Partida Rol por web

Pathfinder Society Scenario 43: The pallid plague (Take 3)

Acto I: El Campamento Maderero

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18/09/2011, 21:05
Director

Dejáis atrás el mercado con los semiorcos y los aldeanos supersticiosos, recorréis el camino que lleva al norte y salis de la ciudad.

En este camino, dentro de la ciudad, habéis visto a un lado una posada y vuelto a pasar por la tienda  Raíces y Remedios y al otro una Taberna llamada El Pato Sentado.* También dejáis atrás en un otero la parte noble de la ciudad, que se alza sobre el resto cubierto con una empalizada.

El campo andorano es hermoso y fértil, al principio veis granjas y tierras de cultivo alrededor del pueblo, pero luego a ambos lados del camino de tierra veis pequeñas arboledas y parajes que se tornan algo más desolados en los campos de tocones de árbol que rodean el bosque.

Tras cuatro largas horas de caminata en las que habéis visto todo ésto, llegáis a un campamento maderero en la linde del bosque propiamente dicho**, allí os indican que hay otro campamento más el interior del la foresta, os comentan asimimo que es un campamento atrevido para leñadores valientes y que tienen frecuentemente problemas con las hadas. No han sabido nada de ese campamento en unos días, pero eso es algo normal, ya que los leñadores se mueven en grupo y solo vienen cuando han cortado varios troncos de Árboles de Maderaoscura.

Dos horas más siguiendo senderos forestales y os acercáis a vuestro destino... cuando empezáis a oir gritos de dolor y unos extraños gemidos que os hielan la sangre.

Unas decenas de metros más adelante está el campamento, y de allí vienen esos gritos.

Notas de juego

* Números 7, 14 y 9 respectivamente, si miráis los mapas.

** Este campamento es la estrellita al lado de la letra A. El que os han comentado a vosotros está en el bosque entre la A y la B.

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19/09/2011, 14:23
Stilgur "Corazón de Piedra" Slagdum

El enano, empuña su hacha con ferrea determinación.

- ¡Por las barbas de mi abuela! ¡Avancemos! 

Mientras avanza por el bosque en dirección a los gritos, piensa:

- La verdad al que me gustaría medir con el hacha sería a ese guardia semiorco ...

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19/09/2011, 18:47
Aaronvir Vientohelado

El explorador al oir los gritos, saca su arco y cala una flecha en el mismo, como si todo ello fuera una única acción. Con gracil agilidad, sigue al anano hacia el campamento, que es de donde surgen los gritos, mientras piensa: Jeje, que ganas tenía Stilgur de desenvainar sus armas... hasta ha sido el primero en reaccionar al grito. Creo que está loco por cargarse auno de esos semiorcos. Una sonrisa aparece an la boca del elfo mientras corría al lado de sus compañeros.

Cuando estaban cerca, el explorador hizo un giro hacia su izquierda, saliéndose del camino y perdiéndose en la fronda del bosque. Quería acercarse por otro sitio sin ser visto, siendo el factor sorpresa del grupo.

- Tiradas (1)

Motivo: esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+5)=13

Notas de juego

he tirado por si acaso... aunque no creo que me esconda muy bien :(

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20/09/2011, 09:32
Lezort lobo blanco

Lezort desenvaina el arma y si dirige hacia sus compañeros despacio intentando ir por un lado e intentando recordar lo que su Padre le enseño a la hora de la caza

Venga Lezort es hora de demostrar lo que tu querido Padre te enseño....

- Tiradas (1)

Motivo: freedom fighter

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+1)=17

Notas de juego

No se si e echo bien la tirada por la habilidad que tengo del sigilo.

Y otra cosa para futuros combate siempre utilizo el ataque poderoso por si se me olvida decirtelo cada vez que combatamos, ¿se puede no?

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20/09/2011, 11:31
Director

Aaronvir y Lezort se infiltran cada uno por uno de los lados entre los matorrales y los árboles que rodean la entrada del campamento maderero.

Notas de juego

Lezort, de sigilo tienes +1 de Trait (freedom fighter), +2 de destreza y -4 de tu Scale mail. Para un total de -1, te lo he puesto en la ficha, también te he copypasteado el trait entero.

Por tanto se te queda en 15 (16 de tirada -1 = 15). Eres más sigiloso que Deheval, que tiene el modificador bien, pero sin desglosarlo correctamente en su hoja en vez de +1 +1 +3 debería tener +4 (des) +1 (rank) +3 (class) -3 (armor). :P

Pero lo que me duele el alma es el "e echo" que me has puesto. (Lo ves deheval que no solo te reprocho a tí :p ).

Cuerdas, en cuanto me digas que haces pongo tablero y os cuento lo que hay.

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20/09/2011, 15:03
Valändil Yávetil

Valändil se queda junto a Stilgur y prepara su honda, lista para disparar si la situación lo requiere.

Notas de juego

Perdonad pero hoy no consigo tener internet XD ha venido el técnico y solo me ha instalado el teléfono ¬¬

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20/09/2011, 15:51
Lezort lobo blanco

Notas de juego

lo de echo con h y sin h SIEMPRE lo he llevao muy mal por eso repetí 4 veces 1 de bup jejejejeje

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21/09/2011, 00:30
Director

A través de la densa capa de vegetación solo se filtra una luz tenue, y una fantasmal capa de niebla cubre el suelo del bosque. En mitad de un claro hecho por el hombre veis una explotación leñera. Anchos tocones de árboles de maderaoscura cubren el suelo y el aroma de serrín permanece en el aire. Dos líneas de tiendas flanquean un camino central lleno de hachas sierras y cadenas abandonadas. Sobre el silencio antinatural del bosque escucháis los sonidos de lucha y gritos de dolor.

Dos lobos muertos y levantados como abominables muertos vivientes están atacando a un puñado de leñadores que se defienen como pueden de la horrible amenaza; ante vuestros horrorizados ojos, uno de los lobos muerde a un leñador en el vientre y tira con fuerza, llevándose parte de sus entrañas con el bocado, el leñador suelta el hacha con la que se estaba defendiendo y trata de agarrarse las tripas, fracasando en el intento y desplomándose en el suelo en un charco de sangre.

Stilgur y Valandil avanzan por el camino cuando ven tan horrible escena, sin embargo Lezort y Aaronvir están rodeando por entre los arbustos.

Notas de juego

Todos a tirar iniciativas. 1d20 + vuestra ini.

Aquí está el tablero, si alguno no entiende algo me lo comenta :)

 

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21/09/2011, 02:36
Aaronvir Vientohelado
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+6)=24

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21/09/2011, 17:24
Stilgur "Corazón de Piedra" Slagdum

Stilgur, ruge lleno de furia:

- ¡¡BESTIAS NO MUERTAS!! ¡¡TEMED A TORAG!!

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+1)=7

Notas de juego

NOTA: Torag (C) es el Dios enano al que sirvo XDD

 

Me parece que voy algo lento XDDD

Creo que puedo cargar doblando mi movimiento base (20 pies, pasaría a 40 pies, vamos 8 cuadraditos) ... pero me parece que van a ser ellos los que van a cargar ...

 

Pufff ... para una vez que llevo un clérigo que no expulsa muertos vivientes ... 

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21/09/2011, 17:30
Stilgur "Corazón de Piedra" Slagdum
Sólo para el director

Lo tengo que mirar, pero creo que si canalizo energía les causo daño ¿verdad?

No es que vaya a hacerlo ahora mismo, pero por asegurarme.

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21/09/2011, 17:44
Director

Eliges vivos o muertos.

Si eliges vivos curas a vivos que haya en un radio

Si eliges muertos dañas a muertos que haya en ese radio :)

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21/09/2011, 17:57
Stilgur "Corazón de Piedra" Slagdum
Sólo para el director

Hmm ... que pena que no sea "todo en uno": canalizas positiva y curas a los vivos machacando no muertos ... en fin, no se puede tener todo...

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21/09/2011, 20:29
Director

Notas de juego

Fue así en el Beta y se comprobó que era demasiado tocho.

Imaginate un clerigo malo dañando a los buenos y curando a sus muertos vivientes...

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21/09/2011, 23:12
Stilgur "Corazón de Piedra" Slagdum
Sólo para el director

Una perdida quitarse eso XDDD

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22/09/2011, 17:25
Lezort lobo blanco

lezort anda sigiloso recordando todas las enseñanzas de su difunto padre. Cada paso que dá se acerca mas a sus enemigos espera que no le hayan visto y tenga la oportunidad de atacarlos por sorpresa..........

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

si sorprendo tengo el +2 por reflejo de combate??????

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22/09/2011, 23:05
Director

Notas de juego

Al no ir siguilosamente (o no abrir de repente la puerta) no tenéis asalto de sorpresa esta vez.

Pero de momento no te ven, y si te ganan la iniciativa a tí no te atacarán :)

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24/09/2011, 10:59
Valändil Yávetil
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+3)=17

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24/09/2011, 16:54
Stilgur "Corazón de Piedra" Slagdum

Notas de juego

Hombre, yo grite lo de Torag sigilosamente, como para mi camisa XDDDD

 

¡Pasalo bien por las LES Puck!

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25/09/2011, 13:49
Director

Tanto Aaronvir como Valändil logran actuar antes que las aberraciones muertas vivientes.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa lobos

Tirada: 11d20

Resultado: 119(+1)=120

Motivo: Iniciativa lobos

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+1)=11

Notas de juego

Iniciativas
Aaronvir 24
Valändil 17
Lobos 11
Lezort 10
Stilgur 7
Leñadores 1

--> Aaronvir y Valandil, contadme que hacéis (me decís como os movéis por el tablero,  y los ataques si los hacéis, ya os muevo yo.)

--> El que quiera tirar saber religión o naturaleza también puedo hacerlo :)