Partida Rol por web

Pathfinder: Corona Cadavérica: La Estela del Acechante

Malvenidos a Illmarsh (Capítulo I)

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11/09/2015, 09:51
Montaña

- ¿Queréis sacarle más información con una zona de verdad o algo así? ¿O ya sabéis lo que necesitábais saber? Por otro lado, es obvio que estos tipos adoran a dioses que existen, o no tendrían los poderes divinos que tienen. O eso, o algún dios malvado se entretiene en darle poderes para que sigan causando el terror, pero lo primero me parece más creíble. Así que mi pregunta es ¿Qué son esos dioses? ¿Y qué es lo que buscan adorándolos? ¿Y por qué esa lengua fue prohibida y por quién?

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11/09/2015, 18:14
Dungeon Master

[color=#00FF00] (Saber (religión)) [/color] Por si lo que habían encontrado los aventureros en el interior del templo no fuese evidencia suficiente, a Garv no le sonaba que el culto de Gozreh adorase a criaturas como la del cuadro, aunque no sabía exactamente de qué criatura se trataba.

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12/09/2015, 18:57
Padre Gavros Aximandias

Garv tomó la campana con el nombre grabado. ¿Esto le hace sentido como pista?  ¿Habrá alguna nave "Conquistador" aquí atracada, o como memorial para el fundador? 

Tomó un pergamino de Lanzó un detectar magia de la muy bien surtida bolsa de tesoros del grupo.  Lo leyó y miró hacia la campana, así como el cofre de la habitación que seguro era del vicario. ¿Mencionó algo de un superior?  

Notas de juego

DM edit: puedes lanzar detectar magia un número ilimitado de veces (es de nivel 0 y lo tienes memorizado). Haz una tirada de Conocimiento de Conjuros.

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12/09/2015, 19:23
Padre Gavros Aximandias
- Tiradas (1)

Motivo: analizar conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+8)=26

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12/09/2015, 19:29
Dungeon Master

La campana no emanaba magia. Posiblemente sólo fuese un objeto de culto de los fanáticos al ser un objeto vinculado al fundador de la ciudad. A saber qué había pasado con el resto del barco.

[color=#00FF00] (Conocimiento de Conjuros) [/color] Garv examinó los restos de viales rotos alrededor del cofre y llegó a la conclusión de que eran restos de pociones de curar heridas moderadas. A juzgar por la cantidad de cristales, alguien, quizás el propio Visir de la Orden (Albor Voltiaro), habría consumido de manera sucesiva 3 o 4 pociones.

El porqué, sin embargo, era otra cuestión...

Notas de juego

Podéis seguir roleando o investigando a placer. Ya me diréis que hacéis con el cultista.

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12/09/2015, 21:02
Padre Gavros Aximandias

Zaev, ¿me ayudas a abrir el cofre cerrado?   ¿Tendrá magia?

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13/09/2015, 16:38
Garin Yelmodepiedra

Chicos, a mi este sitio me dá no sé qué. Vamos a explorarlo rápidamente y larguémonos, que estar en lugares donde existen fuerzas que escapan a nuestro control, no me gusta demasiado... Garin no tenía miedo, simplemente el ambiente enrarecido, húmedo y con olor a pescado podrido no le gustaba.

- Tiradas (2)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+10)=30

Motivo: Saber ingeniería

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12

Notas de juego

Ayudo en lo que puedo echando un ojo por las diferentes estancias acompañando siempre a alguien por si acaso...

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13/09/2015, 21:09
Zaev

Zaev daba por muerto al sacerdote de Pharasma, y no ocultó su alegría cuando vió que éste se recuperaba con rapidez y se ponía manos a la obra, como si nada hubiera pasado.

Mientras que sus compañeros trataban con el último cultista, se dedicó a buscar a fondo por todo el templo. Cuando Garv le mostró el cofre, una sonrisa, un tanto pícara, asomó a su rostro.

- No te preocupes, si está protegido de alguna manera, encontraré la manera de abrirlo, sin efectos colaterales por supuesto.

- Tiradas (7)

Motivo: Percepción Salón Principal

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+16)=34

Motivo: Percepción Capilla Sudoeste

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+16)=36

Motivo: Percepción Dormitorio Sudeste

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+16)=29

Motivo: Percepción Capilla noroeste

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+16)=24

Motivo: Percepción Dormitorio noreste

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+16)=36

Motivo: Percepción Cofre

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+16)=24

Motivo: Abrir cerradura

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+19)=28

Notas de juego

La tirada de percepción para el cofre es en caso de que no se me permita tomar 20, las demás con las tiradas ya va bien. Idem para la tirada de abrir cerraduras.

Para encontrar trampas, se me aplicaría un +4 a la percepción.

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13/09/2015, 23:43
Dungeon Master

[color=#00FF00] (Percepción) [/color] Mientras registra las habitaciones, la afinidad con la piedra de Garin detecta sin problemas que el muro posterior de la capilla principal es en realidad una puerta cuyo centro gira sobre sí mismo cuando se toca uno de los ladrillos del fondo.

Zaev lo examina y coincide con la impresión del enano. De hecho, una vez recorre ambos dormitorios, no tiene problemas para ver que los muros al este de ambos están diseñados con el mismo mecanismo. Sin duda se construyeron para facilitar el acceso del visir y sus vicarios a otra zona secreta del templo. La impresión general del pícaro es que ninguno de los muros está protegido por trampas.

Una vez ha acabado de examinar los muros, Zaev se dirige a ayudar a Garv con el cofre del dormitorio al norte.

[color=#00FF00] (Percepción, tomando 20) [/color] Tomándose su tiempo, se da cuenta de que el cofre está, no inesperadamente, protegido por una trampa de suelo electrificado en las baldosas que lo rodean. Tras decirle al clérigo que se retire, procede a desactivarla [color=#00FF00] (Inutilizar mecanismo) [/color] y a abrirla [color=#00FF00] (Inutilizar mecanismo: tomar 10) [/color] revelando en su interior lo que solo puede ser el tesoro privado del Visir:

-Dos pociones en frascos de cristal azul

-Dos pociones en viales de latón

-Un pequeño icono con la forma de un pez

-Tres estatuillas hechas de oro con tintes rojizos: una representa a una bizarra bestia tentacular, otra a un extraño humanoide mezcla de pez y batracio y la última a una figura en cuclillas con cabeza similar a un pulpo y alas de dragón

Notas de juego

@Zaev: en percepción siempre se puede tomar 20, ya que no hay perjuicio por fallarla y se puede repetir siempre. En inutilizar mecanismo no se puede, porque si fallas por 5 o más la tirada se activa la trampa. Sí se puede tomar 10, pero a veces tomar 10 no es suficiente para desactivar la trampa. En este caso, tomar 10 llegaría para abrir la cerradura y lo he hecho automáticamente para ahorraros tiempo.

He supuesto que llevas herramientas masterwork, aunque en tu ficha no lo he encontrado ;P

@Todos: Zaev tarda un buen rato en hacer todo eso, así que tenéis tiempo para hacer lo que queráis mientras.

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14/09/2015, 00:34
Montaña

Montaña se queda, sentado, con el prisionero atado a su lado, mientras espera a que los demás terminen lo que sea que están haciendo.

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14/09/2015, 02:33
Padre Gavros Aximandias

El padre Aximandias sabía que lo de la alineación de estrellas era la clave, así que recorrió todos los lugares secretos buscando una clave al respecto.  Llevaba como guía el libro de Gozreh, a quien le rezó para pedirle que trajera de nuevo sus bendiciones a este lugar y le diera pistas de este lugar, y la clave por venir.  Con los ojos puestos para ver magia, y combinando sus conocimientos de naturaleza, religión y arcana, Garvos buscaba y buscaba por donde siguiente saltaría la rana.

Notas de juego

* Master, dime si algo debe tirar.

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14/09/2015, 12:17
Dungeon Master

Garv, libro en mano y pese a estar bastante herido todavía, parece dispuesto a abrir una de las puertas secretas mientras Zaev trabaja en el cofre y Montaña monta guardia cerca del cultista...

Notas de juego

@Todos: en este momento y por si queréis curaros antes de atravesar la puerta secreta, mi juramento de máster me obliga a recordaros que vuestro estado actual es:

Garin (86/100 hp)

Montaña (76/115 hp, furia 12/22)

Zaev (63/95 hp),  Garv (10/71 hp)

Eredhir (19/65 hp)

Alatar (60/60 hp)

 

Os dejo el mapa del templo, habéis revisado todo menos las tres habitaciones del este:

Decidme cada uno de vosotros si entráis en las tres salas secretas y si es así, por qué puerta.

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14/09/2015, 14:16
Montaña

Montaña decidió cambiar de estrategia ante la existencias de estancias cerradas. Tomó al prisionero como si pesase menos que una pluma y lo llevo a la habitación central del borde sur, donde lo ató bien atado y después lo ató a una de las camas de forma que no pudiese moverse en absoluto, después, caminó hacia donde estaban las puertas secretas y esperó.

- Estoy herido, y diría que los demás lo están más que yo. ¿Nos meteremos ahí sin más? Dispongo de cuatro hechizos curativos, pero de muy bajo poder, aún así creo que podría apañarme con eso. Pero no puedo además ayudar a los demás.

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14/09/2015, 14:31
Padre Gavros Aximandias

Antes de entrar Garv se sienta.  Me tomaré pociones hasta recuperarme totalmente, ¿está bien?  Mientras Zaev abre el cofre, me tomaré el tiempo -dice al recargarse.

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14/09/2015, 15:00
Dungeon Master

El golpe ha debido ser muy fuerte, porque el clérigo está a punto de desperdiciar valiosas pociones curándose a sí mismo. Luego recuerda que puede canalizar el poder de Pharasma para curarse él mismo y su compañeros. Así que rogándoles que se situen a su alrededor, invoca a La Señora de las Tumbas para que les devuelva la salud perdida y después se cura a si mismo de las heridas restantes.

- Tiradas (3)

Motivo: Canalización

Tirada: 5d6

Resultado: 1, 6, 1, 3, 2 (Suma: 13)

Motivo: Canalización

Tirada: 5d6

Resultado: 6, 1, 2, 5, 5 (Suma: 19)

Motivo: Curar heridas críticas

Tirada: 4d8

Resultado: 13(+9)=22

Notas de juego

@Garv: fíjate que en la zona de notas de la ficha aun te quedaban 8/9 canalizaciones de 5d6 puntos cada una. Lo normal sería que usases 2 para curar +32 hp a todos los compañeros que estén a 30 pies o menos. Y luego un curar heridas críticas sobre ti mismo para curarte 22*1.5= +33 hp más a tí mismo.

Después de eso quedaríais:

 

Garin (100/100 hp)

Montaña (97/97 hp, furia 12/22)

Zaev (95/95 hp),  Garv (71/71 hp)

Eredhir (51/65 hp)

Alatar (60/60 hp)

Bastante más eficiente, no crees?  Ahora calcula cúantas pociones de CHM hubieses necesitado para volver a poner al grupo a tope ;P

Ahora en serio, Revisa las reglas de los clérigos porque en Pathfinder han cambiado mucho respecto a D&D 3.5.

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14/09/2015, 16:43
Dungeon Master

Una vez lidiado con el asunto del cultista, el mago recorrió las diferentes estancias del templo

[color=#00FF00] (Saber (religión)) [/color] En la capilla noroeste, y por si lo que habían encontrado los aventureros en el interior del templo no fuese evidencia suficiente, a Alatar no le sonaba que el culto de Gozreh adorase a criaturas como la del cuadro, aunque no sabía exactamente de qué criatura se trataba.

[color=#00FF00] (Saber (arcana): crítico) [/color] En la habitación del Visir, el mago comprobó que efectivamente había restos de pociones de curar heridas moderadas, 3 o 4 viales consumidos en rápida sucesión. Era curioso que si realmente el que las tomó estaba tan herido, no hubiese sangre cerca. Y sería raro que alguien hubiese limpiado la sangre y no los cristales....

Notas de juego

Respuesta a las tiradas anteriores...

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15/09/2015, 13:37
Padre Gavros Aximandias

Contento de que había entrado en razón y había curado a sus compañeros canalizando las bendiciones de una Pharasma que claramente estaba con ellos, en vez de beberse todo el tesoro arduamente acumulado en las últimas semanas, Garvos esperó a que Zaev terminara de abrir el cofre.  

Mientras buscó entre los pergaminos del lugar del vicario algo sobre alineación de planetas o algo que hablara de lo que había en las habitaciones tras las puertas secretas que había descubierto el enano. 

Quería ponerse a leer el libro de Gozreh a ver si había en él alguna clave sobre lo que estaba pasando.  Finalmente, antes de que lo tomara el culto de los DiosesExteriores, este lugar era un honesto lugar de oración a la diosa del mar, y ella debería saber algo

Se dispuso a rezar. ¿Alguien se quiere unir? -les dijo, tomando en su mano el libro y buscando la oración adecuada al momento.

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15/09/2015, 13:44
Padre Gavros Aximandias
Sólo para el director

 

En cuanto vio lo que Zaev había descubierto, el padre Aximandias pudo saber de que culto se trataba.  Era importante que sus compañeros supieran a qué era a lo que se enfrentaban.  Con ello podrían imaginarse cuáles podrían ser los siguientes pasos de este grupo, y cómo se ligaban a la conspiración mayor. 

También, quería saber para que le servirían estos objetos tan resguardados al propio Vicario. 

Y así saber cuáles destruir ahora, y cuáles guardar como claves de un acertijo de la locura. 

 

- Tiradas (2)

Motivo: saber por estos objetos más sobre el culto del Mar Indomable y lo que quieren

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+13)=30

Motivo: identificar propiedades de los objetos religiosos

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+13)=16

Notas de juego

* Dejo estas tiradas para cuando Zaev abra el cofre las pongas para todos. Gracias.

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16/09/2015, 23:24
Zaev

Después del concienzudo examen del templo, quedaba irrumpir en la parte oculta del templo, donde seguramente se encontrarían ocultos los secretos más reveladores. Parecía que las tres puertas secretas iban a parar al mismo espacio, y que no estaban protegidas por trampas, pero ¿quién sabe?

- Deberíamos entrar todos por el mismo sitio. Si queréis puedo abrir la puerta, la que queráis de las tres, pero me vendría bien un brazo fuerte cerca. Por si acaso - La imagen del vástago del mar rondaba por su cabeza, y no acaba de estar tranquilo

Notas de juego

Si nadie dice nada, propongo entrar desde la habitación del norte

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16/09/2015, 23:56
Montaña

- Revisa la puerta, que no haya trampas, y yo la abro.

Notas de juego

DM edit: sólo para dejarlo claro, Zaev ya examinó las puertas secretas y no encontró trampas.