Partida Rol por web

Persona: La Orden de los Caballeros Perdidos

Fichas de creación de los PJs

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07/08/2010, 03:41

 Cada jugador debe completar una ficha con la siguiente información sobre su personaje en la parte de Descripción

Nombre: preferiblemente japonés.

Edad: OBLIGATORIO ENTRE 15 Y 18 AÑOS.

Sexo:

Descripción física:

Descripción Psicológica:

Razón por la que este año residirá en Nobuyuki Hayate: razón por la que este año residirá en la ciudad de Nobuyuki Hayate. Sus padres están ocupados, de viaje, han muerto, quiere pasar el año con un amigo, un pariente, etc. Describe también el lugar donde residirá y las personas con las que compartirá vivienda este año.

Clase: todos los personajes poseen la clase Persona-User y puedes agregar la que quieras (Delincuente juvenil, Guitarrista, Cocinero, Niñero,etc.)

Atributos (40 puntos a repartir):

Coraje: /10

Carisma: /10

Razonamiento: /10

Conocimiento: /10

Fuerza: /10

Constitución: /10

Agilidad: /10

Rapidez: /10

Arma de elección (consulta la armería):

Puños de combate

Armas pesadas

Espadas a dos manos

Espadas a una mano

Armas de asta

Armas de proyectiles

Armas de pólvora

 

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12/08/2010, 21:44

 Creación de las Personas

Para crear tus Personas, debes tener en cuenta dos cosas: los valores estéticos y los valores de juego, ambas importantes y muy necesarias. Empecemos por los estéticos:

Nombre:

Descripción:

Historia:

Imagen:

A continuación seguiremos con los valores de juego (más complicados):

Arcana:

Nivel: 1 al principio, luego lo vas modificando.

Atributos (12 puntos a repartir)

Fuerza:

Magia:

Resistencia:

Agilidad:

Suerte:

Resistencias: aquí debes colocar que tipo de resistencias tendrá tu Persona respecto a los daños (consulta la sección de reglas). Puedes elegir que sea "Resistente" a dos tipos de daños, o que sea "Nulo" a un tipo de daño. Debes elegir que sea "Débil" a un tipo de daño SI O SI.

Habilidades

Para la selección de habilidades, hay tres reglas básicas: (1) Ninguna Persona que aprenda habilidades de "Luz" puede aprender habilidades de "Oscuridad", y viceversa. (2) Ninguna Persona puede aprender habilidades de "Recuperación" si puede aprender 10 o más "Ataques físicos", y viceversa. (3) Las Personas solo pueden aprender UN elemento de ataques mágicos (fuego, hielo, electricidad, viento).

Habilidades iniciales (elige tres)

Lanza ("Ataque corte (físico)"): Causa un ataque de daño Corte a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 7% PV.

Aplastar ("Ataque golpe (físico)"): Causa un ataque de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 7% PV.

Dobles colmillos ("Ataque perforador (físico)"): Causa dos ataques de daño Perforador a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *8. 9% PV.

Agi ("Ataque fuego (mágico)"): Causa un ataque de daño Fuego a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 3 PE.

Bufu ("Ataque hielo (mágico)"): Causa un ataque de daño Hielo a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 3 PE.

Zio ("Ataque electricidad (mágico)"): Causa un ataque de daño Electricidad a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 3 PE.

Garu ("Ataque viento (mágico)"): Causa un ataque de daño Viento a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 3 PE.

Dia ("Recuperación"): El objetivo recupera PV iguales a: Magia del usuario *10. 4 PE.

Patra ("Recuperación"): Cura a un objetivo de "Miedo", "Confusión" o "Furia". 3 PE.

Tarukaja ("Bonificador"): Aumenta en un 50% el daño que causa el objetivo en sus 3 próximos ataques. 12 PE.

Rakukaja ("Bonificador"): Reduce en un 25% el daño que sufra el objetivo para los 3 próximos ataques. 12 PE.

Sukukaja ("Bonificador"): Dobla la Agilidad del objetivo en sus 3 próximos turnos. 12 PE.

Tarunda ("Penalizador"): Reduce en un 50% el daño que causa el objetivo en sus 3 próximos ataques. 12 PE.

Rakunda ("Penalizador"): Aumenta en un 25% el daño que sufra el objetivo para los 3 próximos ataques. 12 PE.

Sukunda ("Penalizador"): Reduce a la mitad la Agilidad del objetivo en sus 3 próximos turnos. 12 PE.

Habilidades futuras

Debes elegir las habilidades que aprenderá tu Persona a medida que sube de nivel, siguiendo los patrones anteriores y los siguientes.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 6 y la segunda lvl 10)

Todas las habilidades anteriores.

Puño Sónico ("Ataque golpe (físico)"): Causa un ataque de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *12,5. 9% PV.

Flecha Sagrada ("Ataque perforador (físico)"): Causa un ataque de daño Perforador a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10, con un 50% de probabilidades de causar "Confusión". 9% PV.

Hama ("Ataque luz (luz/oscuridad)"): Da un 25% de probabilidades de matar al objetivo. 6 PE.

Mudo ("Ataque oscuridad (luz/oscuridad)"): Da un 25% de probabilidades de matar al objetivo . 6 PE.

Toque Maligno ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Miedo" en un enemigo. 5 PE.

Poisma ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Envenenamiento" en un enemigo. 5 PE.

Pulinpa ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Confusión" en un enemigo. 5 PE.

Balzac ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Furia" en un enemigo. 5 PE.

Makajam ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Silencio" en un enemigo. 5 PE.

Enervación ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Enervación" en un enemigo. 5 PE.

Rompe Almas ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Cansancio" en un enemigo. 5 PE.

Posumudi ("Recuperación"): Cura a un objetivo de "Envenenamiento". 3 PE.

Mutudi ("Recuperación"): Cura a un objetivo de "Silencio". 3 PE.

Nervundi ("Recuperación"): Cura a un objetivo de "Cansancio" o "Enervación". 3 PE.

Re Patra ("Recuperación"): Cura a un objetivo de "Distorsión". 3 PE.

Dekunda ("Bonificador"): Cura "Tarunda", "Rakunda" y "Sukunda" de todos los compañeros. 13 PE.

Dekaja ("Penalizador"): Anula "Tarukaja", "Rakukaja" y "Sukukaja" de todos los enemigos. 13 PE.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 14 y la segunda para lvl 18)

Todas las habilidades anteriores.

Corte Poderoso ("Ataque corte (físico)"): Causa un ataque de daño Corte a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *15. 10% PV.

Asalto en picada ("Ataque golpe (físico)"): Causa un ataque de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *15. 10% PV.

Disparo doble ("Ataque perforador (físico)"): Causa dos ataques de daño Perforador a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 10% PV.

Maragi ("Ataque fuego (mágico)"): Causa un ataque de daño Fuego a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 6 PE.

Mabufu ("Ataque hielo (mágico)"): Causa un ataque de daño Hielo a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 6 PE.

Mazio ("Ataque electricidad (mágico)"): Causa un ataque de daño Electricidad a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 6 PE.

Magaru ("Ataque viento (mágico)"): Causa un ataque de daño Viento a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 6 PE.

Me Patra ("Recuperación"): Cura a todos tus compañeros de "Miedo", "Confusión" o "Furia". 6 PE.

Media ("Recuperación"): Todos tus compañeros (incluido vos) recuperan PV iguales a Magia de la Persona *5. 8 PE.

Rebelión ("Bonificador"): Dobla las probabilidades del objetivo de causar "Impactos críticos" en los próximos 3 ataques. 5 PE.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 23 y la segunda para lvl 29)

Todas las habilidades anteriores.

Giro Poderoso ("Ataque corte (físico)"): Causa un ataque de daño Corte a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 10% PV.

Muerte Apresurada ("Ataque golpe (físico)"): Causa dos ataques de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *10. 10% PV.

Ataque Cruel ("Ataque perforador (físico)"): Causa un ataque de daño Perforador a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *20, y *30 si el objetivo esta "Caído". 10% PV.

Agilao ("Ataque fuego (mágico)"): Causa un ataque de daño Fuego a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 6 PE.

Bufula ("Ataque hielo (mágico)"): Causa un ataque de daño Hielo a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 6 PE.

Zionga ("Ataque electricidad (mágico)"): Causa un ataque de daño Electricidad a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 6 PE.

Garula ("Ataque viento (mágico)"): Causa un ataque de daño Viento a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 6 PE.

Mahama ("Ataque luz (luz/oscuridad)"): Da un 20% de probabilidades de matar hasta a 5 objetivos. 12 PE.

Mamudo ("Ataque oscuridad (luz/oscuridad)"): Da un 20% de probabilidades de matar hasta a 5 objetivos . 12 PE.

Recarm ("Recuperación"): Cura a un objetivo de "Inconsciencia" con el 50% de sus PV. 8 PE.

Sonrisa Maligna ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Miedo" en todos los enemigos. 12 PE.

Niebla Venenosa ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Envenenamiento" en todos los enemigos. 12 PE.

Tentarafoo ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Confusión" en todos los enemigos. 12 PE.

Danza de los Valientes ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Furia" en todos los enemigos. 12 PE.

Susurro de los Tontos ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Silencio" en todos los enemigos. 12 PE.

El Viejo ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Enervación" en todos los enemigos. 12 PE.

Congelar el ánimo ("Enfermedad"): 25% de probabilidades de causar "Cansancio" en todos los enemigos. 12 PE.

Contraataque ("Bonificador"): 15% de probabilidades de "Repeler" un ataque físico contra el atacante (siempre y cuando no estés "Caído"). Permanente.

Miedo aumentado ("Bonificador"): dobla las probabilidades de causar "Miedo". Permanente.

Veneno aumentado ("Bonificador"): dobla las probabilidades de causar "Envenenamiento". Permanente.

Confusión aumentada ("Bonificador"): dobla las probabilidades de causar "Confusión". Permanente.

Furia aumentada ("Bonificador"): dobla las probabilidades de causar "Furia". Permanente.

Silencio aumentado ("Bonificador"): dobla las probabilidades de causar "Silencio". Permanente.

Enervación aumentada ("Bonificador"): dobla las probabilidades de causar "Enervación". Permanente.

Cansancio aumentado ("Bonificador"): dobla las probabilidades de causar "Cansancio". Permanente.

Absorber PV ("Efecto"): Absorbe 35 PV desde el objetivo hasta el usuario. 5 PE.

Absorber PE ("Efecto"): Absorbe 20 PE desde el objetivo hasta el usuario. 5 PE.

Auto-Tarukaja ("Bonificador"): Permite lanzar Tarukaja sobre el propio usuario sin perder PE, y puedes realizar otra acción en el mismo turno. Permanente.

Auto-Rakukaja ("Bonificador"): Permite lanzar Rakukaja sobre el propio usuario sin perder PE, y puedes realizar otra acción en el mismo turno. Permanente.

Auto-Sukukaja ("Bonificador"): Permite lanzar Sukukaja sobre el propio usuario sin perder PE, y puedes realizar otra acción en el mismo turno. Permanente.

Estudiante inteligente ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades que tienen los enemigos de causar "Impactos críticos". Permanente.
 
Mal Aliento ("Penalizador"): Dobla las probabilidades del objetivo de ser alcanzado por una habilidad de "Enfermedad". 8 PE.
 
Trafuri ("Escape"): Permite escapar de una batalla y reaparecer en un lugar aleatorio. 25 PE.
 
Tetraja ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades del objetivo de morir por un ataque de luz/oscuridad para los próximos 3 ataques. 24 PE.
 
 
 
Elige 2 habilidades (la primera para lvl 34 y la segunda para lvl 40)

Todas las habilidades anteriores.

Muerte Fatal ("Ataque corte (físico)"): Causa un ataque de daño Corte a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *25. 13% PV.

Ataque Rápido ("Ataque golpe (físico)"): Causa tres ataques de daño Golpe a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *8. 15% PV.

Torrente de Disparos ("Ataque perforador (físico)"): Causa dos ataque de daño Perforador a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *12. 10% PV.

Maragion ("Ataque fuego (mágico)"): Causa un ataque de daño Fuego a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 12 PE.

Mabufula ("Ataque hielo (mágico)"): Causa un ataque de daño Hielo a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 12 PE.

Mazionga ("Ataque electricidad (mágico)"): Causa un ataque de daño Electricidad a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 12 PE.

Magarula ("Ataque viento (mágico)"): Causa un ataque de daño Viento a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 12 PE.

Megido ("Ataque omnipotente (mágico)"): Causa un ataque de daño Omnipotente a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 18 PE.

Diarama ("Recuperación"): El objetivo recupera PV iguales a: Magia del usuario *15. 8 PE.

Lluvia de energía ("Recuperación"): Tú y todos tus compañeros se curan de "Cansancio" o "Enervación". 18 PE.

Potenciador de Fuego ("Bonificador"): Aumenta en un 25% el daño causado por los ataques de Fuego. Permanente.

Potenciador de Hielo ("Bonificador"): Aumenta en un 25% el daño causado por los ataques de Hielo. Permanente.

Potenciador de Electricidad ("Bonificador"): Aumenta en un 25% el daño causado por los ataques de Electricidad. Permanente.

Potenciador de Viento ("Bonificador"): Aumenta en un 25% el daño causado por los ataques de Viento. Permanente.

Esquivar Corte ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de esquivar ataques de daño Corte. Permanente.

Esquivar Golpe ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de esquivar ataques de daño Golpe. Permanente.

Esquivar Perforador ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de esquivar ataques de daño Perforador. Permanente.

Esquivar Fuego ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de esquivar ataques de daño Fuego. Permanente.

Esquivar Hielo ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de esquivar ataques de daño Hielo. Permanente.

Esquivar Electricidad ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de esquivar ataques de daño Electricidad. Permanente.

Esquivar Viento ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de esquivar ataques de daño Viento. Permanente.

Sobrevivir a la Luz ("Bonificador"): Proporciona un 50% de probabilidades de sobrevivir a un ataque de Luz exitoso, con 1 PV. Permanente.

Sobrevivir a la Oscuridad ("Bonificador"): Proporciona un 50% de probabilidades de sobrevivir a un ataque de Oscuridad exitoso, con 1 PV. Permanente.

Resistir Miedo ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades de ser afectado por "Miedo". Permanente.

Resistir Veneno ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades de ser afectado por "Envenenamiento". Permanente.

Resistir Confusión ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades de ser afectado por "Confusión". Permanente.

Resistir Furia ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades de ser afectado por "Furia". Permanente.

Resistir Silencio ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades de ser afectado por "Silencio". Permanente.

Resistir Enervación ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades de ser afectado por "Enervación". Permanente.

Resistir Cansancio ("Bonificador"): Reduce a la mitad las probabilidades de ser afectado por "Cansancio". Permanente.

Revolución ("Efecto"): Dobla las probabilidades de tus compañeros y de tus enemigos de causar "Impactos críticos" en los próximos 3 ataques. 5 PE.

Regeneración 1 ("Bonificador"): Recuperas 5% de tus PV por turno. Permanente.

Invigoración 1 ("Bonificador"): Recuperas 3 de tus PE por turno. Permanente.

Traesto ("Efecto"): Trae a tus compañeros y a ti junto al jugador de Apoyo. 18 PE.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 44 y la segunda para lvl 49)

Todas las habilidades anteriores.

Espadas de Furia ("Ataque corte (físico)"): Causa tres ataques de daño Corte a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *12. 13% PV.

Puño Gigante ("Ataque golpe (físico)"): Causa un ataque de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12% PV.

Asalto Vil ("Ataque perforador (físico)"): Causa un ataque de daño Perforador a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30, y de *40 si el objetivo esta "Caído". 12% PV.

Hamaon ("Ataque luz (luz/oscuridad)"): Da un 50% de probabilidades de matar al objetivo. 12 PE.

Mudoon ("Ataque oscuridad (luz/oscuridad)"): Da un 50% de probabilidades de matar al objetivo . 12 PE.

Mediarama ("Recuperación"): Tú y tus compañeros recuperan PV iguales a: Magia del usuario *15. 16 PE.

Contragolpe ("Bonificador"): 30% de probabilidades de "Repeler" un ataque físico contra el atacante (siempre y cuando no estés "Caído"). Permanente.

Romper el Fuego ("Efecto"): El objetivo pierde todas sus resistencias ante el Fuego para los próximos 3 ataques. 15 PE.

Romper el Hielo ("Efecto"): El objetivo pierde todas sus resistencias ante el Hielo para los próximos 3 ataques. 15 PE.

Romper la Electricidad ("Efecto"): El objetivo pierde todas sus resistencias ante la Electricidad para los próximos 3 ataques. 15 PE.

Romper el Viento ("Efecto"): El objetivo pierde todas sus resistencias ante el Viento para los próximos 3 ataques. 15 PE.

Evadir Corte ("Bonificador"): Triplica las probabilidades de esquivar ataques de daño Corte. Permanente.

Evadir Golpe ("Bonificador"): Triplica las probabilidades de esquivar ataques de daño Golpe. Permanente.

Evadir Perforador ("Bonificador"): Triplica las probabilidades de esquivar ataques de daño Perforador. Permanente.

Evadir Fuego ("Bonificador"): Triplica las probabilidades de esquivar ataques de daño Fuego. Permanente.

Evadir Hielo ("Bonificador"): Triplica las probabilidades de esquivar ataques de daño Hielo. Permanente.

Evadir Electricidad ("Bonificador"): Triplica las probabilidades de esquivar ataques de daño Electricidad. Permanente.

Evadir Viento ("Bonificador"): Triplica las probabilidades de esquivar ataques de daño Viento. Permanente.

Muro Rojo ("Efecto"): Aumenta en 1 el nivel de resistencia del objetivo ante Fuego. 18 PE.

Muro Blanco ("Efecto"): Aumenta en 1 el nivel de resistencia del objetivo ante Hielo. 18 PE.

Muro Azul ("Efecto"): Aumenta en 1 el nivel de resistencia del objetivo ante Electricidad. 18 PE.

Muro Verde ("Efecto"): Aumenta en 1 el nivel de resistencia del objetivo ante Viento. 18 PE.

Gracia Divina ("Bonificador"): Todas las habilidades curativas de la Persona, recuperan el doble de PV. Permanente.

Alumno ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de causar "Impactos Críticos". Permanente.

Romper Tetrakarn ("Penalizador"): Anula "Tetrakarn" del objetivo. 18 PE.

Romper Makarakarn ("Penalizador"): Anula "Makarakarn" del objetivo. 18 PE.

Alerta ("Bonificador"): Impide que los oponentes puedan emboscar o realizar ataques sorpresa contra vos. Permanente.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 53 y la segunda para lvl 60)

Todas las habilidades anteriores.

Muerte Obligada ("Ataque corte (físico)"): Causa un ataque de daño Corte a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *30, y con dobles posibilidades de causar "Impactos Críticos". 19% PV.

Ola de Calor ("Ataque golpe (físico)"): Causa un ataque de daño Golpe a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 16% PV.

Lluvia de Flechas ("Ataque perforador (físico)"): Causa dos ataques de daño Perforador a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *12. 19% PV.

Agidyne ("Ataque fuego (mágico)"): Causa un ataque de daño Fuego a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Bufudyne ("Ataque hielo (mágico)"): Causa un ataque de daño Hielo a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Ziodyne ("Ataque electricidad (mágico)"): Causa un ataque de daño Electricidad a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Garudyne ("Ataque viento (mágico)"): Causa un ataque de daño Viento a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Megidola ("Ataque omnipotente (mágico)"): Causa un ataque de daño Omnipotente a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 32 PE.

Diarahan ("Recuperación"): Cura todos los PV de un objetivo. 18 PE.

Samarecarm ("Recuperación"): Cura a un objetivo de "Inconsciencia" con todos sus PV. 18 PE.

Matarukaja ("Bonificador"): Aumenta en un 50% el daño que causan tú y tus compañeros en sus 3 próximos ataques. 24 PE.

Marakukaja ("Bonificador"): Reduce en un 25% el daño que sufran tú y tus compañeros para los 3 próximos ataques. 24 PE.

Masukukaja ("Bonificador"): Dobla la Agilidad de vos y tus compañeros en sus 3 próximos turnos. 24 PE.

Matarunda ("Penalizador"): Reduce en un 50% el daño que causan todos los enemigos en sus 3 próximos ataques. 24 PE.

Marakunda ("Penalizador"): Aumenta en un 25% el daño que sufran todos los enemigos para los 3 próximos ataques. 24 PE.

Masukunda ("Penalizador"): Reduce a la mitad la Agilidad de todos los enemigos en sus 3 próximos turnos. 24 PE.

Carga de Poder ("Bonificador"): El próximo ataque Físico que realices, tendrá un multiplicador adicional de *2,5. 15 PE.

Carga Mental ("Bonificador"): El próximo ataque Mágico que realices, tendrá un multiplicador adicional de *2,5. 15 PE.

Resistir ("Bonificador"): Una vez por batalla, sovrevives a caer en "Inconsciencia" con 1 PV. Permanente.

Maestro de los Puños ("Bonificador"): Dobla el daño causado con "Puños de Combate". Permanente.

Maestro de las Espadas ("Bonificador"): Dobla el daño causado con "Espadas a una mano". Permanente.

Maestro de los Espadones ("Bonificador"): Dobla el daño causado con "Espadas a dos manos". Permanente.

Maestro de los Martillos ("Bonificador"): Dobla el daño causado con "Armas Pesadas". Permanente.

Maestro de las Lanzas ("Bonificador"): Dobla el daño causado con "Armas de Asta". Permanente.

Maestro de los Arcos ("Bonificador"): Dobla el daño causado con "Armas de Proyectiles". Permanente.

Maestro de las Pistolas ("Bonificador"): Dobla el daño causado con "Armas de Pólvora". Permanente.

Fresca Brisa ("Recuperación"): Tú y tus compañeros recuperan 8% de sus PV y PE después de una batalla exitosa. Permanente.

Aullido Espantoso ("Ataque de oscuridad (luz/oscuridad)"): Todos los enemigos afectados por "Miedo" mueren automáticamente (excepto aquellos que tengan alguna resistencia a la Oscuridad). 15 PE.

 

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 64 y la segunda para lvl 69)

Todas las habilidades anteriores.

Tempestad de Cortes ("Ataque corte (físico)"): Causa dos ataques de daño Corte a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *20. 16% PV.

Estocada Fatigosa ("Ataque golpe (físico)"): Causa un ataque de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30, y *40 si tienes el 25% o menos de tus PV. 13% PV.

Flechas Innumerables ("Ataque perforador (físico)"): Causa dos ataques de daño Perforador a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *14. 19% PV.

Maragidyne ("Ataque fuego (mágico)"): Causa un ataque de daño Fuego a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Mabufudyne ("Ataque hielo (mágico)"): Causa un ataque de daño Hielo a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Maziodyne ("Ataque electricidad (mágico)"): Causa un ataque de daño Electricidad a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Magarudyne ("Ataque viento (mágico)"): Causa un ataque de daño Viento a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 12 PE.

Mahamaon ("Ataque luz (luz/oscuridad)"): Da un 40% de probabilidades de matar hasta a 5 objetivos. 24 PE.

Mamudoon ("Ataque oscuridad (luz/oscuridad)"): Da un 40% de probabilidades de matar hasta a 5 objetivos . 24 PE.

Mediarahan ("Recuperación"): Cura todos los PV de vos y tus compañeros objetivo. 36 PE.

Amrita ("Recuperación"): Recupera a todos tus compañeros (y a ti) de todas las "Enfermedades". 12 PE.

Auto-Matarukaja ("Bonificador"): Permite lanzar Matarukaja sin gastar PE y realizar otra acción en el mismo turno. Permanente.

Auto-Marakukaja ("Bonificador"): Permite lanzar Marakukaja sin gastar PE y realizar otra acción en el mismo turno. Permanente.

Auto-Masukukaja ("Bonificador"): Permite lanzar Masukukaja sin gastar PE y realizar otra acción en el mismo turno. Permanente.

Contraataque Poderoso ("Bonificador"): 50% de probabilidades de "Repeler" un ataque físico contra el atacante (siempre y cuando no estés "Caído"). Permanente.

Potenciador de Luz ("Bonificador"): Aumenta en un 20% las probabilidades de acierto de los ataques de Luz. Permanente.

Potenciador de Oscuridad ("Bonificador"): Aumenta en un 20% las probabilidades de acierto de los ataques de Oscuridad. Permanente.

Alma Resistente ("Efecto"): Una vez por batalla, sobrevives a caer en "Inconsciencia" con todos tus PV. Permanente.

Maestro de la Enfermedad ("Bonificador"): Aumenta en un 50% las probabilidades de todas las habilidades de "Enfermedad". Permanente.

Anular el Miedo ("Efecto"): Te vuelves inmune al "Miedo". Permanente.

Anular la Confusión ("Efecto"): Te vuelves inmune a la "Confusión". Permanente.

Anular el Envenenamiento ("Efecto"): Te vuelves inmune al "Envenenamiento". Permanente.

Anular la Enervación ("Efecto"): Te vuelves inmune a la "Enervación". Permanente.

Anular el Cansancio ("Efecto"): Te vuelves inmune al "Cansancio". Permanente.

Anular la Furia ("Efecto"): Te vuelves inmune a la "Furia". Permanente.

Regeneración 2 ("Bonificador"): Recuperas 10% de tus PV por turno. Permanente.

Invigoración 2 ("Bonificador"): Recuperas 5 de tus PE por turno. Permanente.

Tetrakarn ("Efecto"): El objetivo Repelerá el próximo ataque físico que reciba, contra el atacante. 55 PE.

Makarakarn ("Efecto"): El objetivo Repelerá el próximo ataque mágico que reciba, contra el atacante. 55 PE.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 73 y la segunda para lvl 80)

Todas las habilidades anteriores.

Espada Celestial ("Ataque corte (físico)"): Causa un ataque de daño Corte a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *40, y con el doble de probabilidades de causar un "Impacto Crítico". 16% PV.

Arte Akasha ("Ataque golpe (físico)"): Causa dos ataques de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *30. 19% PV.

Fuerza Principal ("Ataque perforador (físico)"): Causa un ataque de daño Perforador a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *40. 18% PV.

Megidolaon ("Ataque omnipotente (mágico)"): Causa un ataque de daño Omnipotente a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *40. 60 PE.

Salvación ("Recuperación"): Cura todos los PV de vos y tus compañeros, y todas sus "Enfermedades". 50 PE.

Amplificador de Fuego ("Bonificador"): Aumenta en un % el daño causado por los ataques de Fuego. Permanente.

Amplificador de Hielo ("Bonificador"): Aumenta en un 50% el daño causado por los ataques de Hielo. Permanente.

Amplificador de Electricidad ("Bonificador"): Aumenta en un 50% el daño causado por los ataques de Electricidad. Permanente.

Amplificador de Viento ("Bonificador"): Aumenta en un 50% el daño causado por los ataques de Viento. Permanente.

Resistir Luz ("Bonificador"): Una vez por batalla, sovrevives a caer en "Inconsciencia" debido a un ataque de Luz con 1 PV. Permanente.

Resistir  Oscuridad ("Bonificador"): Una vez por batalla, sovrevives a caer en "Inconsciencia" debido a un ataque de Oscuridad con 1 PV. Permanente.

Curación Instantánea ("Bonificador"): Te recuperas de "Enfermedades" en tu siguiente turno. Permanente.

Aire Estancado ("Efecto"): Dobla las probabilidades tuyas, de tus enemigos y de tus compañeros, de ser alcanzados por una habilidad de "Enfermedad". 8 PE.

Calor ascendente ("Bonificador"): Lanza Tarukaja, Sukukaja y Rakukaja, en el objetivo. 30 PE.

Debilitar ("Penalizador"): Lanza Tarunda, Sukunda y Rakunda, en el objetivo. 30 PE.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 84 y la segunda para lvl 90)

Todas las habilidades anteriores.

Espadas Vorpales ("Ataque corte (físico)"): Causa un ataque de daño Corte a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *40, y con un multiplicador de daño de *50 si tienes el 75% o más de tus PV. 21% PV.

Mano de Dios ("Ataque golpe (físico)"): Causa un ataque de daño Golpe a un enemigo, con un multiplicador de ataque de *40. 14% PV.

Pralaya ("Ataque perforador (físico)"): Causa un ataque de daño Perforador a cada enemigo, con un multiplicador de ataque de *40, y un 25% de chances de causar "Miedo". 21% PV.

Maestro de Armas ("Bonificador"): Reduce a la mitad los PV necesarios para realizar Ataques Físicos. Permanente.

Maestro de Hechizos ("Bonificador"): Reduce a la mitad los PE necesarios para realizar ataques mágicos. Permanente.

Gracia Angelical ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de evadir todos los ataques Mágicos (excepto Luz, Oscuridad y Omnipotente). Permanente.

Posición Firme ("Bonificador"): Reduce a la mitad cualquier daño sufrido, pero impide poder evadir cualquier ataque. Permanente.

Voluntad Inquebrantable ("Bonificador"): Te vuelves inmune a "Miedo", "Confusión", "Furia", "Cansancio", "Silencio", "Enervacion" y "Distorsión". Permanente.

 

Elige 2 habilidades (la primera para lvl 92 y la segunda para lvl 99)

Todas las habilidades anteriores.

Grito de Victoria ("Bonificador"): Recupera todos los PV y PE después de una batalla exitosa. Permanente.

Danza Ali ("Bonificador"): Dobla las probabilidades de evadir todos los ataques. Permanente.

Regeneración 3 ("Bonificador"): Recuperas 20% de tus PV por turno. Permanente.

Invigoración 3 ("Bonificador"): Recuperas 7 de tus PE por turno. Permanente.

 

NOTA: una Persona solo puede tener un máximo de 8 habilidades. A medida que las aprenda podrá ir reemplazando sus habilidades, pero nunca podrá tener más de 8.

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25/08/2010, 00:31

 La Segunda Persona

Toda Persona, tiene una forma evolucionada o Segunda Persona. Esta se revela cuando el Usuario demuestra un verdadero cambio en su mente y en su corazón. La Segunda Persona es parecida a la Primera en muchos aspectos. No obstante, es potencialmente más poderosa.

Nombre:

Descripción:

Historia:

Imagen:

Arcana: la misma que la primera Persona.

Nivel: el mismo nivel que en el momento que evoluciona.

Atributos: los mismos atributos que en el momento que evoluciona.

Resistencias (5 puntos para gastar):

Por cada Normal, gastas 0 puntos.

Por cada Resistente, gastas 1 punto.

Por cada Nulo, gastas 2 puntos.

Por cada Repeler o Absorber, gastas 3 puntos.

Por cada Débil, obtienes 1 punto adicional.

 

Un Normal de la primer Persona que se transforma en Resistente, gastas 1 punto.

Un Resistente de la primer Persona que se transforma en Nulo, gastas 1 punto.

Un Nulo de la primer Persona que se transforma en Repeler o Absorber, gastas 1 punto.

Un Débil de la primer Persona que se transforma en Normal, gastas 1 punto.

Habilidades: las mismas que en el momento que evoluciona.

Habilidades futuras: las mismas que la primera Persona.

Hermes

 

 

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25/08/2010, 01:51
Sora Todkai
Sólo para el director

 Master que mas me queda por hacer?.

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25/08/2010, 18:19
Asano Aito
Sólo para el director

Una duda con el tema de la 2ª persona, ¿conservas los atributos de la primera y añades nuevos o tienes que reelegirlos desde cero?

Si es lo primero, ¿convertir una habilidad en la que eras debil o resistente en algo que esta por encima (ej: resistente => nulo) tiene un coste menor?

Ya con eso practicamente terminaría la ficha ^^.

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25/08/2010, 20:34

 LA PERSONA DE APOYO

ATENCION: ESTA FICHA ES SOLO PARA EL JUGADOR CUYA PERSONA ES DE APOYO.

Nombre:

Descripción:

Historia:

Imagen:

Arcana:

Nivel: 1 al principio, luego lo vas modificando.

Atributos (12 puntos a repartir)

Fuerza:

Magia:

Resistencia:

Agilidad:

Suerte:

Resistencias: aquí debes colocar que tipo de resistencias tendrá tu Persona respecto a los daños (consulta la sección de reglas). Puedes elegir que sea "Resistente" a dos tipos de daños, o que sea "Nulo" a un tipo de daño. Debes elegir que sea "Débil" a un tipo de daño SI O SI.

Habilidades

Análisis ("Apoyo") lvl 1.: Permite identificar las Resistencias del objetivo, así como su Arcana, Nivel, Habilidades y Tipo de daño. Gratis

Sacudir ("Apoyo") lvl 1.: Hay un 25% de probabilidades de dejar a un enemigo "Caído", o "Distorsión" si ya esta "Caído". 5 PE.

Curación ("Apoyo") lvl 1.: El objetivo recupera PV iguales a: Magia del usuario *2,5. 5 PE.

Protección mental ("Apoyo") lvl 5.: El objetivo pierde un 50% menos de PV en los 3 próximos ataques mágicos. 10 PE.

Radar de Tesoros ("Apoyo") lvl 10.: Permite determinar si hay tesoros u objetos cerca de los personajes. Permanente.

Desviar ataques ("Apoyo") lvl 15.: El objetivo reduce a la mitad su precisión en ataques físicos. 10 PE.

Radar de Enemigos ("Apoyo") lvl 20.: Permite determinar la ubicación de los enemigos más próximos. Permanente.

Alivio de Dolor ("Apoyo") lvl 25.: Cura cualquier "Enfermedad" o "Estado" del objetivo. 10 PE.

Esfera de Protección ("Apoyo") lvl 30.: Todos tus compañeros pierden un 50% menos de PV por ataques mágicos, en los próximos 3 ataques. 30 PE. 

Inmunidad a las Enfermedades ("Apoyo") lvl 35.: El objetivo es inmune a cualquier "Enfermedad". 25 PE.

Ola Curativa ("Apoyo") lvl 40.: Al final de una batalla, todos los personajes recuperan 5% de sus PV. Permanente.

Grito Mental ("Apoyo") lvl 45.: Hay un 25% de probabilidades de dejar a todos los enemigos "Caído", o "Distorsión" si ya están "Caído". 10 PE. 

Oráculo ("Apoyo") lvl 50.: Tira 1D6 y consulta: 1-2 Todos tus compañeros recuperan sus PV/ 3- Todos tus compañeros recuperan sus PE/ 4- Todos tus compañeros recuperan sus PV y PE/ 5- Cura todas las enfermedades y Estados de tus compañeros/ 6- Los PV y PE de tus compañeros bajan a 1. 35 PE.

Unión Mental ("Apoyo") lvl 55.: Une a todos tus compañeros en una cadena. El daño que sufra uno de ellos se reparte entre todos. 25 PE.

Ruta de Escape ("Apoyo") lvl 60.: Trae a tus compañeros a tu posición. 18 PE.

Canalizar el Daño ("Apoyo") lvl 65.: El daño que sufra el objetivo en esta batalla se desviará hacia ti. 25 PE.

Escape Seguro ("Apoyo") lvl 70.: Teletransporta a los personajes fuera de una batalla. Aparecerán en un lugar aleatorio. 25 PE.

Resistencia Física ("Apoyo") lvl 75.: Aumenta en 1 el nivel de Resistencia del objetivo contra Corte, Perforador y Golpe. 50 PE.

Ola Relajante ("Apoyo") lvl 80.: Al final de una batalla, todos los personajes recuperan 5% de sus PE. Permanente.

Sueño de Verano ("Apoyo") lvl 85.: Tira 1D8 y consulta: 1 Todos los enemigos quedan "Caído"/ 2 Todos los enemigos recuperan sus PE y PV/ 3 Todos tus compañeros quedan "Caído"/ 4 Todos tus compañeros recuperan sus PE y PV/ 5 Los efectos 1 y 3/ 6 Los efectos 2 y 4/ 7 Tanto amigos como enemigos sufren una "Enfermedad" de forma aleatoria"/ 8 No ocurre nada. 15% PE.

Fin del Sufrimiento ("Apoyo") lvl 90.: El objetivo recibe 50% más de PV hasta el final de la batalla. estos se pierden luego. 45 PE.

Traición ("Apoyo") lvl 95.: Inflinge una "Enfermedad" de forma aleatoria en cada enemigo. Tira, además, un 5D6: por cada 1, un compañero sufrirá una "Enfermedad". 15% PE.

Infinidad ("Apoyo") lvl 99.: El próximo ataque que sufran tus compañeros será "Nulo". 40% PE.

NOTA: los objetivos permitidos para la Persona de apoyo, pueden ser sus propios compañeros o cualquier otro objetivo que estos puedan ver. El jugador con esta Persona, puede comunicarse mentalmente con sus compañeros en el Mundo Demoníaco, ver y oír lo que ellos pueden. Los PEx que gane esta Persona, son 1/5 de los que gane cada uno de sus compañeros (redondeando hacia arriba). La limitación de 8 habilidades máximo se sigue aplicando.

Cargando editor
27/08/2010, 04:13
Hyoga Nakamura
Sólo para el director

Listo Igor jajajaja, preparado para enfrentar el Tartarus y la hora oscura

Cargando editor
27/08/2010, 21:13

 Tranquilo Hyoga xD, te sorprenderá lo que puede ocurrir en esta historia...

Cargando editor
02/09/2010, 18:06
Hyoga Nakamura
Sólo para el director

Snif snif...

Cargando editor
03/09/2010, 04:51
Sora Todkai
Sólo para el director

Notas de juego

 Me falta las habilidades futuras???.

Cargando editor
03/09/2010, 19:30

Notas de juego

 asi es

eligelas antes del lunes

Cargando editor
03/09/2010, 23:24
Sora Todkai
Sólo para el director

 Ya elegidas.