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Omicron 1420 - Cosmophobia

Resumen de reglas

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09/03/2025, 22:52
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01 - Creación de personajes

  • Establecer los atributos: Se realizan siete tiradas de 3D6, descartando el valor más bajo. El resto de los resultados se reparten libremente entre los seis atributos.
  • Modificador de atributo: Según su puntuación, cada atributo dispone de un modificador asociado y determinado por la tabla de la página 9.
  • Escoger clase: Determina el dado de Aguante, el Dinero y los Talentos iniciales del personaje, de los cuales se deben elegir dos.
  • Habilidades: Se disponen de 3 puntos para asignar en las diferentes habilidades, no pudiéndose asignar más de 1 punto a una misma habilidad.
  • Definir trasfondo: A través de una sola frase.

 

01.1 Características 

  • Movimiento (MOV): 10 +/- modificador de DES. Correr duplica el movimiento, pero consume todo un asalto.
  • Puntos de Vida (PV): Puntuación máxima del dado de aguante +/- modificador de CON.
  • Defensa (DEF): 10 +/- modificador de DES y bonos de blindaje.
  • Ataque (ATQ) e Instintos (INS): Según la tabla en la página 18. Para ataques cuerpo a cuerpo se añade el modificador de FUE (también al daño) y para ataques con proyectiles el modificador de DES.
  • Puntos de calma (PC): estos puntos representan tu autocontrol y estabilidad mental. Vienen determinados por el valor máximo de tu Dado de Aguante más (o menos) tu modificador por SAB. Los perderás en situaciones estresantes o al enfrentarte a horrores alienígenas. También puedes gastarlos voluntariamente para aumentar tus posibilidades de éxito en una tarea.
    Igual al máximo del dado de aguante +/- modificador de SAB.
  • Ingresos y nivel de vida: Se cobran 500 acciones mensuales por nivel del personaje. La tabla en la página 19 indica el coste de vida.
  • Comprar equipo: Se realiza con el dinero inicial. Cada personaje puede llevar tantos objetos como su puntuación de FUE. Si sobrepasa ese límite, el personaje se considera sobrecargado y sufre Desventaja en todas sus acciones físicas.
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09/03/2025, 22:54
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02 - Reglas de juego

  • Tirada de dados: D20 +/- modificador de atributo + puntuación de habilidad. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad (niveles de dificultad en tabla página 22), la acción tiene éxito. Un 20 natural siempre se considera éxito, y un 1 natural siempre se considera pifia.
  • Ventaja y Desventaja:
    • Si las circunstancias son favorables para el personaje (dispone del equipo adecuado, recibe algún tipo de ayuda, las condiciones son óptimas, etc.), se lanzan 2D20 quedándose con el valor más alto.
    • En circunstancias desfavorables, se lanzan 2D20 y se queda con el valor más bajo.
  • Forzar tirada: Se puede gastar 1 PC para obtener Ventaja en la tirada.
  • Control de tiempo: Un asalto son 10 segundos y un turno son 10 minutos.
  • Dado de uso (Du): Representa el gasto de un recurso (munición, agua, oxígeno, combustible, raciones, etc.). Cada vez que se utilice un recurso o al final de un combate (cuando se refiere a munición), se lanza el dado de uso. Si su puntuación es 1-2, el Du baja un nivel. Si se llega a un D4 y se vuelve a obtener un 1-2, se considera que el recurso está totalmente agotado.
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09/03/2025, 22:59
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03 - Combate y otros peligros

  • Iniciativa: D20 +/- modificador de SAB y otros modificadores aplicables. Se actúa de mayor a menor puntuación.
  • Acciones: En un asalto se puede mover y realizar una acción o simplemente correr.
  • Ataque: D20 + Bono de ataque +/- modificador de FUE (para ataques cuerpo a cuerpo). Si se iguala o supera la DEF del objetivo, se tiene éxito en el ataque.
  • Daño: Viene definido por el dado indicado en el arma (1D3 para ataques desarmados). En ataques cuerpo a cuerpo, se suma o resta el modificador de FUE del atacante.
  • Crítico: Un 20 natural en el dado ocasiona el daño máximo del ataque +1 o una consecuencia especial derivada del ataque que propone el jugador (a aprobación final del DC).
  • Pifia: Un 1 natural en el dado con arma a distancia resulta en un encasquillamiento del arma (ver encasquillamiento). En combate cuerpo a cuerpo, la pifia deja expuesto al personaje y todos los ataques que se realicen contra él en el siguiente asalto se realizan con Ventaja.

 

03.1 Armas de fuego

  • Encasquillamiento: No se puede utilizar el arma hasta que se arregle a través de una tirada de DES + Precisión a Dif. 14+.
  • Fuego automático: Existen tres modos de disparo:
    • Ráfaga corta: Ataque normal.
    • Ráfaga larga: Se realiza la tirada de ataque con Ventaja, pero el Du se degrada un nivel. Se lanzan el doble de dados para el daño.
    • Full Auto: Se realiza la tirada de ataque con Ventaja, pero el cargador se vacía por completo. Se lanzan el triple de dados para el daño.
  • Fuego de cobertura: La ráfaga larga y el full auto permiten repartir los puntos de daño infligidos entre varios objetivos que se encuentren a una distancia máxima de dos metros entre sí.
  • Alcance de las armas: Cada arma tiene indicada en su descripción sus rangos de alcance. Las distancias claves son:
    • Bocajarro: Distancias de menos de 2 metros. El ataque obtiene Ventaja.
    • Óptima: Se encuentra entre los 2 metros y la distancia especificada en el arma.
    • Extrema: Más allá del alcance óptimo del arma. Los ataques se realizan con Desventaja.
    • Fuera de alcance: No es posible disparar más allá del doble del alcance máximo del arma.
  • Cobertura: Existen tres tipos de cobertura que ofrecen protección a los personajes:
    • Sin cobertura: El personaje está expuesto a los ataques enemigos.
    • Cobertura parcial: Cubre gran parte del cuerpo del personaje y ofrece un +4 a la DEF.
    • Cobertura total: El personaje se mantiene completamente oculto, no pudiendo ser atacado.
  • Carrera: Si un personaje realiza un movimiento de combate durante la carrera, su DEF mejora en +2.

 

03.2 Muerte y curación:

  • A 0 puntos de vida, un personaje muere. Sin medias tintas.
  • Métodos para recuperar PV:
    • Descansar durante un día: Se recuperan tantos PV como el nivel del personaje.
    • Primeros auxilios: A través de una prueba de INT + Precisión a 14+. Si la tirada tiene éxito, se recuperan 1D4 PV. Realizarlo con un botiquín o medios adecuados hace aumentar el 1D4 a 1D6.
    • Sintéticos: Estos no pueden recuperar PV descansando. Se deberá realizar una tirada de INT + Tecnología a 14+ para realizar reparaciones. Si la tirada tiene éxito, se recuperan 1D4 PV. Realizarlo con los medios técnicos adecuados hace aumentar el 1D4 a 1D6.

 

03.3 Instintos, estrés y otros peligros

  • Instintos: Se realiza una tirada de INS cuando un personaje se enfrenta a una amenaza o peligro. Se realiza con D20 + modificador de INS del personaje + modificador del atributo dictaminado por el DC. Ver tabla en la página 27.
  • Otros peligros: Como asfixia, deshidratación, gravedad, etc., en páginas 28-30.
  • Estrés y pánico: El estrés sufrido se representa mediante la pérdida de PC. En algunas situaciones, es necesario una tirada de INS de SAB.
    • Se sufre algún daño: Cada vez que se sufra una herida, se pierde 1 PC.
    • Eventos levemente extraños o inquietantes: Dificultad 11+ / pérdida de 1D4 PC.
    • Eventos misteriosos y perturbadores: Dificultad 14+ / pérdida de 1D6 PC.
    • Eventos alucinantes y pavorosos: Dificultad 17+ / pérdida de 1D8 PC.
    • Eventos que desafían la realidad y visiones de horror absoluto: Dificultad 20+ / pérdida de 1D10 PC.
  • Tirada de Pánico: Cuando los PC de un personaje lleguen a 0 o se saque una pifia en una tirada de INS de SAB, se debe realizar una tirada de Pánico en la tabla página 31. Una vez que los efectos de la tirada de Pánico terminan, el personaje recupera 1D4 PC.
  • Traumas: Si el resultado en la tabla de Pánico ha sido de 4 o más, el personaje desarrolla un trauma mental permanente. Se tira en la tabla página 32 para determinar el trauma adquirido.
  • Recuperación de PC y traumas: Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PC como su nivel. Realizar terapia con un profesional conlleva 6 meses de tiempo. Al finalizar la terapia, se realiza una tirada de INS de SAB a Dificultad 17+. Si la tirada tiene éxito, se recupera del trauma mental.
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29/07/2025, 19:23
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Pánico:

Cuando tus PC lleguen a 0 o saques una pifia en una tirada de Instintos de Sabiduría (SAB), debes hacer una tirada de Pánico. Lanza un dado de 6 caras (1d6) y consulta la siguiente tabla para determinar el resultado:

1d6 EFECTO
1

La adrenalina fluye por tu cuerpo, proporcionándote claridad mental y un impulso extraordinario de energía. Tienes Ventaja en todas las tiradas el resto de la escena.

2 Logras controlar tus nervios y mantener la calma en medio de la adversidad. Puedes actuar normalmente sin ninguna penalización.
3 El miedo te abruma y comienzas a hiperventilar y temblar sin control. Tienes Desventaja en todas las acciones el resto de la escena.
4 Gritas durante un asalto completo, dejando a todos los que te escuchan perturbados y asustados. Todos aquellos que te oigan pierden 1 PC.
5 El miedo te paraliza por completo, dejándote incapaz de moverte o actuar el resto de la escena.
6

El pánico te invade y huyes de la amenaza, atacando a todo aquel que intenta impedirte escapar, incluso si es amigo. Estos ataques serán siempre cuerpo a cuerpo y, si encuentras un obstáculo, intentarás destruirlo, infligiéndote 1d4 puntos de daño.

 

Después de los efectos del pánico de recupera 1d4 de puntos de calma.