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One Piece: La Gran Batida

OffRol – Reglas de Creación de Personajes

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15/02/2008, 16:04

CREACIÓN DE PERSONAJES

Inicialmente un personaje tiene 24 puntos a repartir entre sus caracteristicas (PC), y 40 puntos de generacion (PG) que puede utilizar para adquir habilidades, trasfondos, tecnicas, etc..

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.

Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano van de 1 al 12. Todas las características empiezan con el nivel 3, y pueden subirse invirtiendo 1 PC por nivel que deseemos adquirir. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil.

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.

Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.

Aguante = 5 x (FUE+CON). También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico y la resistencia ante golpes y contusiones.

Humanidad =
VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.

La Humanidad limita las barreras fisicas de un personaje, asi que poser una super fuerza o un brazo mecacnico requieren un gasto de Humanidad.

Cualquier caracteristica que supere el limite humano (7 puntos) consumira un punto de Humanidad por cada nivel superado. Algunos objeto o implantes tambien restan humanidad, y toda fruta del diablo da un penalizador de -3 a la Humanidad. Un ejemplo seria que personaje con diez de fuerza tiene un -3 a la Humanidad.

Si un personaje pose una humanidad negativa dejara de parecer una persona normal y puede tener repercuciones en su aspecto exterior y personalidad. Suelen ser más visto y su pena incrementar al disminuir aun más la humanidad.

Defensa =
CON /2 sirve como una armadura natural ante cualquier daño contundente y de filo.

HABILIDADES

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Podemos subirlas de nivel invirtiendo 1 PG por nivel deseado (si deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). El maximo de puntos que puedes comprar a una habilidad es de 5, esto no afecta a los transfondos.

Las Habilidades Naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

Habilidades Naturales

Agilidad: para moverse y esquivar.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Educación: conocimientos generales.

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.

Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

Tenacidad: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Vigor: resistencia y poderío físico.

Las Habilidades Adquiridas
, comienzan a nivel 0.

Artesanía (Cualquiera): la artesanía se puede especializar en distintos ámbitos, pero se trata como un oficio o una maña del personaje. Algunos ejemplos son la carpintería, la herrería, la sastrería, etc...

Luchar: uso de armas blancas

Disparo: uso de armas con gatillo

Artillería: uso de armas pesadas

Coraje: para evitar el miedo

Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe

Conducir: manejar vehículos comunes

Navegar: manejar vehículos con timón.

Montar: para cabalgar sobre un animal

Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras tres categorías.

Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.

Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás.

Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

Callejeo: para obtener información y desenvolverse en el entorno urbano.

Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.

Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.

Historia: conocimientos sobre la historia del mundo despues de la edad oscura.

Medicina: Para atender la salud de los demás.

Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejercito.

Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.) En una ambientación más medieval o fantástica, se usaría para cosas más simples

Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.

Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de mecánica, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación fantástica, equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.


Habilidades Especiales

Las habilidades especiales son aquellas que no se pueden aprender ni utilizar si el personaje no pose un trasfondo relacionado.

Climatología:

Orientación:

Phoneglyphs:

Empatia Animal: para tratar con animales.

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19/02/2008, 19:28

EQUIPO

1 PG = 5.000 Berries

Armas

Revolver Arma de fuego. Daño +6, precisión +0. 6 disparos. 10.000 Berries

Pistola Arma de fuego. Daño +5, precisión +1. 10 disparos. 5.000 Berries

Sub fusil Arma de fuego. Daño +8, precisión -1. 50 disparos. 30.000 Berries

Rifle Arma de fuego. Daño +10, precisión +2. 10 disparos. 25.000 Berries

Escopeta Arma de fuego. Daño +12, precisión +0. 2 disparos. 35.000 Berries

Lanza llamas Arma de fuego. Daño +9, precisión -1. 30 disparos. Requiere gasolina 50.000 Berries

Granada Arma de fuego. Daño +7, precisión +0. 5.000 Berries

Cañón Arma de fuego. Daño +16, precisión -3. 1 disparo. 65.000 Berries

Cuchillo Arma blanca. Daño +2. Precisión +0. Iniciativa +1. 10.000 Berries

Espada larga Arma blanca. Daño +6. Precisión +0. Iniciativa +0. 30.000 Berries

Florete Arma blanca. Daño +4. Precisión +2. Iniciativa +2. 30.000 Berries

Sable Arma blanca. Daño +5. Precisión +0. Iniciativa +1. 30.000 Berries

Katana Arma blanca. Daño +7. Precisión +1. Iniciativa +1. 45.000 Berries

Hacha Arma blanca. Daño +7. Precisión +1. Iniciativa -2. 30.000 Berries

Maza Arma blanca. Daño +5. Precisión +0. Iniciativa +1. Daño contundente. 10.000 Berries

Arco Arma a distancia. Daño +5. Precisión -2. Iniciativa +2. 25.000 Berries

Ballesta Arma blanca. Daño +8. Precisión +1. Iniciativa +0. 40.000 Berries

Escudo Armadura +3 15.000 Berries

Casco Armadura +3. Aplicable solo a la cabeza 5.000 Berries

Chaleco Protección +3 15.000 Berries

Coraza Protección +6. Aplicable solo al torso. 15.000 Berries

Peto de cuero Protección +4. Aplicable solo al torso. 10.000 Berries

Armadura Protección +8. Penalizador de -2 a causa del peso. 30.000 Berries

Pack médico Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin penalizadores. 10.000 Berries

Herramientas Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesanía sin penalizadores. 10.000 Berries

Raciones Comida enlatada para una semana 5.000 Berries

Brazo mecánico Fuerza +6, cuando se use el brazo. 90.000 Berries

Ojo mecánico Percepción +3. 75.000 Berries

Cuerpo mecánico Constitución +6. Protección extra +5. 200.000 Berries

EQUIPO ESPACIAL - SKI

1 Berrie = 10.000 Extols

Pistolas de Diales Arma de dial. Daño +4, precisión +2. X Disparos 6 PG (30.000 Berries)15.000.000 Extols
----> Dial de (Elemento) (Municion) – Menor (Capacidad 4/ 20 (5) Disparos) 2 PG
----> Dial de (Elemento) (Municion) – Mayor (Capacidad 8/ 40(5)Disparos) 4 PG

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19/02/2008, 19:29

VENTAJAS

Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.

Audaz 2 PG.
+2 Carisma cuando tomas la iniciativa.

Cortes 2 PG.
+2 Carisma hacia los invitados.

Dedicado 2 PG.
+2 Voluntad cuando sigue una causa.

Aliado 3 , 6 ó 9 PG
Con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos más importante será tu aliado.

Contacto 1PG/uno.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas, que no entrañen demasiado riesgo.

Rango social. De 3 a 11 PG
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante se es.

Lazo familiar 3 PG
La familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Sentido agudo 2 PG
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

Sueño ligero 3 PG
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de -4.

Alto 3 PG
El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Ambidiestro 4 PG
Permite usar indistintamente ambas manos. Se anual la pena de acción doble cuando uses las dos manos

Casanova 2 PG
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

Gremio 4PG
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia, que puede facilitarle cierta ayuda o información en un momento dado. Funcionaria como Rango y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social

Ajeno 4 PG
El personaje no pertenece al mundo donde reside actualmente y encuentra todo extraño. El personaje puede obtener equipo especial de algún lugar a mitad del precio habitual del artículo.

Cyborg 5 PG
El personaje es una maquina humana. Puede obtener complementos corporales a la mitad de coste habitual, y puede realizar técnicas relacionadas con sus miembros mecánicos.

Espadachín. 5PG.
El personaje es especialmente bueno con un tipo de arma blanca (a especificar). Su habilidad de Lucha sube 3 puntos (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en su arma predilecta.

Ladrón. 5PG.
El personaje es especialmente bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2 puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y el hurto.

Arqueólogo 5PG.
El personaje es un experto en historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad Historia sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir la habilidad de Phoneglyphs.

Domador 5PG.
El personaje tiene una simpatía especial con los animales y puede domesticarlos. El personaje gana la habilidad de Empatía Animal (con dos puntos gratuitos en esta) y puede adquirir o domar animal y técnicas referentes a estos.

Cocinero. 5PG.
El personaje es un chef en potencia. EL PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2 en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas relacionadas con preparar recetas (aunque no sean de concina). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la cocina y la comida.

Tirador. 5PG.
El personaje tiene un don para apuntar y disparar. Su habilidades de Puntería, Dispar y Artillería sube un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en disparar y lanzar objetos.

Acróbata. 5PG.
El personaje tiene un don para las piruetas y todo tipo de saltos. Su habilidad Acrobacias sube tres puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en los saltos y ataques aéreos.

Navegante. 5PG.
El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en dos puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además de técnicas basadas en el clima y la navegación con barco.

Artista marcial. 5PG.
El personaje es especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo.

Líder. 5PG.
El personaje es especialmente bueno dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el Carisma.

Manitas. 5PG.
El personaje es especialmente bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el uso de herramientas.

Científico. 5PG.
El personaje es especialmente bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de Ciencia sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos raros e inventados.

Presdigitador. 5PG.
El personaje es especialmente bueno haciendo trucos de magia. Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la presdigitación, los juegos de azar y habilidades hipnoticas.

Artista. 5PG.
El personaje es especialmente bueno cantando o usando un instrumento musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el instrumento elegido.

Campesino. 5PG.
El personaje es un currante como la copa de un pino. Su habilidades de Vigor, Artesanía y supervivencia suben un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos y utensilios de labranza.

Cachas. 10PG por nivel.
El personaje está cuadrado como un armario. +1 en Fuerza y Constitución por nivel adquirido

DESVENTAJAS

Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
No está permitido tener más de tres desventajas por personaje.

Altivo 2 PG
-2 en Carisma en presencia de inferiores.

Amnesia 2 o 4 PG
El personaje no puede recordar algunos recuerdos de su vida pasada, posiblemente por algun incidente ocurrido. Si es de dos puntos es parcial (recordando pequeños fraagmentos de su vida) i si son cuatro es total (sin poder recordar nada). La Amnesia puede llegar a irse con el tiempo.

Arrogante 2 PG
-2 en Voluntad cuando es insultado.

Venganza 1-4 PG
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.

Código 1-5 PG
El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, mas rígido y amplio es el código.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.

Deber 1-5 PG
Similar a código, pero relacionado con los deberes de una profesión o condición social.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho deber.

Cojera 4 PG
El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.

Tuerto 3PG
Al personaje le falta un ojo. -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Bajo 3 PG
El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

Vanidoso 2 PG.
- 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado

Tímido 3 PG
-2 en todas las tiradas en presencia de extraños.

Rebelde 2 PG
-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Manco 4 PG
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Patoso 4 PG
El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc. -2 en todas las tiradas atléticas.

Cleptómano 2PG
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + concentración a dificultad 25.

Vago 6PG.
-2 en cualquier tipo de tirada que requiera esforzarse.

Gafe 12PG
Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a ser todo lo cabroncetre que quiera.

Pervertido 1-5 PG
El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.

Mudo 5PG
El personaje (y el jugador) no podrá decir nada, y deberá comunicarse por señas.

Mala fama 10PG
El personaje es menospreciado allí a donde valla. -2 en Carisma.

Debilucho 10PG
Se es más enclenque y débil de lo normal -2 en Fuerza

Enfermizo 10PG
La salud del personaje es frágil como un papel. -2 en Constitución.

Cortito 10PG
El personaje no es precisamente brillante. -2 en Inteligencia.

Desgraciado 10PG
El personaje es miope y casi sordo. -2 en Percepción.

Manazas 10PG
El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. -2 en Habilidad.

Obeso 10PG
La lentitud del personaje es casi legendaria. -2 en Destreza.

Indeciso 10PG
El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente. -2 en Voluntad.

Proscrito. 10PG.
El personaje tiene un serio problema con la justicia. Es decir, más serio que lo de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea buscado activamente por parte de las fuerzas del orden.

Feo. 5PG.
O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.

Miedo. 10PG.
Existe algo a lo que el personaje teme más que a nada (definir). Siempre que se encuentre con ello, deberá de superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 21, o quedará completamente aterrorizado durante una escena.

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21/02/2008, 17:17

Poderes

Los poderes son efecto que podemos atribuir a una técnica u objeto. Hay muchos tipos diferentes, pero solo se puede obtener poderes relacionados con las habilidades de un PJ. Así por ejemplo un Pj Espadachín no puede obtener técnicas de ilusión o hipnotismo sino pose el trasfondo de Presdigitador, pero si técnicas referentes al uso de su arma predilecta.

El uso de un poder siempre consume aguante, por el esfuerzo que supone. Este gasto será igual al nivel del poder, en el caso de que este se empleara para crear un arma u objeto este necesitaría algún tipo de energía para poder funcionar.

A la hora de obtener un poder, tenemos que gastar su respectivo coste en PG, este variara según el nivel, y si se atribuye a un objeto el precio se dobla.

Anulación de energía
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
El PJ puede evitar tanto daño de un tipo de energía como nivel se tenga el poder x2. Muy útil para crear objetos especiales (por ejemplo, anular el calor crea algo ignífugo).

Drenar
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
Permite absorber un tipo de energía y transformarlo en otra. Por ejemplo, puedes coger el daño ocasionado por el calor y hacer que te cure, o absorber tus puntos de aguante y aumentar el daño de un golpe.

Acumular
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel. +5 PG por turno añadido.
Un PJ puede acumular tantos puntos como el nivel del poder por turno, esto añade 1 al nivel de otro poder por punto acumulado. El límite máximo de turnos que se puede estar acumulando es 1, para aumentar ese valor hay que sumar 5 puntos extras al valor del poder.

Manipular
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
Con este talento, se pueden crear estructuras estáticas, como escudos, muros, toboganes, columnas, etc. La máxima superficie que puede manipular y mantener un PJ es de un metro cúbico por nivel del poder o éxito de tirada, hasta el nivel 10. A partir de 10, es de, y de 3m cúbicos por nivel.

Si un PJ manipula distintas energías, puede combinarlas. Por ejemplo, Frío y aire causan niebla. Si la estructura desaparece o no justo después de abandonarla dependerá del tipo de energía (El hielo tarda en desaparecer, la luz no).Las estructuras creadas tienen 1 punto de armadura y 10 PDE por nivel del poder.
Para moldear una estructura, usa VOL + [Nivel del Poder].

Transferir
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
El PJ puede crear un tipo de energía, y transferirla por contacto físico. El máximo de puntos de daño (o salud) creados por turno no podrá ser superior al nivel del poder. Dependiendo del tipo de energía, se causarán quemaduras (fuego, radiación nuclear), campos protectores que se suman a la armadura (barreras magnéticas, escudos de luz, etc.), o incluso puede servir para curar (emanar energía vital).

Proyectar
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
El PJ es capaz de lanzar a distancia un tipo de energía en concreto con fines ofensivos. Tiene el alcance de 1 m por nivel y podrá apuntar a una localización concreta si el nivel es superior al penalizador. Por cada Penalizador que superar por nivel (por suma total) podrá apuntar a más de una localización a la vez. Este efecto se usa como una habilidad de combate cualquiera. El daño será la diferencia entre ambas tiradas de combate. Una variante de esto sería la creación de escudos protectores (el tipo de energía, en vez de causar daño, sirve para bloquear).

La energía no tiene por que causar daño. Se puede crear trasfondos que lancen todo tipo de energías inventadas. Por ejemplo, lanzar un tipo de energía que cause ilusiones, o control mental
Si la energía afecta a la mente no podrá esquivarse, pero podrá resistirse con una tirada de Voluntad + coraje.

Daño
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
Añade un punto de daño a la técnica u objeto por nivel del poder. Este dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.

Iniciativa
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
Añade un punto de iniciativa a la técnica u objeto por nivel del poder.

Rango
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
Aumenta la distancia de un ataque, por cada nivel del poder se dobla el alcance (1: 2 m, 2: 4 m, 3: 8 m, 4: 16 m, 5: 32 m, 6: 64 m, 7: 128 m, 8: 256 m, 9: 512 m, 10: 1024 m, 11: 2048 m, 12: 4096 m,.…).

Movimiento
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
El Pj podrá moverse por tierra, aire o agua a 1 Pg por nivel, la velocidad que obtendrá seguirá activa hasta finalizar la acción o la técnica para la que esta destina. El movimiento por el medio predilecto del personaje (humano- tierra, triton-agua, etc...), es el doble de lo normal.

Por cada dos niveles de esta técnica cualquier ataque a distancia que se haga contra el ejecutor un -3 a la tirada. (1: 2 m, 2: 4 m, 3: 8 m, 4: 16 m, 5: 32 m, 6: 64 m, 7: 128 m, 8: 256 m, 9: 512 m, 10: 1024 m, 11: 2048 m, 12: 4096 m,.…).

Área
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Crea un área efecto, por cada nivel del poder se dobla el área (1: 2 m2, 2: 4 m2, 3: 8 m2, 4: 16 m2, 5: 32 m2, 6: 64 m2, 7: 128 m2, 8: 256 m2, 9: 512 m2, 10: 1024 m2, 11: 2048 m2, 12: 4096 m2,.…). Por ejemplo, con 10 puntos, se consigue un alcance de 1024m2.

Tipo de daño
Puntos de Generación: 5 PG .
El ataque tendrá un efecto térmico, frigorífico, eléctrico, ácido, luminoso, paralizante, letal, contundente o lo que se te ocurra. No se producirá bono al daño extra (amenos que se sea vulnerable a dicho elemento).

Los efectos no letales (cegar, aturdir, etc.) duran tantos turnos como nivel total de la tercnica /2.

Maniobras
Puntos de Generación: Multiplica el coste total de la habilidad u objeto por el nivel de este nivel. (solo técnicas)
Permite hacer otra acción por nivel del poder sin ningún tipo de penalizador. Si se utiliza para crear efectos de ataques en ráfagas (cientos de puñetazos en un segundo, etc..) multiplica el efecto total la técnica por el multiplicador de nivel.

Control
Puntos de Generación: 5 PG/Nivel.
Permite dirigir con la mente el ataque proyectil. Esto hace que la víctima deba esquivar la tirada de ataque cada turno hasta que el agresor deje de atacar. El numero de turnos es igual al nivel del poder.

Ataques múltiples
Puntos de Generación: 1 PG
Añade un proyectil en un ataque a distancia por nivel.

Alterar
Puntos de Generación:1 PG/Nivel.
Añade 1 a una habilidad o tirada, armadura, etc… por nivel del poder. Esta se tiene que especificar a qué se añade durante la creación de la técnica u objeto.

Notas de juego

Frecuencia

La frecuencia sirve para complemetar la creacion de técnicas, por elloun personaje puede decidir la frecuencia en que puede usar un objeto o técnica. Una vez selecionada la frecuencia, puede multiplicar el coste total de PG por el (x0.X) de la frecuencia, el resultado sera el nuevo gasto de PG. (Se redondea)

Rara x0.1
- Una vez cada varias sesiones de juego.

Infrecuente x0.25
- Una vez cada sesión de juego.
- O puede usarse a placer, pero consume el doble de aguante y, a demás, requiere superar una tirada de con habilidad distinta.

Ocasional x0.3
- 2 ó 3 veces por partida.
- O una vez cada dos horas.

Agotadora x0.5

Se usa a placer, pero consume de extra tanto aguante como nivel en la característica implicada (aunque el PJ puede disminuir el valor para cansarse menos).

Frecuente x0.7
Se puede usar varias veces por partida, pero no siempre.

Continua x1
El trasfondo es permanente. Está presente durante toda la partida.

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22/02/2008, 16:13

Creación de Técnicas

Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un Pj, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos técnicas sencillas.

La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.

Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Utilizando el ejemplo anterior vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie- Hie (hielo):

Cita:

Técnica: Control del Hielo
Poderes
Controlar - Nivel 2 – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango - Nivel 3 – 8 m de distancia.

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Contorlar 2 no sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.

Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:

Cita:

Técnica: Control del Hielo
Poderes
Controlar - Nivel 2 – Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango - Nivel 3 – Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG

Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:

Cita:

Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5

También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.

Cita:

El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.

Como se a visto anteriormente se pueden añadir frecuencias a los poders, esto rebaja el coste, pero afecta a toda la tecnica en cuestion.

Notas de juego

Uso de Técnicas

Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya podremos pasar al acción.

Las técnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera de un combate, pero si se usan en batallas solo se podrá realizar uno por turno, por mucho que el personaje tenga suficientes maniobras.

El uso de las diferentes técnicas varía mucho, no hay un denominador fijo, sino que depende de qué tipo uses. Con técnicas con espadas, por ejemplo, suele usare una tirada de Lucha (+ Bonificadores de Tecnica) para determinar el resultado. En una de ilusión utilizaríamos el atributo Voluntad (+ Bonificadores de Técnica). Pero también puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse. El master siempre determinara que tirada hay que hacer para cada ocasión.

Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre que se use una técnica se gastare una cierta cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantáneas o duren varias acciones no requerirán ningún gasto más hasta su próximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas estén en proceso.

Además hay ocasiones que no necesitaremos utilizar todos los poderes de la técnica y podremos prescindir de ellos si deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El consumo de aguante se reducirá, pero la potencia de la técnica también.

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22/02/2008, 16:37

FRUTAS DEL DIABLO (AKUMA NO MI)

Se dice que las Frutas del diablo (Akuma No Mi) son las frutas del demonio del mar, y que el secreto de sus poderes están escondidos en Gran Línea (Gran Line). Debido a que los encuentros con ellas son raros (especialmente afuera de Gran Línea) se han creado numerosos rumores acerca de ellas.

Cuando una Fruta del Diablo es consumida, le da al usuario un poder o característica especial, todas tienen diferente forma, color y todas las Frutas del Diablo tienen algún tipo de marcas en forma de espiral. Solo una mordida es necesario para que una persona adquiera el poder de la Fruta Del Diablo, y después de eso, se convierte en una simple e inútil fruta, pero mantiene su horripilante sabor.

Las frutas introducidas hasta ahora se pueden clasificar en 3 tipos, cada una de ellas con unas cualidades específicas.

Observa que no doy los poderes específicos de cada fruta, solo menciono sus características generales. Esto es así porque me parece más apropiado que cada uno se entrene (es decir, gaste experiencia) de la forma que mejor pueda, y trate de aprender técnicas ingeniosas y extravagantes, inventadas por él mismo.
Efectos secundarios de las Frutas del Diablo.

Sin embargo, con las habilidades que las Frutas del Diablo conceden hay una gran debilidad, y esta es que quien se haya comido alguna será incapaz de volver a nadar, hundiéndose sin remedio. Cabe mencionar, que esto aplica a todo tipo de agua, no solo agua de mar como antes se creía. Además, cuando Arlong tiro a Luffy al agua, este no podía estirar el cuello para sacar la cabeza fuera del agua para respirar, sin embargo, cuando Nojiko y Genzo se lanzaron para rescatarle, se aprecia que no había perdido la capacidad de estirarse; esto implicaría que cuando un usuario cae al mar, pierde la capacidad de utilizar los poderes que la fruta del diablo le otorga, pero no los poderes en un sentido estricto.

A efectos de reglas, todos lo que comen una fruta del diablo adquieren la desventaja Parálisis acuosa y Debilidad al Kairouseki, la cual impide al personaje moverse mientras sea cubierto de agua.

Un rumor común, como lo dijo Jabra de CP9, dice que las Frutas del Diablo tienen realmente demonios adentro de ellas y que cuando 2 Frutas del Diablo están cercas, los demonios pelearan entre ellos y la batalla destruiría el cuerpo de quien se haya comido una fruta. Sin embargo, Blueno, otro miembro de CP9 contradijo tal rumor diciendo que los científicos de Gran Line descubrieron que el cuerpo de una persona solo se destruye si se comen dos Frutas del Diablo.

Los efectos de las Frutas del Diablo y del Kairouseki están siendo investigados por el Doctor Begabang, un científico de la Marina. Él fue quién desarrolló el método para que objetos se fusionen con las frutas del diablo.

Adquiriendo frutas del diablo

Las frutas tiene diferentes costes entre si, Las de tipo Paramecia valen 10 PG, las Zoan 15 PG (más los que se quira añadir), y las logia no estan disponibles por su poder excesivo, se podran adquiri más adelante.

Solo se puede tener comer una fruta por partida, y el poder es para siempre, junto a las desventajas. Ademas solo peude haver una fruta del mismo tipo por partida. Una vez que alguien adquiera una fruta quedara tacahda de la lista.


PARAMECIA

Efectos: Alteran el cuerpo de la persona que se la hayan comido.

Fuerza: Le da al usuario habilidades que "solo" se pueden nombrar como “Súper humanas”.
Debilidades: Los usuarios de Frutas Paramecia son los más fáciles de pelear, a pesar de que sus habilidades les dan cierta ventaja, sus ataques son muy predecibles, ya que sus habilidades son mostradas a su máximo potencial en un periodo muy corto de tiempo.

Reglas: Cualquiera que se coma una de estas fritas gana un par de rasgos:

- El que se coma esta fruta gana una nueva ventaja (a llamar como mejor se crea conveniente). Esta ventaja otorga un +5 en un rasgo en concreto. Por ejemplo, ser elástico te daría una armadura de +5 ante golpes y contusiones, y ser resbaladizo un +5 en las tiradas para deslizarte. Es obligación del máster determinar en que tipo de tiradas se ha de aplicar el bono, pero puede hacer concesiones si el jugador es imaginativo e inventa nuevos usos para su poder.

- El que se coma esta fruta gana el derecho a adquirir técnicas relacionadas con el poder de la fruta. La única condición que se exige es que las técnicas aprendidas han de estar relacionadas con el poder que otorgue a fruta, así que hay que ser imaginativos.

Gomu Gomu No Mi

Es la fruta que comió Luffy. Da el poder a quien la consume de convertirse en un hombre de goma, y así puede estirar su cuerpo. También es inmune a balas, golpes y a otras cosas que no afectan a la goma, pero aun puede ser dañado por explosiones y cortes.

Bara Bara No Mi

Es la fruta que comió Buggy. Concede a quien la come la habilidad de dividir su cuerpo en partes, por lo cual no puede ser vencido por cortes.

Sube Sube No Mi

La fruta que comió Alvida. Quien la come puede convertir su cuerpo en resbaladizo, lo cual hace que los golpes no sirvan con ella, también transforma de obeso a delgado (por que Alvida era gorda y después sale delgadita y bella).

Bomu Bomu No Mi

Es la fruta que comió Mr.5 y permite a quien la come hacer estallar (explotar) cualquier parte de su cuerpo "Cualquiera".

Kilo Kilo No Mi

Esta fruta la comió Miss Valentine y permite a quien la come Cambiar su peso a voluntad 0 Kilos o 1000kilos (1 tonelada) etc. No se realmente hasta que peso es su máximo pero ese es su efecto.

Doru Doru No Mi

Esta fruta es la que comió Mr. 3, y su habilidad es que le da los poderes de crear cera de su cuerpo. Incluso puede crear armas y otros objetos con ella.

Hana Hana No Mi

La fruta que comió Nico Robin. Esta fruta le permite al portador hacer brotar extremidades de su cuerpo en cualquier parte que desee y el número que quiera. Puede incluso crear figuras con las extremidades, como unas alas. Puede hacerlas florecer en si misma, en otras personas, o en algunas superficies.

Baku Baku No Mi

Es la que comió Wapol, y permite comerse casi cualquier cosa, incluyéndose así mismo, u otros seres vivientes, y fusionarlos con su cuerpo, o modificarlos.

Mane Mane No Mi

Esta fruta es la que comió Mr.2, y permite a quien la come imitar a quien toca incluyendo el cuerpo.

Toge Toge No Mi

Esta Fruta es la que comió Miss Doublefinger y la habilidad que tiene es que puede crear picos (espinas, pinchos, etc.) de cualquier parte de su cuerpo. Además que estos son extremadamente filosos.

Supa Supa No Mi

La fruta que comió Mr.1. Permite hacer su cuerpo tan duro y resistente como el acero con lo cual no puede ser dañado por espadas.

Ori Ori No Mi

Esta Fruta la comió la capitana Hina y su poder es que puede crear grilletes cuando toca a alguien así este queda atrapado (Ori significa jaula por eso apodan a esta capitana "La jaula negra").

Bane Bane No Mi

Bellamy comió esta fruta y su habilidad es que puede hacer que sus piernas se conviertan en resortes (no se si puede transformar otras partes de su cuerpo) y así tiene la fuerza de impulsarse y saltar a gran capacidad.

Noro Noro No Mi

Esta fruta la comió Foxy, el zorro plateado, y permite a quien la come lanzar los fotones de Noroma, los cuales tienen la capacidad de hacer lento cualquier cosa que alcanzan durante 30 segundos. Los fotones pueden ser reflejados usando un espejo o la hoja de una espada.

Doa Doa No Mi

El usuario de esta fruta es Blueno. La habilidad que otorga el poder crear puertas donde quiera en el aire, en paredes, incluso en seres vivos.

Awa Awa No Mi

La fruta que comió Califa. La habilidad que posee es que puede transformar su cuerpo en jabón y crear burbujas, las cuales pueden anular la fuerza del enemigo convirtiendo su cuerpo en resbaloso.

Beri Beri No Mi

El usuario de esta fruta es el Capitán Berigurd, y la habilidad que concede es que permite a quien la coma dividirse en esferas.

Sabi Sabi No Mi

El capitán Shuu comió esta fruta, la cual permite oxidar los objetos, también puede oxidar el cuerpo de las personas.

Shari Shari No Mi (solo manga)

Esta fue comida por el capitán Sharinguru, y permite transformar cualquier parte de su cuerpo en forma de ruedas haciéndolas girar para atacar.

Yomi Yomi No Mi

La fruta que comió Brook. Permite a quien la coma revivir, pero el alma debe encontrar su cuerpo. La persona puede revivir incluso si es un esqueleto.

Horo Horo No Mi

Esta fruta la comió Perona, y la habilidad que concede es que dota al usuario con las habilidades de un fantasma, para ello se separa de su cuerpo y puede levitar y atravesar paredes. También puede crear fantasmas explosivos y fantasmas que cambian el estado de ánimo de una persona.

Suke Suke No Mi

La fruta que comió Absalom y esta fruta puede convertir a quien la come en invisible, también puede hacer invisibles los objetos.

Kage Kage No Mi

La fruta que comió Gecko Moria y la habilidad que otorga es el de poder controlar las sombras a su voluntad, puede incluso tomar una sombra e introducirla en el cuerpo de otra persona dotando a esta de las habilidades que posee el dueño de la sombra o introducirlas en si mismo.

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ZOAN

Rareza: Comunes, pero no tanto como las Paramecia.

Efectos: Permite al usuario transformarse en un animal. Hay 3 formas disponibles: La forma original del quien se la haya comido, la forma del animal (Cuyo tamaño es generalmente muy exagerado) y una forma híbrida. Sin embargo, con la “Rumble Ball”, inventada por el médico de la tripulación de Luffy, Tony Tony Chopper, pueden utilizarse más formas.

Fuerza: Estas frutas se usan principalmente para el combate cuerpo a cuerpo, ya que permiten usar las 3 formas para adaptarse según la situación en la se encuentre el usuario. En la forma híbrida, el usuario experimenta un aumento de sus parámetros físicos, ya que es una combinación de los dos tipos de animales que sean.

Debilidades: Los usuarios están limitados a las capacidades del animal en que son capaces de transformarse. Las frutas Zoan también se desperdiciarían si son comidas por algún animal que ya es del tipo de fruta que consumió, por ejemplo, la Fruta Hito-Hito (Hombre-Hombre) se desperdiciaría si un humano la comiera. Sin embargo, Oda (el creador de One Piece), ha dicho que si un Humano se comiera la fruta Hito-Hito se volvería “iluminado”, e incapaz de nadar.

Otra Información: Fue dicho por Chopper que los usuarios de Zoans de animales carnívoros son los más poderosos en el combate. Las frutas Zoan también vienen en diferentes “modelos” que resultan en variaciones del animal. Por ejemplo, la fruta Inu-Inu (Perro-Perro) tiene un modelo chacal, un modelo perro salchicha, y un modelo lobo.

Reglas: Los que se comen esta fruta ganan dos beneficios:

- La capacidad de transformarse en un animal. El animal es definido por el tipo de fruta. Es preciso crear una nueva ficha de personaje, donde se refleje los atributos del animal. Habilidades especiales, como vuelo o nadar o cavar, cuestan 5 PG por nivel. Mientras se esté transformado, se usará la ficha de dicho animal en lugar de la del PJ. Cuando un PJ suba de habilidad en su ficha humana, dicha habilidad también subirá en su forma animal. La transformación consume 15 puntos de aguante por escena.

- La capacidad de transformarse en híbrido. En su forma híbrida el PJ gana 6 puntos de características para repartir como crea conveniente entre sus atributos físicos, a costa de perder -3 en Habilidad y Carisma. El aumento de dichos atributos ha de estar relacionado con el animal que da nombre a la fruta (que nadie le de por ponerse +6 en Fuerza si te transformas en un gato, es más lógico subirse a +3 la Destreza y la Percepción). La transformación consume 15 puntos de aguante por escena.

Hito Hito No Mí

Esta fruta se la comió Chopper, y la habilidad que da es la de convertirse en humano. Con lo cual, tiene incluso el razonamiento y la inteligencia humana. De todos los que se han visto, chopper es el único de los usuarios Zoan que tiene 7 transformaciones, las cuales se activan cuando come una Rumble Ball.

Tori Tori No Mi (modelo halcón)

Esta fruta concede la habilidad de convertirse en halcón y, a su vez, en un hibrido mitad hombre y mitad halcón. La comió Pell.

Inu Inu No Mi (modelo lobo)

La fruta que comió Jabra. Permite al que la coma convertirse en lobo y en hibrido lobo-humano.

Inu Inu No Mi (modelo perro salchicha)

Esta fruta hace que aquel que la coma pueda convertirse en un perro salchicha, en este caso fue fusionado por el cañón de Mr.4, con lo cual nació Lasso, el perro cañón.
Ushi Ushi No Mi (modelo bisonte)

La fruta que comió Dalton. Permite a quien la come convertirse en bisonte y en hibrido bisonte-humano.

Mogu Mogu No Mi

Esta fruta la comió Miss Merry Christmas. Permite convertirse en topo y en hibrido topo- humano.

Inu Inu No Mi (modelo chacal)

La fruta que comió Chaka, el guardia real. Su efecto es que puede convertirse en un chacal y en un hibrido mitad chacal y mitad hombre.

Uma Uma No Mi

Esta fruta la comió Pierre, el ave de Gan Fall. La capacidad de esta es convertir a quien la come en caballo, pero siendo Pierre un pájaro, entonces se transformaba en un Pegaso.

Ushi Ushi No Mi (modelo jirafa)

Esta fruta la comió Kaku y permite a quien la come convertirse en jirafa, y en un hibrido jirafa-humano.

Zou Zou No Mi

Esta fruta la fusionaron con una espada y con lo cual nació Funkfried. La habilidad es que la espada se puede convertir en elefante.

Neko Neko No Mi (modelo leopardo)

Esta fruta la comió Rob Rucchi y permite a quien la coma convertirse en un leopardo y, al igual que las otras, en un hibrido, en este caso un hombre mitad leopardo y humano.

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05/03/2008, 16:51

Gyojion

[0 Puntos Base]

Los Gyojin u hombres pez son una raza única del mundo de One Pice. Provienen del Mar, y su diversidad es tan grande como tipos de peces hay en el mar. La especie de Gyojin más conocida son los tritones, el ejemplo típico de estos seres.

Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, y han resultado bastante bien aceptados por la sociedad, hasta tal punto que se les puede ver en tripulaciones piratas.

Características Base

Los personajes Gyojin tienen un nivel límite para Fuerza y Constitución igual a 15. El valor maximo normal de un Gyojin es de 10, superior a esto restara Humanidad como normalmente.

Los personajes Gyojin necesitan un ambiente húmedo para poder subsistir.

Los personajes Gyojin se mueven a una velocidad igual a Destreza bajo el agua. Además pueden realizar técnicas acuaticas.

Los personajes Gyojin no puede obtener frutas del diablo.

Características Opcionales

Los personajes Gyojin también pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así un jugador puede especificar la especie de pez o los rasgos más importantes de su hombre pez.

Escamas 5 PG por nivel

Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra de de defensa por nivel adquirido.

Concha. 5 PG

Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga –1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa igual a la Constitución de la criatura.

Sonar 4. PG

El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente en la mas absoluta oscuridad. Solo es efectivo bajo el agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en percepción).

Mala fama. +5PG

El personaje tiene mala reputación os es relacionado con algún hecho malo. -1 en Carisma ante cualquier Humano. Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.

Brazos segundarios. 4 PG por par extra

Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.

Cola. 2 PG

Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como sistema de propulsion. Se puede utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.

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06/03/2008, 21:47

Rokushiki

Rokushiki (“las seis técnicas”) es una habilidad característica de todos los CP9 a excepción de Nero que utiliza Yonshiki (“cuatro técnicas”). Aun así an existido casos de miembros de la marina o del govierno mundial que posen estas tecnicas. Eso hace pensar que estan reservada a personajes con rango alto dentro del govierno.

Un personaje de la marina o del govierno mundial puede optar por poser las tecnicas del Rokushiki. Estas comezaran con el nivel marcado y al precio estipulado, podran mejorarse con experiencia, pero no añadir efectos nuevos. Cualquier personaje que dese obtener algunas de estas tecnicas tiene que tener un rango social mayor a 5 o ser oficial de la marina.

TÉCNICA 1: Shigan - "Dedo pistola" (8 PG)
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Una técnica con la que endurecen tanto el dedo y lo mueven a tan gran velocidad que logran penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala.

Poder 1: Tipo de Daño. Penetracion (Letal).
Pôder 2: Proyectar 3. A dos metros y puede apuntar a localizaciones de Pena. -2.

TÉCNICA 2: Soru – "Afeitar" (5 PG)
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Una técnica con la que mueven tan rápido las piernas que se desplazan más rápido de lo que puede apreciar el ojo humano.

Poder 1: Movimiento 5. Puede desplazarse a 64 m/turno hasta finalizar la accion en curso.

TÉCNICA 3: Tekkai - "Masa de hierro"(5 PG)
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Una técnica defensiva con la que endurecen el cuerpo hasta imitar la dureza del hierro. Un golpe con fuerza suficiente es capaz de "romper" el tekkai, logrando así dañar el usuario. Otro punto débil es que aunque endurece el cuerpo, el usuario aún es vulnerable a elementos (como fuego).

Poder 1: Alterar 5. Defensa +5

TÉCNICA 4: Geppou - "Paseo lunar" (5 PG)
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De una patada al aire logran impulsarse más, haciendo el efecto de que volasen.

Poder 1: Movimiento 5. Puede desplazarse a 32 m/turno por el aire hasta finalizar la accion en curso.

TÉCNICA 5: Kamie - "Papel de dibujo" (5 PG)
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Una técnica que hace que sus cuerpos sean más ligeros (como una hoja de papel) y les permita esquivar toda ataque con suma facilidad

Poder 1: Alterar 5. +5 a las tiradas de Aglidad.

TÉCNICA 6: Rankyaku - "Pierna tormenta" (10 PG)
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Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.

Poder 1: Rango 4. a 16 m de distancia.
Poder 2: Daño 1. +1 al daño
Poder 3: Tipo de daño. Cortante (letal)

TÉCNICA 7: Rokuougan - "Técnica suprema del Rokushiki, pistola de los 6 reyes":(12 PG)
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Se juntan los dos puños uno encima de otro y golpea al oponente, Luffy comparó este ataque con un impact dial de Skypea pero más poderoso.

Poder 1: Anulacion de energia 6. Anula 6 puntos de armadura del adversario.
Poder 2: Daño 6. +6 al daño

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23/03/2008, 12:10

Viajar

Los barcos

Para poder surcar los mares se necesita un barco, así que al inicio de la partida todas las bandas piratas que posean un carpintero a bordo tienen 250 PG gratuitos para gastarse en la creación de su barco. En el caso de no tener se comenzara con un barco base de 150 PG, hecho por el máster. En el caso de la marina se inicia la partida con un bergantín de la marina (barco hecho por el máster) tengan o no carpintero.

Las reglas de creación de barcos únicamente las podrán consultar los carpinteros de cada barco, y serán ellos lo crearan, aunque el resto de la banda podrá opinar y hacer peticiones.

Movimiento en los mares

Para poder navegar entre las islas los navegantes o encargados de pilotar el navío tendrán que hacer una tirada de “Habilidad+Navegar+MV del barco” sobre una dificultad para llegar a la siguiente isla.

Normalmente se tardan tres días reales, pero por cada 5 niveles de éxito por encima de la dificultad se restara un día real de viaje, y por cada 5 niveles de fracaso por debajo de la dificultad se suma un día real de viaje.En caso de una gran pifia o crítico el máster podrá añadir efectos al viaje.

En cualquier caso el viaje siempre se cuenta como si hubiese transcurrido entre una o dos semanas de juego.

En las islas

Cuando se llega a una isla se pueden hacer diferentes acciones dependiendo de los deseos de la tripulación y el capitán. Se puede ir a explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si está habitada) a dar una paseo, a informarse… básicamente a lo que se quiera.

Pero hay una cosa básica que hay que hacer al desembarcar: ir a busca víveres y agua para el siguiente viaje. Sin provisiones no se podrá continuar el viaje porque la tripulación podría morir de hambre por el camino.

Además en algunas islas puede haber misiones que requieran la ayuda de los aventureros. Si deciden ayudar y completan los objetivos, añadirán experiencia extra a la estada en la isla e incluso objetos o bienes materiales.

Las misiones más especiales serán parte e la trama de su aventura y estas se seguirán obligatoriamente. También dan un recompensa, y frecuentemente más alta que una de normal.

En Grand Line hay un tiempo de estada obligatoria en cada isla (en días reales) para que se pueda recargar la brújula y así seguir la ruta marcada.