El joven asustado, os asegura que era una broma para incomodar a su maestro, para hacerle sudar. (No es maligno, parece decir la verdad).
Recuperais el mapa e iniciais el viaje de vuelta ...
(QUEST FINALIZADA, INICIO DE OTRA, MIRAD EN ESCENAS COMUNES PARA LA EXPLICACION)
(Si quereis entregar el joven a la guardia o devolver el mapa, decidmelo)
Si el mapa que buscabais
El mapa es enorme, estaba en un caballete y lo lleva enrollado. Se da cuenta hasta siendo ciego.
Rosario, entiende que ha sido solo una chiquillada, y tampoco tiene que llegar a más, por lo que no denuncia al chaval.
Pero le mete una regañina:
- Ese tipo de conducta, no le llevará a ningún sitio, y al final, puede tener consecuencias más serías o peor aun, alguien podría salir herido, estas últimas palabras, las enfatiza mientras mira a Amiri y apoya su mano en su hombro derecho del chaval.
Con respecto al mapa, Rosario lo tiene claro, hay que devolverlo.
Motivo: Diplomacia/Intimidar discurso al chaval
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+8)=18
Muy bueno el juego de manos Ventus, lástima que sea tan grande y no se pueda hacer a plena vista, niff. Lo lamento, pero Shelyn la diosa de la belleza y el arte, no puede permitir un robo, y se opone a cualquier sugerencia, que no sea devolver el mapa.
Todavía quedaría pedirlo amablemente, que nos lo dejen o almenos copiarlo...
Bueno he hecho una tirada, para la regañina al chaval: de diplomacia de 18 y si es intimidar de 14, quizás pueda ayudar la presencia de Amiri, si es el caso, podría ser 16 en intimidar.
Ventus recuerda las palabras de la anciana
Mai Chun os convoca a la mañana siguiente,visiblemente emocionada.
- Lo que encontrasteis ayer es un tesoro, un pozo de información, una amapola flotando en el viento y dotando a la mañana de dicha y alegría. El mapa aporta muchas pistas, pero debo compararlo con otro.
Un mapa robado a mi tierra por los invasores hace décadas y que se niegan a devolverlo a su legitima tierra ...
Los invasores de Lingshen robaron este mapa antiguo Shokuro como botín de guerra.E stá pintado en seda naranja y muy detallado con pistas para localizar el Palacio de Verano. Creo que ahora esta en una escuela de caligrafía en Xiwu llamado la Escuela de Afinidades. Ellos no entienden el significado cultural del mapa y se han negado a negociar sobre su devolución a su país de origen legítimo. Traed el mapa a su hogar.
Esta tarea requiere sutileza, discreción, y probablemente dedos ligeros...
Estoy de acuerdo con devolver el mapa, a mei por supuesto. la mision de la sociedad es lo primero.
Ciertamente, Mai Chun, asegura que fue robado a su patria, pero no por ese motivo, tenemos que hacer lo mismo. Y más teniendo en cuenta, que son gente pacifica y que nos han ofrecido su hospitalidad.
Solo hay que hacerles ver, la importancia que tiene, ese hermoso mapa, y que no solo es un objeto de exposición.
¿en serio? como te graduaste en la academia pathfinder?
A ver preciosa, lo que tienes de guapa lo tienes de corto. ¿a que hemos venido? a recuperar el mapa ¿no? el mapa esta ahora en posesion de la sociedad. ¿no? pues ale, tirando para casa, y si te portas bien te hago unos arrumacos por el camino.
Yo opino lo mismo que Ventus. El mapa era nuestro, fue robado y simplemente lo hemos recuperado. No entiendo este debate
No puedo deteneros, ya que sois mis compañeros y . Partir con el mapa, por el bien de grupo y de la Sociedad Pathfinder. Por mi parte me quedare aquí, debo presentarme al maestro y explicar la situación. Igual que os comprendo a vosotros, intentar comprenderme a mi, debo agotar todos los caminos diplomaticos y pacificos, y en caso de ser necesario, asumir las consecuencias.
Rosario si quieres quedarte aqui no puedo detenerte pero yo no voy a hacerlo. Lo siento mucho pero no creo que estemos haciendo algo malo.
Hacer algo bueno o malo, depende de los ojos con que se miran. Mi código ético y mi corazón no me permitirían tener la conciencia tranquila, si os acompaño.
Gente hacer lo que tengáis que hacer, pero como paladina, no puedo abandonar la escuela a la brava, con un objeto robado (aunque sea un objeto que ha sido robado anteriormente). Y menos cuando nos han atendido tan amablemente y somos sus invitados. Sería como traicionar su confianza...
Si fueran unos, barbaros, que no aprecian el arte, que nos han insultado o atacado o que lo tienen en colgado en un sucio comedor o en algún sitio peor. No dudaría en utilizar el robo y el subterfugio, pero no es el caso.
Al dia siguiente tres de los pathfinder abandonan la Academia temprano ... y al cabo de un par de horas Rosario acude a dar parte de lo ocurrido.
Inicialmente la ira de los maestros es descomunal ... Jianghong se acerca a ver lo que ocurre y un gesto de preocupacion cubre su rostro, sin entender exactamente lo ocurrido.
Varias voces proponen hacer justicia con la ladrona ...
(Esto en realidad ser´´ia solo para Rosario, como el siguiente)
Sin embargo un anciano maestreo eleva su voz sobre las demas.
- No debemos castigal a quien sel tan noble como pala aflontal las consecuensias de sus actos. Palte, noble jven, pelo lecuelda que no selas bien venida aqui de nuevo. La nacion de Shokulo puede que tenga que enflental los ploblemas que genela.
Con una tension mas que evidente, te dejan partir y llevas a casa de Mai Chun una horas mas tarde que los demas.
FIN DE MINIQUEST
INICIO DE OTRA NUEVA
CONSULTAD LAS ESCENAS COMUNES.
(Id tirando ini, no usaremos mapa)
Rosario hace unos ejercicios de calentamiento, antes de enfrentarse a sus oponente. Parecen duros, pero los movimientos del Ogro de Jade que ha entrenado, parecen ser bastante poderosos...A ver como funcionan en combate real.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
Esto si es hacer una parte pim pam pum ajjajaajja
Al llegar a la reunión los estudiantes del kunfu rival se embalentonan y buscan pelea. Vamos a darles una paliza
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Dificultad: 1+
Resultado: 15(+1)=16 (Exito)
Estoy de vacas y no tengo mucho tiempo, ahora me bajaré la ficha y tiraré la iniciativa
Venga.... ¿Sin armas en serio?
Master puedo usar mi baraja?
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Los escorpiones hace caer varios golpes sobre vosotros, ignorando a Nimue.
Uno de los golpes cae a Rosario en la mejilla (-9 pg, no letal).
- Nuestro kunfu ser mas fuerte.
Motivo: ini Nimue
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: monjes
Tirada: 3d20
Resultado: 20(+5)=25
Motivo: monjes
Tirada: 3d20
Resultado: 2(+5)=7, 7(+5)=12, 14(+5)=19 (Suma: 38)
Motivo: monje dañoRosario
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+4)=9
Os toca a todos
Despidete de ganar hoy, te enfrentas a mi. Rindete o sufre
Motivo: Ataque monje más cercano
Tirada: 1d20
Dificultad: 1+
Resultado: 13(+5)=18 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Dificultad: 1+
Resultado: 1(+4)=5 (Exito)
Golpe del ogro ese
Ataque +1 base y +4 fuerza=+5
Rosario, encajó el duro golpe de su oponente y escupió un poco de sangre.
- Como te atreves, te ensañaré de lo que son capaces de hacer los discípulos del Ogro de Jade, comenta desafiante Rosario, con la mano extendida y señalando a su oponente con el dedo.
Utilizando castigar el mal y la técnica del Ogre que asusta, intenta golpear a su oponente... (no creo que golpee, si no es malvado, réstale 4 al ataque).
Motivo: El Ogro que asusta+castigar el mal, daño no letal
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
* Podeis usar cada uno de los movimientos como
Una acción de ataque. El estilo Jade Ogre no usa armas, por lo que los movimientos deben ser
Desarmados, pero gracias a la formación , estos ataques no provocan ataques de oportunidad. Cada uno hace
1d6 puntos de los daños causados por los golpes + Modificador de Fuerza del atacante, y el atacante puede
elegir daño letal o no letal sin penalización por ninguno de los dos. Si un pj hace mas daño desarmado habitualmente, se aplica ese (eñ mas alto). Algunos movimientos piden tiro de la salvacion la DC des siempre igual a 10 + la mitad del nivel del atacante + el Modificador de Sabiduría del atacante.Ogre asusta al enemigo: un golpe duro con la rodilla apuntando en la parte inferior del cuerpo. Un objetivo dañado por Ogre asusta al enemigo eebe tener éxito en voluntad o perder cualquier bono de Fuerza a Ataque y daño por un asalto.
Ogre Smashes Rock: Un golpe de línea recta diseñado para hacer retroceder a un enemigo. Un objetivo dañado por Ogre Smashes Rock debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o ser empujado hacia atrás 5 pies. (Si choca con un objeto, puede recibir daño adicional)
Ogre Stomps Around: Una patada rápida que distrae a un enemigo. Un objetivo dañado por Ogre Stomps Around debe tener éxito en reflejos o perder el bonificador de Destreza a CA por 1 asalto.
Ogre Swings the Club: Un buen tiro lateral. Aplica como modificador de fuerza del personaje para dañar 1,5 veces el bono de fuerza (como si fuese arma a dos manos).
Rosario falla el golpe (y percibe que no son realmente malvados).
Amiri en cambio si golpea a su adversario haciendole sangrar por la nariz.
Faltan Nimue y Ventus, daremos cuartelillo siendo fiesta y eso.
Amiri, no me queda claro que golpe dices, si no comentais nada, supondre que por defecto haceis Ogre Swings the Club (aumento de daño por FUE)
Monje de Amiri -7 pg.
Doy un paso de combate para atras, cojo mi baraja de presagiar.
¡Que decida el destino! (A nivel 1, el estafador Sczarni puede declarar dos acciones diferentes que se basan en diferentes tipos de tiradas o pruebas, tales como atacar a una criatura (una tirada de ataque) o pasar furtivamente de la misma criatura (una prueba de Sigilo). Como acción estándar, el estafador entonces usa un método aleatorio para elegir una de las actividades declaradas, como lanzar una moneda, tirar un dado, o robar una carta de presagiar. El método específico no importa mientras haya es la misma probabilidad de que ambas actividades sean elegida. Si el estafador continuación, realiza la actividad elegida en el siguiente asalto, gana una bonificación de suerte en el tipo de tirada requerida para esa actividad, tiradas de ataque con un arma específica, una prueba de habilidad específica, una prueba de característica específica, o una tirada de salvación específica, igual a la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1) durante 1 minuto. Si el estafador realiza cualquier otra acción (declarada o no) en el asalto después de usar esta habilidad, se queda estremecido durante 1 minuto en su lugar. El estafador puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta habilidad reemplaza encontrar trampas.) Eligo The Dance, para mejorar mis tiradas de ataque y the Theater para mejora mi habilidad de Engañar.
Coloco mi mano en mi baraja.
ROBO.
y la carta robada es
The Theater.
Tengo que conseguirme un seguidor con bombas de humos de colores para hacer algo como esto
La druida retrocede (pasito de 5 pies) y lanza un hechizo de orientación sobre Amiri (+1 al proximo ataque)
pnjtizado, es lo que hare con este pj salvo causa de fuerza mayor.