La veterana pathfinder entró cojeando un poco pero, en cuanto vió al atractivo Curro se enderezó, se acercó a él por la espalda y le dió un cachetazo en el hombro.
-Kiko, Currooo!! Qué tal, zagales? Otra vez nos toca husmear en la vida de los Irrica, eh? Parece que esta vez nos toca apalizar goblins!
No diga más, capitán! Voy a ver a mi amiga Encarna a la pelu, que seguro que ha oido hablar de todo esto!
Motivo: S. Local
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Es la misma partida, si, mantenes el equipo encontrado Gus.
Me parece que solo había el equipo de los bandidos, pero no tenían mucho...puedes ponerlo.
actualizo el off con el tesoro encontrado y los post iniciales para refrescar memorias
Me quedo los healers kit, un heavy shield, un fuego de alquimista y un agua sagrada si me lo permitis
Recordad que es sólo para uso durante la partida.
Stryga vuelve de sus pesquisas con sus amigas con algo de información sobre Isger y sus rutas comerciales, que comparte con vosotros.
La mayor parte del comercio en Isger es a través del río Conerica y sus afluentes. El ejército de Isger es pequeño y se esfuerza en asegurar el comercio fluvial, y por lo tanto, gran parte de las zonas interiores son presa fácil para los bandidos. Las pocas rutas comerciales terrestres en uso normalmente son recorridas por caravanas fuertemente custodiadas. Una de esas rutas pasa por la oriental del Bosque Chitter desde Umok hasta la fortaleza de la Caballeros Infernales, Citadel Dinyar. Los Caballeros Infernales a menudo acompañan a estas caravanas, ya que también es la ruta más rápida para llegar al centro de Isger y a la capital, Elidir.
Por su parte Curro también recuerda algunos detalles sobre la zona:
El bosque de Chitter se extiende más de 100 millas de este a oeste y casi de norte a sur. Sin embargo, gran parte del bosque fue quemado deliberadamente por las tropas de Isger en las Guerras para negarles un refugio a sus enemigos. Desde la quema, el bosque ha comenzado a crecer en algunos lugares. Es fácil encontrar maleza espesa, terreno descubierto y senderos abiertos bajo árboles de hoja perenne de rápido crecimiento.
Si alguien más puede tirar Geografía o Local, que lo haga
Brackett se despide de vosotros.
- Para empezar, localizad a esos goblins. Esperemos que tengan alguno o algunos objetos robados a los Irrica.
Buena suerta e informen de sus progresas a la vuelta en Elidir, la capital.
Tras unos últimos preparativos os unís a la caravana contratada por Brackett a primera hora de la mañana.
La fogata de la mañana crepita suavemente cuando la caravana se prepara para partir hacia la ciudadela Dinyar. El Bosque de Chitter rodea el camino en todas direcciones, pero está lejos de ser denso. Al este de la carretera, los árboles quemados y muertos aún permanecen erguidos. La tierra hacia el oeste está repleta de matorrales bajos en un tejido denso. Cortes irregulares de tierra desnuda y pastos de dos pies de altura dan la ilusión de otros caminos que salen de la pista principal.
El maestro de caravanas Jarkan (humano) es un mercader serio de aspecto profesional. Lleva ropa blanca y es amable y educado con vuestras preguntas durante el viaje. Acompañando a la caravana hay un par de guardias chaquenas negras y Gallion Land (humano) un caballero infernal, actualmente encargado de transmitir informes sobre el estado de los asuntos en Elidir a la Ciudadela Dinyar.
Ambos conversan con vosotros y asienten ante los conocimientos de Stryga y Curro sobre la zona
Cuando llegais a la zona donde pueden encontrarse los goblins, Jarkan os proporciona a cada uno 2 semanas de raciones de viaje.
- La caravana pasará en 10 días para recogerlos. Confió en que encontreis lo que buscais, amigos.
DIA 1
Durante el primer día Curro encuentra algunos rastros que os llevan hasta un claro del bosque.
Es probable que este claro se quemase durante las Guerras de Sangre Goblin, pero la cobertura del suelo claramente se ha quemado nuevamente en los últimos días. Unos pocos minutos rebuscandoar entre las cenizas permiten que encontreis una rajaperros pequeña rota (una espada goblin), dos jarras de cerámica vacías y los huesos mezclados de una criatura de tamaño pequeño.
(apuntadme los resultado en notas, por favor)
(Todos inscritos en roll20?)
Stryga examinó el suelo quemado y se llevó la mano a la base del cuello para apretar sus ostentosos collares geométricos.
-Mmm...
Motivo: S. Naturaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+6)=17
Es probable que los huesos pertenezcan a un ave del bosque, posiblemente un pato salvaje.
Os recuerdo que podeis tirar supervivencia con el bono de sabiduria aunque no la tengais entrenada
Kiko había estado algo silencioso en la presentación en la exposición de la misión.
Que bueno, es una alegría volver a veros Stryga y Curro. Veo que el bravo Arlanzor también está entre nosotros. Al resto no los conozco, pero seguro que la experiencia será grata.
Motivo: Saber local
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
Saber local 5
Supervivencia 4
Supervivencia 2
Me reservo los 20s para los goblins :(((
Hola, gente. Soy Valalla, un paladín de Torag.
Motivo: Supervivencia 1
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+1)=12
Motivo: Supervivencia 1
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+1)=18
Superviven 1 12
Superviven 2 18
Estos huesos son de ave. De pato, quizás!
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+2)=17
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+2)=6
Sup 17
Sup 6
Arlanzor se acercó a sus antiguos compañeros con los que había coincidido en varias misiones y sonrió al verles.
-¡¡Curro, Kiko, Stryga!! ¡¡Amigos míos!! Qué alegría volver a veros...vivos -dijo feliz por el reencuentro con sus compañeros de aventuras.
El guerrero de gran envergadura y pelo oscuro lucía ropas nuevas pero seguía manteniendo la vieja armadura de placas, aunque parecía bien cuidada. A su espalda asomaba el mango de su alfanje que usaba a dos manos. Se notaba que se había gastado el dinero que la Sociedad le había dado en mejorar su atuendo y cuidar su aspecto, la barba bien recortada al igual que el pelo, que relucían, seguramente después de ser lavados....que ya iba siendo hora.
El grandullón se acercó y estrechó la mano de algunos y besó cortesmente la mano de otras.
-¿Qué es de vuestra vida? No me digas que vamos a compartir misión...madre mía, si la última vez casi no lo contamos...no sé como pueden seguir confiando en vosotros jajajajajaja -rió de buena gana el guerrero.
Tras presentarse a sus antiguos compañeros se presentó a los nuevos.
-Soy Arlanzor, guerrero y aventurero. Un placer conoceros y compartir misión con vosotros -dijo haciendo una pequeña reverencia.
Luego, tras una pequeña charla y tras la charla del capitán se acercó a Stryga, que parecía, como siempre, la que más se preocupaba de recoger y analizar datos...vamos, de que la misión llegara a buen puerto y le preguntó:
-¿Qué tenemos? -dijo observando lo que había analizado.
Motivo: Supervivencia 1
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Supervivencia 2
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Supervivencia 1 = 8
Supervivencia 2 = 22 (con un 20 natural)
Stryga, Kiko, Valalla y Arlanzor revisan el bosque durante los dos siguientes días.
DÍA 2
Stryga encuentra una hendidura poco profunda en una colina rocosa parece haber proporcionado a los goblins un lugar de descanso para pasar la noche, pero poco para quemar. El estiércol de varias criaturas está disperso sin tener en cuenta para nada cuestiones higiénicas. Cerca de una pila de estiércol hay una cadena de plumas grandes desechadas atadas como un tocado en bruto.
DÍA 3
Valalla y Arlanzor, ante la desesperación Kiko, que solamente encuentra rastros de animales, hallan otros lugar de acampada goblin debajo de un gran roble. Lo primero que llama la atención es el olor a carne quemada y pelusa. El cadáver sin devorar de una pequeña ave se ha clavado en el roble y quemó. Trozos de comida desechados se dispersan alrededor de un semicírculo de piedras que miran hacia el árbol. Entre los restos se encuentra un pequeño vial manchado de sangre que contiene una poción*
Siguiendo estos rastros al día siguiento llegais a una zona donde los árboles se espesan, y los claros que antes eran anchos, se estrechan y desaparecen en esta parte sin quemar del bosque de Chitter. Un fuerte chillido de animal hace eco entre los troncos, seguido de una risa excitada y vítores de triunfo.
Veis a varios goblins que acosan y se mofan de un ave Pico de Hacha, que parece inmobilizado en el suelo por una bolsa de maraña. La alegría y la emoción de los duendes los distraen de su entorno, son cuatro a pie y otro montado en una lagarto (tamaño mediano).
* Detectar magia + spellcraft o percepcion (si alguien la prueba)
Tirad sigilo
Tirad iniciativa
Stryga observó la poción pero le dolía la cabeza y estaba cogiendo frío, así que no se esforzó demasiado en identificarla. Por otro lado, la cadera volvía a molestarla y no conseguía ser lo suficientemente discreta para no hacer ruido. Los viejos reflejos, al menos sí que cumplieron y la sacerdotisa se puso en tensión nada más escuchar las voces de los goblins.
Motivo: spellcraft
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+5)=8
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(-1)=5
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+8)=16
a sigilo le falta un-1 por la bajada de nivel
El gran ave con alas atrofiadas lucha por liberarse de una masa sucia y pegajosa que rodea sus piernas. Pequeños humanoides de piel verde ríen y aplauden mientras disparan flechas cerca del ave atrapada.
Uno de los humanoides, el montado sobre un lagarto, levanta un baston ennegrecido de gran tamaño atado con una enorme variedad de plumas. Los otros callan y miran. Grita una sola palabra y una flecha de fuego sale desde el bastón hacia el ave, fallando por poco más de un metro.
El silencio persiste por un momento antes de que los demás vuelvan a reírse, esta vez dividiendo su burla entre la criatura atrapada y su camarada.