Partida Rol por web

Pathfinder: Corona Cadavérica: La Estela del Acechante

La Cala de los Cangrejos (Intermedio)

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11/02/2018, 00:27
Dungeon Master

Los Héroes utilizan el sumergible para desembarcar en la cala. Ya ha anochecido y las nubes que cubren la luna les sirve de cobertura para bajar del submarino en dos turnos y guarecerse detrás de unas rocas.

Hay varias hogueras rodeando unos extraños monolitos situados en el centro de la playa. Alrededor de las hogueras varias siluetas envueltas en pieles y que portan lanzas danzan y beben; periódicamente varios de ellos abandonan la luz de los fuegos, dejan caer las pieles y se dan un breve baño en el océano.

De dentro del círculo de monolitos, más allá de los improvisados campamentos, emerge un extraño cántico, aunque los Héroes están demasiado lejos para poder distinguir quién o quienes lo entonan.

Notas de juego

MAPA

No es necesario usar pociones de nadar o respirar bajo el agua todavía, ya que como he escrito podéis desembarcar en dos turnos (salvo que queráis usarlas por otra razón).

Nota: al otro lado del monolito hay otras tres hogueras, previsiblemente con un número similar de figuras envueltas en pieles rodeándolas. No las he colocado en el mapa por no hacerlo demasiado grande y poco manejable.

Nota sobre la visibilidad: las únicas fuentes de luz disponibles son las hogueras. Salvo los PJs con visión en la oscuridad (que ven 60 pies a su alrededor de manera normal), el resto sólo ven los 20 pies alrededor de las hogueras sin penalizadores y entre los 20 y 40 pies de las hogueras en condiciones de luz tenue (20% de fallo por ocultación). Los PJs con visión en luz tenue tienen una visión en estas condiciones desde los 20 a los 60 pies.

La luz tenue, por cierto, proporciona ocultación y por tanto permite realizar tiradas de sigilo (para propósitos de furtivos, infiltración, etc...)

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13/02/2018, 00:53
Dungeon Master
Sólo para el director

Notas de juego

MAPA completo

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15/02/2018, 07:45
Padre Gavros Aximandias

Gavros escuchó con atención los cánticos, luego, lo del ritual del agua y las pieles.  Quería saber que tipo de culto y ritual estaba aconteciendo.   Una de las cosas que más le preocupaban era que fueran a ser inocentes, y los diablistas fueran a hacerles daño.  

Uno de los trucos que podemos hacer -les dijo a sus compañeros- es actuar como ellos para infiltrarnos Creo reconocer muy bien de lo que se trata y lo que harán a continuación.  ¿Que opinan? 

Estaba tan de suerte Gavros, que hasta actuar como sacerdote de ellos podría de una manera convincente.  Claro, nunca lo haría si adoraban ellos al Caos o los males submarinos. 

- Tiradas (1)

Motivo: saber religión

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+13)=33

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15/02/2018, 10:11
Garin Yelmodepiedra

Sorprendido por la propuesta del clérigo Garin se negó rotundamente.

Eh.. Cómo? Estás diciendo que me quite la armadura y deje el hacha, saque unas pieles por arte de magia, crezca 20 cm y me ponga a bailar junto a esa gente? Creo que me voy a quedar aquí bien pertrechado viendo como lo haces tú eso... El enano empezó a sospechar que igual aún el clérigo no había recuperado del todo la cordura.

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15/02/2018, 21:30
Montaña

- A mí tampoco me resulta fácil infiltrarme ni camuflarme. Me esperaré a que me digas contra quien debo luchar...

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16/02/2018, 00:22
Dungeon Master

(Conocimiento de Conjuros) El padre Aximandias determina que el cántico es algún tipo de conjuro para contactar con seres a los que el coro de voces entre los monolitos describe como "grandes bebedores". Este tipo de conjuros requieren el conocimiento de alguna fórmula especialmente ignota, un objeto que sirva de foco o el sacrificio de criaturas inteligentes. Y a veces varias de estas cosas a la vez.

Más desconcertante es el hecho que normalmente la llamada no proporciona control sobre las entidades contactadas...

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16/02/2018, 11:40
Padre Gavros Aximandias

Pues siendo tres elementos, les dijo a sus compañeros, en cada uno de ellos actuaremos: 

  • la fórmula ignota: tenemos que detener a quien la vaya a leer
  • un objeto que sirva de foco: tenemos que destruir el objeto
  • el sacrificio de criaturas inteligentes: tenemos que rescatarlas

 

Vamos hacia el círculo de piedra.  Nos metemos al agua, eliminamos a los que vienen tomados a zambullirse, nos ponemos sus pieles, y nos vamos con ellas hacia el círculo.  Y ya ahí dentro hacemos lo del rescate y destrucción.  ¿Les parece el plan?

El riesgo es que vayan muy avanzados en el ritual y para cuando lleguemos hayan ya invocado al "Gran Bebedor".  Así que estemos preparados.  

¿Vamos?   Dejaría en la delantera a Zaev, para que más sigiloso fuera el primero en eliminar y sustituir.

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19/02/2018, 23:51
Eredhir

Eredhir se mantuvo agachado tras las rocas, contemplando el espectáculo, pero echando mano de su arco - Creo que Zaev y yo deberíamos avanzarnos... desde aquí no consigo ver nada...

Notas de juego

Perdonad la brevedad, pero no puedo ver el mapa, me sale todo en gris :_)

DM edit: he colgado una imagen para los pyromancer-limitados ;P

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20/02/2018, 00:07
Dungeon Master

Mientras los héroes deciden cómo aproximarse, el bosque cercano a la playa se ilumina con múltiples puntos de luz: sólo tardan segundos en darse cuenta que se trata de llamas situadas en las puntas de flechas. En un segundo los arqueros, que resultan ser armígeros, abren fuego abatiendo a varios de los bárbaros envueltos en pieles.

No queda ahí la cosa pues al mismo tiempo una segunda llamarada, más grande, surge un centenar de metros en el interior de la bahía. A su alrededor se materializa el barco negro de los Caballeros infernales; el proyectil de la catapulta describe una parábola y aterriza a medio camino entre los monolitos de piedra y una de las hogueras. Múltiples fragmentos flamígeros envuelven a los bárbaros, flagelando su carne y derribándolos convertidos en una masa de carne sanguinolenta. Afortunadamente, la iluminación proporcionada por los restos del proyectil revelan que entre los monolitos hay media docena de cultistas embozados que siguen entonando su monótono canto sin alterarse aparentemente por la destrucción y el caos que se desarrolla a su alrededor.

Reponiéndose, los bárbaros supervivientes se lanzan hacia el norte para enfrentarse a los armígeros. Ambos bandos chocan entre los sonidos de metal contra metal y los gritos de los heridos...

Notas de juego

-Esta vez he obviado las iniciativas ya que estáis esperando acontecimientos y por simplicidad.

-La zona del impacto se considera una hoguera adicional a efectos de iluminación, pero se apagará a finales del siguiente round

-Uno de cada 3 armígeros porta una antorcha, a efectos prácticos se puede observar el combate al norte sin problemas.

-Los que no podáis ver el mapa de pyromancers tened en cuenta que los tokens con borde negro están muertos

Turno 1 MAPA

[] Caballeros infernales / armígeros / catapulta

[] Bárbaros

[] Cultistas

[] Héroes: Alatar, Eredhir, Garin, Montaña, Gavros, Zaev

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20/02/2018, 14:19
Montaña

- ¿Qué hago? ¿Vamos a por los que rezan?

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20/02/2018, 21:18
Padre Gavros Aximandias

No se, Montaña, no se.  La catapulta va a volver a atacar.   Si nos agarra en "fuego cruzado" pues ya nos podríamos encomendar a Farasma.  Pero por otro lado, hay que detener a los cultistas antes de que invoquen al Gran Bebedor.    ¿Que hacemos?  -los volteó a ver, pocas veces veían dudar así al padre Aximandias.

Podríamos movernos por la orilla de la playa hasta estar frente a los monolitos, y desde ahí atacar a distancia.  En todo caso para cuando lleguemos ya habrá caído otra piedra flamígera.  Podemos ya allá decidir que hacer. 

 Buscaba su consejo.  Parecía una opción inclusive sólo presenciar la batalla y entrar si los cultistas se viera que pudieran ganar.

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21/02/2018, 17:52
Zaev

-Estoy de acuerdo con lo que dice Eredhir, avanzamos el y yo en la sombra y sigilosamente, aprovechando la oscuridad. También creo que es bueno el criterio del Padre Gavros, respecto de acabar con los cultistas cuanto antes, pero debemos de aprovechar el combate y la confusión para movernos ya. dijo mientras el semielfo fijaba sus ojos en la llamarada producida por el ataque de la catapulta.

Si os parece empezamos a ponernos en movimiento la avanzadilla, el resto cuando consideréis una distancia prudente comenzar el avance, matemos a los cultistas antes de que traigan un nuevo enemigo.

-Vamos Eredhir para que puedas tener mejor visión de las víctimas de tu arco.

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+19)=33

Tirada oculta

Motivo: sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+19)=27

Tirada oculta

Motivo: sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+19)=32

Tirada oculta

Motivo: sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+19)=31

Tirada oculta

Motivo: sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+19)=32

Notas de juego

me muevo sigilosamente, dagas en mano. Dejo varias tiradas de sigilo por si hacen falta.

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21/02/2018, 18:37
Montaña

Montaña asintió, dejó bastantes pies a los de la cabecilla y después comenzó a caminar.

Notas de juego

40 pies por detrás de los de avanzadilla.
 

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21/02/2018, 21:08
Padre Gavros Aximandias

El padre Aximandias siguió justo atrás de Montaña, lo que le impedía un poco el ver más adelante, pero no importaba, ya pronto vería más de lo que quisiera ver.  Intuía que el ritual iba muy avanzado si los cultistas habían quedado imperturbables ante el lanzamiento de la catapulta.

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21/02/2018, 21:34
Eredhir

- No tengo claro que sea una buena idea intervenir, pero vamos...

Eredhir saltó por encima de la roca que tenía delante y avanzó junto a la orilla, manteniéndose agachado.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Stealth

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+18)=23

Notas de juego

Entiendo que la idea es avanzar hacia el este?

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21/02/2018, 23:02
Garin Yelmodepiedra

No pensé que fuera a decir esto, pero... estoy de acuerdo con el elfo. Dijo el enano mientras seguía al grupo y trataba de posicionarse junto a Montaña.

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21/02/2018, 23:08
Padre Gavros Aximandias

Rescatar al sacrificio humano será lo más importante que hagamos.  Pues, catapulta o no, moriría esta persona.  ¡Vamos! -dijo Gavros, encontrando su convencimiento en esta razón para actuar tan tan suicidamente.

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22/02/2018, 10:03
Eredhir

-Y qué nos importa si mueren? ... - Eredhir miró extrañado a Gavros - ... Farasma los recibirá igualmente en el Campo de Huesos... podría entenderlo si fueran nuestros aliados, pero pongo en duda que cualquiera de los dos bandos lo sea...

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22/02/2018, 15:28
Padre Gavros Aximandias

Quizá sea un inocente el que quieran sacrificar, Eredhir.  Por eso la insistencia.  ¿Recuerdas a aquella familia a la que le habían robado a la niña?   -Esto es lo que utilizan esos cultos innombrables. 

Si no fuera así, detener la invocación es nuestra prioridad.  ¿Tienes listas tus armas a distancia? 

Gavros reflexionó.  ¿Que relación hay entre este culto y los que vamos a combatir a las profundidades?   Había antes interepretado el ritual con gran exactitud, seguro esto también lo entendía. 

A la vez, el clérigo estaba atento al Barco Negro y su catapulta.  Si veía que hacia ellos volaba, habrían de quitarse lo más rápidamente posible del paso.

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23/02/2018, 02:58
Dungeon Master

Eredhir y Zaev se ponen en marcha. Por suerte la arena es un terreno propicio para moverse sigilosamente y esperando que los bárbaros más cercanos al agua se muevan, consiguen avanzar por la orilla sin ser detectados.

Tras ellos, el resto de sus compañeros se mueven intentando mantenerse fuera del rango de luz de las hogueras. Alatar musita unas palabras y se eleva a 20 pies del suelo, moviéndose por encima del agua y manteniéndose a la altura del grupo de avanzadilla.

La pelea entre armígeros y bárbaros en el linde del bosque sigue, con un caballero infernal en armadura completa ladrando órdenes en primera línea. Al otro lado del monolito también debe haber una escena similar, pues en la línea de árboles al lado de la playa han aparecido también un buen número de antorchas.En el barco, los artilleros de la catapulta se aprestan a cargar un nuevo proyectil y prenderle fuego...

Los cultistas siguen cantando, con los cánticos alcanzando cada vez un volumen más alto y resonando por toda la playa...

Los bárbaros más rezagados siguen caminando hacia el combate más al norte cuando uno de ellos se gira y da un grito a su compañero en un idioma desconocido. Ambos se detienen y aunque se encuentran desarmados (seguramente han dejado sus armas cerca de alguna hoguera al acercarse a la orilla), uno gesticula frente al otro, señalando la zona donde se encuentran el padre Gavros, Montaña y Garin pero de momento parecen dudar en qué hacer.

- Tiradas (6)

Motivo: Percepción bárbaros

Tirada: 2d20

Dificultad: 23+

Resultado: 13(+8)=21, 1(+8)=9 (Suma: 30)

Motivo: Falsa vida Alatar

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+9)=17

Motivo: Armígeros vs Bárbaros

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 3(+4)=7

Motivo: Bárbaros vs Armígeros

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+12)=27

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+7)=13

Notas de juego

-Alatar PNJotizado para mantener el ritmo, he supuesto que se lanzó Falsa Vida y Armadura de Mago antes de llegar a la playa. Lanza Volar este round.

Turno 2 MAPA

[] Caballeros infernales / armígeros (-13 pg) / catapulta (recargando)

[] Bárbaros (-7 pg)

[] Cultistas

[] Héroes:

-Alatar (volar 89/90)

-Eredhir

-Garin

-Montaña

-Gavros

-Zaev