Partida Rol por web

One Piece: La Gran Batida

Grupos - Dragones Marinos

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07/03/2008, 20:53
William J. DRAKE

1º La habilidad me la hizo subir el master para poder ser artillero. Supongo que sirve para disparar cañones, no se.
2º 8 en inteligencia no es pasarse XDDDD
3º Con la forma animal, se supone que puedo volar no??
4º Las habilidades no han variado mucho alerta me a bajado 1 pero no me importa mucho.
5º La ventaja de Ajeno me la puso el master, no se si haceptara que la quite XDD.
6º Desventajas. La amnesia me dava (4) y el Codigo de honor (5), no se porque me los has bajado. Por otra parte veo que has preferido que tenga a un enemigo que hacerme desorientado XXDDD Ya me diras quien es mi enemigo XDD.
7º Las pistolas creo que me costaron 3 cada una.
8º Me has quitado la tecnica de Mantra. (esto es lo que mas me ha dolido) pero seguro que tiene un significado.
9º La tecnica de bolsillos no se si me acaba de gustar. Aunque puede tener buenos usos sobretodo las gafas que me da un +4 en disparo.
10º Ahora solo queda que la vea el Master y acepte todo esto, pero primero quiero comentar estos 10 puntos contigo.

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07/03/2008, 21:18

Las pistolas valen 3 y los diales 1 pero si quitas ajeno el coste se multiplica por dos. Son equipo especial. Por supuesto si quieres ser de Skiepia no te la puedes quitar.

a ver la ficha si eso...

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07/03/2008, 21:30
William J. DRAKE
Sólo para el director

Jejejeje el Master lo ve todo.

CARACTERÍTCAS (humano)
----------------------

FUE: 6
CON: 7
DES: 6
PER: 10
VOL: 3
INT: 8
HAB: 3
CAR: 3

Vitalidad: 30
Aguante: 40
Humanidad: 6
Defensa: 3
Experiencia:

CARACTERÍTCAS (Animal)
----------------------

FUE: 6
CON: 6
DES: 12
PER: 12
VOL: 3
INT: 3
HAB: 3
CAR: 3

CARACTERÍTCAS (Híbrido)
----------------------

FUE: 10
CON: 7
DES: 10
PER: 10
VOL: 3
INT: 1
HAB: 1
CAR: 1

HABILIDADES (18PG)
----------------------

Agilidad: 5
Alerta: 3
Educación: 3
Pelea: 5
Persuasión: 3
Puntería: 5
Sigilo: 3
Tenacidad: 3
Vigor: 3
Disparo: 5
Artillería: 3
Mano Torpe: 5

VENTAJAS (26PG) Y DESVENTAJAS (-9PG)
----------------------------

- Tirador
- Científico.
- Sentido Agudo (vista)
- Ambidiestro
- Tori Tori Nomi

- Amnesia (3)
- Codigo de honor (4)
- Enemigo (3)

EQUIPO (4PG)
----------------------------

2 Pistolas de Diales (Pistolas)
-Dial de Fuego (Pistolas) – Menor (Capacidad 4/ 20 Disparos)
-Dial de Frio (Pistolas) – Menor (Capacidad 4/ 20 Disparos)

Dial de Impacto – Buena calidad / Menor (Capacidad 10)

TÉCNICA 1: Bolsillo de cacharros(2 PG)
-------------------

3 Veces por partida, el inventor puede sacarse un cacharo de un bolsillo, que le dará una bonificación en una rirada determinada.

Poder 1: Cuerda. Aumentar escalar +4.

Pdoer 2: Bomba de humo. Aumentar sigilo +4.

Poder 3: Mirilla. Aumentar Disparo +4.

TÉCNICA 2: Balas cargadas (1PG).
------------------

El artillero carga carga con sus propio fuerza espiritual la munición de su arma, aumentando el daño.

Poder 1: Aumentar daño NV1.

Por favor Master dame cualquier opinion que tengas, y si no te parece bien que cambi pues me quedo con la de antes que tambien me gusta.

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07/03/2008, 21:53

Buen... por donde empezar... lo de ajeno, sin esto el equipo vale el doble.

Despues las Zoan suelen ser más de CC pero bueno... (yo te recomendaria mejor la Bomi Bomi).

Sobre las ventajas.... la Amnesia no puede ser 3 , es 2 o 4.

Sobre las tecnicas... la priemra el precio no es dos... es 4 (3,6 redondeado)... y la segunda, no tendria que llamarse balas ya que no usas ^^.

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07/03/2008, 22:02
William J. DRAKE
Sólo para el director

Lo de Ajeno ya se lo he comentado, Lo de la fruta me gusta mas la del aguila XD (mas que nada porque puedo salir volando en caso de estar callendo al aguaXDD. Sobre la tecnica, a mi me da igual esa tectina lo unico que queria es aumentar el daño de las pistolas.

PD Si no lo ves bien me quedo con la de antes y tan pancho.

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07/03/2008, 22:06

No, solo corrige lo que este mal y ya esta.

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07/03/2008, 22:07
William J. DRAKE
Sólo para el director

Ok veamos tengo que ponerme Ajeno ( a ver de donde saco los PG XD)
Tengo que cambiar de tecnica o solo con cambiarle el nombre ya vale?

Por cierto el codigo de honor eran 5 y la amnesia 4. Esto me da 2pg, aun me faltan 3, mmmmmmm me pongo una desventaja tipo como la de Zoro desorientado?? o tiene alguna sugerencia.

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07/03/2008, 22:26

la del zoro es gafe... son 12 puntos pro siempreseras un inoportuno

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07/03/2008, 22:28
William J. DRAKE

Mira Master, mejor dejo de dar el coñazo a todos y sigo con mi ficha anterior. Ya si eso cuando gane experiencia y haya visto el funcionamiento de la partida ya me gastare los puntos en mejorar o adquirir nuevas cosas.

Gracias por buestra paciencia, ya no os voy a molestar mas.

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07/03/2008, 23:04

No hombre no... si no das el coñazo, solo dedicaun ratito más a coregir y ``, mejor hazlo bien al principio o si no mierd*

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08/03/2008, 00:02
Ryback O´Konel

Quita, quita, si no molestas, además, a sim me entero como es tu PJ ^^

1º Artilelrñía a 3 más el bono de Artillero está bien, creo yo.

2º Si quieres quitarte puntos de inteligencia, tu mismo, te pondré de nuevo el mote de cazurro y ya está XD. Todo depende del uso que vallas a darle a tu inteligencia.

3º Con al ToriTori podrías aprender la habilidad de volar, pero me faltaban puntos para desarrollartela desde el principio.

5ª La ventaja de ajeno no tenía idea de lo que era. Esto habrá que replantearselo.

6º Creo que sería menos puñetero tener más desventajas a menor nivel, que unas tan elevadas, pero eso ya es gusto de cada uno ;).

7º Otra cosa ha rectificar.

8ª Yo, fancamente, ganar +2 a la iniciativa con una técncia no le veo mucho sentido. Para mejorar la inicativa, es mejor subirse directamente la Alerta.

9º La técnica del bolsillso a lo doraimon puede ser la hostia, por que, literalmetne, te permitirá construirte objetos paras mejorar cualquier clase de tirada. Lo malo es que, la tener una frecuencia de 0.3, solo puedas usarla 3 veces al día. Yo esta me la podrái a frecuencia 1.

Respecto a la fruta. No se, a un PJ como el tuyo, que abarca muchas áreas, una fruta Zoan es una buena opción, por que te permite cambiar de atributos según las circunstancias, pero es que se come 15 PG, que te permitirían desarroyarte mejor.

Está claro que uno no se puede especializar bien en más de dos cosas.Si eres bueno disparando, tendrás que elegir en ser bueno cuerpo a cuerpo o ser bueno en las técncias de inventor. O eso o tener un nivel medio en los dos.

Así que rectifica lo que desees y, si te hace falta, después ya te diseñaré alguana técnica con los PG que te sobren.

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09/03/2008, 23:33
William J. DRAKE
Sólo para el director

Master tengo alguna pregunta.

1.- Las pistolas que llevo yo solo hacen +4 al daño mientras que una pistola normal tien +5 al daño y encima 10 disparos, que gano yo llevando esas pistolas???

2.- Que daño hace el dial de impacto??
3.- Con la fruta Tori Tori en forma de aguila puedo volar o es necesario a mas tener una tecnica para ello??

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10/03/2008, 15:14

1- ganas tener un 20 disparos por cada dial de municion y poder podroducir ese tipo de daño a pequeña escala.
2-El dial de impacto hace daño igual al que hayas acumulado (maximo 10 puntos).
3-Si puedes volar parcial (en hibrido) y total en (animal)

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10/03/2008, 18:08
William J. DRAKE
Sólo para el director

Gano tener 20 disparos pero una vez realizados me quedo sin poder disparar, mientras que las pistolas normales, a demas de hacer mas daño tienen 10 disparos y encontrar munición para ellas no es nada dificil XDDD.

Sobre el dial, yo mismo puedo cargarlo. Una vez cargado puede mantenerse asi verdad??.

Sobre lo de la fruta, cada vez me gusta mas XDDDD, lo malo es que son 15 puntazos :-(

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10/03/2008, 19:49
Ryback O´Konel

Como me encunetro aburrido, me he entretenido haciendome otra ficha de cocinero ^^.

CARACTERÍTCAS
----------------------

FUE: 7+1
CON: 7+1
DES: 5-2
PER: 8
VOL: 7+2
INT: 3
HAB: 8
CAR: 3

Vitalidad: 40
Aguante: 85
Humanidad: 18-8
Defensa: 4

HABILIDADES (11 PG)
----------------------

Agilidad: 3
Alerta: 3
Educación: 3
Pelea: 5
Persuasión: 3
Puntería: 5
Sigilo: 3
Tenacidad: 5
Vigor: 3

Artesanía (Cocinar): 5

VENTAJAS (29PG) Y DESVENTAJAS (14PG)
----------------------------

- Cocinero
- Gremio de Concineros
- Cachas Nv1
- Cabezota

- Obeso
- Enemigo Nv4 (su propia familia)

EQUIPO (2PG)
----------------------------

Rodillo de amasar (Maza) de aluminio.

TÉCNICA 1: Ataque especial rodillo de cocina (7 PG)
-------------------
Técnica secreta de los maestros de cocina que consiste en lanzar el rodillo con una gran fuerza.
El rodillo vuelbe a la mano del concinero una vez lanzado.
Opcionalmente, el cocinero puede calentar el rodillo con la fuerza de su espíritu, momento en el cual el rodillo adquiere un color de rojo fuego.

Frecuencia: Continua, la técncia se ejecuta automáticamente cada vez que el cocinero consuma aguante.

Poder 1: Dirigido Nivel 1.
Pôder 2: Emanar fuego Nivel 2. El ataque causa un daño extra de +2. El daño del rodillo pasa a ser letal por quemaduras, aunque es inutil si el enemigo es inmune al fuego.

TÉCNICA 2: Masa de pizza multiforme (2 PG)
------------------------
El cocinero es capaz de moldear la harina, como las usadas en pizzas y pasteles, para crear estructuras sólidas o para atacar con ella.

Frecuencia: Infrecuente (Es obligatorio usar cocinar en las tiradas de combate, pero el volumen de materia y la resitencia seguirán dependiendo del poder de Manipular, y el área de efecto estará definida por el poder Área)

Poder 1: Manipular a nivel 5. Masas basadas en harina.
Poder 2: Area de Efecto NV 4. 32m. La masa no puese ser extendida más de esa distancia.

TÉCNICA 3: Condimentos especiales de cheff supremo.(3PG)
-----------------------
El cocinero saca de un bolsillo una serie de especias e ingrdientes y los espolvorea encima de la comida o la bebida. Esto proboca ciertos efectos en quienes comen esa comida luego.

Frecuencia: Infrecuiente (el cocinero deberá superar Habildiad + concinar para efectuar esta técnica)

Poder 1: Aumentar Nv 2. Cocinar +2.
Poder 2: Tipo de daño (curativo). La comida del cheff acelera el proceso de curación. El chef deberá realizar una tirada de Habilidad+ concinar. Cualquier herido que coma ese alimento, recuperará tantos PV como éxitos obtenidos en la tirada.
Poder 2: Tipo de daño (alucinógeno). La comida del cheff es un veneno que proboca alucinaciones.Todo aquel que sea afectado, confundirá enemigos con amigos,y amigos con enemigos.

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10/03/2008, 21:24

Jajaja, se abure haciendo fichas...

Sobre lo de las balas... te recuerdo que las tuyas se recargan solas (5 por dia sin nada) o las peudes recargar si las introduces en su fuente de energia. Además de que el se puede utilizar fuera de la arma como encendedor o cosas asi ^^. es todo ventajas.

Las pistolas normales necesitan recarga, la tuya, no. Y si no et gusta compra diales de armas más grandes o mayor numero.

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10/03/2008, 21:48
William J. DRAKE

Yo tambien me aburro y empiezo a pillarle el tranquillo a esto. Echadle un vistazo y decidme que tal.

CARACTERÍTCAS (humano)
----------------------

FUE: 7
CON: 7
DES: 7
PER: 12 +2 (sentido agudo) +2 (pistolas de diales)
VOL: 4
INT: 4
HAB: 4
CAR: 3

Vitalidad: 30
Aguante: 40
Humanidad: 6
Defensa: 3
Experiencia:

CARACTERÍTCAS (Animal)
----------------------

FUE: 6
CON: 6
DES: 12
PER: 12
VOL: 3
INT: 3
HAB: 3
CAR: 3

CARACTERÍTCAS (Híbrido)
----------------------

FUE: 10
CON: 7
DES: 10
PER: 10
VOL: 3
INT: 1
HAB: 1
CAR: 1

HABILIDADES (18PG)
----------------------

Agilidad: 5
Alerta: 3
Educación: 3
Pelea: 5
Persuasión: 3
Puntería: 5+1 (6)
Sigilo: 3
Tenacidad: 3
Vigor: 3
Disparo: 5+1(6)
Artillería: 3+1 (4)
Mano Torpe: 5

VENTAJAS (31PG) Y DESVENTAJAS (-23PG)
----------------------------
- Ajeno (5)
- Tirador (5)
- Sentido Agudo (2)
- Ambidiestro (4)
- Tori Tori Nomi (15)

- Amnesia (4)
- Codigo de honor (5)
- Enemigo (4)
- Proscrito (10)

EQUIPO (4PG)
----------------------------

2 Pistolas de Diales (Pistolas)
-Dial de Fuego (Pistolas) – Menor (Capacidad 4/ 20 Disparos) +5 Daño (1PG) Daño(9)
-Dial de Frio (Pistolas) – Menor (Capacidad 4/ 20 Disparos) +5 Daño (1PG) Daño (9)

Dial de Impacto – Buena calidad / Menor (Capacidad 10)

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10/03/2008, 22:56
Ryback O´Konel

Pues te ha quedado bien lucido y encima te han sobrado 10PG y todo ^^. Eso si, vas ha tener que dormir con un ojo abierto, proscrito y enemigo a Nv 4, el máster se estará frotando las manos XDD.

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10/03/2008, 23:14
William J. DRAKE

Bueno aun me sobran 10 pg y puedo quitarlo aunque los guardaba por lo que me di¡jistes de que mirarias unas tecnicas, pero me estas acojonando, pero para que estan los amigos no?? O es que no me protegeriais??

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10/03/2008, 23:37
Ryback O´Konel

Hombre, para eso está el capitán del barco, para defender a su tripulación aunque tenga que hostiarse contra una banda de tritones, o subir una montalla para encontrar un médico, o luchar a muerte con un enemigo cine veces más fuerte XD.

Respecto a las técincas, aqui te dejo algunas:

TÉNCINA 1. Recarga. 2PG
-----------------------
El artillero puede recargar armas de energía con su mera fuerza espiritual.

Poder 1: Drenaje de aguante Nv1. El artillero es capaz de generar calor y recargar así su dial de fuego. Cada PM recarga un disparo.

Poder 2: Drenaje de aguante Nv1. El artillero es capaz de generar calor y recargar así su dial de hielo. Cada PM recarga un disparo.

Técnica 2: Explosión 3PG
------------------------------
El disparo de cualqueir arma adquiere una fuerte onda explosiva.
Frecuencia: Continua.

Poder 1: Area de Efecto Nv3. La fuerza de la explosión abarca un área de 16m. Todo lo que esté dentro de dicha área, sufirá el daño del ataque.

Técnica 2 (Bis): Ojo de ágila 3PG
------------------------------
La vista del artillero alcanza proporciones legendarias por un corto espacio de tiempo.

Frecuencia: 3 veces al día.

Poder 1: Aumentar puntería +10.

Técnica 3: Gafas binoculares. 5PG
--------------------------------------
El Pj npodrá ver obetos lejanos como si los tubiese en frente de sus narices.
Frecuencia: continua.

Poder 1: . Rango Nv5. 32m.

Técnica 3 (Bis): Balas mágicas. 5PG
--------------------------------------
El Artillero podrá dirigir su disparo y hacer que vuelba para atacar de nuevo.

Frecuencia: continua.

Poder 1: Control Nv1.