En las tiradas de beneficios en ambas me salen +1 a la inteligencia. Si que soy listo, pobre como una rata, pero listo.
Creo que faltan dos habilidades del segundo periodo, advocate 1 y flyer 1 que se te han pasado.
Si a los compañeros les parece bien me quedo con engineer y mechanic, que con mi inteligencia les dare buen uso y paso a ser el ingeniero/chapuzas de la nave.
con respecto a los implantes no entiendo bien el neural com, ¿que podria hacer?, en su faceta mas alta. Parece que puede quedar muy bien con el pèrsonaje si es que soy un ordenador andante.
Otra opcion, si no me convence lo anterior es lo de la armadura.
Y una terceram si me dejas usar el Central suply catalog es una combinacion de armadura y ballistic tracking lenses.
Como no lo tengo nada claro lo dejo a tu eleccion.
No se si deberia comprarme el equipo, nos lo dan al empezar, comprar al menos un arma, esas cosas basicas. por no ir con lo puesto si va haber problemas en el minuto 1. Tampoco es que tenga para tirar,
Si me falta algo indicamelo, por favor, y doy por terminada la ficha. Creo.
Motivo: tirada de beneficios 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: tirada de beneficios 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Si a los compañeros les parece bien me quedo con engineer y mechanic, que con mi inteligencia les dare buen uso y paso a ser el ingeniero/chapuzas de la nave.
Por mí todo tuyo, Data ^^
Tambien habia pensado en Data. Como me ponga el implante en el cerebro voy a ser una curiosa combinacion.
Motivo: Benefits Police Cash
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Pirate Development
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Pirate Benefit
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Me tengo que estudiar todo el combate de naves...
Si, pilotar. Creo que es lo adecuado para el contacto.
Creo que es lo mejor, sobre todo para maniobras delicadas en las que tengamos que perseguir o nos persigan y para las evasivas.
Pavel, el neural comm es en principio una radio integrada en el cerebro. Un comunicador con el que poder estar conectado con otras personas. De todas formas lo miro en el CSC.
Hablando de lo cual, sí, puedes usar el Central Suply Catalog si quieres.
El Wafer Jack puede molar para que lleves tarjetas de habilidades y te las vayas cargando en el cerebro cuando necesites una habilidad concreta.
De todas formas, déjame mirar el.CSC tranquilamente y te recomiendo algo.
Acabo de ver que se nos olvido hacer la tirada dw Comision...
Uyyyyys por el negativo de social no fui oficial. Malditos elitistas!
Motivo: Comision
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 8(-1)=7 (Fracaso)
La tirada de comisión solo se puede hacer en el primer término en el que entras en una carrera militar, si no recuerdo mal. Y creo que la hiciste pero no la pasaste...
Conste que estoy hablando de memoria, lo tendría que repasar.
Si, si, he tirado por ese primer termino.
Creo que no hice la tirada porque no me sonaba de nada cuando lo he leido ahora XD Hablo de memoria. Como no la he pasado tampoco tiene relevancia :)
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Por cierto, he empezado a leer el manual XD
Y ya tengo mi equipo :)
Respecto al paquete de habilidades:
Yo ya tengo Pilot, Gunner, Mechanic, Medic y Astrogration. Con la de Tactics voy servida. Definitivamente voy a tener que leerme el reglamento.
Engineer era para Pavel que seria nuestro ingeniero/chapuzas, creo recordar.
Ni diez mil palabras mas.
Reparto de funciones en el combate:
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Lorna: Capitan
Adriana: Piloto
Cassana: Astrogrador (por confirmar)
Pavel: Ingeniero
Mark: Gunner
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Pregunta. ¿Cómo de ocupado está el Ingeniero durante el combate?
Lo pregunto para repartir el Gunner que falta del paquete.
Si como Ingeniero va a participar menos, diria que se lo coja Pavel y que participe más.
Si el ingeniero suele estar muy ocupado durante el combate, creo que mejor que me lo pille yo para especializar (me pondria en Gunner 3) y que el otro gunner sea uno de los marines pnjs.
¿Que opinais?
Astrogration sugirio el mastee que sea para Cassana y que ocupe ese puesto, que Adriana estara como piloto.
¿Realmente son +1? ¿O Habilidad 1? Que no es lo mismo...
Ahi. Porque si son +1 es mucho mas facil que te entre cualquier habilidad.
Para ser el "inventos" yo pondría a la persona, tanto electrónica como mecánica.
La ingeniería es para eso, la ingeniería (los tipos de propulsores y plantas de potencia) de una nave. También para la configuración del salto. Es más bien manejarlos y operarlos que arreglarlos. Para las reparaciones, inventos, modificaciones, trucarlos … casi siempre más mecánica y electrónica que ingeniería.
Por eso tener yo astronavegación e ingeniería.
@Lorna Totalmente de acuerdo. He releido la pagina 48 unas 4 veces y me da la impresion de que deja espacio para ambas interpretaciones, asi que habra que esperar que el master nos aclare :)
@Adriana Me parece un buen razonamiento, pero si tu estas ocupada con el pilotaje, ¿como te vas a encargar a la vez de la ingenieria?
El máster os aclara: las habilidades que se consiguen del Paquete de Habilidades son a nivel 1 (fijaos en que, de hecho, tienen todas un 1 después del nombre de la habilidad).
Y estoy de acuerdo con Mark: si Adriana se pilla Engineer y Pilot, sin problema... pero si está pilotando la nave y ésta está ardiendo por un disparo afortunado, mejor que Mechanic y Engineer sean habilidades que tenga otra persona que pueda salir corriendo a donde sea necesario...
Pues si os parece me encargo yo, y no os preocupeis de si actuo mucho o poco, seamos efectivos. Si lo divertido es rolear, no es una partida en vivo en que corra el riesgo de aburrirme. Eso si, gracias por pensar en ello.