RECUERDOS PERDIDOS
Los exóticos y bellos bosques de Silvania han sido objeto del acoso constante de la civilización durante las cuatro edades que han formado este mundo, desde los caprichos de los reyes humanos hasta las inquisiciones de las viejas usanzas de la Orden de la Luz encaprichadas con alumbrar un mundo que ha existido antes incluso que su propio dogma.
Recientemente los pájaros transmiten noticias inquietantes, según se ha oído hablar hace poco alguien profano el arbol de la vida, un imponente roble en pleno centro de Ilié que según cuentan las leyendas fue la primera semilla en crecer en Silvania y dar origen al frondoso y esotérico bosque. Al parecer alguien había conseguido escalar hasta la copa del árbol y robar varias de sus sagradas hojas. Con que fin, los druidas lo desconocen, sin embargo si que conocen la identidad del ladrón, nada más y nada menos que un hoja de otoño traidor a su orden monacal.
Gracias a las criaturas del bosque, siempre vigilantes y sabías, se ha sabido que el traidor, llamado, Fin'el, ha huído por el borde exterior colindante a las místicas cumbres arcanas, la región gobernada por una teocracia de archimagos que desde la ciudad flotante de Havanold extraen el maná desde profundas minas en las montañas y ambicionan, ante todo, el poder.
¿Con qué intenciones Fin'el había profanado el árbol de la vida? ¿Y qué peligro podría entrañar el robo de unas simples hojas? Según los druidas los poderes de estas hojas sagradas son enormes, principalmente en lo que sanación se refiere, capaz incluso de devolver a la vida. Sin embargo su valor también reside en que podrían permitir descubrir las vulnerabilidades del árbol de la vida y con ello poder llegar a destruir toda vida en Silvania, un riesgo que el cónclave de druidas no están dispuestos a permitir si quieren asegurar su supervivencia en un mundo cada vez más amenazado por la oscuridad que profetiza el albor de la quinta edad...
En un claro en el borde occidental de Silvania...
Los rumores de la traición de uno de los hojas de otoño y el robo de varias hojas sagradas del árbol de la vida ha llegado a tus oídos, un pequeño pajaro de colores pardos se ha posado sobre tu hombro y te ha susurrado tan terrible suceso. Alejado de los tuyos, cierta rabia inunda tu mente. ¿Cuántas vidas has segado con tus afiladas hojas en nombre de los tuyos? El hecho de que uno de tus hermanos halla traicionado tu credo, y puesto en riesgo con sus acciones todo por lo que siempre has luchado, no es algo que te pase por alto.
Miras una vez más el manantial de agua cristalina sobre el que tantas horas pasas mirando tu propio rostro en busca de respuestas a tus tormentos. Sin embargo el único rostro que observas ahora es el de Fin'el el traidor, a quién decides dar caza para recuperar aquello que ha robado. La única pregunta que te haces es la siguiente ¿Le llevarás ante el cónclave de druidas como se supone que es tu obligación, o bien, ahora que vives apartado y en soledad vas a tomar la justícia por tu mano?
Miras hacía las cumbres que se elevan a cientos de kilometros del claro dónde te encuentras. Las cumbres arcanas, hacía allí ha huido el traidor y con ello tu nuevo propósito.
A ver si te parece mamel como intro personal.
En algún lugar de las cumbres arcanas...
Hace una semana que os unisteis a una caravana de mercaderes con destino a Havanold, la enigmática ciudad flotante de los archimagos, contratados por vuestras múltiples habilidades. Sin embargo la desgracia ha caído sobre vosotros cuando varios de los caballos que tiraban de los carros han huido desbocados en medio de una tormenta de verano que os ha cogido desprevenidos en un acantilado, provocando la perdida de casi toda la mercancía y que varios de los mercaderes resultasen heridos.
Vosotros tres, aunque no tenéis nada en común y os unistéis a la caravana por motivos diferentes, habéis sido los únicos que habéis salido ilesos del terrible accidente tras la tormenta. Por ello el líder de la caravana, un orondo enano llamado Molok, os ha pedido que sigáis a pie hasta la aldea de Caberon a través de las escarpadas cordilleras montañosas. En dicha aldea de mineros podéis solicitar la ayuda de un viejo amigo del enano, un acólito celeste que gobierna la aldea llamado Fastilus, quién seguro que gracias a su magia podrá acudir al lugar del accidente y reparar rápidamente los carromatos para conseguir salir de allí con las mercancías que han podido rescatar y retomar su ruta a Havanold.
Esta es vuestra intro
Año 2.485 CV
Los primeros rayos de sol empiezan a iluminar las calles de la ciudad libre de Mulethorn en otro día soleado de verano. Los mercaderes y artesanos se afanan por colocar su género en sus escaparates y tenderetes en el Mercado del Gordo al tiempo que los habitantes de la ciudad abandonan sus hogares para dirigirse a sus quehaceres diarios. Una rutina ajetreada que durante años ha sido el orgullo de una ciudad liberada hace siglos de la tiranía y el feudalismo tradicional la tirana Andelth para organizarse entorno a la igualdad de derechos, la justícia y por encima de todas la cosas el florecimiento comercial como símbolo de prosperidad.
En el casco antiguo se halla la Casa del Pueblo, sede de la Asamblea Gremial, gobernantes de la ciudad y garantía de que la tiranía jamás volvería a la ciudad libre. Frente a ella se alza majestuoso edificio de piedra con cuatro altos torreones de la guardia ciudadana, una milicia creada siglos atrás con los primeros libertarios que se alzaron contra los nobles andelthianos y que ahora, tantos años después, se ha erigido como una institución fuerte y consolidada que vela por la protección y la paz en la ciudad.
Liderados por la capitana Sanna Ademarco, una fuerte y carismática adalid del pueblo, los guardias patrullan las calles y límites de la ciudad siendo a veces los grandes olvidados en aquellos tiempos de héroes y aventureros...
En el cuartel general , uno de los guardias sube hasta uno de los cuatro torreones que se elevan del mismo y que siendo los puntos más altos de la ciudad, permiten observarla por entero para su mayor control y vigilancia. El guardia saca una trompeta haciendo sonar un sonido nítido y aguda que resuena por todas las calles. Se trata del aviso de cambio de guardia donde todos los soldados se reunen en el patio de armas y realizan el relevo a sus compañeros para poder irse a descansar hasta el turno siguiente.
Ese día, sin embargo, la capitana Sanna es avisada de que tres guardias no han acudido al patio para efectuar el relevo...
Tras superar multitud de pruebas y desafíos impuestos por el Clan de las Devoradoras, la Dama Ökrid te ha convocado para desafiarte con la última de las pruebas con el fin que puedas convertirte en una bruja fantasma de pleno derecho en el matriarcal clan, tal y como ya hicieron el resto de tus hermanas adultas.
Okrid te ha reunido en el Gran Salón de la aldea del clan ante el consejo de las Brujas Matriarcas, ante ellas se te ha explicado que tu desafío final será viajar hasta la aldea conocida como Hirot, otro de los asentamientos bárbaros y patriarcales de los riscos occidentales de las Tierras sin Rey. Según se te ha explicado dicha aldea ha permanecido aislada durante casi cinco años desde que un ser demoníaco imbuido por el caos ha ha causado que el lugar quedase recluido y atemorizado.
El Jarl del Clan Kreig que gobierna Hirot y sus guerreros son incapaces de vencer a dicho demonio, habiendo aislado y condenado Hirot a un estado de decadencia.
Al Clan de las Devoradoras le importa más bien poco lo que le ocurra a Hirot y a sus débiles habitantes, sin embargo creen que enfrentarte a dicho demonio del caos puede ser un desafío más que suficiente para demostrar tu competencia como Bruja Fantasma, dado que el caos es una de las fuentes de poder que utiliza el Clan de las Devoradoras, siempre en pequeña manera y de manera controlada, pues son conocedoras que dicho poder mágico aunque puede resultar tentador acaba doblegando la voluntad de los usuarios de la magia más débiles...
El Cuello - Año 2.485 CV
En la región conocida como el cuello, dividida en tres principados, una tensa y frágil treuga mantiene sus habitantes en paz. Sin embargo, las intrigas, conspiraciones y caprichos de los gobernantes ya son castigo suficiente para el populacho de unas tierras ya ensombrecidas por el acecho de poderes más oscuros y antinaturales.
En el principado de Tharsad, un lugar decadente y lúbrego gobernado por el principe Hechicero Vianik, a los que algunos se atreven a llamar "El principe loco", la casa noble Tremond ha logrado arrancar una promesa de matrimonio a la família de la elfa Lindeth de Silvania, un enlace prácticamente imposible entre dos pueblos que como el el sol y la luna que sin embargo parece responder a causas más profundas y desconocidas.
En pocos días se celebrará el enlace en Altorisco, a las orillas del lago Misj, el castillo de la casa Tremond. Este enlace será toda una declaración de intenciones para ganar fuerza en la corte del Principe Hechicero así como enviar un mensaje de fortaleza a la nobleza de los principados de Santo y Círculo de Piedras.
Ser Kaler de la Casa Turon
Espero que tu noble servicio al cuidado de la hija de la Casa Coira haya transcurrido sin incidentes, y que hayas demostrado los valores que siempre han inspirado nuestra casa a lo largo de las generaciones de caballeros Turon. Unos días después de vuestra partida ha ordenado enviarte esta misiva con urgencia para que regreses de inmediato al reino de Andelth. Lamento tener que decir que tu hermano mayor se ha lesionado durante un entrentamiento de justas, con lo que no está en condiciones ni de montar a caballo ni mucho menos de combatir.
Dentro de una semana y media se celebrará el festival del triunfo de la luz, la conmemoración de la victoria de Lux frente a la oscuridad de Nix durante la guerra milenaria. Como sabes, es la epoca en la que brotaran las flores tras el frío invernal, se celebraran los oficios y procesiones religiosas más importantes y se celebraran jutas y competiciones en honor a Lux, Andelth y a nuestro rey Laenor XIX.
Este año el lugar elegido por su santidad es Nueva Faresia, que parece que ha crecido con cierta prosperidad desde que la casa Broilan acogió a los refugiados de la Antigua Faresia, ahora Cruz del Sur, tras la invasión de esos demonios procedentes del Erial de Sangre.
Como tu hermano no está en condiciones de participar en las justas ni en las competiciones de honor y nobleza que se celebran entre todas las casas, es de VITAL urgencia que regreses de inmediato a Andelth, ya que por esta vez, serás tu quién representes nuestra noble casa frente a las otras.
Sabes que esto es importante, no voy a tolerar que esos presumidos de la Casa Roial se hagan de nuevo con la fama y la gloria. El mensajero que te ha entregado la carta te llevará hacía el carro que he contratado para que emprendas el viaje de inmediato.
Si me fallas, deshonraras a nuestra casa y con ello a toda Andelth.
Iadon, señor de la casa Turon.
Escudo de la casa Turon:
Color: Red(Gules) - Military Stregth, magnanimity, noble sacrifice, warriors.
Metal: Gold - Generosidad
Partition: Per Chevron - Upside Down V shape to the center.
Item: Fusil - A lozenge shape in the middle
Andelth
El reino de Andelth es un lugar con una marcada jerarquía social, basada en una pirámide de estamentos donde no todos son iguales. Todo pertenece al rey, que concede a los nobles su propiedad de forma revocable, como buenos vasallos. Los señores son los poseedores de la tierra y de los ciudadanos que habitan en ella. Por tanto, estos últimos carecen de cualquier derecho, aunque solo los señores más estúpidos llevarían a su pueblo a extremos insoportables de miseria. Especialmente con la rebelión de las Tierras Impías —nombre por el que se conocen en el reino las Tierras sin Rey— aún presente. Esta desigualdad por clase social lo es también en cuanto a género. Por motivos religiosos, las mujeres no tienen la capacidad de decidir su destino libremente. Pasan de estar bajo la tutela de su padre a la de su marido. Son juzgadas bajo el peso de la honra y la virtud, el cual aumenta cuanto más alta es la posición social. A veces las jóvenes plebeyas, sin un apellido que mantener y nadie que las reclame, escapan de sus obligaciones para forjarse el mejor destino que pueden, muchas veces haciéndose pasar por hombres o viajando al extranjero.
El otro gran poder en Andelth es la religión. Las gentes de Andelth poseen un fervor religioso que frecuentemente llega a traspasar los límites del fanatismo. A pesar de que Lux es una diosa, se la mantiene como un ser de luz, idílico y pasivo, que se apoya en el Aspecto de la Justicia, Andelth, para defender el bien y la fe. La mujer de Andelth en vida, Laenia, es el Aspecto de la Abnegación y el referente femenino de la fe. La Orden de la Luz en Andelth es muy diferente a la de otros lugares. Son jueces de la virtud, y su labor es reprimir a todos aquellos sospechosos de ir contra los dictados divinos. Son ellos los que adoctrinan y enseñan al pueblo la moralidad que debe tener: humanocentrista y cerrada. Los seres de otras razas son vistos con desprecio y desconfianza en el mejor de los casos. Los miembros de otros cultos y los usuarios de la magia son perseguidos como si fueran herejes y condenados a muerte.
Nueva Faresia
Nueva Faresia es un señorío modesto, lo que queda del antiguo feudo de Faresia después de que la antigua ciudad pasara a manos de los cruzados y fuera renombrada como Cruz del Sur. Apenas habitan en él mil personas entre habitantes de la villa y las familias de las granjas cercanas. El señor del feudo es un caballero de mediana edad llamado Sir Althur Brolian, primogénito de Karlen Brolian, antiguo señor de Faresia. El festival anual es la oportunidad que tiene la Casa Brolian de aparentar que no les afectó la reducción de sus dominios y la expropiación de su ciudad. Sus fiestas y bailes tienen la reputación de ser bastante ostentosos. La ciudad se ha ido construyendo alrededor de la colina donde se erigen la Fortaleza del Comendador (A) y el Templo de Lux Bendita (B). Las murallas son de nueva construcción y aún conservan varias torres de madera. Pese a su pequeño tamaño, Nueva Faresia concentra bastante actividad comercial.
Personajes importantes
REY DE ANDELTH, LAENOR XIX
PRINCIPE DE ANDELTH, LAENOR XX
LORD ELASTIR BROILAN, SEÑOR DE NUEVA FARESIA
SIR IADON TURON, SEÑOR DE LA CASA TURON
SIR KILAR TURON, PRIMOGENITO DE LA CASA TURON
JEFFREY DE LA CASA COIRA
SIR ELERON COIRA,SEÑOR DE LA CASA COIRA
En las gradas destinadas a los sirvientes de los participantes en los torneos del festival de la luz triunfante se encontraba el alto elfo Volodar, arrebujado en su túnica de tonos rojizos con algunos detalles dorados en las mangas y pectoral que antaño hubo pertenecido al siniestro hechicero elfo cuyo espectro dieron cuenta hacía casi dos semanas. Volodar observaba todo el festival con su capucha echada junto a Kaler, el singular caballero de Andelth con el que había forjado una peculiar amistad, si se podía llamar así, junto a la escurridiza Nihaly y su fiel lobo.
Las masas se alzaron y gritaron vitores cuando los mejores arqueros de aquel reino humano llamado Andelth acertaban en las dianas en el centro del campo rodeado de tribunas y gradas. El elfo no perdió de vista a Nihaly cuando tras un duelo singular contra otros de aquellos pomposos nobles que pareció iba a ser proclamado como campeón, la mujer acertó un disparo perfecto en la última de las tiradas, provocándo una explosión de júbilo y emoción en los cientos de espectadores que le rodeaban.
Tras aquella explosión de júblo cuyó sonido retumbó por todo el estadio del festival como un trueno, los ojos de Volodar se cerraron sin voluntad alguna del mismo y al cabo de un instante se abrieron. No podía dar crédito a lo que veía.... aquel mismo paisaje, las gradas de madera ardían resquebrajadas entre cientos de cadáveres esparcidos por doquier al tiempo que se oían millares de gritos por toda la ciudad de Nueva Faresia, cuyos edificios de piedra se derrumbaban bajo unos rayos negruzcos que caían de un cielo teñido de rojo como la sangre. Las llamas rodeaban a Volodar por doquier, como si una apocalpisis de destrucción y muerte se hubiera apoderado del lugar.
De pronto, Volodar se vio a si mismo en la misma tribuna real, sentado en un trono y sonriendo de forma siniestra... hasta que, un nuevo estallido nubló su vista.
El hechicero abrió los ojos de nuevo y todo parecía volver a la normalidad. El principe de Andelth parecía estar proclamando unas palabras a la vencedora del torneo, Nyhali, palabras que debido a la confusión de aquella extraña visión Volodar no escuchó bien. La muchedumbre aplaudía mientras que algunos parecían mostar hoscos rostros de insatisfacción por la ganadora.