Partida Rol por web

Otra nueva esperanza

Episodio 2.2 - Nuevos compañeros, nuevos problemas

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04/12/2009, 18:50
Kal Darkside

Kal rueda por el suelo y se queda tumabado. En unos segundo va a empezar a llover muerte, y prefiere estar tumbado, ofreciendo menos blanco.

Luego selecciona un tipo de los que estan mas lejos, lo encañona y dispara.

- Tiradas (4)

Tirada: 6d6
Motivo: Disparo Blaster a Cazarrecompensas 3
Resultado: 21

Tirada: 5d6
Motivo: Daño
Dificultad: 2+
Resultado: 16 (Exito)

Tirada: 5d6(+2)
Motivo: Daño Repetida
Resultado: 20(+2)=22

Tirada: 3d6(+1)
Motivo: Fortaleza
Resultado: 10(+1)=11

Notas de juego

Disparo a Cazarrecompensas 3= 21
Daño del blaster Pesado= 22
Fortaleza= 11

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15/12/2009, 08:46
Amiya

Amiya espera resignada debajo de la trampilla a que llegue su turno para salir al tiroteo, escuchando cómo los blaster no cesan de sonar y viendo cómo su compañero Jarno ya se encuentra enfrascado en la maldita pelea...

-Mierda...-

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17/12/2009, 12:19
Director

Tal y como Tixa dice: empieza la fiesta, y tras esas palabras la contrabandista abre fuego contra uno de los cazarrecompensas derribandolo con un impacto certero en el torso y dejandolo aparentemente inconsciente.

Aprovechando la coyuntura, Jarno sale de la trampilla, recibiendo dos disparos de los tipos cercanos que esperaban tal aparición, Jarno dispara sobre uno de los atacantes impactandole, y tirandolo al suelo, pero recibe los dos tiros y queda inconsciente en el suelo. Al parecer la salida por la trampilla no ha sido una buena idea, al estar tan bien cubierta. Jarno ha pagado su error.

Mientras anto, en la puerta exterior sigue el combate. Tilak se asoma y dispara golpeando a uno de los veteranos y haciendole una herida, y Jack hace lo propio contra el tipo que está a la derecha tras la mesa dandole en el hombro de chiripa, por la cobertura, un segundo después Kal dispara al mismo hombre, y tras la ráfaga Veterano 3 queda inconsciente tras la mesa, fuera de combate.

Jungen no se queda atrás, y viendo la situación opta por disparar con su rifleblaster dos veces sobre el tipo que cubre la entrada, sólo le da un impacto, pero basta para noquearlo.

El primer asalto ha sido todo un éxito para los rebeldes, debido en parte al estado de sorpresa de los atacantes, a causa de los artificios creados por Dheeron, pero es la hora de recibir las tortas

 

Veterano 2 y Veterano 4 retroceden hasta las cajas mientras disparan, y se ocultan tras ellas recibiendo cobertura. Sus disparos, al estar más alejados de los blancos y que estos tienen la cobertura de la puerta, no llegan al objetivo.

 

El panorama no puede ser mejor para los rebeldes. En el primer embite han derribado a cinco enemigos, dejando a dos de ellos además inconscientes. Un gran asalto, aunque dentro del recinto de la fortaleza, a través de la puerta de la derecha, se escuchan ruidos de disparos y voces de mando. Parece que hay más movimiento por allí y pensáis que quizás sean los otros rebeldes que vinieron con Jarno.

 

- Tiradas (18)

Tirada: 1d6
Motivo: for caza 4
Resultado: 4

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: for caza 4
Resultado: 10(+2)=12

Tirada: 3d6
Motivo: error for caza 4
Resultado: 7

Tirada: 4d6
Motivo: disparo caza 1 a jarno
Dificultad: 13+
Resultado: 19 (Exito)

Tirada: 4d6
Motivo: disparo caza 2 a jarno
Dificultad: 13+
Resultado: 16 (Exito)

Tirada: 3d6
Motivo: for caza 2
Resultado: 10

Tirada: 5d6(+2)
Motivo: daño caza 1 a jarno
Resultado: 14(+2)=16

Tirada: 5d6(+2)
Motivo: daño caza 2 a jarno
Resultado: 18(+2)=20

Tirada: 5d6(+2)
Motivo: daño Tilak a veterano 1
Resultado: 23(+2)=25

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: For Veterano 1
Resultado: 16(+2)=18

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: For Veterano 3
Resultado: 10(+2)=12

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: For Veterano 3 2
Resultado: 10(+2)=12

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: disparo jungen a ca3 1
Resultado: 12(+2)=14

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: disparo jungen a ca3 2
Resultado: 8(+2)=10

Tirada: 5d6(+2)
Motivo: daño jungen
Resultado: 21(+2)=23

Tirada: 3d6
Motivo: for caza 3
Resultado: 11

Tirada: 4d6(+2)
Motivo: disparo veterano 2
Resultado: 11(+2)=13

Tirada: 4d6(+2)
Motivo: disparo veterano 4
Resultado: 10(+2)=12

Notas de juego

Bien muchachos:

 

Jarno está inconsciente. No puede actuar hasta que alguien le cure.

Dheeron está correteando con R5 a cuestas, entrará en combate dentro de dos turnos.

 

El resto puede actuar normalmente, incluso Amiya.

 

Podéis ver el estado de los enemigos en el tablero. Los heridos no actuan en este turno, pero sí en el próximo con -1D a todo. Los inconscientes no actuan si no los cura nadie. El combate parece vuestro. Suerte.

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17/12/2009, 13:46
Jarno Kaleva
Sólo para el director

Notas de juego

Y todas las maniobras de diversión no han servido para nada. Esperando que estaban a que asomara. Bueno, vale. Tu eres el master de esto.

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17/12/2009, 13:53
Director

Sí, han servido para que tus compañeros arrasen por el otro lado. Pero por la trampilla había dos tipos con órdenes muy claras, en cuanto se abra la trampilla fuego. Tú has decidido ir el primero, y en lugar de hacer una esquiva total, has querido disparar. Ahora atente a las consecuencias. Os dije que leyerais bien las reglas de combate. Si hubieras hecho una esquiva total hubieras sumado el 13 a la dificultad a darte, y ahora probablemente no estarías inconsciente.

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17/12/2009, 13:58
Tilak
Sólo para el director

Notas de juego

¿Está abierta la rampa de entrada del transporte coreliano?

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17/12/2009, 14:00
Jarno Kaleva
Sólo para el director

Notas de juego

Nada hombre. No te preocupes. Si yo ya estoy acostumbrado.

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17/12/2009, 14:11
Director

Sí.

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17/12/2009, 14:49
Tilak

Tilak, aprovechando el que la mayoría de los enemigos cercanos al tranporte coreliano están heridos o inconscientes, en un arranque de ímpetu se agacha y recoge del suelo cualquir objeto semiesférico con pinta de granada, sale corriendo en dirección a la rampa de acceso a la nave y, lanzándoles tal objeto a los tipos que se ocultan al fondo (veterano 2 y veterano 4) grita:

- ¡Granada sónica!

Según va corriendo hacia allí y, al pasar cerca del caído veterano 1, descarga su blaster en plan "tiro a bocajarro apuntando a nuca de moribundo", sin siquiera detenerse un segundo.

La idea es ir corriendo como un rayo y semi agachado, para conseguir colarse dentro del transporte coreliano.

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17/12/2009, 15:57
Director

Notas de juego

Joder Tilak, en un turno quieres correr, agacharte, buscar objeto pequeño esférico, recoger objeto, lanzar objeto, gritar chorrada, correr más y disparar a bocajarro. ¿Eres Goku?

Optimiza el turno o prepárate a tirar 1D por acción, o menos.

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17/12/2009, 16:06
Tixanai Isoto

Notas de juego

Y de paso abrir la puerta del carguero y colarse dentro... eso ni Goku XD

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17/12/2009, 16:09
Director

Notas de juego

Aunque Tilak me lo ha preguntado por privado, porque ha mirado en esa dirección, creo que es un dato que podéis ver todos, así que os diré que la plataforma de entrada al carguero está abierta.

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17/12/2009, 16:04
Tilak

Notas de juego

Pues yo ese tipo de cosas en plan multitarea las hago con toda normalidad en la vida real, tu es que eres poco hombre.

En fin, yo intento hacer eso, si no encuentro nada que tirar a los tipos del fondo pues simplemente les disparo un poco, como quien no quiere la cosa, para tratar de hacerles perder algo de su (probablemente escasa) presencia de ánimo y si no me da tiempo a disparar al moribundo pues intento al menos pisarle la tráquea de la que pasó por allí.

Pero lo que es salir corriendo lo hago ya, en este turno, porque a lo mejor en el siguiente los moribundo e inconscientes se toman un jugo de gomibayas o alguna bebida energética no-carbonatada de esas que anuncian por la tele esas chicas sonrientes de dientes refulgentes que están por todas partes y luego se molestan conmigo por alguna tontería sin importancia de esas que pueden arruinar una larga y bella amistad.

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17/12/2009, 19:49
Jarno Kaleva

Notas de juego

¡Hay joder lo que me estoy riendo!. ¿Gomibayas?. ¿Las de los osos aquello saltarines?. ¡Joer, joer!. Je,je,je,je.

En serio. Mucho cuidado con los conejos que se pueda sacar de la chistera nuestro master. Je,je,je.

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17/12/2009, 20:01
Tixanai Isoto

Notas de juego

Y yo pensando que las únicas multitarea de verdad éramos las mujeres...

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17/12/2009, 21:58
Kal Darkside

 

Kal se levanta del suelo como un resorte y corre a coger cobertura ya dentro del hangar. No tenía mucho sentido esperar que se reagruparan dentro.

 

Aprovecha la esquina de la mesa para parapetarse y abre fuego sobre el cazarrecompensas 4 que aun no ha caído del todo. Con el fuera de servicio podrían avanzar rápidamente y tomar el hangar en pocos minutos.

 

Aunque conociendo las refriegas como las conoce sabe que las cosas pueden cambiar de manos muy rápidamente.

 

Entremos en dos oleadas, para darnos cobertura. ¡Rápido moveos!

 

- Tiradas (7)

Tirada: 6d6
Motivo: Disparo Blaster a Cazarrecompensas 4
Resultados: 5, 6, 3, 3, 6, 5

Tirada: 5d6
Motivo: Disparo Blaster a Cazarrecompensas 4
Resultados: 2, 2, 1, 4, 3

Tirada: 5d6(+2)
Motivo: Daño
Resultados: 3(+2)=5, 4(+2)=6, 2(+2)=4, 6(+2)=8, 5(+2)=7

Tirada: 3d6(+1)
Motivo: Fortaleza
Resultado: 5(+1)=6

Tirada: 3d6(+1)
Motivo: Fortaleza
Resultado: 9(+1)=10

Tirada: 4d6
Motivo: Correr por Destreza
Resultado: 10

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: Correr por Vigor
Resultado: 12(+2)=14

Notas de juego

Lo de la trampilla de los cargueros se veia venir. En las pelis siempre estan abiertas, si no la gente la palmaria haciendo tiradas de abrir nave espacial. Segurismo.

Eran los Osos Gumis. Aunque seguramente lo haya escrito mal. Una serie de dibus estupenda.

RESUMEN

Disparo a Cazarrecompensas 4: 28 o 12 (depende de si tengo que quitar un dado por la accion de correr a cubrirme o no, la primera es sin quitarlo y la segunda quitandolo.)

Daño del Blaster: 22

Fortaleza: 6

Para la tirada de Correr, como no veo habilidad afin, voy a realizar una por Destreza y otra por Vigor, y que el Dire elija la que el quiera.

Correr por DES: 10

Correr por VIGOR:14

 

PD: Ahora hay mas gente en esta escena no?

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20/12/2009, 14:11
Tixanai Isoto

Avanzo para buscar cobertura en el carguero a la vez que disparo al tipo que está protegiendose con la rampa del mismo.

¡Jack, cúbreme! Digo mientras disparo. Kal, ¡tira la mesa para que nos podamos cubrir! Quizás eso nos de algo más de cobertura para los que nos van a disparar desde el fondo del hangar.

- Tiradas (4)

Tirada: 3d6(+1)
Motivo: Disparo a Veterano 1
Resultados: 5(+1)=6, 5(+1)=6, 3(+1)=4

Tirada: 5d6(+2)
Motivo: Daño a Veterano 1
Resultado: 15(+2)=17

Tirada: 3d6
Motivo: Fortalezaq
Resultado: 7

Tirada: 3d6
Motivo: Fortalezaq
Resultado: 11

Notas de juego

A ver, que se me ha bloqueado la web cuando estaba haciendo la tirada de fortaleza... antes de mandar el post yo sólo veía la que he sacado 11, pero Veant me ha informado que había dos tiradas, Dala, tú decides...

Ah, y para que no tenga que contar la tirada para impactar son 14 ^^.

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21/12/2009, 00:28
Dheeron Kell-Kayr

Notas de juego

Si llegáis a las naves antes de dos turnos, esperadme, ¿eh, jodíos? A ver si vais a largaros sin mí :D.

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21/12/2009, 01:03
R5-C3

Notas de juego

Sin nosotros!

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21/12/2009, 07:22
Tixanai Isoto

Notas de juego

¿Cómo podéis pensar que os dejaría en tierra? ¬¬