Tirada 1 - 6+5+5=16
Tirada 2 - 5+3+3=11
Tirada 3 - 4+4+2=10
Tirada 4 - 5+5+3=13
Tirada 5 - 6+4+3=13
Tirada 6 - 6+3+4=13
----------------------------------
Zamorio
Fue - 13 - 2 = 11
Des - 16 + 2 = 18
Con - 13
Int - 11
Sab - 10
Car - 13
Tirada: 4d6
Motivo: 1
Resultados: 6, 3, 5, 5
Tirada: 4d6
Motivo: 2
Resultados: 1, 5, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: 3
Resultados: 4, 1, 4, 2
Tirada: 4d6
Motivo: 4
Resultados: 5, 3, 1, 5
Tirada: 4d6
Motivo: 5
Resultados: 2, 6, 4, 3
Tirada: 4d6
Motivo: 6
Resultados: 6, 2, 3, 4
HOJA DE PERSONAJE:
NIVEL:
EXPERIENCIA:
CLASES:
CAPACIDADES
FUERZA:
DESTREZA:
CONSTITUCION:
INTELIGENCIA:
SABIDURÍA:
CARISMA:
PUNTOS DE GOLPE:
TIRADAS DE SALVACIÓN
Fortaleza: base + CON
Reflejos: base + DES
Voluntad: base + SAB
DEFENSA:
Parada: 10 + parada + FUE
Esquiva: 10 + esquiva + DES
ARMADURA
Tipo: | Red. Daño: | Des. max.: | Penal.: | Fallo conj.: | Vel.: | Peso: |
YELMO
Tipo: | Red. Daño: | Des. max.: | Penal.: | Fallo conj.: | Vel.: | Peso: |
ESCUDO
Tipo: | Bonif. Escudo: | Penal.: | Fallo conj.: |
ATAQUE
Iniciativa:
Ataque base:
C/C:
Distancia:
Sutileza:
ARMAS
Arma: | Bonif at.: | Daño: | Crit.: | Penet.: | Dist.: | Dureza: | P. golpe: | Tipo: | Tam.: | Sutil.: |
Arma: | Bonif at.: | Daño: | Crit.: | Penet.: | Dist.: | Dureza: | P. golpe: | Tipo: | Tam.: | Sutil.: |
Arma: | Bonif at.: | Daño: | Crit.: | Penet.: | Dist.: | Dureza: | P. golpe: | Tipo: | Tam.: | Sutil.: |
HABILIDADES:
HABILIDAD | RACIAL | CLASE | GASTADOS | BASE | TOTAL | ESPECIAL | ATRIBUTO |
ABRIR CERRADURAS | (DES) | ||||||
ARTE (ALQUIMIA) | (INT) | ||||||
ARTE (HERBALISMO) | (INT) | ||||||
ARTE ( ) | (INT) | ||||||
AVERIGUAR INTENCIONES | (SAB) | ||||||
AVISTAR | (SAB) | ||||||
BUSCAR | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO (ARCANO) | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO(ARQUITECTURA) | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO (CALABOZOS) | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO (GEOGRAFÍA) | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO (LOCAL) | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO (NATURALEZA) | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO (NOBLE) | (INT) | ||||||
CONOCIMIENTO (RELIGIÓN) | (INT) | ||||||
CONCENTRACIÓN | (CON) | ||||||
DESCIFRAR ESCRITURA | (INT) | ||||||
DIPLOMACIA | (CAR) | ||||||
DISFRAZARSE | (CAR) | ||||||
ENGAÑAR | (CAR) | ||||||
EQUILIBRIO |
(DES) |
||||||
ESCAPISMO | (DES) | ||||||
ESCONDERSE | (DES) | ||||||
ESCUCHAR | (SAB) | ||||||
FALSIFICACIÓN | (INT) | ||||||
HACER PIRUETAS | (DES) | ||||||
INTERPRETAR | (CAR) | ||||||
INTIMIDAR | (CAR) | ||||||
INUTILIZAR MECANISMO | (DES) | ||||||
MONTAR | (DES) | ||||||
MOVERSE SIGILOSAMENTE | (DES) | ||||||
NADAR | (FUE) | ||||||
OFICIO () | (SAB) | ||||||
SALTAR | (FUE) | ||||||
SANAR | (SAB) | ||||||
SUPERVIVENCIA | (SAB) | ||||||
TASACIÓN | (INT) | ||||||
TRATO CON ANIMALES | (CAR) | ||||||
TRUCOS DE MANOS | (DES) | ||||||
TREPAR | (FUE) | ||||||
USO DE CUERDAS | (DES) |
DOTES:
DOTES DE CLASE:
RASGOS ESPECIALES Y DE RAZA:
IDIOMAS:
Acheronian
Afghuli
Aquilonian
Argosean
Brytunian
Cimerian
Corithian
Darfarian
Ghnatan
Hyperboreo
Hyrkanian
Iranistani
Keshani
Khitan
Kosalan
Kortic
Kushite
Nemedian
Nordheimer
Old Stygian
Ophirean
Puntain
Pictish
Shemitish
S. Island
Stygian
Tibu
Vendhyan
Yeutshi
Zamorian
Zembabwean
Zingaro
Leer/Escribir: Si
REPUTACIÓN:
PUNTOS DE DESTINO:
CORRUPCIÓN:
SINTOMAS DE CORRUPCIÓN:
Esta ficha me es extrañamente familiar... xD
Fuerza 17 (+3)
Destreza 17 (+3)
Constitucion 15+2=17 (+3)
Sabiduría 9 (-1)
Inteligencia 8 (-1)
Carisma 11-2=9 (-1)
Raza: Hyperbóreo
Niveles: Sabio 1, Soldado 2
Ventajas raciales:
-Suma +2 a dos habilidades (sanar y conocimiento arcano)
-Espadon es arma marcial
-Resta -1 a diplomacia, reunir información, interpretar y engañar
-Suma +2 a intimidar
Habilidades de trasfondo: Intimidar y otra (sanar)
Código de honor bárbaro.
Clase favorita: Soldado 28-12
ABRIR CERRADURAS DES
ARTE (ALQUIMIA) INT
-ARTE (HERBALISMO) INT
ARTE ( ) INT
-AVERIGUAR INTENCIONES SAB
AVISTAR SAB
-BUSCAR INT
-CONOCIMIENTO (ARCANO) INT (-1) +4=+3 (+2 hiborio) = +5
-CONOCIMIENTO (ARQUITECTURA) INT
-CONOCIMIENTO (CALABOZOS) INT
-CONOCIMIENTO (GEOGRAFÍA) INT (-1) +5=+4
-CONOCIMIENTO (LOCAL) INT
-CONOCIMIENTO (NATURALEZA) INT (-1) +5=+4
-CONOCIMIENTO (NOBLE) INT
-CONOCIMIENTO (RELIGIÓN) INT
-CONCENTRACIÓN CON
-DESCIFRAR ESCRITURA INT
DIPLOMACIA CAR
DISFRAZARSE CAR
ENGAÑAR CAR
EQUILIBRIO DES
ESCAPISMO DES
ESCONDERSE DES (+3) +2 = +5
-ESCUCHAR SAB
FALSIFICACIÓN INT
HACER PIRUETAS DES
INTERPRETAR CAR
-INTIMIDAR FUE (+3) +2 = +5 (+2 hyperboreo) = +7
INUTILIZAR MECANISMO DES
MONTAR DES (+3) +3 = +6
-MOVERSE SIGILOSAMENTE DES (+3) +2 = +5
NADAR FUE
OFICIO ( ) SAB
SALTAR FUE
-SANAR SAB (-1) +4 = +3 (+2 hiborio) = +5 (+2 vendas) = +7
SUPERVIVENCIA SAB (-1) +4 = +3 (+4 sinergia) = +7
TASACIÓN INT
TRATO CON ANIMALES CAR
TRUCOS DE MANOS DES
TREPAR FUE (+3) +3 = +6
USO DE CUERDAS DES
Dotes:
-Soltura con espadon
-Parada
-Golpe Poderoso
-Romper espada
-Rastrear
Dala, mira que cosa mas divertida.
Mi pj es un sabio de nivel 1, soldado nivel 2. No se si te habrás mirado la sección de magia, pero la cuestión es que conoce el hechizo de Pacto demoniaco menor.
La historia es la siguiente. Cuando el pj era joven su padre y unico familiar se murio de una enfermedad, y el estuvo viviendo solo en la casa de su poblado desde entonces intentando llevar el negocio familiar que consistía en una huerta y cuatro animales de granja. Un día que iba por el bosque a cazar unas nutrias, vio a unos extraños seres con forma de crustaceo voladores. Los seres le dijeron que querían congelar todo el pueblo y que querían su ayuda para que no les descubrieran. Vonotar les ayudó, pero cuando faltaban poco tiempo para empezar el ritual Vonotar se arrepintió y sacó del pueblo a sus amigos. Después hubo una supertempestad que lo congeló todo y lo jodió todo. Vonotar les confesó a sus amigos lo que había pasado y estos le odiaron y trataron de matarle, pero Vonotar consiguió huir. Desde entonces sigue haciendo trabajos para loos Mi-Go.
Esa es la historia en versión corta y mierdosa. La cosa es que Vonotar es un agente de los Mi-Go.
Aunque como la partida tiene lugar en el desierto, igual es mejor que sean hombres serpiente en lugar de Mi-Go.
Tirada: 10d6
Motivo: Equipo
Resultados: 3, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 2, 4, 4
Tirada de equipo
100+10d6=100+31=131pp
El pj sería interesante, pero sabes qué pasa? Que calculo las aventuras para un grupo de pjs, en este caso de cinco pjs. Si tú eres un agente de los mi-go al final vas en contra del grupo, y la aventura queda descompensada. Qué tal si juegas para el grupo, por una vez?
Mi pj no tiene porque ir en contra del grupo para nada. De hecho, ir en grupo es probablemente la única forma de llegar con vida a la pirámide de Kzust y robar la piedra de Vegg que ansía el agente Mi-Go ¿Qué cojones tiene que ver con esto el resto del grupo? De hecho mi pj tiene el código de honor bárbaro, que hace que cumpla su parte y mantenga su palabra con la gente de honor (para él los Mi-Go son honorables) y eso se amplia a cualquier compañero que sea honorable o de fiar.
Siendo así, estoy de acuerdo. Aunque todavía no he leído nada de magia, no sé cómo va.
Okis Dala, pues entoncecs dejemos el rollo arcano de mi pj para más adelante. Seguirá siendo sabio, pero no usará ese hechizo ni tendrá una "misión secreta" ¿Ok?
Bueno, ciertamente, no me quejo...
Habría terminado la ficha antes, pero estuve liado estos días...
A nivel 3 se gana dote, ¿no?.
Dala, podrías decirme como va lo del ataque furtivo, y en concreto la dote de pirata "Camino de sangre y muerte" (pag59 del pdf, 55 manual)? ¿Esa dote quiere decir que podría atacar, y luego hacer un segundo ataque furtivo, o como?
Por cierto... ¿Aquí no hay la dote de D&D "Sutileza", que te permitía pegar con tu modificar de destreza en lugar de con el de fuerza? Ya he encontrado lo de las armas sutiles.
¿Para el daño, el único modificador que se aplica es fuerza, no?. Lo digo por lo de las armas sutiles y eso. ¿Podrías explicarme un poco lo de las armas sutiles en cuanto a lo de la armadura? Es que no tengo muy claro como es eso...
Con todo eso resuelto, tendría la ficha acaba, a excepción de equipo (no armas ni armadura)
Tirada: 2d8(+1)
Motivo: Dados de golpe
Resultados: 5(+1)=6, 5(+1)=6
Necesito saber la armadura más gorda que mi pj puede llevar.
La ficha está terminada, y colgada en la zona de notas del pj.
Mierda, me acabo de dar cuenta de que he metido los puntos de habilidades en habilidades que no eran de clase para el mago.
Mmm
Bueno, espero que no te importe.
Qué tontería. Obviamente me importa. Cámbialos.
Ficha subida.
Mira a ver si me he equivocado en algo ( lo más seguro xD )
xD
Me cagüen la puta madre que me parió. Hoja arreglada. La última vez que hago una hoja de Dungeons and Dragons.
Es un hiborio de aquilionia, sabio 1 y nomada 2.
El equipo:
-Caballo de puta madre (los nómadas tienen una habilidad especial para pillarse caballos de puta madre a nivel 1)
-Mochila
-Cuerda de seda con garfio
-Cosas de curandero
-Comida
-Cuatro odres de agua.
-Arco de caza y 20 flechas
-Mapas a patadas de todos los sitios donde ha estado y adonde va, con lugares interesantes marcados (como oasis, advertencias de otros viajeros y tal).
-Ganzúas para abrir cerraduras de buena calidad (del de +2)
-Capa verde con capucha
-Antorchas varias y chisme para hacer fuego
-Mantita para mimir
Como es un sabio de nivel 1, me gustaría que tuviera algunas drogas y venenos. Tú me dirás si me das algo de esto.
Tienes 2 dosis de Jugo de manzana de derketa (pagina 223)
Tienes un saquillo con 30 gramos de cáñamo:
Cada dosis fumada produce:
+2 INT
-4 SAB
Ayuda a soportar el dolor
Quita las náuseas
+2 a interpretar
En ungüento produce:
+1d4 puntos de vida
ayuda a soportar el dolor
Comida 2 dosis producen:
Fuertes alucinaciones
-4 Sab
+2 Int