Partida Rol por web

Persona: La Orden de los Caballeros Perdidos

Reglas de la partida

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07/08/2010, 04:12

 Combate

Yo me ocuparé del combate pues es complicado. Postearé los resultados de los combates.

El combate físico/mágico se resuelve de la siguiente forma:

Para determinar si el ataque ha sido exitoso o no, se realiza el siguiente calculo:

(1D20 + Agilidad del atacante) y (1D10 + Agilidad del objetivo) Si el resultado del objetivo es mayor, entonces habrá esquivado el ataque. Sino, calcula el daño causado.

Para calcular el daño causado, se ve el tipo de ataque (físico o mágico) y se realiza el cálculo correspondiente.

Físico: (Fuerza de la Persona - Resistencia del objetivo) * Modificador de ataque + 1D10. Se divide por dos si el enemigo es "Resistente" a ese ataque, y se multiplica por 2 si el enemigo es "Débil" a ese ataque.

Mágico: (Magia de la Persona - Resistencia del objetivo) * Modificador de ataque + 1D10. Se divide por dos si el enemigo es "Resistente" a ese ataque, y se multiplica por 2 si el enemigo es "Débil" a ese ataque.

El combate luz/oscuridad se resuelve de la siguiente forma:

Para determinar la "Dificultad", se realiza el siguiente cálculo

Suerte del atacante - Suerte del objetivo + Probabilidad del ataque. Se añade 30% si el enemigo es "Débil" ante ese ataque o se resta 20% si es "Resistente".

A continuación, realiza este cálculo: 100 - "Dificultad" y luego tira 1D100. Si el resultado es igual o menor, el ataque habrá sido exitoso y el objetivo muere.

 

El combate con armas convencionales se resuelve de la siguiente forma:

Para determinar si el ataque ha sido exitoso o no, se realiza el siguiente calculo:

Probabilidad de acierto del arma + (Agilidad del atacante - Agilidad del objetivo) + 1D100. Si el resultado del atacante es 100 o más, entonces calcula el daño causado.

Para calcular el daño causado se realiza el siguiente cálculo cálculo.

(Fuerza de la Persona - Resistencia del objetivo) * Multiplicador del arma + 1D10.

 

Impacto Crítico

Cada vez que realizas un ataque Físico o atacas con un arma, se debe realizar una tirada para determinar si se ha causado un "Impacto Crítico".Se realiza una tirada D100 y se suma la Suerte del Atacante - Suerte del Objetivo. Si el resultado es 100 o superior, se ha causado un "Impacto Crítico". Estos Impactos dejan al objetivo "Caído" y causan el doble de Puntos de Daño.

 

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09/08/2010, 22:39

 PV y PE

Todos los enemigos, así como los jugadores, tienen un número de PV (Puntos de Vida) y PE (Puntos de Espíritu). Para calcular los PV y los PE de tu personaje, se realiza el mismo cálculo:

PV: 10 + Resistencia de la Persona * 10

PE: 10 + Magia de la Persona * 10

Los PV determinan la cantidad de daño que puede soportar el personaje antes de caer inconsciente; también sirven para utilizar ataques físicos. Los PE, determinan la cantidad de energía que posee el personaje para utilizar ataques mágicos, curar, etc. Si tus PV llegan a 0, el personaje caerá inconsciente y no despertará hasta que abandone el mundo demoníaco (o hasta que sea revivido mediante hechizos u objetos). Si tus PE llegan a 0, entonces no podrás realizar magia ni lanzar hechizos. 

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09/08/2010, 22:52

Tiradas de Atributos:

Para efectuar una tirada basada en tus atributos (los del personaje no la Persona), tira 1D100 y añade +3 por cada punto en dicho atributo. Luego consulta la tabla:

01 - 24 Fallo: ¡Clonk! Que inútil... la próxima vez que trates de usar este atributo / habilidad, tendrás un -10.

25 - 49 Casi éxito: Estuviste cerca. La próxima será.

50 - 74 Exito a medias: Lo has conseguido, pero no con los resultados que esperabas.

75 - 99 Exito: ¡Felicidades! Has completado la acción de manera perfecta.

100      Exito completo: Eres un maestro en esto... la próxima vez que trates de usar esta habilidad / atributo tendrás un +10.

Apliquen los modificadores a la hora de realizar las tiradas.

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10/08/2010, 23:36

Débil, normal, resistente, nulo, absorción y repeler

Las diferentes resistencias de las Personas se clasifican en "Débil", "Normal", "Resistente", "Nulo", "Absorber" y "Repeler". Una Persona que es "Débil" ante un tipo de daño, perderá el doble de PV de los que ese ataque le causa en circunstancias normales; además quedará "Caído". Una Persona que es "Normal" ante un tipo de daño, no sufrirá otro aspecto más que la pérdida de PV de forma normal. Una Persona que es "Resistente" ante un tipo de daño, sufrirá la mitad de los PV que ese daño le causa en circunstancias normales. Una Persona que se presenta como "Nulo" ante un tipo de daño, anulará todos los ataques que se le dirijan de ese tipo de daño. Una Persona que se presenta como "Absorber" ante un tipo de daño, en lugar de perder PV por ese daño, los recuperará. Una Persona que se presente como "Repeler" ante un tipo de daño, anulará ese tipo de daño, y el atacante sufrirá los efectos del ataque.

Ataques y Daños

Los Ataques se clasifican en cuatro tipos: físicos, mágicos, luz/oscuridad y omnipotente. Los daños se clasifican en: corte, golpe, perforador, fuego, hielo, electricidad, viento, luz, oscuridad y omnipotente. Cada Daño pertenece a un ataque. Entonces:

Físico: Corte, Golpe, Perforador.

Mágico: Fuego, Hielo, Electricidad, Viento.

Luz/Oscuridad: Luz, Oscuridad.

Omnipotente: Omnipotente.

NOTA: TODAS LAS PERSONAS Y ENEMIGOS SON "NORMALES" AL DAÑO "OMNIPOTENTE", Y ESTO ES INMODIFICABLE.

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10/08/2010, 23:45

   Las Arcanas

Si alguna vez habéis jugado al tarot o habéis pedido una consulta, sabrás qué son las arcanas. Las arcanas determinan el futuro y el pasado, y cada ser humano está regido por una arcana. Las arcanas determinan la personalidad y el carácter de dicho ser humano, no obstante, en este juego, determinan (además) las capacidades de los demonios y las Personas.

00- El Loco: Las personas bajo la influencia de este arcana, se caracterizan por tener un espíritu libre y sin cadenas, ya sea de forma extrovertida o introvertida. Son gente honesta, simple y natural, que no se preocupa por la percepción que los demás tienen de ellos. Son libres para todas sus decisiones, según su voluntad, a la que solo ellos entienden. Son incomprendidos pero felices, sus conocimientos de las cosas es generalmente superior al resto de las personas y desde esa sabiduría y creatividad accionan. También, en alguna medida, representan la indisciplina que a veces bordea la locura, producto del mundo que no respeta su autonomía en acción y reacción. Son buenos inventores, artistas y aventureros a la conquista de nuevos mundos.

01- El Mago (solo varones): Aquellos que se rigen bajo la arcana del mago se caracterizan por poseer una "inteligencia oculta": son muy capaces en algo pero el resto del mundo no lo reconoce, o desconoce esa habilidad. Cuando esta sale a la luz, estas personas derriban muchas estructuras y patrones, destruyendo juicios y opiniones. Son gente optimista, creativa y perseverante, con voluntad para quebrar obstáculos y superar los peores sentimientos, aunque, a veces, esto sea más difícil de lo que se espera.

02- La Sacerdotisa (solo mujeres): Esta arcana está asociado a la inteligencia y los misterios ocultos. Son gente que percibe el mundo de forma distinta, con un concepto extraño y sorprendente. Su autoestima y satisfacción personal es muy alta, sin llegar a ser gente soberbia o egocéntrica. Son buenos escuchas, gente leal y de confianza, esto hace que no sean buenos conversadores. No suelen ser amigas de aquellos que hablan y hablan, y se llevan mejor con el silencio y la tranquilidad.

03- La Emperatriz (solo mujeres): Aquellas mujeres protectoras, con características de buena madre y esposa, suelen regirse por esta arcana. Son mujeres cuya belleza, instinto materno y sabiduría, son sus mejores cualidades. Su poder radica en sus ideales, su amor y su feminidad. Las mujeres bajo esta arcana aman y protegen a todos los que las rodean, el sentimiento de venganza y odio son muy raros. Son sensibles, aunque a veces pareciese que nos tratan mal por tantos regaños, realmente nos están protegiendo.

04- El Emperador (solo varones): Los hombres que se caracterizan por sus capacidades de liderazgo y autoridad, su valor, sabiduría y moral e ideales muy claros, se rigen bajo este arcana. Son dirigentes y líderes recios y capaces, darían su vida por aquellos y aquello que aman, y protegen lo que les importa con mucha pasión. A pesar de todo, los hambres bajo el poder de esta arcana son muy cambiantes y contradictorios consigo mismo, lo que a veces provoca que esa protección y amor que brindan se transforme en violencia y tiranía.

05- El Sacerdote (solo varones): Aquellos regidos por esta arcana, tienen un gran conocimiento sobre lo espiritual, y resultan buenos guías y consejeros en materia divina. Son gente que ayuda a los demás desde un apoyo moral y espiritual; junto a ellos, los malos sentimientos y las desgracias pueden ser abandonados y comprendidos, pues nos escuchan, entienden y aconsejan. Se caracterizan por ser prudentes, inspiradores (e inspirados) y por resultar misteriosos a los ojos ignorantes. Son muy tranquilos y perciben las situaciones muy distintamente que los otros, viendo lo malo como bueno.

06- Los Amantes: La gente que percibe el amor, la familia y la pasión como lo más importante de la vida y de la sociedad, se rigen por esta arcana. Sus sentimientos son muy fuertes y sus pasiones fácilmente reconocibles. No temen a llorar, gritar o reírse, ni tampoco al odio o al amor. Sus deseos, tanto físicos como espirituales, son la base de su accionar y de su comportamiento frente a las diferentes situaciones. Inconscientemente, creen que la felicidad se alcanza mediante una buena relación amorosa.

07- El carro: Estas personas son aquellas que maduran y evolucionan rápidamente. Son perseverantes y voluntariosas, pero también precavidas. Piensan algo antes de iniciarlo, pero cuando lo hacen, no pararán hasta completarlo. Esto no significa que sean optimistas, no obstante no se doblarán ni se entregarán al miedo o a la desesperación, no importa que tan espantoso se torne e camino. Son confiados, activos y los de mayor fuerza física.

08- La Fuerza: Confianza, deseo, impulso y optimismo, son las palabras que definen a las personas regidas por este arcana. Sus deseos desembocan en alegría, pasión y poder, los tres valores que más buscan y respetan. No niegan nada de su interior, y piensan que ellos mismos (con sus defectos y debilidades) son la fuente de su alegría. No creen ni en la moral ni en la lógica, y su creatividad conlleva a que desarrollen sus más profundos deseos. Creen en la alegría a través de lo terrenal, más que de lo espiritual, y son capaces de disfrutar todos los momentos, aún los más negros. Piensan que deben asimilar a su "animal interior" a través de la sumisión y la debilidad.

09- El Ermitaño: Para esta gente, el espíritu, la mente y la sabiduría, son lo más preciado que se puede tener, y, junto a ellos, lo terrenal, concreto y material resulta vacío e insignificante. Como este pensamiento es extraño y las multitudes lo rechazan, los ermitaños quedan aislados, incomprendidos y desatendidos, no obstante, viven felices en su soledad sabiendo que tanto su espíritu como su mente están liberados de lo material y superficial. El objetivo de estas personas es aprender sobre ellos mismos, descubrir su voz interior y liberar el espíritu del cuerpo. Son la máxima representación de consejo, soledad y sabiduría. que utilizan para ayudar a aquellos que lo necesiten.

10- La Rueda de la fortuna: Este arcana representa la totalidad mental. Estas personas poseen un pensamiento claro y marcado, inquebrantable y fuerte, que utilizan para superar las adversidades con razonamiento, juicio, discriminación y calma. Se caracterizan por ser muy observadores, y siempre tratan de sacar el máximo provecho de las cosas, aveces con resultados inesperados (positivos o negativos), lo que los convierte en los verdaderos constructores de la suerte. 

11- La Justicia: Esta arcana rige sobre aquellos que son moderados y buscan la igualdad entre todos los hombres, por sobre todas las cosas, ya sea utilizando la violencia o la palabra. Son gente tranquila y reservada que disfrutan sumergiéndose en sus propios pensamientos e idea, sin prestar atención a lo que los rodea. Son generosos y se brindan a los demás, guiándose por lo real, más que por lo sentimental o lo físico. Sus objetivos cambian según su situación, pues buscan sobretodo alcanzar un equilibrio en cualquier espacio o circunstancia.

12- El Colgado: Algunas personas son inseguras, y sienten en su interior una batalla entre diferentes personalidades, ideas o comportamientos. Por no lastimar a nadie, prefieren guardar sus sentimientos y por eso, no temerán al sacrificarse por los demás o al ayudar en todo lo que puedan. Estas personas no niegan la realidad y la abrazan como algo muy bueno, por más oscura que sea, aún con mucho dolor. Aquellos regidos por esta arcana, no construyen su propio camino, sino que, siguen aquel que se les va construyendo. No obstante, no saben que este comportamiento los conducirá a la verdadera felicidad.

13- La Muerte: Muchas personas consideran a La Muerte como una arcana maligna y peligrosa, pero esto es pura ignorancia. La Muerte rige sobre aquellos que aceptan romper sus lazos materiales, amorosos, familiares o espirituales. No obstante, esto les causa mucho dolor, angustia, tristeza y soledad. Algunas personas se quebrarían y tratarían de reconstruir esos lazos, pero no estas. Se sueltan completamente, aún cuando les duele mucho, y son capaces de continuar sólo con la bueno de ese lazo.

14- La Templanza: Algunas personas son capaces de combinar lo bueno y lo malo, el odio y el amor, la materia y la esencia, y encontrar un equilibrio espiritual y material entre estos conceptos. Estas personas tienen la capacidad de hablar con su cuerpo, dicen lo que quieren y sienten con su aspecto y gestos. Unión, estabilidad, satisfacción, paciencia, equilibrio, confianza, lealtad, son las palabras que definen a esta gente, cuya actitud es tranquila y relajada.

15- El Diablo: Las personas que no creen en la tradición, en lo religioso o moral, que se desligan de lo espiritual y se guían por lo material, se rigen por este arcana. Es gente creativa, ambiciosa, egoísta y con un gran sentido del humor. Ven la seriedad y el no reír como un signo de ignorancia, que llevan a la frustración y al sufrimiento. Estas personas no se guían por el espíritu, lo que les permite disfrutar plenamente lo material y terrenal, sin llegar a depender de esto.

16- La Torre: Estas personas odian el egocentrismo y el egoísmo, es decir, no creen en un "yo" sino en un "nosotros". Consideran que el amor y la generosidad llevan al aprendizaje y a la felicidad. No obstante, son manipuladores y pretenden hacer justicia contra los crímenes que, ellos consideran, "enferman al mundo". Son gente optimista que siempre el lado bueno de las cosas, incluso, de las más dolorosas.

17- La Estrella: Esta arcana rige sobre aquellos que no temen expresarse, derrochar lo que pueden, vivir bien, estar felices y liberar sus emociones sin miedo. Son gente llena de alegría, optimismo y esperanza. Personas libres mental y físicamente, impulsivas y que buscan siempre su satisfacción. Son de hablar y, la gran mayoría, son muy extrovertidos. Se quieren a si mismas tal y como son, y son claras y sinceras, sin falsedades ni caretas.

18- La Luna: El misterio envuelve a las personas que se rigen por esta arcana. Tienen muy en claro sus objetivos y sus deseos, así como las cosas que deben evitar para que sus planes no fracasen. No se desconcentran con facilidad, y desconfían de aquellos que no conocen (e incluso de quienes conocen). Son gente seductora y atractiva a los ojos ignorantes, pero no se dejan llevar con tanta facilidad por elogios o piropos. Personas con un enorme coraje para enfrentarse a lo desconocido, superar sus miedos y los peligros con que se encuentren. Son grandes maestros y consejeros, pues aprenden de los errores y son capaces de sacar provecho de ellos. 

19- El Sol: Aquellos que sienten la alegría de vivir, la felicidad y disfrutan de la paz, aún cuando saben que estas cosas no durarán para siempre, se rigen bajo esta arcana. Son gente optimista, entusiasta y amigable, pero su mayor cualidad radica en que nos acompañarán durante todo el camino, y nos harán ver las cosas con mayor claridad. No les interesa el poder y desprecian los celos y el subterfugio. Son gente que nos nutre y nos enseña a disfrutar la vida.

20- El Juicio: La crítica constructiva, es la principal virtud de estas personas. Tienen sus ideas claras, y son honestas y justas. Respetan la justicia por sobre toda las cosas y lo consideran el valor más preciado. Odian la falsedad y la intriga, y se proponen desvelar todas las mentiras y los misterios que los rodean, desde los más cotidianos a los más intrincados y complejos de la vida. Su objetivo no es juzgar y destruir a las personas, sino que enseñarles a reconocer sus errores y a guiarlos por el camino correcto. No son materialistas, religiosos ni espiritistas, de hecho, creen en todos estos conceptos y los consideran igualmente importantes.

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26/08/2010, 00:06

 Ganando Puntos de Experiencia

Los Puntos de Experiencia (PEx) permiten a las Personas subir de Nivel. A medida que suben de Nivel ganan puntos de atributo y habilidades para así volverse más poderosos. Cada vez que alcanza los PEx necesarios para subir de nivel, obtienes 3 puntos para repartir entre sus atributos (Fuerza, Magia, Resistencia, Agilidad y Suerte). Cada vez que suban de nivel, se modificarán la cantidad de PEx necesarios para subir al siguiente. Los PEx son acumulativos.

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26/08/2010, 03:38

 Enfermedades y Estado

Las enfermedades tienen un número limitado de turnos de duración que se calcula así: (Magia del lanzador - Resistencia del objetivo) / 10 + 1 turno. Todas las enfermedades duran 1 turno como mínimo.

Miedo: Un objetivo afectado por "Miedo", tiene un 25% de probabilidades de abandonar el combate y un 95% de probabilidades de no hacer nada.

Envenenamiento: Un objetivo afectado por "Envenenamiento", perderá un 5% de sus PV por turno y causará la mitad del daño con todos sus ataques.

Furia: Un objetivo afectado por "Furia", estará obligado a atacar con su arma normal y no podrá hacer otra cosa en combate.

Confusión: Un objetivo afectado por "Confusión", curará a sus enemigos y atacará a sus amigos.

Enervación: Un objetivo afectado por "Enervación", reduce a la mitad su Fuerza, Magia, Resistencia, Agilidad y Suerte.

Cansancio: Un objetivo afectado por "Cansancio", perderá un 5% de sus PE por turno y sufrirá el doble de daño de todos los ataques enemigos.

Silencio: Un objetivo afectado por "Silencio", no puede usar sus habilidades en combate.

Distorsión: La "Distorsión" se logra cuando un objetivo "Caído" recibe un "Impacto Crítico" o un ataque contra el que es "Débil". Para recuperarse de esto, se tiene que gastar todo un turno para superar la "Distorsión", y un segundo turno el estado "Caído".

Caído: Un objetivo que sufre un ataque contra el que es "Débil" o un "Impacto Crítico", pasa a estar "Caído" y no puede hacer nada hasta que se levante. Para recuperarse de esto, un compañero puede gastar todo su turno para levantarlo o el propio objetivo puede gastar todo su turno para levantarse.

Inconsciencia: Un objetivo humano cuyos PV llegan a 0, cae automáticamente en "Inconsciencia", y sólo despertará si abandona el mundo Demoníaco o es objetivo de un "Recarm" o "Samarecarm".

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26/08/2010, 20:41

 ¡Todos Fuera!

Cuando todos los enemigos estén "Caído", pueden efectuar un ataque de "¡Todos Fuera!". En este ataque, todos cargan contra los enemigos y cada uno acierta un golpe con su arma normal en cada enemigo. Una vez que alguno de ustedes declaró el ataque, este se llevará a cabo y no podrá detenerse.