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Peligros Siniestros

Reglamento D&D.

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31/05/2015, 23:42
El Amo del Calabozo

VARIANTES Y REGLAS OPCIONALES

Aquí se consignarán las reglas opcionales y las variantes a las reglas estándar de D&D 5ta edición. Algunas reglas debieron ser retocadas para ajustar la supervivencia de un solo jugador.

 

ATRIBUTOS

Se hace una variante para los atributos, según lo mencionado en la escena de creación de PJ. El PJ será ligeramente superior y sin penalizadores en atributos.

 

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS

Los puntos de golpe (o hit points), se adquieren exactamente igual a lo establecido en las reglas de D&D 5: Cada clase tiene un Dado de Golpe y cada vez que se sube de nivel se tira el dado y se gana dicho numero de Pg + MOD (A nivel 1 empiezan con el máximo posible). Estos Puntos de Golpe medirán la capacidad que tienen los PJs (y solo los PJs) de resistir golpes sin ser dañados de gravedad, al recibir daño de Pg, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe, que han sufrido un mini-trauma mental, sufren cortes, golpes o hematomas superficiales y que la energía, la moral y la vitalidad se va perdiendo.

Luego están los puntos de herida, cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para sostener su defensa, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas de mayorimpacto, el daño se resta de sus puntos de heridas. Los puntos de heridas son una extensión a los puntos de golpe en el sentido en que si un ataque hace más daño que los pg restantes de un PJ, el daño remanente pasa directamente a restarse de los puntos de herida.
La primera vez que el PJ reciba al menos una herida, recibirá un nivel de fatiga.

Cuando los puntos de herida llegan a 0 o menos, se remite a las reglas tradicionales de morirse

CURAR PG Y HERIDAS.
La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe, es decir que una poción recarga de energía al PJ y cierra pequeñas cortadas.
Las heridas (puntos de herida) solo pueden recuperarse de forma natural mediante el descanso y la asistencia médica.

De forma natural, un PJ puede gastar sus Dados de Golpe (DG) después de un descanso corto (1 hora) para recuperar el aliento y atender sus pequeñas heridas. Recupera 1d10+CON tras cada uso de DG.
Después de un descanso largo, el PJ recuperará la totalidad de Pg y se reestablecerán la mitad de los Dados de Golpe totales para poder gastar durante la jornada.
Con cada descanso largo, un PJ sana 1 punto de herida. Si posee un kit de herbalismo y supera una tirada de sabiduría (medicina) CD=15, podrá sanar 2 puntos de herida. Adicionalmente tras un descanso largo se recuperará un nivel de fatiga.

Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar. Para los enemigos, criaturas y PNJs, los puntos de golpe seguirán siendo iguales a las reglas de D&D, ellos no tienen puntos de herida.

 

PUNTOS DE TOXICIDAD

Las pociones y otras sustancias ingeridas son tóxicas para todo ser humano, los witchers tienen una resistencia a la toxicidad mayor a la de los humanos y otros humanoides corrientes, tienen el doble de capacidad de resistir los elementos tóxicos y son capaces de beber los menjurjes más poderosos y tóxicos que existen.
El PJ tendrá un número de puntos de resistencia tóxicica igual al puntaje de Constitución y cada vez que bebe una poción o brebaje, se suman los puntos de toxicidad indicados en el brebaje. Si este valor alcanza o supera la resistencia, el PJ queda inconsciente hasta que la toxicidad baje a menos de su puntaje de resistencia.

Por cada "tiempo" del día que pase (Alba, mañana, solana, etc.), el PJ recuperará un punto de toxicidad. Una noche completa de descanso hará que la toxicidad se elimine completamente. La Antitoxina (MJ) reduce en 3 puntos la toxicidad inmediatamente (además de sus otros efectos), pero solo puede ser bebida una vez al día.

 

INICIATIVA Y VELOCIDAD DE ARMAS

La iniciativa se calcula mediante una tirada de destreza por cada criatura al inicio de cada combate, el orden de combate se determina por el orden descendente de este valor, actuando el de mayor iniciativa en primer lugar.
Con esta variante se intenta darle una ventaja a las armas livianas y fáciles de usar con respecto a las pesadas y grandes. Cada arma tiene un modificador a la iniciativa que se aplica al resultado de la tirada de destreza, si un PJ se encuentra desarmado, tendrá una penalización como si portara su arma habitual.

El Valor de iniciativa es igual al peso (en lbs) del arma, pero algunas circunstancias pueden modificarlo hasta un máximo de 0:
+1 si tiene las propiedades sutil o ligera (+2 si tiene ambas)
+1 si es un arma de alta calidad (ver abajo).
+1,2 o 3 si es un arma mágica (depende de su bono mágico)
-1 si es un arma de calidad baja (ver abajo)
-1 si tiene la propiedad de 'Alcance (reach)'
-2 si tiene la propiedad de Pesada

Las excepciones a esta regla incluyen al Maul (-10), a la pica (-12) y a la Ballesta pesada (-12). Las armas naturales tienen un -2 a la iniciativa.

 

CALIDADES DE ARMAS

Las armas vienen en 3 cualidades diferentes: Baja, Estándar y Alta.
La calidad baja consiste en armas mal elaboradas, desafiladas u oxidadas, son bastante económicas y son la clase de armas que cargan los milicianos, un grupo tribal sin acceso a forjas, Esqueletos y otras criaturas que no se toman la molestia de hacerles mantenimiento. Las armas de baja calidad cuestan 1/5 del precio normal, pero reciben un penalizador de -1 al daño y a la iniciativa.
La calidad alta consiste en armas fabricadas por grandes artesanos y armeros, son bastante caras y por eso son portadas por caballeros, nobles o Enanos de alto rango. Las armas de alta calidad cuestan 5 veces el precio normal, pero reciben un bono de +1 al daño y a la iniciativa. Las armas mágicas deben ser de calidad alta, por lo que sus bonos no se apilan.
La calidad estándar es la que aparece en el manual, sin penalizadores y sin bonos.

 

DESTINO DEL PARANGÓN.

Se supone que el héroe es el precursor de la trama principal y debido a la dificultad que tiene la partida, es bastante probable que muera y yendo en solitario, las probabilidades de que alguien lo reviva son escasas.
Por eso, su espada compañera Kernev la indómita tiene un poder que puede utilizar una vez al mes llamado el destino del parangón.
Cuando el PJ muere, el poder se activa automáticamente y devuelve el tiempo justo hasta antes de activar el evento que ocasionó su muerte hasta máximo 24 horas atrás.
El PJ perderá la mitad de los px necesarios para subir al siguiente nivel, si esto lo pone en una cantidad de px inferior al nivel actual, el PJ no sufrirá consecuencias adversas, solo se verá muy retrasado en su avance.
Adicionalmente, deberá rezar a un Dios benévolo y donar el 20% del tesoro no mágico que posea (gemas, monedas, objetos de arte y objetos de valor)

La idea de esta regla opcional  es evitar la muerte definitiva del personaje por completo y que se termine la partida inmediatamente, pero no se trata tampoco de que el Jugador se sienta inmortal, por eso su uso se limita a una vez por mes, y cuando ocurre, el PJ debe dolerle tanto como para no ser tan temerario a la hora de enfrentar un desafío fuera de su alcance y pensar mejor en otras alternativas.

 

SUBIR DE NIVEL

Cuando un PJ alcanza los Px suficientes para ganar un nuevo nivel, no sube de inmediato, en su lugar debe gastar tiempo y dinero para hacerlo. Dependiendo al nivel al que accede debe gastar una suma en dinero y entrenar durante algunos días de inactividad.

Nivel 2 a 4: Cuesta 20 monedas de oro y debe entrenar durante 10 días
Nivel 5 a 10: Cuesta 40 monedas de oro y debe entrenar durante 20 días
Nivel 11: Cuesta 60 monedas de oro y debe entrenar durante 30 días.

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01/06/2015, 02:32
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CUESTIONES BÁSICAS

La 5ta edición de D&D gira principalmente en torno a los seis atributos principales: Fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y Carisma. Cada uno de ellos tiene un puntaje y un modificador basado en ese puntaje.
La mayoría de casos las pruebas consisten en una (o más) tirada de atributo relevante, se aplican los modificadores (Atributo, competencia, rasgos de raza o clase, entre los más comunes).
Se determina si tiene ventaja, desventaja o ninguna (basado en hechos circunstanciales o en habilidades).
El resultado final se compara contra una dificultad (CD), si el resultado es igual o superior a la dificultad se considera éxito, de otro modo se considera un fallo.

BONO DE COMPETENCIA.
El bono de competencia refleja un entrenamiento o conocimiento especial en un aspecto específico, puede ser una habilidad, pericia, arma, armadura, conocimientos, herramientas, tiradas de salvación etc.
El bono de competencia depende del nivel de personaje, a nivel 1 es +2 para todos los personajes independientemente de la clase o raza y a medida que gana niveles este bono va incrementando.
Dependiendo de la Raza, clase y transfondo el PJ gana opciones para volverse competente, armas, armaduras, habilidades, tiradas de salvación y herramientas son las más comunes.
Solo cuando un PJ es competente con algo, puede aplicar su bono de competencia y ninca más de una sola vez para una tirada específica (salvo habilidades especiales que permiten duplicar o triplicar el bono para ciertas tiradas en específico).

VENTAJA Y DESVENTAJA.
Hay ciertas situaciones que hacen que el PJ tenga ventaja o desventaja en alguna tirada en particular. Cuando esto sucede se tiran dos dados de 20 caras (2d20); Cuando el PJ tiene ventaja, se toma el resultado mayor y cuando tiene desventaja se toma el resultado menor.
Cuando un PJ tiene ventaja por alguna circunstancia y desventaja por otra circunstancia al mismo tiempo, la ventaja se cancela con la desventaja y realiza la tirada normalmente (1d20). Esto sucede incluso cuando hay múltiples eventos que le brinden ventaja al PJ y solo una le de desventaja (o vise versa).

HABILIDADES.
Las habilidades son conocimientos o entrenamientos específicos de una parte de un atributo. Consiste en hacer una tirada normal de atributo al cual esta asociada la habilidad en particular:
Fuerza: Atletismo
Destreza: Acrobacias, Juego de manos, Sigilo
Inteligencia: Arcana, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión
Sabiduría: Trato de animales, Intuición, Medicina, Percepción, Supervivencia.
Carisma: Engañar, Intimidar, Interpretar, Persuasión.
Hay ocasiones en las cuales una habilidad puede realizarse con un atributo diferente, en ese caso el bono de competencia (si lo hay) puede aplicarse normalmente.

DESCANSO Y RECUPERACIÓN.
Todos los PJ tienen un número de Dados de Golpe (DG) igual a su nivel, el tipo de dado depende de su clase.
Un descanso corto consiste en un periodo de respiro donde el PJ retoma el aire, come algo, bebe un sorbo, lee y/o atiende sus heridas, tiene una duración de aproximadamente una hora. Al final de un descanso corto, el PJ puede gastar uno o más DG para recuperar sus Pg. Se lanza el dado correspondiente y se añade el bono de Constitución. Se repite el proceso hasta que el PJ considere o se agoten los DG.
Un descanso largo es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante, elPJ debe reanudar el descanso otra vez para ganar los beneficios.
Al final del descanso largo el PJ recupera todos los Pg perdidos y recupera un número de DG igual a la mitad de sus DG (que generalmente es igual a su nivel). Un PJ solo puede beneficiarse de un descanso largo una vez cada 24 horas.

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01/06/2015, 02:32
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LOS ATRIBUTOS

Seis atributos proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales de cada criatura:

  • Fuerza, mide la potencia física
  • Destreza, mide la agilidad
  • Constitución, mide la resistencia
  • Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria
  • Sabiduría, mide la percepción y visión
  • Carisma, mide la fuerza de personalidad

¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y encantador? ¿Ágil y robusto?. Las puntuaciones de características definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sus factores positivos así como debilidades.

Este capítulo se centra en el uso de pruebas de atributo y tiradas de salvación, que abarcan las actividades fundamentales que intentan las criaturas en el juego.

Cada uno de los atributos de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de característica no es sólo una medida de las capacidades innatas, sino que también abarca la formación de una criatura y su competencia en actividades relacionadas con esa característica.

Puntuaciones de atributo y modificadores

Una puntuación de 10 o 11 es el promedio humano normal, pero los aventureros y muchos monstruos están por encima del promedio en la mayoría de características. Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener puntuaciones de hasta 30.

Cada atributo también tiene un modificador, derivado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntuación de 1) a 10 (para una puntuación de 30). La tabla de Puntuaciones de característica y Modificadores muestra los modificadores de característica para la gama de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30.

Pruebas de Atributo

Una prueba de atributo pone a prueba el talento innato y el entrenamiento del PJ en un esfuerzo por superar un reto.

El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar.

Por cada prueba, el DM decide cuál de las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificultad. A más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla de clases de dificultades típicas muestra las CD más comunes.

Clases de dificultad típicos

Dificultad CD:  Muy fácil 5 Fácil 10 Media 15 Dificil 20 Muy Dificil 25 Casi imposible 30

Para hacer una prueba se tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el total con el CD.

Si el total es igual o superior a la CD, de lo contrario, es un fracaso, los efectos del resultado los determina el DM.

Habilidades

Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades que un personaje o un monstruo pueden ser competentes. Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de atributo, y la competencia individual en una habilidad demuestra una enfoque en ese aspecto.

Por ejemplo, un control de Destreza podría reflejar un intento del personaje de realizar un truco acrobático, para esconder un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos aspectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acrobacias, juego de manos y sigilo respectivamente. Así, un personaje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno realizando pruebas de Destreza relacionados con esconderse y ocultarse.

Las habilidades relacionadas con cada puntuación de característica se muestran en la siguiente lista. (No hay habilidades relacionadas con Constitución.)

  • Fuerza
    Atletismo
  • Destreza
    Acrobacias
    Hurto
    Sigilo
  • Inteligencia
    Arcanos
    Historia
    Investigación
    Naturaleza
    Religión
  • Sabiduría
    Manejo de Animales
    Perspicacia
    Medicina
    Percepción
    Supervivencia
  • Carisma
    Engañar
    Intimidación
    Interpretación
    Persuasión

     

A veces, el DM puede pedir una prueba de atributo utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una prueba de Sabiduría (Percepción). Otras veces, un jugador puede pedir la DM si el dominio de una habilidad en particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, el dominio de una habilidad significa que puedes agregar tu bono de competencia para los controles que impliquen esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace un prueba normal de característica.

Ventaja y desventaja

A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de atributo, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17.

Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanzaras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favorables conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional. Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos, y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circunstancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.

Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego, como el rasgo Suerte del Mediano, te permite volver a tirar el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes que elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja sobre un control de característica y saca un 1 y un 13 en su tirada, el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1.

Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del uso de habilidades especiales, acciones o hechizos, también le puede dar ventaja en los controles relacionados con la personalidad, los ideales o vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las circunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o la otra y garantizar ventaja o poner desventaja como resultado.

Bono de competencia

Los personajes tienen un bono de competencia determinado por el nivel. Este se utiliza en los pruebas de características, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque. Tu bonificación no se puede añadir a una tirada de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bonificador de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agrégalo sólo una vez cuando hagas la salvación.

De vez en cuando, tu bono de competencia podría ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo de clase Pericia del pícaro duplica el bonificador de competencia para ciertas pruebas de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de bonificador de competencia se aplica más de una vez para la misma tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide una sola vez.

De la misma manera, si una característica o efecto te permite multiplicar tu bonificador de competencia al realizar una prueba de característica que normalmente no se beneficiaría de él, no se agrega el bonificador para la prueba. Para esa prueba tu bonificador es 0, por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te permite duplicar el bonificador de competencia cuando haces una prueba de Inteligencia (Historia).

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01/06/2015, 04:25
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IR DE AVENTURAS

Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar cada hora del día a estar centrados en la exploración, la interacción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva aventura. Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en mitad de un día de aventuras y un descanso largo al final del día.
Entre aventura y aventura pueden pasar días o incluso meses, en las cuales los PJs pueden ocuparse en tareas que requieren de mucho tiempo.

Descanso corto

Un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. Un personaje puede usar uno o más Dados de Daño al final de un descanso corto, hasta el número máximo de Dados de Daño de un personaje, que es igual al nivel de dicho personaje. Por cada Dado de Daño usado de este modo, el jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución al mismo. El personaje recupera ese total de puntos de golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adicional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de Golpe tras finalizar un descanso largo, tal y como se explica más adelante.

Descanso Largo

Un descanso largo es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras similares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo. Al final de un descanso largo, un personaje recupera todos los puntos de golpe perdidos. El personaje además recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número de dados igual a la mitad del número total para ese personaje (con un mínimo de 1). Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, recuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado. Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso largo en un periodo de 24 horas, y el personaje debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso para ganar sus beneficios.

Comida y bebida

Un PJ debe comer una libra de comida a diario. Puede hacer durar más la comida racionándola, comiendo media libra al día en un día cuenta como medio día sin comida.
Un PJ puede dejar de comer un número de días igual a 3 + Modificador de Constitución (minimo 1), Al final de cada día que supera ese limite, el PJ recibe un nivel de fatiga.
Un día normal de comida y descanso vuelve a reiniciar el conteo de días sin comida a 0.

De igual manera, un PJ necesita un galón de agua diaria para poder vivir. Un PJ que beba la mitad de eso debe superar una tirada de Salvación de constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga. Un PJ con incluso menos agua, falla automáticamente la TS.
Si el PJ ya tiene algún nivel de fatiga, al fallar la TS recibe 2 niveles de fatiga en lugar de 1.

 

VISIÓN Y MOVIMIENTO

Nadar a través de un río, escabullirse en el pasillo de un Dungeon, escalar traicioneros riscos o viajar a través de la maleza en un espeso bosque. El movimiento juega un papel fundamental en la vida de todo aventurero.

Cada criatura tiene una velocidad dada en pies, corresponde a la distancia que puede en un round.

PASO DE VIAJE:
Cuando un PJ viaja, puede recorrer cierta distancia en minutos, horas o días. Como regla general, cualquier PJ (independientemente de su velocidad por round), puede caminar 3 millas en una hora y 24 millas en un día, sin embargo, puede elegir caminar a un paso más rápido o a un paso más lento, ganando beneficios y penalizaciones.
Un PJ que decida caminar a paso rápido, puede caminar 4 millas en una hora y 32 millas en un día, pero recibe una penalización de -5 a su valor de sabiduría (percepción) pasiva.
Un PJ que decida caminar a paso lento, puede caminar 2 millas en una hora y 16 millas en un día, pero puede utilizar la habilidad de destreza (sigilo) mientras viaja.

Marcha Forzada: Las distancias recorridas asumen que un PJ viaja durante 8 horas, sin embargo se puede poner a prueba el físico y viajar durante más tiempo para recorrer mayor distancia.
Por cada hora adicional a las 8 horas de viaje, el PJ recorre una distancia igual a una hora de paso normal, al final de esa hora debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 + 1 por cada hora que supere las 8 horas normales de viaje. En caso de fallo, el PJ recibe un nivel de Fatiga.

Monturas: Durante cortos espacios de tiempo (hasta una hora), muchos animales se mueven más rápido que un humanoide. Puede andar a galope durante una hora y recorrer 8 millas en esa hora, el resto del viaje se considera a paso normal (3 millas por hora).

Terreno Difícil: Las distancias expresadas arriba suponen unas condiciones de viaje ideales: Caminos, Planicies o corredores libres de obstáculos, pero normalmente los PJs deben viajar a través de bosques, pantanos o montañas. Todos estos tipos de terreno se consideran terreno difícil y los PJs se mueven a la mitad de la velocidad normal.

VISIÓN Y LUZ:
Las tareas fundamentales cuando un PJ está de aventuras (Percibir el peligro, encontrar tesoros ocultos, golpear enemigos en combate, darse cuenta de las trampas, etc.), dependen de la visión de los PJs. La oscuridad y otros efectos que oscurezcan la visión pueden representar un gran percance para los PJs.
Cuando un área es ligeramente oscura (cuando hay una niebla ligera, cuando hay condiciones de luz tenue o cuando hay follaje moderado), las criaturas tienen desventaja en sus tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la visión.
Cuando un área es Fuertemente oscura (Cuando hay niebla pesada, condiciones de oscuridad, o follaje denso), las criaturas se consideran "ciegas" (ver condiciones abajo).

La presencia o ausencia de luz en un entorno pueden originar 3 categorías de luz: Luz brillante, Luz tenue y oscuridad.
Luz brillante: Permite a la criatura ver perfectamente, incluso los días opacos brindan luz brillante en elentorno, al ifual que las lámparas, antorchas, fogatas y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
Luz tenue: También se llama sombras, que genera un área ligeramente oscura. Un área de luz tenue generalmente corresponde al límite entre de transición de luz brillante a oscuridad. La luz del ocaso o del amanecer cuenta como luz tenue, al igual que la luz emitida por la luna llena en noches despejadas.
Oscuridad: Genera un área fuertemente oscura. Se considera oscuridad en las noches que no son de luna llena, dentro de los confines de un dungeon inexplorado o áreas de oscuridad mágica.

 

ENTRE AVENTURAS

Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aventureros además usan este tiempo para realizar otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado. En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje. Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción sigan avanzando.

 

GASTOS DE ESTILO DE VIDA

Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida. Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vivieses en la pobreza.
- Miserable (-/día): Vives en condiciones infrahumanas, buscas refugio donde puedes y dependes del buen corazón de las personas que te brindan comida. Es una vida de peligro constante donde convives con el hambre, la violencia y las enfermedades. Otros miserables anhelan tu equipo de aventurero ya que cualquier cosa con un valor en monedas de oro representa una fortuna para ellos.
- Escuálido (1mp/día): Vives en un establo, en una pequeña choza improvisada afuera de la ciudad o en una pensión infestada de insectos en la peor parte del pueblo. 
- Pobre (2mp/día): Ser pobre significa vivir sin las comodidades que ofrece una comunidad estable, comida y hospedaje simples, ropas raídas y condiciones impredecibles pueden ser suficientes para subsistir. El alojamiento puede ser en el cuarto común de una taberna. Cuentas con beneficios legales aunque tienes que convivir con el crimen, violencia y enfermedades. Las personas que viven así suelen ser ladrones de baja calaña, jornaleros, vendedores ambulantes.
- Modesto (1mo/día): Este estilo de vida te mantiene fuera de los tugurios asegurando que puedes mantener tus posesiones. Vives en una zona vieja de la ciudad, rentar un cuarto en una posada o en una pensión en una zona aceptable, no pasas hambre ni sed. Así suelen vivir los soldados con familias, trabajadores, sacerdotes, aprendices de mago, 
- Cómodo (2mo/día): Este estilo de vida significa que puedes vestirte mejor y mantener sin problemas tu equipo, vives en una pequeña casa en un barrio de clase media o en un cuarto privado en una posada. Te asocias con mercaderes, artesanos hábiles y oficiales militares.
- Rico (4mo/día): Este estilo de vida significa vivir una vida de lujos, aunque no logras obtener el status de noble. vives el estilo de vida de un exitoso mercader, un servidor favorecido de la realeza, el propietario de algunos negocios pequeños. Posees alojamientos respetables, por lo general una casa espaciosa en un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada. Puedes tener un pequeño número de sirvientes.
- Aristocrático (10+mo/día): Vives una vida de llena de lujos y comodidades, tu circulo social puede incluir los miembros mas respetados de la comunidad. Sueles tener una gran mansión en la mejor parte de la ciudad y cenar en los mejores restaurantes. Sueles tener sirvientes que atienden todas tus necesidades. Recibes invitaciones de eventos de los ricos y poderosos y pasas algunas noches en compañía de líderues de gremios, nobles politicos y altos sacerdotes.

Auto-suficiente: Puedes vivir apartado de la civilización, subsistiendo por tus propios medios cazando, forrajeando, pescando y fabricando y haciendo su propio equipo. Viviendo así no necesitas gastar ni una moneda y vives un estilo de vida equivalente a modesto si no haces nada más. Si practicas realizas alguna otra actividad (artesanía, entrenamiento, etc.), puedes vivir equivalente a un estilo modesto. Ser competente con la habilidad de supervivencia aumenta el rango de estilo de vida un paso (cómodo si no haces nada más o modesto si realizas otra actividad).

 

ACTIVIDADES EN PERIODO DE INACTIVIDAD

Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado haciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada actividad de inactividad requiere un cierto número de días en completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos 8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la cuenta de los días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si dispones de más del mínimo de días para usar, puedes hacer la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí, discútelo con tu DM.

 

ARTESANÍA

Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aventurero y obras de arte. Debes tener competencia con las herramientas relacionadas con el objeto que estás intentando crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías además requerir acceso a materiales o lugares especiales necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero necesita una forja en condiciones para crear una espada o pieza de armadura. Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que 5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejemplo, una coraza completa (valor de mercado de 1500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti mismo. Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los personajes tuviesen competencia con las herramientas requeridas y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia en herramienta y las instalaciones apropiadas, podrían crear una coraza en 100 días con un coste toal de 750 po. Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida cómodo a la mitad del coste normal.

 

EJERCER UNA PROFESIÓN

Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día. Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu profesión. Si eres miembro de una organización que te provea empleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida confortable en su lugar. Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un estilo de vida rico en su lugar.

 

RECUPERARSE

Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para recuperarse de una herida debilitante, enfermedad o veneno. Tras tres días de inactividad usados recuperándose, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes resultados:

  • Termina un efecto que te impida la recuperación de puntos de golpe.
  • En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de salvación contra una enfermedad o veneno que te esté afectando en la actualidad.

 

INVESTIGACIÓN

El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para realizar investigación, ganando entendimiento de los misterios que han ido desplegando durante el transcurso de la campaña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente tomos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios.

Cuando comiences tu investigación, el DM determina si la información está disponible, cuántos días de inactividad deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a alguien, algún tomo o alguna localización). El DM podría también requerirte que hiciese una o más tiradas de atributo, como una tirada de Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que apunten hacia la información que buscas, o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas condiciones, encontrarás dicha información si está disponible. Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastas normales por estilo de vida.

 

ENTRENAMIENTO

Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas. Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicionales. Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si harán falta una o más tiradas de característica. El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva herramienta.

 

OTROS...

Existen otras actividades que el PJ puede realizar entre aventuras con su tiempo libre. A niveles bajos el periodo de inactividad puede medirse en días o semanas, pero a niveles altos puede medirse con meses o años.
Es posible enfrascarse en otras actividades como construir una fortaleza (abadía, castillo, palacio, templo, etc.), Dedicarse al hedonismo, desenfreno y la juerga, fabricar objetos mágicos, dedicarse a ganar renombre, sembrar un rumor en una localidad, realizar rituales sagrados, incluso montar y atender un negocio propio entre otras actividades. 
A medida que avance la partida se irán incorporando detalles de esas nuevas actividades descritas en la GDM.

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01/06/2015, 04:25
El Amo del Calabozo

COMBATE (PARTE I)

Un encuentro de combate típico es un un enfrentamiento entre dos bandos, una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un ciclo de rounds (asaltos) y turnos. Un round representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. Durante un round, cada contendiente en una batalla toma un turno. El orden de los turnos viene determinado al principio de un encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa.

Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, el combate continua al siguiente round si ninguno de los bandos ha derrotado al contrario.

 

SORPRESA

El DM determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.

Si estas sorprendido, no puedes mover o realizar una acción en tu primer turno de combate y no puedes hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso los demás no lo hayan sido.

 

INICIATIVA

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando el combate empieza cada participante hace una tirada de destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo.

Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las criaturas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden el orden entre sus personajes empatados. El DM puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador.

 

TU TURNO

En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu velocidad y realizar una acción. Tu decides entre mover o realizar la acción en primer lugar. Las acciones más comunes que puedes realizar en un combate están descritas en la sección “Acciones en combate” (Ver abajo).

Muchos rasgos de clasey otras habilidades proveen opciones adicionales para tu acción.

La sección “Movimiento y Posición” (Ver abajo), detalla las reglas de movimiento.

Puedes abstenerte de moverte, realizar una acción, o no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no puedes decidir que hacer en tu turno, considera realizar las acciones de “Esquivar” o “Preparado”, descritas en “Acciones en Combate”.

 

ACCIONES EXTRA.

Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten realizar acciones adicionales o acciones extra en tu turno. El rasgo “Acción Astuta”, por ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional. Puedes tener una acción adicional sólamente cuando una habilidad especial, conjuro o otro rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modos no tienes ninguna acción adicional que realizar.

Solamente puedes realizar una acción adicional en tu turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar cuando tienes más de una disponible.

Tu eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno, a menos que la acción adicional te especifique te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones, también te impide realizar acciones adicionales.

 

OTRA ACTIVIDAD EN TU TURNO

Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren una acción o un movimiento.

Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuíta, durante tanto tu movimiento como tu acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de la misma acción que utilizas para atacar.

Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales siempre requieren una acción para usarlos, como está reflejado en sus descripciones.

El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pedirte razonablemente que uses una acción para abrir una puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.

 

REACCIONES

Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad, es el tipo de reacción más común.

Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo después de la reacción.

 

MOVIMIENTO Y POSICIÓN

En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento, a menudo usando su movimiento y posición para tener la sartén por el mango.

En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.

Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos distintos modos de movimiento pueden ser combinados con andar, u pueden constituir tu movimiento por completo. Sin embargo mientras estas moviendo, descuentas la distancia de cada parte de tu movimiento de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado tu movimiento.

 

SEPARANDO TU MOVIMIENTO

Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando alguna de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes mover 10 pies, realizar tu acción y después mover 20 pies.

Mover entre ataques

Si realizas una acción que incluya más de un ataque con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con el rasgo de Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 25 pies puede mover 10 pies, realizar un ataque, mover 15 pies y atacar de nuevo.

Usar diferentes velocidades

Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad al caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velocidades durante tu movimiento. Siempres que alternes, resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un conjuro de volar sobre ti, podrías volar 20 pies, andar 10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más.

 

TERRENO DIFÍCIL

El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras- el escenario de una pelea típica contiene terreno difícil.

Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un espacio cuenta como terreno difícil. Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la superficie de una pantano son ejemplos de terreno difícil.

El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.

 

TUMBARSE

Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, están tumbados, una condición descrita en el apéndice.

Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.

Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la teleportación. Cada pie de movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Gatear 1 pie en terreno difícill, por lo tanto, te cuesta 3 pies de movimiento.

 

MOVERSE A TRAVÉS DE OTRAS CRIATURAS

Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tamaños mayor o menor que tu. Recuerda que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti. Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.

Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad.

 

ACCIONES EN EL COMBATE

Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios bloques de estadísticas.

Cuando describes una acción no detallada en cualquier lugar de las reglas, el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.

 

ATACAR

La acción más común a realizar es la acción de Ataque, si estas blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños.

Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección “Realizar un Ataque” para las reglas que rigen los ataques.

Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

 

LANZAR UN CONJURO

Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro. Consulta el capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de conjuros.

 

CARRERA

Cuando realizas la acción de carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.

Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.

 

RETIRADA

Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.

 

ESQUIVAR

Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra tu está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar las tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado o si tu velocidad se ve reducida a 0.

 

AYUDAR

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de característica que realice para llevar a cabo la tarea en la que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti (adyacente). Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

 

OCULTARTE

Cuando realizas la acción de Ocultarse, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes ocultos y objetivos” más adelante.

 

PREPARAR ACCIÓN

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción 'Preparar acción' en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando tu reacción.

Primero, decides que perceptible circunstancia desencadenará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la abre”, y “Si el goblin llega hasta mi, me muevo en sentido opuesto”.

Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe el desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por round.

Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener la energía del conjuro requiere concentración (explicada en el capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración puede romperse.

 

BUSCAR

Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

 

UTILIZAR UN OBJETO

Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.

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COMBATE (PARTE II)

 

REALIZAR UN ATAQUE

Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una escructura sencilla.

1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.

2. Determina modificadores. El DM determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o deventaja contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonos a tu tirada de ataque.

3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar del daño.

Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás realizando una tirada de ataque, estas haciendo un ataque.

 

TIRADAS DE ATAQUE

Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de un personaje se determina en la creación de personajes, mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de estadísticas.
 

Modificadores a la tirada.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes a la tirada son el modificador de atributo y el bono de competencia del personaje.

Modificador de Atributo. 
El modificador de atributo utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de característica utilizado por un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla.

Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador de característica usado por un conjuro de ataque depende de la habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador, como se explica en el capítulo 10.

Bono de competencia. 
Añades tu bono de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un arma con la cual eres competente, así como cuando ataques con un conjuro.

 

ATACANTES OCULTOS Y OBJETIVOS

Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención de sus enemigos mediante la ocultación, lanzando el conjuro de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.

Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adivinando la posición del objetivo o si tienes como blanco a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la posición que has atacado, automáticamente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo.

Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Si estás oculto -tanto sin poder ser visto como sin ser oído- cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando el ataque impacte o falle.

 

ATAQUES A DISTANCIA

Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cualquier manera envías proyectiles para impactar a un enemigo a distancia. Un monstruo puede disparar espinas de su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ataque a distancia.

Alcance

Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos dentro de un alcance específico.

Si un ataque a distancia, como uno realizado con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más allá de ese alcance.

Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El número más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo.

Ataques a distancia en combate cerrado

Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada.

 

ATAQUES CUERPO A CUERPO.

Usados en combate mano a mano, un combate cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha. Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas (normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones.

Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado.

Ataques de oportunidad

En una pelea, todo el mundo está constantemente atentos a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.

Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu alcance.

Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción Desengancharse. Además no provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando atrás a un enemigo.

Pelea con dos armas

Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.

Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

Agarrar

Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza uno de ellos.

El objetivo de tu agarre no puede ser más de un tamaño mayor que tu, y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el objetivo realizando una tirada de agarre, una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a tirada de Fuerta (Atletismo) del objetivo o una tirada de Destreza (Acrobacias) (El objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de agarrado (consulta el apéndice). La condición especifica que situaciones la terminan, y puedes soltar al objetivo cuando tu quieras (no es necesaria ninguna acción).

Escapar de un Agarre. Una criatura agarrada puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu tirada de Fuerza(Atletismo).

Mover una Criatura Agarrada. Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú.

Empujar una criatura

Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.

El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño mayor que tu, y debe estar dentro de tu alcance. Realizas una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la característica a usar). Si ganas la tirada enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.

 

DAÑO Y CURACIÓN

Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes compañeros de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.

 

PUNTOS DE GOLPE (Pg)

Los puntos de golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más frágiles.

Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados puntos de golpe) pueden ser cualquier número entre el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este numero cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe daño o curación.

Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducida a 0 sus puntos de golpe.

 

TIRADAS DE DAÑO

Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pueden proporcionar un bonificador al daño.

Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica-el mismo utilizado para la tirada de ataque- al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si hay que añadir algún modificador.

Si un conjuro u otro efecto inflige daño a más de un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

Impactos críticos

Cuando logras un impacto crítico, obtienes un dado adicional para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante como normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño de una vez.

Por ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modificador de característica relevante. Si el ataque implica otro dado de daño, como el rasgo de Ataque Furtivo del pícaro, también tiras ese daño dos veces.

Tipos de daño

Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañinos inflingen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas por si mismo, pero otras reglas, como la resistencia al daño, afectan a los tipos. Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.

Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragon negro y las encimas disueltas segregadas por un pudín negro inflinge daño acido.

Contundente. Ataques de fuerza contundente-martillos, caidas, constricciones, y similares- inflingen daño contundente.

Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragon blanco inflingen daño frío.

Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para inflingir daño por fuego.

Fuerza. La fuerza es pura energía mágica concentrada en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma espiritual.

Electricidad. Un conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón azul inflige daño de relámpago.

Necrótico. El daño necrótico, inflingido por ciertos muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la materia incluso el alma.

Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.

Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.

Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.

Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un angel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder.

Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos infligen daño cortante.

Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

 

RESISTENCIA AL DAÑO Y VULNERABILIDAD

Algunas criaturas y objetos son demasiado difícil o inusualmente fácil de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es el doble.

La resistencia y la vulnerabilidad son aplicados después de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.

Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuenta como una sola instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.

 

CURACIÓN

A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos de golpe y los métodos mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño en un instante.

Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los puntos de golpe recuperados son añadidos a sus punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden ecxeder su máximo de puntos de golpe, por lo que cada punto de golpe que se ganen en por encima de ese numero se pierden. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curación. Si el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un máximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupera 6 puntos de golpe del druida, no 8.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la haya devuelto a la vida.

 

LLEGAR A 0 PUNTOS DE GOLPE

Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.

Muerte instantánea

El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tu máximo de puntos de golpe.

Por ejemplo, un clérigo con un máximo de puntos de golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si recibe 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño restante iguala su máximo de puntos de golpe, el clérigo muere.

Caer inconsciente

Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente. Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Tiradas de salvación de muerte

Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de atributo. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación.

Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.

Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres instantáneamente.

Estabilizar una criatura

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte.

Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD10.

Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.

 

ATURDIR UNA CRIATURA

Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el daño es inflingido.

La criatura cae inconsciente y estabilizada.

 

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntos de golpe temporales a una criatura. Los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, son una reserva de puntos de golpe contra el daño, que te proteje de las lesiones.

Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, los puntos de golpe temporales se pierden primero, y cualquier daño restante se aplican a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe temporales y recibes 2 puntos de daño.

Debido a que los puntos de golpe temporales van por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar tu máximo de puntos de golpe. Un personaje puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.

La curación no puede restaurar los puntos de golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más de los mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.

Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que un rasgo que te proporcione puntos de golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta que se han agotado o finalizas un descanso largo.

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07/06/2015, 03:38

CONDICIONES

ASUSTADO (FRIGHTENED):
- Tiene desventaja en tiradas de atributo y ataques mientras la criatura que lo asusta está a la vista
- No puede acercarse por su voluntad a la criatura que lo asusta

ATURDIDO:
- Está incapacitado, no puede moverse y solo puede hablar vacilante.
- Falla automáticamente cualquier TS de fuerza o destreza
- Tiradas de ataque contra él tienen ventaja.

CAÍDO:
- solo puede arrastrarse a menos que decida levantarse y terminar la condición.
- Tiene desventaja en los ataques
- Los ataques contra él tienen ventaja si el atacante está adyacente, de otro modo tienen desventaja.

CIEGO:
- Automáticamente falla cualquier tirada que requiera de la visión.
- Tiradas de ataque de él tienen desventaja y Ataques contra él tienen ventaja.

CONTENIDO (RESTRAINED):
- La velocidad se reduce a 0. 
- Tiradas de ataque de él tienen desventaja y Ataques contra él tienen ventaja.
- Tiene desventaja en las TS de destreza

ENCANTADO:
- No puede atacar o conjurar contra la criatura que lo encantó
- Quien lo encantó tiene ventaja en las tiradas sociales contra él.

ENVENENADO:
- Tiene desventaja en ataques y tiradas de atributo.

FORCEJEANDO (GRAPPLED):
- La velocidad se reduce a 0.
- La condición termina si el que forcejea con él está incapacitado o si se aleja de su alcance.

INCAPACITADO:
- No puede hacer acciones o reacciones

INCONSCIENTE:
- Está incapacitado, no puede hablar ni moverse y no es consciente de su entorno.
- Deja caer todo lo que lleve cargando y cae al suelo
- Falla automáticamente cualquier TS de fuerza o destreza
- Ataques contra él tienen ventaja
- Todo ataque con éxito contra él es un golpe crítico si el atacante está adyacente

INVISIBLE:
- Es imposible de ver salvo con sentidos especiales o mágicos, su posición puede ser determinada por los ruidos que haga o por las huellas que deja.
- Los ataques que realiza tienen ventaja y los ataques contra él tienen desventaja.

PARALIZADO:
- Queda incapacitado (ver arriba)
- Falla automáticamente cualquier TS de fuerza o destreza
- Ataques contra él tienen ventaja
- Todo ataque con éxito contra él es un golpe crítico si el atacante está adyacente

PETRIFICADO:
- Es transformado en una sustancia inmovil junto a todo su equipo, el peso aumenta por un factor de 10.
- Está incapacitado, no puede hablar o moverse y no está consciente de su entorno
- Los ataques contra él tienen ventaja
- Falla automáticamente cualquier TS de fuerza o destreza
- Tiene resistencia a todo tipo de daño
- Es inmune al veneno y las enfermedades.

SORDO:
- Automáticamente falla cualquier tirada que requiera de Escuchar.

FATIGA:
La fatiga se maneja mediante diferentes niveles de fatiga, adquiridos por diferentes circunstancias y acumulativos entre sí.
Nivel de Fatiga - Efecto.
1 - Desventaja en las tiradas de atributo
2 - Velocidad reducida a lamitad
3 - Desventaja en Tiradas de Ataque y Tiradas de Salvación
4 - Pg máximos reducidos a la mitad
5 - Velocidad reducida a 0
6 - Muerte.

Cualquier efecto que remueva la fatiga, reducirá una cantidad de niveles como lo especifique el efecto.

Luego de un Descanso Largo, el PJ recuperará un nivel de fatiga siempre y cuando haya podido comer y beber apropiadamente.

Notas de juego

TIPOS DE DAÑO:

Ácido
Cortador
Electricidad (Lighting)
Frío
Fuego
Fuerza (force)
Golpeador
Necrótico
Perforador
Psiquico (Psychic)
Radiante
Trueno (thunder)
Veneno

La resistencia al daño reduce el daño recibido a la mitad
La vulnerabilidad al daño duplica el daño recibido
Ambas son aplicadas después de que todo el resto de modificadores al daño hayan sido aplicados; Además, varios efectos de resistencia o vulnerabilidad no se apilan, solo se aplica una vez.