Partida Rol por web

Peligro en Desembarco del Rey

Sistema 6: Creacion de la casa

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02/04/2013, 13:55
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6.0 CONTENIDO DE LA ESCENA

-6.1 El reino
-6.2 Recursos iniciales
-6.3 Historia de la casa
-6.4 Propiedades
-6.5 Lema y escudo de armas
-6.6 Familia

 

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02/04/2013, 13:55
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6.1 EL REINO

A diferencia de la creación de personajes, la creación de una casa nobiliaria es un proceso cooperativo en el que todos los jugadores tienen la misma autoridad para decidir las características más destacadas. Hay que tomar decisiones importantes, tirar dados y aplicar los resultados, y lo más importante es que todos los jugadores deben colaborar para combinar sus historias con el desarrollo de la casa.

Lo ideal es que el grupo diseñe su casa nobiliaria antes de crear sus personajes; esto les proporcionará una buena base a partir de la cual desarrollar sus identidades. Y así es como lo haremos.

El primer paso sería elegir el reino en el que se asentará la casa. Pero debido a las circunstancias de esta partida y de la historia que se desarrollará en ella seré yo quien os elija el reino en que estará vuestra casa. Y ese no será otro que Las Tierras de los Ríos.

Las Tierras de los Ríos: Señor Hoster Tully, Señor de Aguasdulces: Antiguamente esta región estaba en posesión de los señores de los ríos, pero fueron derrotados hace mucho tiempo durante la invasión de los ándalos y más tarde por los hombres del Hierro. Se trata de un reino fertil que comprende las tierras centrales de Poniente, desde los confines del Forca Roja hasta las Montañas de la Luna, desde los pantanos del Cuello hasta las costas del Ojo de Dioses. Se caracteriza por la abundancia de Tierras llanas de cultivo, regadas por las aguas del Tridente y numerosos afluentes y riachuelos. Las Tierras de los Ríos contienen verdes prados surcados por muchos ríos, una abundante población y haciendas ligeramente más extensas que la media. Sin embargo, las características del terreno dificultan bastante su defensa.

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02/04/2013, 14:40
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6.2 RECURSOS INICIALES

Aunque las casas estén definidas por el lugar que ocupan en los Siete Reinos, su historia, sus logros y sus alianzas, básicamente no son más que un conjunto de siete recursos. Cada uno de ellos funciona como las habilidades de un personaje, pues describen aspectos de las heredades de tu familia, como la extensión de sus Tierras, el Estatus de la casa nobiliaria, su fortuna y demás. Cada recurso tiene asociado un número y estos valores fluctúan durante el proceso de creación de la casa nobiliaria, y más aún durante las partidas, aumentando y disminuyendo en función de lo bien que se desenvuelvan los personajes en el juego de tronos.

Estos recursos no se adquieren con experiencia, sino que se generan aleatoriamente para reflejar la gestión de los antecesores y las circunstancias en las que fue fundada la familia. Se deberan tirar 7d6 para cada recurso y sumar los resultados, para las Tierras de los Ríos se aplicarán los siguientes modificadores a las tiradas: Defensa -5, Influencia -5, Tierras +5, Ley +0, Población +10, Poder +0, Fortuna +5. Las tablas de cada recurso determinaran unas cualidades para vuestra casa u otras.

Los siete recursos son:

-Defensa: representa las fortificaciones, castillos, fortalezas, torres y demás estructuras que sirven para proteger vuestras tierras. También refleja la presencia y calidad de los caminos, lo que a su vez define la capacidad para desplazar tropas y suministros hasta las zonas en peligro.

-Influencia: determina la presencia en los Siete Reinos, el modo en que os ven las demás casas y la notoriedad que lleva asociada vuestro nombre. Las puntuaciones más elevadas de influencia son propias de una de las grandes casas o incluso de la familia real, mientras que los valores más bajos representarían a una casa de poca importancia, escaso tamaño y prácticamente desconocida más allá de las tierras de su señor.

-Tierras: Este recurso indica el tamaño de las tierras de vuestra casa nobiliaria, así como el alcance de la influencia que ejercen sobre su región. Un valor elevado significa que la casa controla una vasta extensión de terreno, mientras que las puntuaciones más bajas podrían representar el gobierno sobre una única aldea.

-Ley: Dentro de este recurso se engloban dos aspectos: la medida del respeto y temor que siente el pueblo llano por tu autoridad, y la amenaza de bandidos, bandoleros, saqueadores y demás peligros tanto externos como internos. La Ley es algo que vuestra familia debe mantener, y si no procuráis que vuestro reino sea un lugar seguro podría acabar sumido en el caos.

-Población: Este recuerso hace referencia a la cantidad de personas que viven en las tierras controladas por vuestra familia. Cuanto mayor sea su Población, más bocas tendréis que alimentar. Por otro lado, cuanto más gente viva en vuestras tierras, más producirán. Este valor abstracto define la cantidad de individuos que viven bajo vuestro mandato.

-Poder: representa la fuerza militar de vuestra casa, su capacidad para reunir tropas y levar a los vasallos que os han jurado lealtad. Las casas con una puntuación baja en este recurso disponen de pocos soldados y ningún banderizo, mientras que aquellas con un valor elevado de Poder cuentan con el apoyo de una docena de banderizos o más e incluso pueden movilizar a toda una región.

-Fortuna: engloba muchos aspectos de la economía de vuestras tierras, desde el dinero que se guarda en las arcas de la familia hasta las cabezas de ganado que pastorean sus plebeyos, pasando por una amplia diversidad de aspectos financieros. Representa vuestra participación y éxito comercial, vuestra capacidad para costearos mejoras para vuestros dominios, contratar mercenarios y demás.


Una vez determinados los valores iniciales de cada recurso, cada jugador dispone de una oportunidad para modificiar los valores tirando 1d6 y añadiendo el resultado a un recurso de su elección. Los jugadores pueden modificar el recurso que deseen, pero ninguno de ellos podrá aumentarse con más de dos tiradas adicionales.

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02/04/2013, 15:09
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6.3 HISTORIA DE LA CASA

Para detallar los sucesos históricos de vuestra casa nobiliaria podéis elegir o determinar al azar mediante 1d6 la fecha de fundación de la casa. Esta fecha establece la cantidad de sucesos históricos que podrían influir en su estado definitivo al comienzo de vuestras andanzas. Las casas más antiguas tienen más sucesos históricos mientras que las recientes no han tenido tiempo de vivir muchos. Estos pueden ser: Ancestral (edad de los héroes), Muy antigua (invasión de los ándalos), Antigua (invasión de los rhoynar), Arraigada (Conquista de Aegon), Reciente (Rebelion de Fuegoscuro), Nueva (Guerra del Usurpador).

Estos sucesos históricos son una crónica de las hazañas y fechorías que conforman la identidad de la casa, representan hitos importantes en la historia de vuestra familia y contribuyen a mejorar o empeorar vuestras circunstancias. Deberéis tirar 3d6 una vez por cada suceso histórico que haya vivido vuestra familia, el orden en el que aparezcan en las tiradas será el orden en el que aparecieron en la historia de la casa, es decir, el primer suceso obtenido establecerá las circusntancias del origen de la casa. Los recursos históricos pueden reducir un recurso a 0 pero nunca a un valor negativo.

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02/04/2013, 15:26
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6.4 PROPIEDADES

Una vez generados los recursos de vuestra casa nobiliaria, llega el momento de determinar sus propiedades. En cierto modos las propiedades son una inversión, puesto que utilizáis vuestros recursos para seleccionar elementos específicos como castillos, torres, ciudades, pueblos, soldados, minas y demás. Vuestros recursos no se reducen al adquirir propiedades; en lugar de ello, asignáis los puntos correspondientes a una expresión concreta del recurso en cuestión. No tenéis que asignar todos vuestros recursos a propiedades, podéis reservar algunos para futuras inversiones cuando la Gloria o la Riqueza obtenida por vuestros personajes los incrementen.

-Propiedades de defensa.

Son fortalezas, torres, murallas y demás fortificaciones. Otorgan bonificaciones a la Defensa de vuestras unidades cuando tienen que proteger las tierras de vuestra familia, pero también son un símbolo de prestigio y poder. Para adquirir una propiedad de Defensa, debéis tener al menos una propiedad de Tierras.

Las propiedades son: Castillo pequeño (inversión 30), Castillo (inversión 40), Castillo superior (inversión 50), Fortaleza (inversión 20), Torre (inversión 10).

-Propiedades de influencia.

Representa vuestro poder social, vuestra presencia en la región y en todo Poniente. La principal inversión de la influencia son los herederos. Estos son muy valiosos pues prolongan la voluntad y el linaje del patriarca, pero también suponen un medio para mejorar la posición de la casa mediante pactos y casamientos.

La influencia se puede usar a lo largo de la partida gastando 2 puntos del recurso para recibir una bonificación de +1B a cualquier tirada relacionada con intrigas. La influencia determina también el estatus máximo alcanzado por el miembro de mayor rango de la casa.

Podéis conseguir: Primogénito coste: 20, estatus: máximo -1; Segundo hijo o primogénita coste: 10, estatus: máximo -2; Otros hijos (excepto bastardos) coste: 5, estatus: máximo -3.

-Propiedades de tierras.

Este recurso define la extensión del terreno y las propiedades de la familia. Pueden tratarse de bosques, lagos, colinas, montañas costas y demás, siempre en función de la zona en la que esté afincada la casa nobiliaria y del tipo de terreno predominante en el reino. Las inversiones de Tierras se denominan dominios. Cada dominio tiene una extensión aproximada de una legua (unos 5 km). Vuestros dominios sólo representan las tierras que controláis directamente, y no las que están en posesión de vuestro banderizos, caballeros vasallos y demás individuos a vuestro servicio.

Cada dominio está compuesto por dos elementos: terreno y características. Una característica es algo que está presente en la región, como un pueblo, un río, un bosque o un litoral. Los dominios pueden tener tantas características como queráis adquirir. El terreno describe específicamente la disposición del territorio, ya sean montañas, colinas, llanuras o dpresiones. Los dominios siempre deben tener un terreno. A continuación las posibilidades, entre paréntesis el coste de cada cosa:

  • Terreno: Colinas (7), Montañas (9), Llanuras (5), Pantanos (3).
  • Característica: Costa (3), Aldea (10), Pueblo pequeño (20), Pueblo grande (30), Ciudad pequeña (40), Ciudad grande (50), Pradera (1), Isla (10), Camino (5), Ruinas (3), Arroyo (1), Río (3), Poza (5), Lago (7), Bosque disperso (3), Bosque denso (5).

-Propiedades de ley.

La ley no cuenta propiedades en las que invertir. En su lugar este recurso determina el peso de vuestra autoridad dentro de vuestras tierras. Concretamente se aplica a la producción de recursos con pérdidas mínimas debido al crimen, el bandidaje y demás villanías.

-Propiedades de población.

Tampoco cuenta con propiedades en las que invertir, sino que determina la densidad de población de vuestras tierras. Cuanta más gente haya más posibilidades de que se produzca algún infortunio, aunque una población reducida conlleva más posibilidades de que haya problemas en los rincones más alejados de vuestras tierras.

-Propiedades de poder.

Este recurso determina la fuerza militar de la familia, la cantidad de espadas juramentadas, caballeros, guardias y banderizos que luchan a su servicio. Podéis invertir Poder en banderizos, barcos o unidades. No es necesario invertir todo el poder, podéis reservar cuanto queráis para solucionar las vicisitudes que puedan surgir.

Casas banderizas: coste 20 la primera casa, 10 la segunda y 5 cada casa adicional.

Unidades: Cada unidad está formada por 100 hombres, 20 jinetes o 5 barcos de guerra. El coste de cada unidad varía dependiendo del entrenamiento recibido y el tipo de unidad que sea. El coste del entrenamiento es el siguiente: Inexperta (1), Competente (3), Veterana (5), Élite (7). Cada unidad tiene sus propias habilidades y un tipo de disciplina que les hace más fáciles o difíciles de controlar en la guerra. Esto de momento no es relevante para esta partida y de serlo ya nos encargaríamos en su día. Asique me limito a poneros el coste de cada unidad: Apoyo (2), Arqueros (3), Barcos de guerra (7), batidores (2), Caballería (5), Criminales (1), Cruzados (4), Especiales (4), Especiales (4), Guardia personal (6), Guarnición (2), Guerrilleros (2), Incursores (3), Infantería (4), Ingenieros (2), Levas campesinas (0), Marineros (4), Mercenarios (1). Por cada tipo hay una explicación que puedo detallaros si me la pedís.

-Propiedades de fortuna.

Representa los recursos de vuestra familia y determina el modo en que se generan sus ingresos. Podéis invertir la fortuna en propiedades específicas que os concederán beneficios concretos, o bien conservarla en otros usos según surja la necesidad. Cada propiedad de Tierras sólo puede tener asociadas un máximo de dos propiedades de Fortuna. Para más información sobre cada uno consultarmelo. Entre paréntesis el coste y los requisitos de cada propiedad:

Artesano (10, fortaleza o estructura defensiva mayor), Bosque de dioses (5, Reino Norte), Gremio (15, pueblo pequeño o comunidad superior), Maestre (10, influencia 20 o más), Mercado (10, pueblo pequeño o comunidad superior), Mina (10, montañas o colinas), Puerto (10, costa), Septo (15, fortaleza o estructura defen. mayor o bien un pueblo o comunidad superior).

 

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02/04/2013, 16:40
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6.5 LEMA Y ESCUDO DE ARMAS

Todas las familias nobles tienen un lema y un escudo de armas, y la vuestra no debería ser menos. Ambos elementos son meramente descriptivos y no afectan para nada al juego, sólo os proporcionan más cohesión como grupo y definen el propósito de vuestra casa y el lugar que ocupa en el mundo.

Lema

Los lemas son frases formales y declaraciones que proclaman los valores de una familia, reflejan un hecho trascendental de su historia o resumen su visión del futuro. Son muy importantes para una familia, pues sirven como un nexo de ideales; por decirlo de algún modo, son como un mantra que recuerda a los jugadores cuáles son las lealtades de sus personajes mientras surcan las peligrosas aguas del juego de tronos. Debéis inventar un buen lema entre todos, que refleje los objetivos de vuestro grupo en el juego o que describa un hito histórico en el pasado de vuestra familia.

Escudo

El escudo de armas de vuestra casa es un símbolo de vuestra familia, vuestro linaje y el lugar que ocupáis en los Siete Reinos. Todas las casas nobiliarias de Poniente, los caballeros con tierras e incluso los caballeros errantes portan su escudo de armas para que todos los reconozcan. Sus colores, diseños y símbolos pueden rememorar los momentos más ilustres del pasado de vuestra familia, o quizá representen aspectos de vuestras heredades. No obstante, la mayoría reflejan virtudes o vicios atribuidos a la casa, y a menudo incorporan algún componente histórico que describe las circunstancias de su fundación. Por ello, el escudo de armas es un elemento muy importante y deberías diseñarlo con especial esmero.

En el libro hay unas cuantas hojas dedicadas a la heráldica, los colores, el campo, los elementos y figuras que pueden componer el escudo. Yo os dejo total libertad e imaginación para hacerlo e incluso si alguno se atreve y tiene tiempo podría dibujarlo o podríamos buscar alguna aplicación de internet que lo creara.

Además hay que ponerle un nombre a la casa y a la familia, si todavía no lo habéis hecho ya. Igual que en otros asuntos, estos se harán entre todos y espero que todos participéis en el proceso. También sería interesante ponerle un nombre a vuestros dominios.

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02/04/2013, 16:54
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6.6 FAMILIA

El último paso para la creación de una casa nobiliaria consiste en proporcionar una identidad a los miembros más destacados de la familia y los criados que conforman la casa nobiliaria. Algunos de estos personajes podrían ser interpretados por un jugador, mientras que los demás serán PNJ.

Los elementos más importantes a la hora de definir a estos personajes son sus nombres, el modo en que encajan con el resto de la familia, las funciones que desempeñan y los aspectos más destacados de sus historias personales.

Además deberéis determinar la actitud con cada miembro de la casa teniendo en cuenta la siguiente tabla:

Actitud Factor de actitud Mod.Engaño Mod. Persuasión
Afecto 1 -2 +5
Amistad 2 -1 +3
Cordialidad 3 0 +1
Indiferencia 4 0 0
Rechazo 5 +1 -2
Aversión 6 +2 -4
Hostilidad 7 +3 -6

 

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20/05/2013, 17:32
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El reino:

Las Tierras de los Ríos.

Recursos iniciales:

Recurso Inicial Reino Total
Defensa 19 -5 14
Influencia 21 -5 16
Tierras 22 +5 27
Ley 18 +0 18
Población 24 +10 34
Poder 24 +0 24
Fortuna 25 +5 30

Ahora cada uno de vosotros dispone de una oportunidad para modificar los valores tirando 1d6 y añadiendo el resultado a un recurso de su elección. Podéis modificar el recurso que queráis, pero ninguno de ellos podrá aumentarse con más de dos tiradas adicionales. Tirad en esta misma escena e indicar a que recurso sumáis la tirada.

- Tiradas (7)
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20/05/2013, 18:02
Ser Roshar Blackfist

Pues mejor comentamos un poco antes de empezar a hacer las tiradas para decidir que nos interesa más subir ¿no? Tenemos 6 tiradas.

A mi parecer deberíamos pensar en subir un poco la defensa, que solo nos da para una torre y eso nos hace muy vulnerables.

También podemos esperar a los primeros resultados de los dados antes de repartir los siguientes. Por ejemplo si yo tiro para defensa y saco un 6, pues puede no interesarnos tirar más dados para ese recurso.

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20/05/2013, 18:13
Lady Scarlett Crogall
- Tiradas (1)

Notas de juego

Perfecto! Un 1!menos mal que no he hecho yo las tiradas de inicio. Pues nada, influencia 18 ahora

PD Perdon PJ6, me ninjeaste el post. Si preferis dedicar mi poderoso 1 a defensa, por mi bien.

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20/05/2013, 18:20
Ser Roshar Blackfist

Na, supongo que la tirada ya esta hecha. Pero es Influencia 17 ¿no? Ahí también tenemos que tirar.

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20/05/2013, 18:33
Lady Scarlett Crogall

Es que quiero ser noble y, con tan poca influ vamos a ir cortos de familiares.

Por cierto, tienes razon. Ademas de no saber tirar, tampoco se sumar. Se queda en 17

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20/05/2013, 18:55
Ser Roshar Blackfist

Con suerte tenemos primogénito XDD.

Habrá que dar otra tirada más a Influencia que si no...

Pero a ver que opina el resto.

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20/05/2013, 19:05
Lady Varya Crogall

Estoy de acuerdo con los dos, creo que habría que subir Defensa e Influencia y como somos seis Ley y/o Poder dependiendo de lo que salga.

¿No podemos elegir a qué recurso después de tirar? Espero que digáis a qué sumar para tirar

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20/05/2013, 19:17
Ser Roshar Blackfist

Si se puede escoger después de tirar podemos tirar todos y luego repartir las tiradas como nos interese.

Que nos lo resuelva el master :).

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20/05/2013, 19:35
Director

No podéis. En el motivo de la tirada tenéis que poner para que recurso es la tirada antes de tirar. Aunque está bien que lo habléis antes.

Cargando editor
20/05/2013, 19:44
Lady Varya Crogall

Oído Leído cocina! Bueno pues voy a tirar por Defensa así si no sale del todo bien podéis sumar otra tirada.

Un tres... Hacen un total de Defensa 17, habría que sumarle algo más XD

- Tiradas (1)
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20/05/2013, 19:49
Director

También debéis tener en cuenta que luego habrá más modificaciones según los sucesos históricos (aunque esto también puede ir a mal). A título indicativo os dejo como podríais estar ahora mismo:

Defensa: Varias tierras de cultivo, dispone de una fortaleza o baluarte menor y de algunos caminos, ríos o puertos.

Influencia: Caballero con tierras mayor (o equivalente).

Tierras: Una modesta extensión de terreno o una isla de tamaño medio, como la casa Frey.

Ley: La anarquía y el bandidaje son un problema constante en los confines de vuestro territorio.

Población: Población moderada. Al menos un pueblo y varias aldeas de menor tamaño.

Poder: Un contingente modesto de soldados que incluye algunas tropas entrenadas.

Fortuna: Normal. Vuestra familia tiene lo suficiente para ir tirando.

Cargando editor
20/05/2013, 19:57
Lady Scarlett Crogall

Visto el resumen, yo pondria

1d6 defensa

1d6 influencia

2d6 ley

Cargando editor
20/05/2013, 20:14
Director

Para saber quien queda por tirar y quien lo hizo ya:

  • Anghara: Defensa.
  • Scarlet: Influencia.

Quedan:

  • PJ2
  • PJ3
  • PJ5
  • Ser yo