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Reglas 1: El sistema básico

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04/02/2008, 20:17

Introducción

El sistema que hemos adoptado para llevar adelante la partida es una adaptación simplificada del sistema del juego de rol 7° Mar (www.7thsea.com).

Primero que nada es importante hacer una aclaración: el sistema de reglas de 7°
Mar no busca representar la realidad, sino el Drama. A diferencia de otros juegos donde a través de diversas dinámicas se busca representar la vida real en el juego, el sistema de 7° Mar hecha por la borda esa pretensión y permite a sus personajes hacer hazañas heroicas, como columpiarse en una cuerda y salvar inocentes en caída libre o despachar todo un pelotón de bandidos como si fuera un juego de niños, y cientos de otras cosas que nos dejan fascinados cuando las vemos en una sala de cine. El sistema del juego no solo lo permite, si no que lo alienta y lo premia. Sin complicadas matemáticas, manejo de volúmenes, áreas o distancias, sin tablas interminables, sin obligar a los personajes a temer constantemente por sus vidas debido a una mala tirada de dados, este sistema nos permite ser heroicos hasta el límite de nuestra imaginación.

Los 3 pilares

En el armado y dirección de esta partida, nos asentaremos en 3 pilares fundamentales, buscando que nos ayude a todos a divertirnos y pasar mejor en una partida compleja como esta.

El relato por sobre el sistema

Como buen relato de capa y espada, la acción debe ser vertiginosa, excitante y divertida. El sistema de 7° Mar está pensado para hacer esto, a ayudar a los personajes a realizar hazañas heroicas que rozan lo inverosímil. Pero por otro lado, también puede ser abusado si se toma la postura “Somos héroes, somos invencibles y vamos a ganar seguro”. Queremos evitar esto a toda costa. Tengan en claro que si bien las reglas protegen a los héroes de morir por una bala pérdida o una mala tirada de dados, no pueden proteger de la tontería o de una acción que es claramente suicida, pero que el sistema minimizaría. Por dar un ejemplo, un arma de fuego no es la cosa más amenazante del mundo, pero la misma arma empuñada por un villano contra nuestro pecho y que la usa para dar su discurso dramático y poder huir para pelear otro día, se vuelve más peligrosa que un cañon.

Esta es una historia de Héroes, no Villanos

Si bien esto es una partida de piratas y corsarios, no deja de ser una partida de Héroes y esperamos que sus personajes se comporten como tal. No queremos asesinos sanguinarios que maten y torturen por puro placer. Los Villanos deberían ser los PNJ´s (sin importar el sombrero que vistan) y los Héroes aquellos quienes los enfrentan. No pretendemos que todo jueguen al caballero y todo pirata necesita su buena dosis de saqueo y diversión, pero recuerden: ¡ustedes son los buenos de esta película!

Esto no es una clase de historia

Si bien nos basaremos en lo que fue el Caribe del Siglo XVII, nos tomaremos libertados históricas respecto a descubrimientos científicos, hechos políticos o elementos culturales para darle mayor interés a la partida. El ejemplo más claro es el papel de las mujeres en los barcos: tendrán los mismos derechos y obligaciones que sus compañeros (aunque muchos puedan verlas como una rareza o pretendan menospreciar al mal llamado “sexo debil”). Y por supuesto, lo sobrenatural no será dejado de lado…

Sistema de juego

A continuación detallaremos el sistema para quienes no sepan nada del mismo. Pedimos a los veteranos de 7° Mar que lean estas reglas para conocer los cambios. Verán que muchos de ellos han sido introducidos para reducir el número de tiradas y de esa manera agilizar la acción en una partida de tipo masiva como esta.

Los Atributos de los Héroes

Los Héroes poseen 5 atributos básicos, que se representan en niveles de 1 a 5.

Músculo representa la fortaleza física. A nivel de mecánica, mide la capacidad de infligir daño y cuanto daño puede recibir un Héroe, además de representar su estado de salud general.

Maña simboliza la destreza y coordinación motriz. A nivel de mecánica, se utiliza para casi todas las tiradas de ataque, además de pruebas atléticas y demás.

Ingenio representa la inteligencia, sagacidad y percepción del personaje. A nivel de mecánica, Ingenio determina en gran medida las capacidades defensivas del Héroe. También se utiliza para tiradas de percepción y sorpresa, además de todo lo que tenga que ver con el intelecto y sentido común.

Brío engloba la fuerza de voluntad, temple y capacidad e resistir el dolor de las heridas sufridas. A nivel de mecánica, representa cuantas heridas puede soportar un personaje antes de caer inconsciente.

Donaire encarna esa chispa y energía personal que separa a los verdaderos héroes del común de la gente. A nivel de mecánica, Donaire determina la iniciativa y cantidad de acciones del personaje, además de acciones que tengan que ver con personalidad y estilo.

Cómo verán, todos los atributos son importantes a la hora de la acción y el combate.

Habilidades y Capacidades de los Héroes

Las Habilidades y Capacidades son aquello que los Héroes han aprendido y entrenado a lo largo de su vida. Existen habilidades Civiles y Marciales. Las capacidades son de dos tipos: básicas y avanzadas. La única diferencia entre estas últimas es el costo inicial a la hora del armado de personajes.

Cada Habilidad engloba diversas Capacidades. Por ejemplo, la habilidad de combate con cuchillo se divide en ataque, bloqueo y lanzamiento con el cuchillo. La habilidad espía engloba capacidades como disfraz, sigilo, falsificación, etc. Dos personajes pueden tener la habilidad de espía, pero manejarán capacidades muy distintas. Tanto las características como las capacidades específicas de cada habilidad poseen un nivel variable del uno al cinco.

Puedes encontrar una lista completa de Habilidades y sus Capacidades en las reglas de Armado de personajes.

Las tiradas en el juego.

Tirada básica:

La mecánica básica de las reglas consiste en combinar una característica (como Musculo) con una capacidad específica (como Saltar) y lanzar un número de dados igual al nivel de ambas. Debe entonces sumarse la cantidad de dados igual al nivel de la característica, usualmente los más altos. El resultado de la suma debe igualar o superar un número de dificultad determinado por el narrador (juegos como Vampiro o Star Wars de West End Games usan mecánicas similares). Por ejemplo, si un personaje posee una Maña de nivel tres y una capacidad de Escalar en nivel cuatro, podrá tirar siete dados, pero solo contabilizara los tres más altos, ya que ese es el nivel del atributo utilizado (Maña). Si alcanza el número de la dificultad determinada por el narrador tiene éxito. En caso contrario, esperemos que la caída no sea muy alta. Es por eso que el sistema suele llamarse Roll & Keep, Tirar y Guardar en español. Puedes arrojar un determinado número de dados, pero solo quedarte con tantos como la característica en juego. En caso que algún dado consiga el número diez, puede tirarse de nuevo y seguir sumando tantas veces como se siga obteniendo un diez.

Usualmente, escribimos una tirada de tirar guardar así:
Atributo + Capacidad “g” Atributo DF (dificultad).

En el ejemplo que acabamos de dar, sería una tirada 7g3 DF15 (lanzamos 7 dados, pero guardamos solo 3 de ellos), contra una dificultad de 15.

Si cualquier dado sale un 10, se suma este valor y se vuelve a tirar, tantas veces como siga saliendo 10 (la única excepción es cuando el personaje está Maltrecho, ver Daño y Heridas).

A veces, se muestran modificadores positivos o negativos de esta manera:
+/- 1g1 Un dado guardado más o menos.
+/- 1g0 Un dado sin guardar más o menos.

Recuerda, ¡nunca puedes guardar más dados de los que tiras en primer lugar!

Nunca pueden lanzarse más de 10 dados. Si por cualquier razón, el número de dados a tirar supera a 10, cada dado por encima de 10 se convierte en un dado guardado. Por ejemplo, una tirada 12g5 se convertirá en una tirada 10g7.

La tirada enfrentada:

Esta tirada se utiliza cuando dos personajes se enfrentan de forma directa para lograr objetivos opuestos. Es igual a la tirada básica, simplemente marcando una dificultad para ambos igual a 15. Si hay un empate (ambos tienen éxito o fracasan) se repite la tirada, aumentando la DF en 5 puntos hasta que alguno derrote al otro.

Ejemplo: Dos marineros están realizando una pulseada. Cada uno debe hacer una tirada de Músculo contra un número igual 15. Quien tenga éxito, vence la contienda. Si ambos tienen éxito o fracaso, están “empatados” y deben volver a intentarlo al siguiente turno, esta vez contra una DF de 20.

Acciones sin la Capacidad:

Cuando un Héroe desea intentar una acción que requiera una tirada de dados, pero carezca de la Capacidad apropiada, podrá intentarlo con solo con el atributo correspondiente, pero la DF se incrementará en 10 puntos.

Los aumentos:

Los aumentos consisten en dificultades agregadas que los jugadores solicitan al narrador a la hora de intentar una acción. Así es, es el jugador quién solicita hacer las cosas de la forma difícil. Vamos, cualquiera puede columpiarse de un mástil de un barco a otro. No cualquiera puede columpiarse así mientras el barco y la cuerda están en llamas, sosteniendo al amor de nuestra vida en un solo brazo, aterrizando sobre dos matones que caerán limpiamente por la borda y llegando a cubierta frente a nuestro archí-enemigo, espada en mano y listo para el duelo. Ah, ¡y todo eso sin que se nos caiga el sombrero! Los aumentos reflejan el interés de los personajes por hacer las cosas mejor, más rápido o con más estilo. Si, aumentan la dificultad de la tirada de dados, pero su recompensa bien vale el riesgo.

En definitiva, un aumento es un +5 a la dificultad de una tirada. Cada aumento que un jugador solicite, podrá hacer que su acción sea más efectiva, más rápida o más espectacular. Alguna acciones requerirán 2 o más aumentos.

Si una tirada falla por haber tomado aumento, falla en su totalidad (es decir, no se contabiliza un éxito como si no tuviera aumentos).

Los aumentos libres:

Los aumentos libres son pequeñas ventajas que un héroe puede conseguir por diversas razones, como luchar en una posición ventajosa. Un aumento libre simplemente suma 5 puntos a la tirada del personaje.

Los Dados Dramáticos:

Los Dados Dramáticos representan el verdadero potencial de heroísmo que pueden alcanzar los personajes. Un Dado Dramático puede utilizarse para ayudar en cualquier acción, permitirnos activar ciertas ventajas especiales, obligar a los villanos a cometer un error crucial (como contarte todos sus planes antes de intentar matarte o renunciar a volarte los sesos en el momento y en cambio colocarte en una trampa mortal extremadamente compleja de la que seguramente podremos escapar). Un Dado Dramático puede incluso permitirnos llegar nadando a una isla abandonada en lugar de morir ahogados en el océano, por ejemplo.

¿Cómo se obtienen esos maravillosos dados? Siempre se comienzan las aventuras , pero en su mayor parte son recompensas del narrador a acciones, frases o actitudes especialmente heroicas o dramáticas que ocurren durante el juego. Y todos los dados que hayamos obtenido y no utilizado en cada aventura, ¡se transforman automáticamente en puntos de experiencia!
Si utilizamos Dados Dramáticos para ayudar en una tirada, estos se tiran de forma independiente y su resultado se suma al de la tirada inicial. Los Dramáticos que salgan 10 se suman y se vuelven a tirar siempre.

Cada Héroe comienza una aventura con tantos Dados Dramáticos como el menorde sus atributos. Si utiliza uno durante una escena, este pasa a la reserva del narrador (quien los usara para hacer la vida del Héroe más interesante).

El tirador de dados de la partida:

Para esta partida, vamos a estrenar un novedoso tirador de dados para el sistema tirar y guardar. Simplemente deben ingresar los valores a tirar y guardar, los aumentos libres que tengan y la dificultad de la tirada si la conocen (sino, quedara como una tirada abierta).

AVISO: los aumentos pedidos DEBEN declararse en el Motivo de la tirada, si no, no serán tomados en cuenta.

Tabla de Dificultad (DF)
5 Rutinario
10 Fácil
15 Normal (Por defecto)
20 Difícil
25 Muy difícil
30 Heroico
35 Nunca se ha hecho antes
40 Nunca se volverá a hacer

El combate en el juego

Iniciativa y Acciones:

Cuando el narrador indique hacer una tirada de iniciativa, debe hacerse una tirada de Donaire (lanzar tantos dados como Donaire) y sumar su resultado: ese es el valor de iniciativa. Ese valor se mantendrá para toda la escena de acción o combate. En un turno, un Héroe puede realizar tantas acciones como su valor de Donaire, pero de forma intercalada con el resto.

Todos los héroes y personajes no jugadores actúan empezando por quien tiene mayor valor de iniciativa, continuando en forma descendiente. Cuando sea el turno de actuar de tu Héroe, podrá realizar su acción. Luego, tocará el turno al siguiente personaje con mayor iniciativa, quien realiza su acción.

Luego que todos los involucrados toaron su acción, aquellos con Donaire de 2 o más toman su segunda acción, siempre en el orden de iniciativa ya establecido. Luego, los personajes con Donaire 3 o más toman su tercer acción, y así hasta que todo el mundo haya tomado tantas acciones como su nivel de Donaire.

En todo momento, se puede gastar un Dado Dramático para decidir ir antes o después de lo que el valor de iniciativa indica. Ejemplo: si el villano esta a punto de matar a tu compañero indefenso, puedes gastar un Dado Dramático para evitar la tirada de Iniciativa e ir primero en el turno para intentar salvar su vida.

Ataques:

Cuando un Héroe realiza un ataque, simplemente hace una tirada de Maña + Capacidad de Ataque guardando Maña contra un valor de Defensa del oponente (ver abajo).

A la hora de hacer un ataque, el atacante puede recibir aumentos libres (por pelear en situación ventajosa por ejemplo) o debe tomar aumentos para realizar maniobras difíciles (por ejemplo una acción de desarmar). También pueden pedirse aumentos para infligir más daño en una tirada. Por cada aumento, se suma 1g0 dados a la tirada de daño de un ataque exitoso.

Atacar o utilizar la mano inhábil determinará una penalización de -1g0, o 1 nivel menos en la Capacidad para el calculo de Defensa.

Ataques a distancia:

Los ataques a distancia se resuelven de la misma manera, simplemente modificando la DF según al Alcance. Cada arma tiene un Alcance máximo. Los objetivos situados a la mitad o menos de esa distancia están en alcance Corto. Quienes están a la mitad o más del alcance máximo están a alcance Largo. Cada arma muestra el modificador a la tirada correspondiente.

Ejemplo: Un Héroe dispara su pistola a un villano a 20 metros de distancia. Como esa distancia es menor que la mitad del alcance máximo (50) usa el modificador por alcance Corto y resta 10 a la tirada de ataque.

Pueden dispararse dos pistolas a la vez. El ataque se realiza con una sola tirada con -5 al ataque y 1g1 dado de daño adicional.

Defensa:

Cada héroe tiene un valor de defensa que representa la dificultad de ser alcanzado por un ataque. La defensa se calcula sumando el nivel de Ingenio + Capacidad de defensa multiplicado por 4. Usualmente habrán dos valores: Defensa armado y Defensa desarmado, usándose según el héroe tenga un arma con la cual defenderse. Para las defensas contra armas de fuego, solo se toma en cuenta el valor de Ingenio.

Ejemplo: Un Héroe tiene un valor de Ingenio de 3, Parada con Cuchillo de 4 y Juego de piernas (esquiva) de 2. Sus Defensas serían:

Defensa Armado: (Ingenio + Parada con Cuchillo) x 4 = 28
Defesa Desarmado: (Ingenio + Juego de Piernas) x 4 = 20
Defensa contra Armas de Fuego: (Ingenio) x 4 = 12

Cuando un Héroe es sorprendido, se encuentra tumbado en el piso o levantándose, u otras situaciones similares, su Defensa tiene un valor de 5.

Movimiento:

A la hora de representar movimientos, los escenarios tendrán marcados niveles. Por ejemplo, en un taberna, el suelo será marcado como nivel 1, las mesas, mostrador y el inicio de la escalera serán marcados como 2, mientras que un piso superior o las arañas del techo serán marcadas como nivel 4, por ejemplo.

Un Héroe puede moverse y atacar libremente por el nivel en que se encuentra e incluso bajar un nivel en el movimiento (como saltar desde una mesa al piso). Si se quiere subir uno o más niveles, debe hacerse una tirada apropiada (como Maña+Trepar o Maña+Saltar) contra una DF de 5 x diferencia de niveles (Ejemplo, saltar de la barra nivel 2 a la araña del techo nivel 4, es una DF de 10). En caso de que un Héroe caiga, debe hacer una tirada de Maña+Caidas contra el mismo valor, o recibir tantos dados de daño como la diferencia de Niveles). Estos movimientos no cuentan cuando son parte de movimientos de ataque normales, como luchar un duelo escaleras arriba.

Daño, Heridas y Heridas Dramáticas:

Cuando un Héroe es alcanzado exitosamente por un ataque, recibe daño por parte de su oponente. Existen dos tipos de daño: Heridas y Heridas Dramáticas. Las primeras son rasguños, cansancio, defensas comprometidas y similares. Las Heridas Dramáticas son verdaderos daños sufridos por el Héroe.

Cuando se logra atacar con éxito, se hace una tirada de daño acorde al arma utilizada (por ejemplo, una espada de esgrima hace M+2g2 de daño, es decir Musculo+2 guardando 2 dados). Se realiza la tirada, y el valor son las Heridas infligidas. Ejemplo: Tirada de Daño, hacemos 25 heridas. El defensor resta ese valor de sus Heridas.

Las Heridas normales que un personaje puede recibir antes de convertirse en una Herida Dramática son iguales a su Músculo X 10. Cuando un personaje recibe tantas Heridas que deja su valor en cero, recibe una Herida Dramática y su valor de Heridas vuelve al normal. Un Héroe que recibe tantas Heridas Dramáticas como su Brío esta Maltrecho (ninguno de sus dados puede volver a tirarse si sale 10, salvo los Dramáticos). Cuando sus Heridas Dramáticas son iguales al doble de su nivel de Brío, cae inconsciente.

Ejemplo: Un Héroe tiene Musculo 3 y Brío 2. Al iniciar el turno, sus heridas son 30/0 (el primer valor es Musculo x 10, las heridas normales que puede recibir. El segundo valor son las Heridas Dramáticas recibidas hasta ahora). El primer turno, un villano le ataca causando 12 heridas. Nuestro héroe tiene ahora 18/0 heridas.

Al siguiente turno, el villano vuelve a atacarlo, causando 25 heridas. Eso elimina todas las heridas de nuestro Héroe y le propina su primer Herida Dramática. Las Heridas normales vuelven a su valor original: nuestro Héroe tiene ahora 30/1 heridas.

Unos turnos después, nuestro Héroe recibe una segunda Herida Dramática. Como ellas igualan a su valor de Brío, al personaje está Maltrecho y ninguno de sus dados salvo los Dramáticos puede volver a tirarse si muestran un 10.
Cuando el Héroe reciba 4 Heridas Dramáticas (el doble de valor de Brío), cae inconsciente.

Recuperación y curación:

Al finalizar una escena de combate, todas la Heridas normales que haya sufrido un Héroe se borran sin más. Las Heridas Dramáticas, por otro lado, requerirán atención médica.

Inconsciencia y Muerte:

Cuando un Héroe cae inconsciente, es presa fácil. Cualquiera puede ir hasta él y matarle con solo lograr un ataque exitoso, pero debe declararlo explícitamente que es su intención acabar con la vida del desdichado. ¿Qué implica esto? Que un Héroe jamás morirá por acumulación de Heridas, por una bala perdida o similares efectos. La Muerte es un hecho Dramático y deliberado que estará al servicio de la historia.

Un Héroe puede salir de la inconsciencia gastando un Dado Dramático. Estará muy malherido, su Defensa será de 5, y cualquier ataque exitoso acabará con su vida de forma inmediata.

Los Personajes No Jugadores

Existen 3 clases de PNJs en el juego. Los Héroes y Villanos, los Secuaces y Los Matones.

Héroes y Villanos:

Los Héroes y Villanos son los personajes centrales de la historia. Aquellos que para bien o para mal impactan en la vida de los personajes de forma memorable. Los Héroes y Villanos se comportan exactamente igual que un Personaje de un jugador: tienen atributos, capacidades, acciones por Donaire valores de Defensa, etc. Quedan Maltrechos por recibir Heridas Dramáticas iguales a su Brío e inconscientes cuando estas son el doble de su Brío.

Secuaces:

Los Secuaces están a un paso de convertirse en Héroes o Villanos. Son los ayudantes y manos derechas de éstos. Se comportan de la misma manera que ellos y con las mismas reglas, salvo que quedan inconscientes cuando sus Heridas Dramáticas son iguales a la su Brío.

Matones:

Los Matones son los sicarios anónimos de los Villanos. Son los torpes guardias y empleados del malo que aparecen por montones y también quedan fuera de combate por montones cuando los Héroes aparecen.

Los matones casi siempre aparecen en pelotones de 6 individuos. Realizan todas sus acciones en grupo, utilizando una sola tirada para todos ellos en la mayoría de las situaciones.

Cada pelotón tiene un nivel de 1 a 4, representando su peligrosidad. Los matones de nivel 1 son campesinos y similares con poco entrenamiento. Los matones de nivel 4 son peligrosos soldados de elite entrenados al límite de sus posibilidades (pero siguen siendo matones…).

Al atacar un grupo de matones, la dificultad para alcanzar a uno de ellos es su nivel de amenaza x 5. Cuando un matón es alcanzado, esta fuera de combate. No hay tiradas de daño, ni tienen valores de Heridas o Heridas Dramáticas. Tan solo un simple matón más fuera de combate.

Por supuesto, los Héroes pueden querer despachar a más matones rápidamente para llegar al villano que le espera detrás. Para hacerlo, debe pedir aumentos. Por cada aumento (+5 a la DF), puede atacar a un Matón más.

Ejemplo: El Capitán Morris se enfrenta a 6 soldados ingleses (Nivel 2) que le han arrinconado. El tiempo apremia y no quiere entretenerse con ellos, por lo que declara que les atacará a todos. La dificultad de su ataque es 35 (10 por el primer matón, más 5 aumentos por los otros soldados = 10+25=35). El Capitán tiene éxito en su tirada de ataque y los 6 soldados caen al suelo tras una impresionante demostración de esgrima.

Recuerda, si por pedir aumento y elevar la DF, tu Héroe falla su tirada, su fallo es completo. En este caso, no golpearía a ningún Matón.

Ataques y Acciones de los Matones:

Cuando los Matones atacan, estos lo hacen en grupo. Los Matones tienen un nivel de atributos igual a su nivel. A la hora de iniciativa, un pelotón de nivel 2 tirará 2 dados y tendrá dos acciones. Cuando forcejen con el Héroe, tendrán un nivel de Músculo de 2. Recuerda, los Matones siempre actúan como pelotón, nunca individualmente (salvo que quede uno solo de ellos).

Cuando los Matones atacan, se hace una sola tirada por todos ellos. La tirada es el Nivel del Pelotón + El numero de matones, guardando el nivel del pelotón.

Ejemplo: Suponiendo que el Capitán Morris fallara su ataque anterior, es el turno de los Matones de ir por su pellejo. Son 6 matones de nivel 2, por lo que su tirada de ataque es 8g2.

Si los Matones tienen éxito, realizan un impacto más otro por cada 5 puntos que superen la Defensa del Héroe. La cantidad de Heridas por impacto depende de las armas que tengan:

Armas pequeñas (cuchillos, palos, etc.): 3 heridas por impacto.
Armas normales (armas de esgrima): 6 heridas por impacto.
Armas grandes (espadas pesadas, hachas de guerra): 9 heridas por impacto.
Armas enormes (armas de asta, espadas de 2 manos): 12 heridas por impacto.
Armas de fuego (pistolas o mosquetes): 15 heridas por impacto.

Ejemplo: Los soldados hacen su tirada de ataque, consiguiendo un 32. Eso supera la Defensa de Morris de 25 por más de 5 puntos, logrando dos impactos. Como los soldados tenían espadas de esgrima, causan 12 heridas al pobre Capitán.

Matones como apoyo de Villanos:

A veces los matones no actúan independientemente, sino apoyando a un Secuaz o un Villano. En ese caso, en vez de actuar por su cuenta, cada Matón sumará su Nivel a cualquier tirada de ataque, daño o valor de Defensa del Villano.

Ejemplo: El Capitán Morris sube hasta lo alto de la torre, donde le espera su eterno rival, el Almirante Wilson. Pero su enemigo no esta solo: el almirante Wilson está flanqueado por sus tres fieros guardaespaldas (matones de nivel 4).

Cuando el Capitán Morris se enfrente al Almirante Wilson, este sumara 12 (3 matones de nivel 4) a cualquier tirada de ataque, daño y a sus valores de Defensa. Al Capitán Morris le convendría despachar rápidamente a esos matones y bajarle los humos a su rival.

Otras acciones de los Matones:

Cuando los Matones emprenden otras acciones, como una persecución, utilizaran su nivel para todas las tiradas. Algunos pelotones particularmente entrenados pueden tener algunos niveles en determinadas capacidades. Por ejemplo, un pelotón de soldados podría tener una Capacidad de Montar en nivel 2, mientras que un pelotón de marineros podría tener una capacidad de Trepar de nivel 3. Cuando los soldados persigan caballo a un héroe, harán una tirada de Nivel+Montar guardando su nivel.

Otras reglas

A medida que avance la partida iremos introduciendo reglas avanzadas para situaciones específicas: persecuciones, reputación, respuestas ingeniosas, explosiones y otras más. Cualquier duda, consulta a los narradores.

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04/02/2008, 20:18

Resumen del Sistema

Tabla de Dificultad (DF)
5 Rutinario
10 Fácil
15 Normal (Por defecto)
20 Difícil
25 Muy difícil
30 Heroico
35 Nunca se ha hecho antes
40 Nunca se volverá a hacer

Tiradas:

Tirada Sencilla
- Atributo + Capacidad “g” Atributo
- Tirada contra DF
- Resultado

Tirada Enfrentada
- DF = Característica opuesta x 5 Aumentos
- Aumentan la DF en 5, mejoran los resultados de las acciones.

Aumentos Libres
- +5 a la tirada

Iniciativa y Acciones
- Iniciativa = Tirada de Donaire. El resultado es su Iniciativa. Se actúa en orden descendiente empezando por quien consiguió el valor más alto.
- En su turno, cada Héroe tiene tantas acciones o ataques como su Donaire.
- Puede decidirse actuar en cualquier momento gastando un Dado Dramático
A
taque
- Maña + Capacidad: ejemplo: Maña + Ataque de esgrima
- La DF será la Defensa del oponente
- Usar la mano zurda se penalizará con –1g0

Defensa (o DF para Ser Golpeado)
- Será la DF contra cualquier Ataque
- Defensa: (Capacidad de Defensa + Ingenio) x 4
- Si se está en el suelo o levantándose, o esta sorprendido, la Defensa será 5

Armas de Fuego
- Defensa del blanco solo igual a Ingenio x 4
- Al disparar dos pistolas a la vez se utilizará una tirada; se aumentará la DF en +5 y en daño en +1g1

Daño, Heridas y Heridas Dramáticas
- Haz la tirada de Daño (Sólo Armas Cuerpo a Cuerpo: suma el Músculo como dados no guardados al daño del arma. Ejemplo: si un sable hace daño M+2g2, suma 2 a tu musculo y haz la tirada, guardando solo 2 dados)
- El resultado serán las Heridas normales sufridas por el objetivo.
- Las Heridas normales que se pueden sufrir antes de que se convierten en Heridas Dramáticas es Musculo x 10.
- Cuando la Heridas normales llegan a cero, estas vuelven a tope y se anota una Herida Dramática (HD)
- Si HD = Brío, Maltrecho: sin Dados Críticos (salvo los Dramáticos)
- Si HD = 2 x Brío, Inconsciente (podrá recuperarse de ésta con un Dado Dramático)

Inconsciencia
- Cualquier PJ o PNJ podrá matar a alguien Inconsciente con sólo gastar una Acción
- Al salir de la Inconsciencia, se estará todo el Turno con la Defensa a 5

Sorpresa
- Tirada enfrentada: Maña + Sigilo o Emboscada contra Ingenio + Emboscada
- Si se consigue la tirada, el rival contará únicamente con una Defensa de 5

Dados Dramáticos
- Se podrán sumar Dados Dramáticos al resultado de cualquier tirada
- Se podrá gastar un Dado Dramático para salir de la Inconsciencia
- Se podrá usar un Dado Dramático para efectos especiales (a criterio del Narrador)
- Al final de una partida, los Dados Dramáticos no gastados se convertirán en Puntos de Experiencia (PX)