Partida Rol por web

¡oh capitán, mi capitán!

Creación de personaje

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18/10/2016, 18:31
Guillaume Le Noir

Yo me imagino a Le Noir bailando Thriller con los zombis del barco… XD

JAJAJAJAJA

Máster... esto... qué tal se me da hacer coreos a lo Michael Jackson??

 

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18/10/2016, 20:39
Director

 para hacer coreos a lo michael jackson se ha de tener carisma... no es lo tuyo le noir XD

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18/10/2016, 20:50
Guillaume Le Noir

Pero... pero... me acabas de destrozar la vida .-. 

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18/10/2016, 21:04
Antoine Black

 para hacer coreos a lo michael jackson se ha de tener carisma... 

Lo tengo en cuenta... ;P 

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19/10/2016, 15:41
Gunter Leinad

Venga, vosotros hacer palas y ya bailo yo.

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17/11/2016, 16:35
Director

Combos con la magia:


 

Magia Berserker y magia templaria:

Un hechicero, como bien se comenta en el reglamento, puede canjear puntos de vida por puntos de magia cuando estos se le han agotado o necesita más de los que dispone para hacer un hechizo normalmente combinado... pocos son los que se atreven a usarlo a la ligera ya que se trata de una forma peligrosa de magia. A esta forma de proceder la llamaremos magia berserker.

Pero existe un caso particular de usar la magia berserker, es una forma dolorosa y bastante peligrosa, pero le confiere al hechicero templario un poder ilimitado. Para usar esta magia se necesita conocer la esfera de curación como mínimo, ya que simplemente consiste en usar uno de los puntos de magia en autocurarse.

 

Telepatía:

Combinando Mentalismo y Adivinación un hechicero es capaz de llegar hasta la mente de otra persona y entrar en sintonía con ella esté lo lejos que esté. Cuando dos mentes entran en sintonía pueden comunicarse... o mejor dicho, el telépata puede hablar al otro y leerle los pensamientos.

 

Convocar bestia

Un hechicero que posea la esfera de Mentalismo y Adivinación es capaz de Convencer, Ordenar o Hipnotizar a cualquier bestia o animal que esté cerca, la diferencia de hacerlo con una persona es que combinando el hechizo de Mentalismo con un saber Ancestral con el "idioma" de la bestia o animal podrá hacerse entender con ésta... y si se combina con telepatía además de controlarlo, el hechicero podrá llamarlo desde una larga distancia.

 

Notas de juego

Ejemplo de magia templaria: 

Un hechicero debe lanzar una bola de fuego enorme (esfera de combate, hechizo combinado consigo mismo) capaz de destrozar a 10 enemigos a la vez, para ello necesitará 10 puntos de magia pero solo dispone de 2. El hechicero, que tiene en esos momentos 10 puntos de vida, decide tirar de magia templaria usando 9 de sus 10 puntos de vida para conseguir tener un total de 11 puntos de magia para lanzar (usando 10 pm) la bola de fuego y autosanarse después (1 pm). Como resultado lanza el ataque y destroza a sus enemigos, él queda momentáneamente al límite de la muerte y sin puntos de magia, pero en un segundo la vida vuelve a él sanando sus heridas casi al completo.

 

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18/11/2016, 12:45
Director

para ti tengo un combo tan bestia que no lo pongo en abierto.

tu que posees las esferas de mentalismo y alteración:

*la alteración es la única esfera que permite bonificarse a si misma, es decir, combinando cualquier esfera lo que haces es que el hechizo tenga varios efectos diferentes y/o afecte a más objetivos... en cambio con alteración puedes otorgar a un objetivo o a uno mismo varias veces el mismo beneficio.

una vez aclarado esto... si te pones una bendición al carisma (o varias*) no solo tendrás un carisma acojonante, también bajará uno el rango de dificultad por cada bendición acumulada para hacer un hechizo de mentalismo... a donde quiero llegar? pues para ordenar a alguien que se muera la cosa va así Carisma + intelecto x2 + Miscelánea a Dificultad base de 20+ Defensa mental en tu caso sería 1d10+12 a dif 20+ Defensa mental... no está mal, verdad? pero si combinas el ordenar con una bendición la cosa sería así Carisma + intelecto x3 + Miscelánea a Dificultad base de 17+ Defensa mental es decir 1d10+15 a dif 17+ Defensa mental, casi que es más difícil fallar que acertar ;)... y si quieres asegurar más el bingo puedes sumar otra bendición a tu carisma dejando la cosa en 1d10+18 a dif 15+ Defensa mental

un ordenar te cuesta un punto de magia, un ordenar con una bendición 2 puntos de magia, un ordenar con dos bendiciones 3 puntos de magia... y en cualquiera de los tres casos solo un punto de magia por cada objetivo extra

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18/11/2016, 16:12
Antoine Black

Me estás diciendo que por 3 puntos de magia puedo matar a quién quiera? Voy a hacer fuego con las manos de tanto frotarmelas!!! XD

Notas de juego

Edito: con el amuleto con un +3 a los hechizos de mentalismo con dos puntos me vale... ;P

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22/03/2017, 16:33
Antoine Black

Jefe, repasando mis hechizos para cuando empiece mi turno, que es inminente, he ido a parar a este post del combo con mentalismo y alteración.

Una duda que me surge es que si cada vez que se ejecuta una bendición se suma a la habilidad elegida el intelecto, en los ejemplos que me has puesto a mi me sale así:

Normal (Carisma + Intelecto x2 + Misc) - (20 + Defensa mental) -> (1d10 + 12) - (20 + dm)

+1 Bendicion ((Intelecto + Carisma) + Intelecto x2 + Misc) - (17 + Defensa mental) -> (1d10 + 9 + 6 + 3) - (17 + dm) -> (1d10 + 18) - (17 + dm)

+2 Bendiciones ((Intelecto + Carisma) + (Intelecto + Carisma) + Intelecto x2 + Misc) - (20 + Defensa mental) -> (1d10 + 9 + 9 + 6 + 3) - (15 + dm) -> (1d10 + 27) - (15 + dm)

Entendiendo que cada Intelecto + Carisma hace referencia a una bendición y que el valor del carisma siempre es el original, nunca el acumulado. Estoy en lo cierto? 

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23/03/2017, 16:28
Director

pues no lo había contemplado, pero si, lo menos lioso es tratar con las características originales.el otro día estuve jugando en mesa con Darkgolgota (Calypso) y hablamos de el sistema de juego y los dos estuvimos de acuerdo en que se me ha ido de las manos ^^' quería hacer una cosa rápida y fácil y me he liado como las persianas jajaja.

recientemente he descubierto Goblins y grutas... que en un estilo diferente es ni más ni menos lo que pretendía hacer