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Onyx Flatenroy: La Galaxia a tus pies

Trasfondo

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21/04/2015, 19:39
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La prehistoria

En el pasado remoto, los Amos de Orión dominaban la galaxia. Su supremacía era total y colonizaron muchos mundos diferentes sometiendo, exterminando e incluso creando a sus habitantes. Su final llegó con la llegada de los antaranianos, una belicosa raza extradimensional con la que entraron en guerra. El conflicto se extendió por toda la galaxia y durante varios siglos la violencia y la muerte asolaron el universo conocido. Finalmente, la guerra terminó tan repentina y misteriosamente como empezó y nunca se volvió a saber nada ni de los Amos de Orión ni de los antaranianos.

La Era de la Colonización

Con el paso de los milenios, muchas razas alienígenas evolucionaron y empezaron a expandirse hacia las estrellas. La humanidad fue una de estas y en sus viajes pronto se encontró con otras especies inteligentes.

Los Psylon fueron los primeros en entrar en contacto con la humanidad. Aunque mucho más avanzados tecnológicamente, compartían la visión de la humanidad sobre la paz y armonía universales. Más adelante, la civilización Gnolam se unió a la alianza y así nació la Unión Estelar.

La Unión Estelar se fue expandiendo por más y más mundos. Gracias a las habilidades diplomáticas de los humanos, los tratados comerciales Gnolam y la superioridad tecnológica Psylon, la mayoría de planetas se unían a ellos de buen grado.

Inevitablemente, la Unión Estelar se encontró con otras naciones alienígenas en expansión demasiado grandes o reacias a unirse a ella. No obstante, la mayoría de los imperios alienígenas se convirtieron en aliados comerciales por el beneficio que les suponía.

La Gran Guerra Interestelar

Con el tiempo, las tensiones entre los grandes imperios fue creciendo: viejas enemistades y disputas territoriales creaban fricciones cada vez más grandes. El espacio y los recursos cada vez eran más escasos y valiosos. La carrera armamentística era cada vez más despiadada.

Finalmente, una serie de asesinatos de altos dignatarios, atentados indiscriminados y ataques sin avisar en la frontera Klackon-Sakkra hicieron saltar la chispa que encendió la hoguera de la guerra a gran escala. Las demás naciones eligieron bando rápidamente o aprovecharon para declarar guerras en su propio beneficio: los Alkari y los Mrrshan jamás se habían llevado bien; los Darlock reunieron bajo su estandarte a un gran número de razas alienígenas y empezaron su propia campaña de conquista. En medio de todo aquel conflicto, la Unión Estelar se vio obligada a luchar en todos los frentes.

Tras varias décadas de derramamiento de sangre, el conflicto llegó nuevamente a su fin. El Imperio Darlock fue prácticamente destruido en el proceso y los planetas que lo componían se independizaron. Los Klackon  y los Sakkra habían reducido sus números hasta un nivel que les resultaba imposible seguir luchando. Los crecientes reinos Bulrathi se habían hecho con el control de casi toda la frontera Mrrsan-Alkari pacificándola en el proceso. La Unión Estelar acogió en su seno los restos de la República Mecklar.

Había llegado la hora de empezar de nuevo.

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21/04/2015, 19:46
Director

LA UNIÓN ESTELAR

Situada en el centro de la Galaxia, la Unión Estelar mantiene el equilibrio entre las naciones alienígenas mediante la diplomacia, el comercio y (cuando lo demás falla) la supremacía tecnológica. La Unión Estelar acoge a seres de muchas razas aunque los principales son los Humanos, los Psylon y los Gnolam

HUMANOS

A pesar de su pasado belicoso y sangriento, la humanidad ha aprendido mucho de sus viajes por las estrellas. Si bien en el terreno de la guerra tiene poco que enseñar a otras especies más belicosas, la capacidad de los humanos para la diplomacia les ha permitido llevarse bien con casi todos lo que supone una buena defensa. Como fundadores de la Unión Estelar, los humanos gobiernan la nación más próspera de la galaxia conocida. Tienen el respaldo tecnológico de los Psylon y el dinero de los Gnolam, gracias a los cuales, la Flota de la Unión Estelar puede no ser la más grande pero sí la más avanzada. Además, cualquiera que se arriesgue a atacar la Unión Estelar se expone a provocar las iras de sus muchos aliados.

Tamaño: 1,5-2 metros.

Dieta: Omnívoros.

Capacidades Especiales: Los humanos no están tan especializados como otras razas. Al crear un personaje humano puedes elegir cualesquiera dos habilidades como sus habilidades raciales.

Atributos: Fuerte 2, Listo 2, Rápido 2.

Profesiones Permitidas: Todas.

PSYLON

Los psylon lo saben todo. Y lo que no, lo investigan con pasión.

Su planeta natal, Mentar, tiene una gravedad muy débil por lo que la estructura ósea de los psylon es bastante débil. No obstante, sus tres ojos y su cerebro hiper-desarrollado compensan con creces sus carencias físicas: maestros indiscutibles de la ciencia, los psylon han revolucionado una y otra vez todos los campos desde la propulsión espacial hasta la poesía escrita.

Aunque poco beligerantes, la guerra no es desconocida para los psylon y sus avances en armamentística son los que han permitido a la Unión Estelar sobrevivir en momentos de mucho peligro. Pacifistas y bonachones, sin embargo, raramente piensan en las consecuencias de lo que investigan y, con frecuencia, comparten sus descubrimientos demasiado a la ligera.

Tamaño: 1,2-1,70 metros.

Dieta: Vegetarianos.

Atributos: Fuerte 1, Listo 4, Rápido 1

Profesiones Permitidas: Investigación y Desarrollo, Marina, Reserva.

GNOLAM

 Lo único que mueve a los Gnolam es el dinero. Su capacidad para obtenerlo es asombrosa y son capaces de sacar beneficio incluso de las transacciones más extrañas. Cuando los Gnolam ingresaron en la Unión Estelar el enorme caudal financiero que aportaron ayudó a limar muchas de las asperezas iniciales. Gracias a los fondos proporcionados por los Gnolam se construyó la primera Flota de la Unión y más de una guerra se ha detenido con una buena pila de créditos Gnolam. No obstante, su afiliación a la Unión también les proporciona protección: al fin y al cabo, la guerra también produce dinero si sabes a quién venderle armas para asegurarte de que el conflicto y con él el comercio perduren.

Tamaño: 1-1,30 metros.

Dieta: Omnívoros.

Capacidades Especiales: Ricos. Al tirar por tu dinero inicial añade 1000 créditos.

Atributos: Fuerte 1, Listo 3, Rápido 2

Profesiones Permitidas: Marina, Crimen, Reserva.

Notas de juego

UNA NOTA SOBRE CIENCIA Y TECNOLOGÍA

La galaxia es un lugar inmenso con innumerables mundos habitados. Los avances tecnológicos no llegan a todas partes a la vez (las enormes distancias, las diferentes naciones alienígenas y la desconfianza mutua complican todo) y puede ser que cuando un descubrimiento llega hasta el último confín del universo ya se haya descubierto otra cosa que lo deja obsoleto. Para complicar más las cosas, cada especie alienígena tiene sus propios servicios de Investigación y Desarrollo (a veces varios trabajando a la vez en distintos campos) y el territorio galáctico es tan vasto que es casi imposible unificar los conocimientos (incluso los Psylon, con toda su inclinación por la ciencia, tienen grandes problemas para completar de forma satisfactoria su Hiperenciclopedia de la Omnisciencia).

En consecuencia, existen muchos niveles tecnológicos simultáneamente y no es raro que equipo primitivo (espadas, arcos, cuerdas) coexista con otro más avanzado (armas láser, anti-gravitatorios). Un par de casos concretos:

  • Vehículos: casi todas las razas cuentan con naves espaciales capaces de viajes interestelares (de diseño propio, compradas o robadas). Los principios que hacen funcionar sus motores o sus armas pueden ser diferentes pero el resultado es más o menos equivalente (con frecuencia, una nave es tan eficiente como su tripulación). En general, las naves espaciales no están diseñadas para moverse dentro de atmósferas planetarias: para eso existen toda suerte de vehículos aéreos, terrestres acuáticos e incluso subterráneos.
  • Armas: actualmente existen muchos diseños de armas portátiles de gran eficacia (lásers, fotones, gauss) pero las armas de proyectil sólido (pistolas, rifles, ametralladoras...) siguen siendo muy populares ya que son más baratas y sencillas de producir. Igualmente, hay una gran variedad de armas cuerpo a cuerpo de alta tecnología (armas de filo vibratorio, electrolátigos, guanteletes de fuerza...) pero las armas primitivas (espadas, cuchillos, flechas) están mucho más extendidas porque son más baratas.
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21/04/2015, 19:51
Director

LOS GRANDES IMPERIOS ALIENÍGENAS

En torno a la Unión Estelar están los dominios de las principales razas alienígenas. Sus fronteras varían con el tiempo debido a las guerras y la colonización. Su tamaño y poder también varía mucho: algunas especies gobiernan decenas de planetas mientras que otras sólo tienen unos pocos.

A pesar de los límites, es relativamente normal encontrar alienígenas de todo tipo en casi todas las naciones alienígenas (con la excepción de los Klackon, que son bastante xenófobos): comerciantes, mercenarios, trabajadores e incluso esclavos se ven obligados a desplazarse y ganarse la vida allá donde el destino les lleve.

NOTA DE JUEGO: Aunque las relaciones entre los alienígenas no siempre son cordiales, las de los PJs sí ya que han tenido tiempo de conocerse y aprender a llevarse bien.

OTRA NOTA DE JUEGO: No se ha intentado alcanzar el equilibrio entre las diferentes razas. Algunas son, sencillamente, mejores que otras. Se anima a los jugadores a crear personajes interesantes antes que eficientes. Los munchkins serán castigados.

KLACKON

Las Colonias Klackon  ocupan un vasto territorio en el noroeste galáctico donde no se permite la entrada de extraños. Trabajadores incansables, los Klackon  doblegan mundos enteros a su voluntad convirtiéndolos en hiper-ciudades colosales donde cada ciudadano forma parte de la Unidad, una forma de telepatía colectiva que les une a todos como un solo ser.

Cada colonia Klackon  es una nación independiente gobernada por una reina cuyos hijos son los ciudadanos de su reino. Cada Klackon  nace con un propósito y ese es el que desarrollará a lo largo de su vida. No existen traidores en las filas Klackon . En los días previos la Gran Guerra existió una “Reina de Reinas” que gobernaba a toda su raza desde su mundo natal de Kholdan. Su destrucción provocó la descoordinación de las flotas Klackon  y aceleró considerablemente el final de la guerra.

A pesar de su estratificada sociedad, de tanto en tanto nace una reina Klackon  con capacidades telepáticas limitadas o muere una sin descendencia. Estas colonias inestables se disgregan rápidamente hasta desaparecer. Algunos de sus miembros sobreviven de forma independiente y es gracias a estos “Klackon  errantes” que la Unión Espacial ha podido aprender sobre su sociedad y establecer relaciones con ellos que no sean la guerra. Se supone que los PJs Klackon  son del tipo “errante”.

Tamaño: 1,75 metros (Obreros), 2 metros (Soldados).

Dieta: Omnívoros.

Capacidades Especiales: un PJ Klackon  debe elegir entre ser un Obrero o un Soldado (cada clase tiene unos atributos).

Atributos: Obrero: Fuerte 2, Listo 2, Rápido 2. Soldado: Fuerte 3, Listo 1, Rápido 2.

Profesiones Permitidas: Ejército (Sólo Soldados), Marina (Sólo Obreros), Reserva (Sólo Obreros).

SAKKRA

Los Sakkra no son los más fuertes ni los más listos de la galaxia… pero son muchos. No existen censos ciudadanos de los Reinos Sakkra pero, según las estimaciones psylon, se calcula que existen más de doscientos billones de estos reptiloides de seis patas sólo en el territorio que ocupan ellos. Inevitablemente, su fecundidad les ha llevado a expandirse por toda la galaxia, ha provocado guerras (muy especialmente con los Klackon ) y actualmente son comunes en muchos lugares aunque no siempre bienvenidos.

En la carrera evolutiva, los Sakkra desarrollaron una capacidad reproductiva explosiva para poder sobrevivir a sus depredadores: tanto las hembras como los machos ponen huevos y sólo necesitan aparearse una vez en su vida para poder hacerlo. También pueden (y suelen) vivir bajo tierra por lo que aprovechan muchos estratos de un mismo planeta y caben más. Cuando un mundo ocupado por los Sakkra está tan absolutamente superpoblado que no caben más, los Sakkra se abandonan al “Zsss-Nga” (literalmente “La Masacre”), una guerra civil genocida y caníbal en la que todos luchan contra todos y se alimentan de sus propios cadáveres. El Zsss-Nga continúa hasta que sólo los más fuertes sobreviven y ya no pueden encontrar oponentes fácilmente. De esta forma, los Sakkra seleccionan a los más fuertes para que perpetúen su especie. La colonización espacial y la capacidad de emigrar a otros planetas ha reducido mucho esta costumbre.

Tamaño: 1,20-1,60 metros.

Dieta: Omnívoros.

Capacidades Especiales: Fecundidad. Los Sakkra empiezan  con una cría. La cría Sakkra actúa como un Sicario de Combate 1 y Todo lo Demás 1. Mide 30 centímetros de alto por lo que no puede emplear armas ni equipo muy grande ni complejo pero obedecerá las órdenes de su progenitor. Cada vez que el PJ gane experiencia, la cría gana +1 a Combate y a Todo lo Demás y crece 10 cm. Cada vez que esto ocurre, tirar 1d6: si se obtiene un número menor que el Combate de la cría, esta se independiza y se va. Si la cría muere o se va, el PJ puede poner otro huevo gastando un punto héroe. No se puede tener más de una cría a la vez.

Atributos: Fuerte 2, Listo 1, Rápido 3

Profesiones Permitidas: Ejército, Crimen, Reserva

MRRSHAN

Los Mrrshan son mamíferos orgullosos, temperamentales y feroces. Provienen del mundo selvático Fieras y su Imperio ocupa casi todo el Este Galáctico. Desprecian a las demás razas a las que consideran inferiores, especialmente a los Alkari a los que consideran sus enemigos ascentrales. Esta falta de empatía les ha llevado muchas veces a la guerra y si sus ejércitos no estuvieran entre los mejores de la galaxia haría mucho que los Mrrshan habrían dejado de ser un problema.

La mayor parte del desarrollo de los Mrrshan ha sido mediante la competición con los Alkari. No se sabe cuándo o por qué chocaron estas razas en un principio pero su frontera ha estado en guerra desde mucho antes de la Gran Guerra Interestelar.

Físicamente, los Mrrshan son pequeños y gráciles. No son físicamente fuertes pero tienen unos reflejos excelentes que, unidos a su excelente visión periférica, les convierte unos tiradores de primera. Existen muchas subrazas de Mrrshan que se diferencian fundamentalmente por el pelaje: los hay de diferentes colores, con manchas, rayados, con largas melenas… el color dorado se considera signo de realeza y es el que habitualmente exhiben las Emperatrices.

Tamaño: 1, 60-1,80 metros.

Dieta: carnívoros.

Capacidades Especiales: Sentidos agudos. Los Mrrshan empiezan con la habilidad Percepción 1 gratis.

Atributos: Fuerte 2, Listo 1, Rápido 3

Profesiones Permitidas: Ejército, Marina, Reserva.

ALKARI

Los Alkari son los mejores pilotos de la galaxia. Gracias a que descienden de aves voladoras, sus cerebros están perfectamente adaptados a los entornos tridimensionales que se pueden encontrar al pilotar una astronave. Debido a ello, los Alkari han viajado y luchado por toda la galaxia y han forjado el mayor imperio del Sur Galáctico. Su historia está inevitablemente ligada a la de los Mrrshan con los que han mantenido una larga y amarga guerra. Sólo la reciente ascensión del poder Bulrathi ha relajado ligeramente sus fronteras.

La casta gobernante de los Alkari pertenecen a una subespecie hiperevolucionada gracias a ciertos artefactos orionitas descubiertos en el planeta Altair. Los artefactos incrementaron la capacidad intelectual de los Alkari y cambiaron drásticamente su apariencia. Aunque seguían formando parte de los Alkari, estas nuevas criaturas pasaron a considerarse una raza distinta y recibieron el nombre de neo-alkarianos.

Actualmente, los Alkari son un pueblo honorable y tradicional aliado con la Unión Estelar. Esta alianza ha disuadido a muchos (especialmente a los Mrrshan) de atacar la Unión.

Tamaño: 1,60-1,75 metros (Neo-alkarianos), 1,80-2 metros (Alkari)

Dieta: Carnívoros.

Capacidades Especiales: los Alkari son Fuerte 1, Listo 2, Rápido 3 y pueden elegir 2 habilidades entre Pilotar, Armas de Filo y Acrobacias. Los Neo-Alkarianos son Fuerte 1, Listo 3, Rápido 2 y pueden elegir 2 entre Pilotar, Ciencia y Artillería.

Atributos: Lo dicho.

Profesiones Permitidas: Alkari: Ejército, Marina, Reserva. Neo-Alkariano: Marina, Investigación y Desarrollo, Reserva.

MECKLAR

Originalmente, los Mecklar eran una especie orgánica pero fueron diezmados por una plaga tan terrible y su número tan reducido que se vieron obligados a ponerse en hibernación durante varios milenios vigilados por su hipercomputadora, Iripza-9000, la cual velaría por el sueño de los últimos Mecklar mientras investigaba una cura.

Desgraciadamente, la hibernación sólo ralentizó la enfermedad y los cuerpos orgánicos de los Mecklar empezaron a degradarse. Como solución de último recurso, la hipercomputadora se vio obligada a reemplazar todas las partes posibles de los Mecklar por implantes cibernéticos e implantar sus mentes en cerebros electrónicos. Desde entonces, los Mecklar no nacen: se fabrican. Los Mecklar son casi por completo mecánicos y en el interior de sus cuerpos metálicos albergan un pequeño pedazo de tejido cómo único recuerdo de su pasado biológico.

La República Mecklar apareció poco antes de la Gran Guerra y perdió muchos territorios frente a los Klackon  y los Sakkra antes de entrar bajo la protección de la Unión Estelar. Sus mundos factoría se encuentran entre los más industrializados de la galaxia y hay pocos que puedan competir con ellos en producción.

Tamaño: 1,5-2 metros.

Dieta: energía. Normalmente, cargan sus baterías como si fuesen máquinas. Algunos modelos emplean combustibles.

Capacidades Especiales: Cibernéticos. Dado que son casi totalmente mecánicos, los Mecklar pueden curarse con las habilidades Ingeniería o Chapuza (pero no Medicina).

Atributos: Fuerte 2, Listo 3, Rápido 1

Profesiones Permitidas: Ejército, Marina, Investigación y Desarrollo.

Notas de juego

UNA NOTA SOBRE EL CANIBALISMO

Con el descubrimiento de nuevas razas pensantes, la definición de "canibalismo" se ha ampliado para englobar no sólo a los miembros de la propia especie sino también a otros seres inteligentes. A pesar de que varias razas son carnívoras y han evolucionado a partir de formas de vida depredadoras, el canibalismo sigue siendo relativamente infrecuente salvo en situaciones extremas (hambrunas, guerra...). Las siguientes razas no harán demasiados ascos a devorar a los caídos en caso de necesidad:

  • Mrrshan: tanto a sus propios muertos (por motivos pseudo-religiosos) como a los enemigos (particularmente, Alkari).
  • Alkari: en general, a no-alkari.
  • Bulrathi.
  • Klackons: sin problemas. Los médicos klackon, con frecuencia, se dedican a rematar a sus propios heridos para convertirlos en comida.
  • Sakkra: con cierta alegría durante los Zsss-Nga y otros momentos de superpoblación.

Tanto los Silicoides como los Mecklar son practicamente incomibles para cualquiera.

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21/04/2015, 20:28
Director

OTRAS NACIONES ALIENÍGENAS

La galaxia alberga cientos e incluso miles de civilizaciones. Algunas están en expansión, otras son demasiado primitivas para salir de sus mundos y unas pocas han tenido un pasado grandioso que ya es historia. Aquí se describen las principales de todas estas y se añade la posibilidad de crear nuevas.

BULRATHI

Los Bulrathi evolucionaron en el mundo rocoso de Ursa, en la frontera Alkari-Mrrshan. Ursa tiene una gravedad cuatro veces mayor de lo normal lo que ha endurecido a sus habitantes en su evolución convirtiendo a los Bulrathi en los seres inteligentes más fuertes de la galaxia. Un Bulrathi adulto mide más de dos metros y medio de alto y pesa alrededor de trescientos kilos en músculo y hueso hiper-denso. Esto convierte a los Bulrathi en unos luchadores terribles a corta distancia.

Los Bulrathi empezaron su expansión planetaria durante la Gran Guerra Interestelar cuando los Alkari y los Mrrshan empezaron a emplearlos como tropas de choque. Los Bulrathi asimilaron rápidamente las maravillas tecnológicas que el universo les ofrecía y vendieron sus servicios como mercenarios a todas las demás naciones alienígenas. Tras luchar en algunas de las batallas más encarnizadas de la Gran Guerra, muchos Bulrathi se establecieron en pequeñas comunidades lejos de su mundo natal. Ursa, por otro lado, expandió sus dominios por toda la frontera entre los Imperios Alkari y Mrsshan convirtiéndose en un estado fronterizo que calmó ligeramente las hostilidades.

Actualmente, es posible encontrar Bulrathi casi en cualquier parte ya que son muy apreciados como mercenarios. Aunque simples de mente, no son estúpidos y es muy peligroso intentar engañarles.

Tamaño: 2.20-3 metros

Dieta: Omnívoros.

Atributos: Fuerte 4, Listo 1, Rápido 1

Profesiones Permitidas: Ejército, Crimen, Reserva.

DARLOCK

Los Darlock son cambiaformas y esta capacidad ha determinado su historia como ninguna otra. Antiguamente, emplearon su habilidad para infiltrarse en otras civilizaciones y controlarlas desde dentro y fueron tantas las razas bajo el gobierno de Darlock disfrazados que llegaron a formar un gran imperio en el sudoeste galáctico. De hecho, se teoriza que los incidentes que dieron lugar a la Gran Guerra Interestelar estuvieron orquestados por Darlock infiltrados.

La Gran Guerra Interestelar fue también el periodo de la Caza de Brujas ya que muchísimos incidentes se empezaron a atribuir a los Darlock. Evidentemente, también se les empleó como chivos expiatorios y fueron culpados de muchos crímenes con los que no tenían nada que ver. Esto condujo finalmente al bombardeo masivo de su mundo natal, Nazin, y al exterminio de una gran parte de la especie. Al faltar el centro de poder, la mayor parte de las razas dominadas por los Darlock escaparon a su control. El antiguo Imperio Darlock desapareció para siempre y actualmente es una zona de nadie con muchos sistemas independientes o inexplorados. 

Actualmente, los Darlock siguen poblando la galaxia pero ya no son una fuerza coordinada (aunque algunas teorías aseguran que en realidad siguen dominando a las demás razas suplantando a sus líderes). Siguen vendiendo sus capacidades como espías o asesinos al mejor postor y, gracias a su habilidad para cambiar de forma, son muy buenos en ello.

Tamaño: 1,20-1,80 metros

Dieta: Omnívoros

Capacidades Especiales: cambiaformas. Un Darlock puede adquirir la apariencia de otra criatura u objeto de un tamaño similar pasando una tirada de Disfraz de dificultad 8. Este disfraz engañará a la mayoría de exámenes superficiales pero no permite adquirir capacidades especiales. Cada vez que reciba daño estando disfrazado, el Darlock debe superar una tirada de Fuerte igual al daño recibido para no revertir a su forma original.

Atributos: Fuerte 1, Listo 3, Rápido 2

Profesiones Permitidas: Crimen, Reserva.

TRILARIANOS

Trilar es un planeta con un pequeño núcleo ultra-denso cuya gravedad le permite mantener a su alrededor una enorme capa de agua de muchos kilómetros de grosor. Este enorme océano es el hogar de los trilarianos, una raza de seres parecidos a medusas. El cuerpo de los trilarianos está compuesto en un 99,9% de agua y para interactuar con otras especies no acuáticas deben recurrir a trajes estancos, tanques de agua móviles o aceites especiales que impiden su deshidratación.

Los Trilarianos son una raza de aparición reciente. Hasta hace pocos siglos, Trilar estaba situado muy lejos de su sol de modo que la superficie de sus océanos estaban cubiertas de hielo. Hace relativamente poco, la órbita de Trilar ha empezado a acercarlo a su sol por motivos desconocidos permitiendo fundirse el hielo y a sus habitantes salir a la galaxia.

La flota trilariana es pequeña pero se compone de naves muy grandes y poderosas. Debido a que están llenas de agua, su masa relativa es enorme y resultan muy difíciles de tomar al abordaje. Adicionalmente, los Trilarianos han desarrollado una serie de armas de rayos extremadamente destructivas para sus astronaves que sólo funcionan con minerales de su mundo por lo que son muy difíciles de replicar.

Tamaño: 1,40-1,70 metros.

Dieta: Omnívoros (filtradores)

Capacidades Especiales: Acuáticos. Los trilarianos, independientemente de si tienen la habilidad Atletismo o no, tienen Nadar 2 (esta habilidad no cuenta como una de sus habilidades iniciales) y pueden respirar bajo el agua.

Atributos: Fuerte 1, Listo 3, Rápido 2

Profesiones Permitidas: Marina, Investigación y Desarrollo, Reserva.

ELERIANAS

El Imperio Eleriano es una fuerza emergente en los territorios que antiguamente formaban el Imperio Darlock. Lideradas por la Reina Raflexia, las Elerianas han creado recientemente una gran flota y dominan una docena de sistemas estelares y razas alienígenas menores. Aunque sus fronteras todavía no han entrado en contacto con los grandes imperios, su actitud arrogante y pasional indica que sólo es cuestión de tiempo que se produzcan choques armados con otras razas.

Las Elerianas son una especie creada en tiempos antiguos por los Amos de Orion a partir de hembras humanas a las que se dotó de capacidades psíquicas; en consecuencia, todas las Elerianas son de género femenino. Su reproducción es partenogenética: las Elerianas desarrollan cigotos espontáneamente (siempre tres a la vez y siempre hembras). No está claro cómo sucede este proceso aunque se teoriza que existe algún tipo de estimulación psíquica que desencadena el proceso.

El sistema natal de las elerianas, Draconis, también es inusual por albergar una de las escasas colonias que existen de dragones estelares. Estas gigantescas criaturas habitan en el espacio vacío, miden varios cientos de metros de largo y son tan peligrosas que los datos de primera mano sobre ellas escasean. Se desconoce cómo las elerianas consiguen evitarlos aunque parece un factor esencial para la expansión de sus dominios.

Físicamente, las Elerianas son menudas y ágiles. Su piel varía de color desde el negro hasta el blanco pasando por varios matices rosados y azulados. Tecnológicamente, la civilización Eleriana está muy avanzada: prefieren las naves pequeñas y ágiles y el combate a distancia frente al cuerpo a cuerpo. En general, son altivas y se consideran superiores a las demás especies alienígenas.

Tamaño: 1,50-1,70 metros.

Dieta: Omnívoras.

Capacidades Especiales: Psíquicas. Una PJ Eleriana puede decidir ser una psíquica en el momento de crear el personaje pero no más adelante. Para ello, dispone de un cuarto atributo: PSÍQUICO. Durante la creación del personaje, se pueden poner puntos en este atributo quitándolos de otros (las Psíquicas Elerianas suelen ser físicamente más débiles). Una psíquica eleriana recibe un poder psíquico aleatorio por cada nivel Psíquico y puede emplear las siguientes capacidades a una distancia de hasta 5 metros/nivel:

  • Leer los pensamientos superficiales de otro. Dificultad: Listo del Objetivo x 3.
  • Mensaje telepático a otro de tantas palabras como el Listo del psíquico. Dificultad: distancia en metros.
  • Ataque Psíquico: 1d6 + Psíquico contra Listo del Objetivo x 3. Puede hacerse además de otras acciones de combate.

Atributos: Fuerte 1, Listo 2, Rápido 3. Si son psíquicas, también tienen el atributo Psíquico.

Profesiones Permitidas: Ejército, Marina, Investigación y Desarrollo, Reserva.

SILICOIDES

Los Silicoides viven allí donde nadie más puede vivir. Evolucionados en el mundo infernal de Krislon, los Silicoides están compuestos de una especie de roca orgánica que les hace virtualmente invulnerables a casi cualquier condición ambiental: la radiación, la falta de atmósfera o los microorganismos sencillamente no les afectan. Se alimentan de rocas, lo que también es una ventaja a la hora de encontrar sustento. Debido a ello, los Silicoides raramente compiten por el espacio con otras razas: simplemente ocupan los mundos más inhóspitos que se pueden encontrar.

Los Silicoides participaron en la Gran Guerra Interestelar como aliados de los Darlock, especialmente en acciones contra las Colmenas Klackon. Cuando los Darlock cayeron, los Silicoides se encontraron solos frente a una de las mayores flotas de la galaxia por lo que fueron rápida y expeditivamente barridos del mapa. Gracias a sus capacidades de supervivencia, los silicoides pudieron sobrevivir en varios planetas demasiado hostiles para las represalias Klackon y ahora, después de muchos años, su número vuelve a aumentar.

Tamaño: 1,70-2 metros.

Dieta: Litóvoros (piedras).

Capacidades Especiales: los Silicoides no necesitan respirar y no se ven afectados por el fuego, las bajas temperaturas, las toxinas, las enfermedades, etcétera (no obstante, tienen puntos vulnerables y, por tanto, se les puede dañar en combate).

Atributos: Fuerte 3, Listo 2, Rápido 1

Profesiones Permitidas: Ejército, Crimen, Reserva.

RAZAS MENORES

Existen muchas más especies inteligentes en la galaxia aunque la mayor parte de ellas no ha salido de su mundo natal. Algunas son aliadas o vasallas de los Grandes Imperios alienígenas, otras pertenecen a la Unión Estelar y unas pocas son independientes. En general, si una raza no tiene una flota de combate considerable, se considera "menor".

Si un jugador quiere hacerse un PJ de una raza menor (no se recomienda para jugadores munchkins: son bastante peores), debe seguir los siguientes pasos:

  1. Dar a la raza un nombre y una descripción .
  2. Crear una breve historia de la raza, si forma parte de otro imperio alienígena, si está esclavizada, dispersa por la galaxia o lo que sea. IMPORTANTE: siendo razas MENORES no pueden haber tenido un papel importante en la historia de la galaxia.
  3. Repartir CINCO puntos entre los tres atributos con un máximo de 3 en cualquier atributo. Son razas menores por algo…
  4. Un PJ de una raza menor puede escoger profesiones del Ejército, Crimen o Reserva. Aparte de eso, puede escoger cualesquiera otras cuatro habilidades.

Adicionalmente, un PJ de una raza menor puede renunciar a una de sus habilidades para adquirir una capacidad especial de la siguiente lista:

  • Armas Naturales. Daño +1. Emplean pelea.
  • Ataque a distancia. Daño +1. Emplea Disparar.
  • Volar 1.
  • Anfibio. Puede respirar bajo el agua.
  • Armadura natural +1.
  • Resistente: +2 puntos de vida.
  • Litóvoro. Come piedras.
  • Grandes artistas. Empiezan con Arte 2.