Partida Rol por web

Pescando en Aguas Turbias

La Taberna de La Jarra de Anguilas

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05/11/2008, 14:19

Saludos viajeros. Y sed bienvenidos a esta humilde taberna donde podéis conversar tranquilamente con otros aventureros sin preocuparos de los problemas.

Notas de juego

Podríais empezar saludando para conocernos un poco, e ir contando qué os apatece haceros.

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05/11/2008, 15:05
Morapio

Bueno bueno bueno...

Lo primero un saludo a todos, lo segundo...

Veamos, varias cosas. Lo primero, supongo que al ambientarse en Faerum, podremos escoger las razas descritas en el maual del mismo ¿no?. Segundo, ¿Alguna restricción en cuanto a alineamiento?

Por cierto... ¡Me pido hechicero!

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05/11/2008, 15:17

Hola Morapio, bienvenido :).

Sobre las razas, en principio sí, puedes coger las razas del Manual del Escenario, con algunas excepciones. Estamos en Cormyr, así que llevar razas de la infraoscuridad como Drow, Duergar o Svirfneblin están completamente fuera de lugar así como las infernales (tiflin). Es cierto que en Marsember, por su transfondo sórdido podríais mezclaros, pero es posible que las vicisitudes de la partida os lleven a otros lugares donde los miembros de estas razas son bastante más perseguidos. A los semiorcos, aunque en menor grado, les pasaría lo mismo. Genasíes y aasimares sí que los permitiría, pero sólo dejaría llevarlo a uno del grupo, porque tampoco quiero un equipo demasiado exótico o heterogéneo. Si hay más de dos que quieren un personaje así, tendríais que poneros deacuerdo entre vosotros.

Sobre alineamientos... la campaña está pensada para jugadores no-malignos. Y aunque es posible que os metáis en algún momento en asuntos turbios, vais a estar generalmente del lado de la ley y el orden, por lo que la afinidad a la corona es también recomendable (y por otro lado, no es nada raro, ya que en Cormyr el rey está bastante bien considerado).

Y creo que eso era todo por el momento ;). Saludos cordiales.

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05/11/2008, 15:34
Morapio

Bueno, pues entonces, me haré un enano dorado hechicero. E incluso puede que me haga un pj con alineamiento bueno, visto lo visto...

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05/11/2008, 15:40

Un concepto muy interesante, Morapio. Imagino que será un enano joven de la época de la Bendición de Moradin, ¿no es así? Los Gemelos del Trueno y tal (no hace falta que te cojas la dote para serlo). No sé qué tal estás de Saber (Reinos), pero hubo un montón de enanos que viajaron junto a su Rey para luchar junto a Cormyr contra la Horda. Y aunque eran pocos, fueron vitales en la lucha porque los teiganos no estaban acostumbrados a luchar contra enanos. Quizá tu personaje formó parte de esa expedición y por eso está en Cormyr... tendrías el enganche muy fácil por ahí. Pero por supuesto, es sólo una sugerencia ;).

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05/11/2008, 15:51
torna110

Hola, yo había pensado hacerme un mago, pero creo que se me ha adelantado Morapio.

¿Dejas hacerse un guerrero psionico?

 

 

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05/11/2008, 16:01

El problema con la psiónica es que ni me la he leído. Y como encima es un personaje de nivel respetable pues tengo miedo de aceptarlo sin saber qué puede hacer exactamente y qué no. La verdad es que preferiría que os mantuviérais en clases más normales.

Sin embargo, no tendría problema en que hubiera clases repetidas. Si un mago es lo que te apetece jugar háztelo independientemente de lo que Morapio quiera jugar.

Saludos.

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05/11/2008, 16:17
torna110
Sólo para el director

Master, no tengo muy claro de como va lo de comprar puntos, ¿se empieza con todas las características con 8 puntos y a partir de ahí subir cada punto cuesta 1, o como es?

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05/11/2008, 16:50

Es fácil, todas comienzan en 8, y comprar una puntuación de característica superior a eso te cuesta lo que dice la siguiente tabla:

9 - 1
10 - 2
11 - 3
12 - 4
13 - 5
14 - 6
15 - 8
16 - 10
17 - 13
18 - 16

Así, si quiero Fuerza 18, tendré que gastarme 16 de los 32 puntos disponibles.

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05/11/2008, 17:12
Templario

Notas de juego

Vaya! Iba a presentarme, pero veo muchas caras familiares por aquí... Morapio, Torna110, un placer volver a coincidir con vosotros. Master, gracias por aceptarme. Espero no defraudar.

En cuanto a lo del personaje, dado que nadie ha mencionado nada sobre el tema, me gustaría interpretar a un bárbaro de raza genasí de fuego. Si no hay ningún inconveniente, empezaré con ello cuanto antes... Si lo hay, será de raza humana.

Mmm... Por cierto, me ha parecido ver que empezamos con nivel cinco, ¿no?

Un saludo a todos!

Templario.

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05/11/2008, 17:30

Por ahora soy yo el que no tiene que defraudar, vosotros tenéis sobrada trayectoria en Comunidad Umbría como para no tener que demostrar nada ;). Si estáis a la altura de las críticas que habéis recibido seguro que lo haréis muy bien.

Respecto al personaje, no tengo problema en el bárbaro genasí de fuego. Aunque si has leído la sinopsis te darás cuenta de que es una partida muy urbana, de interpretación, investigación, etc. Lo digo por si te quieres replantear al mostrenco. Si tienes eso en cuenta, por mi bien.

Y sí, el nivel es 5.

Bienvenido.

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05/11/2008, 17:41
Templario

Notas de juego

Sí, la he leído... Por eso precisamente me he planteado lo del bárbaro. Además, en la descripción del genasí, tengo un modificador +2 a Inteligencia y -2 a Carisma. Con lo cual, es un tipo inteligente. Aunque quizá tarde un poco en pillar las cosas...

No te preocupes, no me voy a liar a sablazos con todo el mundo... Creo... Bueno, intentaré que no, jajaja...

Además, ¿un mago y un hechicero? Mmm... Inteligencia y Carisma, sí. ¿Pero a quién van a llamar cuando haya que interrogar al sospechoso del robo?

Aunque, pensándolo bien... Quizá un guerrero no desentone tanto en una ciudad... Mmm... Voy a hacer la ficha mientras le doy vueltas a la cabeza...

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05/11/2008, 18:10
Templario

Notas de juego

Pregunta:

En esos 32 puntos, ¿está incluido el que nos hemos de subir al alcanzar el nivel cuatro?

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05/11/2008, 18:14

No, no se incluye :).

Y sí, quizá un guerrero no desentonaría tanto y, lo más importante, quizá le podrías sacar más jugo a la interpretación.

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05/11/2008, 18:22
Templario

Notas de juego

Me ha convencido un detalle que no recordaba... Que los bárbaros no saben leer ni escribir... No tan importante cuando vas a reventar cabezas de orco, pero sí cuando vas a investigar un robo en una ciudad...

En unos minutos acabo la ficha y te la paso...

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05/11/2008, 18:26
Templario
- Tiradas (4)

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Puntos de Vida Nv 1
Resultado: 2(+2)=4

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Puntos de Vida Nv 2
Resultado: 5(+2)=7

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Puntos de Vida Nv 3
Resultado: 1(+2)=3

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Puntos de Vida Nv 4
Resultado: 7(+2)=9

Notas de juego

Ahí te van los puntos de vida. He tirado cuatro por mi ajuste de nivel (+1). Para un nivel cinco, son necesarios 10000 puntos de experiencia, lo cual me deja a mi en un nivel 4.

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05/11/2008, 20:05

Ignora el resultado de dado que te ha salido para el primer nivel porque es siempre máximo.

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06/11/2008, 00:51
Templario

Nombre: Firehead.
Raza: Genasí de Fuego. Ajuste Nv: +1
Sexo: Varón.
Altura: 1.90m. Peso: 98Kg.
Ojos: Amarillos. Pelo: Rojo.
Clase: Guerrero.
Nivel: 4 Experiencia: 10000/15000
Alineamiento: LN
Deidad: Kossut.

FUERZA: 18 (+4)
DESTREZA: 14 (+2)
CONSTITUCIÓN: 14 (+2)
INTELIGENCIA: 12 (+1)
SABIDURÍA: 10 (+0)
CARISMA: 9 (-1)

Puntos de Golpe: 34
Iniciativa: +2
CA: 10+1+8= 19

Especial:
Salvación Fortaleza 4+2= +6
Salvación Reflejos 1+2= +3 (+1 contra Fuego)
Salvación Voluntad 1+0= +1

IDIOMAS:
- Común.
- Élfico.

HABILIDADES: (rangos/total)
Abrir Cerraduras (DES) x/x
- Arte(INT) 0/1
Averiguar Intenciones(SAB) 0/0
Avistar (SAB) 0/0
Buscar (INT) 0/1
Concentración (CON) 0/2
Conocimiento de Conjuros (INT) x/x
Descifrar Escritura (INT) x/x
Diplomacia (CAR) 0/-1
Disfrazarse(CAR) 0/-1
Engañar(CAR) 0/-1
Equilibrio(DES)* 0/2(-5)= -3
Escapismo(DES)* 0/2(-5)= -3
Esconderse(DES)* 0/2(-5)= -3
Escuchar(SAB) 0/0
Falsificar(INT) 0/1
Interpretar(CAR) 0/-1
- Intimidar(INT) 7/8
Inutilizar Mecanismo(INT) x/x
Juego de manos(DES) x/x
- Montar (DES) 0/2
Moverse Sigilosamente(DES)* 0/2(-5)= -3
- Nadar(FUE)* 0/4(-5)= -1
Oficio ( )(SAB) x/x
Piruetas(DES) x/x
Reunir información(CAR) 0/-1
Saber (arcano)(INT) x/x
Saber (naturaleza)(INT) x/x
Saber (religión)(INT) x/x
Saber ( )(INT) x/x
- Saltar(FUE)* 7/11(-5)= +6
Sanar (SAB) 0/0
Supervivencia(SAB) 0/0
Tasación (INT) 0/1
- Trato con animales(CAR) 0/-1
- Trepar(FUE) 7/11
Usar Objeto Mágico(CAR) x/x
Uso de Cuerdas(DES) 0/2

ESPECIAL:
-> Bonificador racial +1 en los T. S. contra conjuros y efectos de fuego. (+1/5Nv.)
-> Visión en la Oscuridad hasta 60 pies.
-> Controlar llama (1/Día).

DOTES:
- Competencia con todas las Armas Sencillas.
- Competencia con todas las Armas Marciales.
- Competencia con Armaduras Ligeras.
- Competencia con Armaduras Intermedias.
- Competencia con Armaduras Pesadas.
- Competencia con todos los Escudos.
- Competencia con Espada Bastarda.
- Dureza.
- Impacto Sin Arma Mejorado.
- Soltura con Espada Bastarda.
- Especialización en Espada Bastarda.

HECHIZOS:
- Controlar Llama: Hace que un fuego situado a un máximo de 10 pies disminuya hasta quedar reducido a ascuas o se encienda hasta alcanzar el brillo de la luz del día y duplique su rango de iluminación. Esta aptitud no cambia la intensidad de calor despedido ni el consumo de combustible de la fuente del fuego, dura 5 minutos y puede utilizarse una vez al día.

ARMADURA:
- Armadura Completa de Gran Calidad.
-- Bonif. Armadura: +8 Penalizador: -5
-- Bonif. Máx. Destreza: +1 Velocidad: 20'

ARMAS:
- Ataque base: +4
- Ataque Cuerpo a Cuerpo: +8
- Ataque a Distancia: +6

Arma: Espada Bastarda Flamígera +1.
Bonif. al Ataque: +10
Daño: (1d10+6)+1d6 Crítico: 19-20/x2
Especial: +1 al Ataque y Daño; +1d6 por fuego.

Arma: Arco Corto Compuesto Reforzado +4.
Bono al ataque: +6 Alcance: 70'
Daño: 1d6+4 Crítico: x3
Especial: +4 al Daño.

Arma: Daga.
Bono al ataque: +8 // +6 Alcance: 10'
Daño: 1d4(+4) Crítico: 19-20/x2

EQUIPO:
- Monedas de Oro: 1250
- Monedas de Plata: 530
- Monedas de Cobre: 50
- Carcaj con Flechas: 40
- Mochila.
- Manta de Invierno.
- Pedernal y Acero.
- Odre de Agua.
- Ropas de Abrigo.
- Cuerda de Seda: 50'
- Pociones de Curar Heridas Leves: 5
- Pociones de Curar Heridas Moderadas: 5
- Pociones de Curar Heridas Graves: 2
- Pociones de Fuego del Alquimista: 3

Notas de juego

Vale. Ahí está todo. Si quieres te puedo hacer una relación de precios. Lo tengo todo apuntado.

Igualmente, si ves algo que haya que corregir, avísame por favor.

Ahora sólo me queda la historia, para lo que necesito saber si el grupo se conoce de antemano o simplemente hemos sido llamados individualmente...

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06/11/2008, 08:36

En general, y esto va para todos, cuanta más matemática me enseñéis mejor. A bote pronto, el error más gordo en tu ficha está en el equipo. Disponéis de 9.000 po para todo el equipo, y sólo la espada bastarda flamígera +1 cuesta más de 8.000 (al considerarse como un arma +2). Si le agregamos que la armadura completa cuesta 1.500, no me salen las cuentas. Hazme también el desglose de dónde vienen tus características (cómo has repartido los puntos, ajustes raciales, pero sobre todo, para no volverme loco dónde has puesto el punto de nivel 4º).

Saludos compañeros.

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06/11/2008, 10:58
torna110
Sólo para el director

Mi pj esta listo, a falta del equipo, de la historia y descripción.