Tierras Sombrías, 1)
- Silencioso: (talento para moverte en silencio, Bono de +1g0 a todas las tiradas de sigilo,3)
DESVENTAJAS:
- Ira de los kami: Aire (Los conjuros de aire lanzados contra ti obtienen un aumento gratuito, 3)
HONOR 4.5
GLORIA 0.0
ESTATUS 0.0
MANCHA T.S. 0.0
Ataque primario: Katana 6g3 (+1g0 posición de ataque) (Daño: 5g2)
Ataque distancia: Yumi 6g3 (Daño: 4g2) alcance 75m.
NO de armadura: (3 x 5) + 5 +5 (armadura ligera) = 25
Reducción: 3
Iniciativa: 4g3
Posiciones:
- Ataque: +1g0 (técnica rango 1 escuela Bushi Hiruma)
- Ataque Total: +2g1 a la tiradas de ataque y -10 a tu NO armadura, puedes mover 1,5m más.
- Defensa: Sumas tu Anillo de Aire y tu rango en Defensa a tu NO por armadura (+4).
- Defensa Total: Sumas la mitad de una tirada de Reflejos/Defensa a tu NO por armadura.
- Centrada: No haces acciones este turno. El siguiente ganas +1g1 + Vacío (+2) para cualquier tirada y sumas +10 a tu Iniciativa ése asalto.
HERIDAS:
0 / 10 Normal (+0)
0 / 6 Magullado (+3)
0 / 6 Lesionado (+5)
0 / 6 Herido (+10)
0 / 6 Malherido (+15)
0 / 6 Tullido (+20)
0 / 6 Caído (+40)
0 / 6 Inconsciente (-)
EQUIPO
- Armadura ligera
- Ropas resistentes
- Daisho
- Arco y 20 flechas.
- Equipo de Viaje: Botella de agua, cuerda (15m.), tienda pequeña, gancho, raciones para una semana, Linterna, manta, martillo de herrero, yesca y pedernal, pala.
- 3 koku
Que cagada, Disculpas. Percepción es "2".
La tabla de conversión de dinero cual es? he visto Koku, bu y zeni. A que equivale cada moneda?
Clan | Familia | Escuela | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Rango | Reconocimiento | PX / Usados | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Anillos
|
Iniciativa
Armadura
|
Social
Heridas
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Arma | Arma | Arma | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
At/Dñ | At/Dñ | At/Dñ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bono | Bono | Bono | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tecnicas y Hechizos |
Ventajas |
Desventajas |
Conjurar si, herencia también, lazo kármico deberíais ;)
Cita:
Todo esto sin embargo no fue más que un acercamiento a su verdadera convicción. Hasta ese momento, las tardes que pasaba entre los animales de granja no habían sido más que un pasatiempo. Después de todo, eran animales de granja, y apenas los perros podían ser considerados meras mascotas. Pero todo eso contribuyó a lo que sintió cuando su padre lo llevó a una demostración a la que fueron invitados en las tierras Unicornio. Allí quedó fascinado al ver por primera vez a una legión de Bushis montados, guerreros que cabalgaban para combatir en las guerras del clan. La velocidad que los jinetes del clan alcanzaban y el manejo que tenían para la lucha montada convenció al joven Kihei de que la guerra montada era algo que los Cangrejo estaban desaprovechando, y se juró a si mismo que abriría su camino entre los rangos de la muralla para establecer algo así entre los de su clan.
Ale, aquí está el concepto.
Vale, ahora las cuentas cuadran y solo es ajustes menos (gloria, estatus, heridas y efectos de habilidades).
Recordatorio para el que no lo viera en el offtopic.
1 koku = 5 bu = 50 zeni
1 bu = 10 zeni
¿Alguno me he dejado sin responderle algo?
Spoiler (marca el texto para leerlo):
Creo que el pj está listo. Si acaso le falta algo de equipo pero como empiezo pelado de pasta tampoco hay mucho que rascar. ¿Alguna ocurrencia en ese sentido? ¿Es rnecesario pagar un dedo de jade (lo puedo meter en mi historia pero vamos)?
Pensaba pillar una manta, una cantimplora, una piedra de afilar y a correr, que tampoco es una ciencia espacial.